Божественное невмешательство

14 января авторы Pax Dei решают обратиться к сообществу с разъяснениями своей инициативы по изменению принципов торговли. Анонс изменений вызвал шквал критики и заставил разработчиков отложить их ввод, но не отказаться от самой идеи. В качестве главного аргумента в свою защиту они обращают внимание на то, о чём мы говорили больше года: торговые пространства вблизи Petra Dei обладают слишком большими преимуществами и вместе с этим не могут вместить всех желающих.

Но как Petra Dei стала таким важным элементом мира и даже вынудила разработчиков вводить непопулярные решения?

Читать дальше →

Открытое будущее

Вчера я случайно наткнулся на текст Дженни Гаррисон. Не знаю, кто она, но, возможно, так даже лучше: можно беспристрастно воспринимать написанное. Речь в тексте идёт о финале романа «Властелин Колец», детали которого я к своему стыду забыл. Но даже когда мне их напомнили, стало понятно, что я никогда не смотрел на произошедшее через ту оптику, которую дала Дженни.

Я понимаю, что это субъективная интерпретация, хоть и подкреплённая сильными доводами. Я не со всем сказанным полностью согласен. Но мне показался этот текст интересным, с точки зрения тех социальных и моральных экосистем, которые выстраиваются в MMO. Без долгих предисловий перейдём к сути.



В самый важный момент всей современной фэнтези герой терпит поражение. Не тихо. Не двусмысленно. Он стоит на краю мира, ощущает, как ослабевает хватка зла, и всё же выбирает зло.

На самом краю Роковой Горы, когда судьба мира зависит от воли одного человека, Фродо Бэггинс не бросает Кольцо в огонь. Он присваивает его. Момент, который любая героическая история готовила для триумфа, оборачивается признанием поражения. Толкин не отводит взгляд. Он позволяет герою сломаться.

Читать дальше →

Что значит "уважать время игрока"?

Один из самых безумных призывов, который я постоянно слышу в контексте компьютерных игр – «уважать время игрока». Что это вообще должно значить в добровольной среде виртуальных миров?

Мы в принципе выбираем какой-то досуг, когда у нас появляется свободное время, и хотим провести его с интересом. Иногда мы ошибаемся с выбором: выбираем скучную книгу, плохой фильм или неинтересную нам игру. Вы верите, что кто-то намеренно хотел сделать что-то такое, хотя легко мог создать шедевр?

Авторы Arc Raiders, судя по всему, верят и решили рассказать, как специально делали откровенный шлак, пока не передумали.

Читать дальше →

Как шестьдесят девять подопытных на троне стали свободны

Раз уж Amazon Games отходит подальше от MMO, они, видимо, решили сделать эпичный финальный аккорд. В этот раз речь не о New World, на который компания успешно слила пару миллиардов долларов, чтобы разбавить перспективные идеи богатой заурядностью.

Для того, чтобы окончательно доказать неспособность работать с MMO, был выбран другой проект, который компания взялась обслуживать для западной аудитории, когда ещё считала, что претендует на ведущую роль в жанре: Throne and Liberty.

Итак, в этом корейском перегаре от прежнего опьянения MMO-успехами можно торговать на аукционе только премиальной валютой (Lucent). Игровая валюта (Sollant) для игры, а эта — для серьёзного бизнеса. Ну, как серьёзного… сейчас вы оцените.

Читать дальше →

Как я полюбил Seed, потом разлюбил, а потом сделал это снова

Историю о том, как нужно незаметно варить лягушку, постепенно увеличивая температуру воды, как правило, рассказывают от лица того, кто наблюдает за процессом со стороны. Проблема в том, что мы все в кастрюле, если в жанре осталось хоть что-то, что хочется полюбить.

Я знал, что так будет, ещё восемь лет назад, когда впервые отвернулся от Seed, но со временем подостыл. Поэтому добровольно снова залез в альфа-тест. Ведь тем и хороши тестовые периоды — это тот редкий момент, когда под кастрюлей не зажгли огонь, и ты можешь представить, что плаваешь в озере чистой игры.

Даже сейчас я пытаюсь себя убедить в том, что это было не зря. Что я увидел совершенно новый подход к конструированию экономики и кардинально изменил своё отношение к автономной жизни персонажей. Но факт, от которого не отвертеться — я снова залез в кастрюлю и обжёгся.

Читать дальше →

Игростроительная близорукость

После заметки «Социализация и авторитаризм в Stars Reach» у меня осталось ещё много мыслей, которые не поместились в формат предыдущего текста, потому что это отдельная ветка размышлений, хоть и напрямую связанная с тем, о чём написано в сравнительном анализе механик поселений Stars Reach и New World.

Когда я прочитал и перевёл цикл текстов «Спектр Доверия», опубликованных именно Рафом Костером, нынешним идеологом Stars Reach, для меня сказанное там стало откровением. Я многое из описанного интуитивно понимал, но не мог собрать в стройную систему.

Эффект этой работы, оказанный на меня, можно сравнить с получением близоруким человеком очков: всё неожиданно становится на свои места и впервые выглядит абсолютно чётко. Разумеется, я был уверен, что человек, который открыл мне глаза на ключевые принципы построения виртуальных сообществ, сам будет применять их.

Читать дальше →

Социализация и авторитаризм в Stars Reach

В феврале мне удалось пообщаться с Рафом Костером при обсуждении его проекта Stars Reach. В дискуссии я упомянул прорывную, на мой взгляд, схему глобальной социализации, предложенную New World в формате механики поселений. И неожиданно получил ответ о том, что в Stars Reach разрабатывается чуть ли не аналогичная система.

Сегодня стало известно, как в общих чертах выглядит «аналогичное предложение» от Stars Reach. Наверняка нам рассказали не всё. Но по основным контурам уже можно провести сравнение. Чем мы сегодня и займёмся.

Читать дальше →

Смерть уверенно победила Жизнь в Amazon Games

Первый трейлер New World был для меня одной из самых интересных видео-презентаций концепции виртуального мироустройства. Представьте себе огромный остров, скрытый туманами Атлантики, который в разные эпохи обнаруживают исследователи, чтобы их, как и всех предыдущих, поглотила местная Тайна.

Это прекрасный задел для использования стилистики разных эпох и культур внутри одного пространства, объединённого общей философской концепцией борьбы Жизни и Смерти. Закадровый голос, явно уставший от многовековой борьбы, находит всё же силы рассказать нам главное:

Это вечный остров из легенд — место невообразимой красоты и набирающего силу зла, где Жизнь и Смерть ведут непрерывную битву. Веками сюда приходили те, кто хотел получить его силу, и все они пали, поддавшись влиянию Смерти.

Сегодня стало известно, что работы над New World окончательно прекращены. Хотя битва за этот источник настоящей Жизни была проиграна уже давно. Просто Смерть не явилась с горящими красными глазами, чтобы её ни с чем нельзя было перепутать.

Читать дальше →

Свои и чужие истории

На днях вышло любопытное видео от ObsidianAnt — автора, который долгое время был для меня проводником в мир Elite: Dangerous. Я знал, что с момента выхода Odyssey он был не слишком доволен вектором развития проекта. Но только сейчас мне стало очевидно, насколько одни и те же процессы в одном и том же мире могут восприниматься людьми по-разному.

Сейчас я сам исследую Elite: Dangerous и получаю огромное удовольствие от механики колонизации. Причём моё восприятие этой новой возможности изменялось необычным образом. Часто бывает, что со стороны процессы выглядят лучше, чем при непосредственном участии в них. Здесь же — наоборот, со стороны мне показалось, что колонизация выглядит слишком прямолинейным и простым процессом. Только непосредственное освоение конкретной системы раскрыло для меня настоящий потенциал и богатство возможностей этой механики.

Но вернёмся к свежему видео от ObsidianAnt. В нём чувствуется как минимум осторожное разочарование вектором развития Elite: Dangerous. На что любой человек имеет право. Особенно после десяти с лишним лет пристального внимания к предмету обсуждения. Однако в его доводах я увидел что-то куда более фундаментальное, не относящееся только к Элите, но хорошо подсвеченное именно этим миром в качестве примера.

Читать дальше →