Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Какие долгосрочные механики или цели вас привлекают в MMO?

Кажется, одним из самых долгосрочных споров на нашей площадке остаётся спор о «гринде». И сейчас мы не будем о нём спорить. Важно другое — практически все собеседники сходятся на мысли о том, что долгосрочность — ключ к успеху MMO. Просто не всем нравится то, как в конкретных случаях этой долгосрочности добиваются. И снова — мы не будем говорить о плохих примерах. Поговорим о хороших.

Вопрос важный, и я бы сказал вполне актуальный. В ближайшее время, надеюсь, вы поймёте, почему. А пока поговорим на чисто теоретическом уровне, собирая по частям все свои хорошие воспоминания из личного опыта в MMO. Что именно привлекало вас в MMO на действительно долгое время? Какие механики? Какие принципы устройства мира? Какие цели?

Читать дальше →

Судовой журнал "Серой звезды": NW, день 3

Необходимой информации о мире у меня собралось достаточно, экипировкой я тоже остался доволен. Пришла пора переходить к более активным действиям против местной нежити. Но сначала суммируем информацию по имеющемуся оружию.

В Аэетернуме распространены восемь видов оружия. Меч со щитом, топор и двуручный молот для ближнего боя, лук и мушкет для нанесения физического урона в дальнем бою, посох огня и посох жизни для нанесения магического урона на расстоянии. Разные виды оружия довольно сильно отличаются друг от друга. Рассмотрим их подробнее.

Читать дальше →

Обзор Экипировки и Оружия в New World Preview. Мысли об эффективной прокачке

У меня так повелось, что в большинстве игр, да и по жизни, я всегда стремлюсь всё оптимизировать и сделать эффективным. Не исключение и New World Preview, в котором я решил сконцентрироваться на прокачке и боевой системе, сознательно пропуская механики крафта. В этой заметке хочу поделиться наблюдениями и выводами, которые я бы брал в расчёт, если бы уже был релиз.

Читать дальше →

Цветовое противостояние

Как выяснилось, у меня нет никаких личных счетов, которые нужно сводить с представителями других фракций, населяющих Аэтернум. Даже наоборот — у меня есть множество претензий к людям из собственной фракции. Начнём с того, что именно в рядах Синдиката на нашем сервере оказалось две топ-гильдии хомяков. Это такие компании, которые в первые часы пытаются захватить так много территорий, как только могут, не оставляя шанса другим, а потом ни развивать, ни удерживать их возможности не имеют.

И закончим историей о владельцах нашего региона, с которыми у нас поначалу складывались вполне позитивные отношения, пока мы не поняли, что они стали хозяевами потехи ради, не собираясь уделять этому процессу внимания. Установку нового городского апгрейда нам приходилось буквально из них вытрясать. А последние двое суток губернатора вообще не видно в игре. Счёт может быть не оплачен, несмотря на наличие денег от налогов. И наша работа рискует быть уничтожена. Убил бы. Но не могу.

Читать дальше →

Кажется, у них получилось

Последние два месяца я высказывал осторожные опасения по поводу готовности Dual Universe выходить в режим публичного бета-теста и привлекать людей. Скажу больше — при взгляде на альфа-версию, даже зная потенциал концепции этого проекта, я не понимал, на основе чего смогу писать что-то вдохновляющее для других. Тем приятнее сказать, что при переходе в бета-версию DU сильно преобразилась и на этом этапе вполне заслуживает внимания пускай не широкой публики, но тех, кому заявленная игровая концепция в принципе интересна. Все её фундаментальные части на месте и ждут освоения.

Сразу хочу предупредить, что, несмотря на мой сугубо положительный настрой, в техническом плане игра встречает новичка всё ещё долгими загрузками и низким FPS. Но связано это не в последнюю очередь с тем, что вы попадаете в один из начальных районов вокруг материнского корабля колонистов, где находится огромное количество объектов и конструкций. Как вся эта гигантомания может не тормозить и быстро загружаться, не представляю. Когда вы покинете эту зону, общая производительность значительно вырастет. Во всяком случае до тех пор, пока вы не отгрохаете такой же по масштабу город, какой встречает новичка с первых секунд. Обойтись без него авторы не могли, потому что именно устройство начальной зоны, по моим наблюдениям, становится ключом к пониманию потенциала Dual Universe, а заодно — его наглядной демонстрацией.

Читать дальше →

Судовой журнал "Серой звезды": NW, день 2

На второй день я решил, что пора заняться экипировкой. Оружием я был более или менее доволен, поэтому сконцентрировался на одежде. Растения, необходимые для создания лёгкой брони, нашлись недалеко от города.

Базовые ресурсы распространены довольно широко, но даже так есть места, где больше растений на ткань, а где их почти нет. За железом тоже нужно идти в ближайшее место выхода руд на поверхность. А вот дерево и камень встречаются повсеместно. Шкуры животных тоже можно найти везде или почти везде. Со всех животных шкуры одинаковые.

Читать дальше →

Первые дни в New World

Как только запустили превью-тест New World, я сразу же побежал покорять новый мир. Но не тут-то было — ошибка «Персоны» долго не пускала в игру. Про неё и другие технические проблемы я подробнее расписывал в комментарии. Через пару десятков минут я прорвался на сервер, прошёл обучение и оказался среди толпы путешественников на берегу моря.

Читать дальше →

Судовой журнал "Серой звезды": NW, день 1

Координаты планетарного тела: ДОСТУП_ЗАПРЕШЁН.
Локальное название местности: New World, Аэтэрнум.
Состав экспедиции: корабль-разведчик «Серая звезда», пилот рыцарь-искатель Вильборг.
Миссия: подтвердить или опровергнуть связь проявившихся аберраций с Пробуждёнными.

ВНИМАНИЕ! Мир находится под действием Системы. Внедрение инородной техники ограничено. Использование инородных способностей ограничено. Перенос аватара невозможен, тело будет сформировано с нуля.

Читать дальше →

Чувствуйте себя как дома

Насколько большая и неизученная территория у Cutlass Keys можно понять по разговорам в нашей компании. Люди делятся потаёнными местами, где есть ценные ресурсы, и кажется, что это находится где-то далеко, но на деле место можно разглядеть с балкона дома в поселении. Что уж говорить о дальних уголках, которые лежат в нескольких километрах от жилья? Думаю, чтобы действительно хорошо изучить одну-единственную территорию и все её богатства, понадобится несколько месяцев. А пока я каждый раз спокойно собираю лесные орехи прямо на обочине дороги у ворот, возвращаясь в поселение. Кажется, об этом месте мало кто знает, ведь орехи важны в кулинарии и ценятся довольно высоко.

Не верится, что в игре мы только третий день. Позади ураган событий, переживаний и впечатлений, после которых хочется взять паузу, посидеть и осмотреться. Можно, конечно, продолжить мчаться вперёд, но вот какая проблема — с каждым шагом вы будете отрываться от доступных крафтовых возможностей и всё больше надеяться на случай в виде лута или фракционных наград. К слову, именно эти два источника трофеев, несмотря на совершенно разные предпочтения внутри нашей спонтанной компании, критикуются больше всего. Все сходятся на том, что это очень сильно подрывает основную схему.

Читать дальше →