Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.

Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.

В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.


MMORPG во многом стали основой видеоигр в целом — это не только один из наиболее живучих жанров, но и почва, на которой выросли идеи песочниц, открытых миров, крафта и многого другого. Раф Костер, создатель Ultima Online и Star Wars Galaxies, является одним из ключевых первопроходцев жанра.

Интересно, что сам Костер ощущает, будто где-то по пути MMO потеряли нить того, на что они действительно способны: опыта песочниц, посвящённого свободе игрока и сотрудничеству. Костер и его студия Playable Worlds надеются вновь раскрыть этот потенциал в своей новой MMO Stars Reach — амбициозной вселенной под управлением игроков.

На Summer Game Fest у нас была возможность ознакомиться со Stars Reach и поговорить с Рафом Костером об игре, о состоянии жанра MMORPG, о непреходящем наследии Star Wars Galaxies и не только.

Это интервью было отредактировано для ясности и сокращено по объёму.

Каким вы видите будущее жанра MMORPG? Как ему адаптироваться к тому, где сейчас находится индустрия в целом?

Раф Костер: Это интересный вопрос, потому что его сложно отделить от факторов, влияющих на всю индустрию. Факторов, на которые большинство игроков не обращают внимания. Да и зачем им это? Они не обязаны о таком думать. Но позвольте мне свести несколько нитей воедино.

Первая — есть игровая схема, где вы собираете группу из разных классов, прокачиваете их, убивая одних и тех же десятерых крыс снова и снова.

Крысы становятся крупнее, но, по сути, вы так же убиваете десятерых крыс ради снаряжения, чтобы повысить уровень и в итоге попасть в рейд.

Это было придумано в 1991 году, понимаете? И было до появления MMO. Речь о текстовых играх, MUD (multi-user dimensions). EverQuest был откровенно заявлен как «давайте добавим к этому графику», а World of Warcraft — как «давайте сделаем EverQuest доступнее». И это отличные игры.

Но именно здесь вплетается вторая нить: такая схема зависит от создания огромного количества статичного контента, который игроки потребляют. В итоге вы получаете низкоуровневые зоны, заброшенные и пустые, серверы для которых нужно оплачивать, хотя игроки там практически не бывают. Так получается то, что в индустрии мы называем Синдромом Пустого Мира (Hollow World Syndrome), который при этом продолжает стоить денег.

Я приводил кое-какие цифры в другом интервью — повторю их. Ultima Online, 1997 год: 2 миллиона долларов. Star Wars Galaxies, 2003 год: 10 миллионов. World of Warcraft, 2004 год: 63 миллиона. Это больше, чем все предыдущие MMO вместе взятые. Несколько лет спустя Star Wars: The Old Republic обошлась более чем в 250 миллионов. Это становится нежизнеспособным. Все, кто начинает так делать, оказываются в плохом положении. Точнее — уже оказались. Именно поэтому индустрия сейчас в упадке. И не только MMO — все игры сталкиваются с этой проблемой. Хотите услышать пугающую статистику? Facebook-игра Farmville — менее миллиона долларов. Farmville 2 стоила столько же, сколько Star Wars Galaxies. И это всего три года спустя — больше 10 миллионов долларов.

Так что это не просто проблема крупных игр; все игры так делают, даже казуальные бренды в наши дни. 10 миллионов долларов — это что-то вроде мобильной игры среднего уровня, куда игроки, знаете, в очереди не стоят. Но в результате всё стоит целое состояние. Так что с точки зрения бизнеса зачем продолжать таким заниматься?

Третья нить — это бизнес-модель. Если вы контролируете опыт, вручную создаёте всё и ведёте игрока за ручку — что ж, это очень удобно для продажи им всяких вещей, и именно это происходит. В итоге игроки MMO обделены контентом и перегружены монетизацией. И они этим недовольны.

Жанр загнал себя в угол: он вынужден производить всё большие объёмы статичного контента, потому что другого способа зарабатывать деньги разработчики не знают, и многие просто занимаются этим по инерции.

Но угнаться за потребностями игроков невозможно. Мы знали с первых дней, что игроки поглощают контент быстрее, чем его успевают создавать. Ирония в том, что песочные MMO были изобретены в 90-х именно как решение такой проблемы. Ответы существуют с тех пор, но пришёл WoW и положил конец всему этому. Да, они отлично справились — это не упрёк в адрес WoW, они создали нечто фантастическое. Но в итоге их успех задал шаблон, направив всё в определённую сторону.

А тем временем что произошло? Крафт повсюду, обустройство домов, немного позже выходит The Sims, геймплей вокруг моды, торговля в лавках, воспитание питомцев. И вдруг всё это — казуальные жанры по всей планете.

Есть весомый аргумент в пользу того, что геймплей песочных MMO куда популярнее, чем убийство десяти крыс. Если смотреть на игры в целом, такое произошло не только в MMO: Minecraft, RuneScape и Animal Crossing. Выросло целое поколение молодых людей, воспитанных на Minecraft и RuneScape, которые спрашивают: «Во что мне играть дальше? Где оно?» Думаю, путь к большему потенциалу существует и существовал всегда, и мы знаем, что люди хотят от альтернативного мира большего, чем просто убивать десять крыс.

Вот почему мы говорим: технологии делают подобное возможным. Теперь мы знаем о дизайне больше. Это мой пятый MMO-движок с нуля, и есть вещи, которые понимаешь только после того, как сделал это несколько раз. Поэтому мы решили, что пришло время быть амбициозными и раскрыть потенциал всего, что способен предложить цифровой мир.

Я недавно разговаривал об этом с другими разработчиками MMO, но в контексте расцвета многопользовательской модели «живых сервисов». Есть ли какие-то симбиотические отношения между ней и MMO? Как вы думаете, изменили ли живые сервисы то, как игроки смотрят сегодня на MMO? Часто можно услышать мысль, что «игроки в MMO» — это все люди постарше, а молодёжь в MMO не играет.

Раф Костер: Я бы разбил ответ на две части. Вся модель живых сервисов — это просто попытка других игр стать MMO. Именно MMO изобрели модель живого сервиса. MMO изобрели карты оплаты игрового времени. MMO ввели подписку и придумали микротранзакции — к огромному сожалению многих. Всё, что они делают — сезонный пропуск — это просто предоплата трёхмесячного блока подписки. Вот что это такое. То есть на самом деле произошло следующее: чтобы оставаться жизнеспособными на рынке, все живые сервисы пытаются заимствовать бизнес-практики MMO. Никакого симбиоза здесь нет — это прямое заимствование.

Что касается второй части вопроса, я думаю, важно понимать: любой, кто вырос, играя в Habbo Hotel, Runescape, Puzzle Pirates или Club Penguin, знает, что такое MMO. Говорить, что дети не знают MMO — это абсурд. Рынок MMO для детей был примерно в десять раз больше WoW. И люди просто предпочитали этого не замечать.

Это видно и сейчас — на примере чего-то вроде Wizard 101, игры с огромной аудиторией, о которой никто никогда не говорит.

Раф Костер: Никто о ней не говорит. Но является ли она MMO? Да, по всем параметрам. И более того — это довольно инновационная MMO. В детском сегменте MMO происходит куда больше инноваций, чем во «взрослых» MMO. Вот такая ирония. Мы говорим: «О, всё сводится к одному и тому же — а есть ли реально рынок для чего-то иного, для песочного геймплея?» Тем временем миллионы детей вырастают, приходят в MMO и спрашивают: «Где крутые вещи? Где моя свобода? Где свободное строительство? Где живой мир?»

Что они делают? Идут создавать это сами в GTA Online, потому что крупные AAA-компании ничего подобного не предлагают.

С точки зрения бизнеса здесь огромная дыра на рынке. Я говорю об этом открыто: понравится ли Stars Reach человеку, который серьёзно занимается рейдами в высокоуровневых гильдиях? Честно — не знаю. Это всё равно что попросить игрока из FGC со специализацией на файтингах сыграть в FIFA. Может, и не зайдёт.

Думаю, это указывает путь к геймплею куда более широкому, к возможности предложить намного более разнообразный опыт. К возвращению миров, которые вас удивляют, а не разложены по стратегическим гайдам на сайтах. И к тому, чтобы снова ощутить мечту об альтернативных реальностях, в которые ты погружаешься. Именно это привлекло меня в MMO: момент погружения, когда падаешь туда и думаешь — боже, какие невероятные возможности. Видеть, как всё это сводится к «собери пять фиолетовых» — это просто, знаете, грустно. Вот в чём наша суть. Буквально. Это в названии нашей компании. Именно поэтому мы называемся Playable Worlds.

В Stars Reach вы замахнулись на нечто очень амбициозное. При этом в индустрии часто предостерегают от неконтролируемого роста амбиций и призывают держать проект в реалистичных рамках. Как вы к этому подходите в случае такой игры? Как сохранять трезвость мышления?

Раф Костер: Одно из ключевых решений — заранее выстраивая такие вещи, как симуляция, вы закладываете под всё остальное прочный фундамент. Тематический парк можно построить поверх песочницы. Построить песочницу поверх тематического парка — совершенно невозможно. Вот, например, Blizzard сейчас добавляет жильё и вынуждена запихивать его в инстансы. Потому что куда его ещё деть? Если вы всё вручную создали, места для деревни игроков просто нет.

Поэтому, когда закладываешь такие возможности изначально, всё остальное становится куда проще. Одна из вещей, которая часто удивляет людей, когда они приходят в нашу команду — то, что можно открыть исходный документ с видением от 2018 года, и эта игра будет той же самой. Большинство механик соответствуют описанию. Расхождения же касаются деталей, а не общей концепции.

И это, на самом деле, довольно нетипично для проекта такого масштаба. Мы сформулировали наши ключевые принципы: мы будем приветствовать возникновение непредвиденного, мы будем развивать сообщество, мы будем казуальными в плане доступности. «Доступными и глубокими» — именно так звучит наш принцип. Мы обозначили всё это и используем как фильтры для каждого дизайнерского решения.

Даже сейчас, обсуждая игровой дизайн, мы возвращаемся к принципам и спрашиваем: «Верны ли мы своей сути?»

На это ушло больше времени, чем мы рассчитывали. У нас было пять серьёзных технических задач. И мы говорили себе: «Если провалятся две из них — выдержим. Если три — будем в беде». Симуляция, которую мы сделали в первом варианте в 2019 году, работала. Но она была буквально в миллион раз медленнее того, что есть сейчас. Она прошла через четыре языка программирования и была переписана пять раз, но вот уже несколько лет она работает, а игроки участвуют в закрытом тестировании уже полтора года. Оказалось, что две наши технические задачи действительно провалились, но мы постарались выяснить это как можно быстрее. Игры должны быть амбициозными. Иначе игроки освоят их, заскучают и уйдут. Амбиции — это то, что открывает новый геймплей.

Многие разработчики MMO упоминают Star Wars Galaxies — в том числе недавно Наоки Ёсида на FFXIV-FanFest. Мне интересно: оглядываясь назад, спустя все эти годы, каким вы видите реальное Galaxies? Как она повлияла на MMO и на игры в целом?

Раф Костер: Это действительно хороший вопрос. Потому что влияние Ultima Online очень легко проследить — Time Magazine включил её в список 100 важнейших игр всех времён. Это прослеживается наглядно. С Galaxies всё намного сложнее.

Главное наследие Star Wars Galaxies, как ни парадоксально — это колоссальный провал: так называемый новый игровой опыт (NGE).

Как часто патч к видеоигре попадает на страницы The Village Voice и The New York Times? Это стало международной новостью. Я честно считаю, что это худший патч в истории видеоигр, и именно он в итоге стал своеобразным наследием — уроком о том, как не следует обращаться с пользователями. Это очень важный урок, который индустрия усвоила. И для протокола: я был против на каждом этапе и проиграл.

Но, так или иначе, мне на ум приходят многие из механик Galaxies, многие из этих механик… потому что у людей нет опыта и навыков делать такие вещи, как, например, проектировать экономику с нуля. Иногда такое происходит — EVE это удалось — но нечасто. Когда EVE только начинала, потребовалось немало времени, чтобы набрать обороты. Сейчас она огромна и весьма популярна. Но даже они, думаю, признали бы, что это было непросто.

Думаю, применить уроки Galaxies сложно именно из-за заложенных в ней допущений. Раньше мне регулярно говорили: «Все утверждают, что лучшая система крафта в играх — это Galaxies. Мы хотим её в своей игре. Можешь помочь внедрить?» Но меня об этом просили за год до релиза, и я отвечал: слишком поздно. Нельзя добавить такое в конце. Нужно строить всю игру вокруг подобных механик с самого начала.

Хотя отдельные проявления всё же видим. ArenaNet, когда закончили Guild Wars 2, прислали мне коллекционное издание с тёплой запиской: «Спасибо — Galaxies вдохновила нас». Так что эти идеи в разных местах всё-таки проникают куда нужно.

Жаль, что никто особо не подхватил создание городов и всё, что с ними связано, но мы продолжаем этот путь в Stars Reach.

Кое-что происходит в этом направлении, но слишком мало. Вместо этого разработчики просто начали делать инстансы.

И всё же для меня самое интересное проявление наследия в том, что игроки так и не смогли отпустить игру. Пространство эмуляторов Galaxies… пару лет назад мы сделали разбор классической игры для GDC, и в рамках этого посмотрели на одновременный онлайн всех эмуляторов Galaxies — она вошла бы в топ Steam, будь игра там.

Одно из самых дорогих мне наследий — совсем в другой области. MMO влияют на людей. Они встречаются там и женятся, в них играют три-четыре поколения: родители, потом их дети, потом уже дети их детей. Вот что в итоге оказывается настоящим наследием MMO — не столько дизайнерское влияние.

Один из самых удивительных случаев — история музыканта Porter Robinson. Он номинирован на Grammy и направил жанр EDM в сторону более атмосферного звучания своим знаменитым альбомом Worlds. Знаете, что побудило его создать Worlds? Закрытие Star Wars Galaxies. Последняя песня, последний трек, называется Goodbye to a World — и если слушать текст, там примерно следующее: это не твоя вина, всё хорошо, это мир, который мы создали вместе. У меня висит подписанная копия виниловой пластинки этого альбома.

Я долгое время не знал этой истории, а потом однажды в социальных сетях он рассказал о ней в интервью. Я сделал пост с пометкой TIL, он написал мне в личку, и мы подружились. В конечном счёте именно на это надеешься от любой творческой работы. Не обязательно на то, как ты влияешь на следующего дизайнера, который возьмёт что-то из твоего опыта — а на то, как ты влияешь на людей, которым посчастливилось играть.

Меня вполне устраивает, если человек поиграл в этом мире, а потом решил взять в руки музыкальный инструмент, чтобы унести частицу Galaxies с собой. Это тоже наследие.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.