Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Почему об этом стоит говорить больше?

Потому что существует принципиальная разница между тем, когда игрок возвращается в игру, и тем, когда игра становится частью жизни и привычек игрока.

Удержание и регулярность — не одно и то же.

Игрок может формально соответствовать метрикам успешного удержания, при этом иметь нестабильные отношения с игрой. Он может запойно играть во время обновлений, исчезать на несколько дней, возвращаться из-за обязательств или быть вовлечённым только тогда, когда, например, нарастает напряжение ивента. С точки зрения абстрактного анализа удержания, всё может выглядеть приемлемо. С точки зрения системного подхода, его поведение остаётся нестабильным.

Регулярность — это другое. Регулярность — это постоянство эмоциональной и поведенческой связи на длительном промежутке времени. Это то, насколько естественно игра встраивается в распорядок, привычки, ритуалы, социальные структуры и когнитивное пространство человека.


Я сам часто говорю о MMO категориями хобби, ежедневного досуга. Я говорю о них, как о пространстве для дружбы, то есть формирования той самой «социальной структуры» конкретного человека. Моей, например. Я сам постоянно настаиваю на том, что переходить из одной MMO в другую крайне сложно, даже имея сплочённый коллектив. И, наконец, я точно где-то переводил хороший текст от человека, который объяснял, почему нормально играть в MMO можно, только как в единственную игру.

Здесь найдены более точные слова для того, что я чувствовал и сбивчиво объяснял: «игра встраивается в распорядок, привычки, ритуалы, социальные структуры и когнитивное пространство человека». Именно так: она становится частью нашей жизни в более широком понимании. И нет, я не думаю, что этому может быть предложена успешная альтернатива. Или так, или никак. В том смысле, что как обычная игра вся эта затея не выживает.



Сильнейшие игровые сервисы редко выживают исключительно потому, что у них хорошее удержание. Они хорошо себя чувствуют, потому что добиваются регулярности.

Игра, которая незаметно становится частью чьего-то утреннего кофе, обеденного перерыва, вечернего отдыха, встречи с друзьями или пространством, к которому постоянно возвращаются мысли, работает на совершенно ином уровне, чем игра, которая просто время от времени умудряется вернуть игроков, например, ради развлечения.

Это различие имеет куда большее значение, чем осознают многие студии. Потому что регулярность создаёт стабильность. А стабильность создаёт масштабируемость.

Удержание измеряет возвращение, тогда как регулярность измеряет интеграцию в жизнь
Одна из интересных особенностей регулярности заключается в том, что индустрия часто измеряет её фрагменты, не рассматривая её явным образом как центральную цель.

Удержание частично отражает регулярность. Количество сессий частично отражает регулярность. Длительность сессий частично отражает регулярность. И даже такие вещи, как активность сообщества, частично отражают регулярность.

Но эти метрики обычно анализируются по отдельности, как разрозненные показатели KPI, вместо того чтобы воспринимать их как части более крупной поведенческой системы.

В результате многие игры случайно оптимизируются под всплески вместо ритма.

Это становится особенно заметным в современных «живых сервисах». Крупные обновления временно раздувают вовлечённость. Ивенты создают всплески активности. Системы наград возвращают игроков в игру. Некоторые моменты монетизации искусственно создают срочность. И список продолжается.

Но под этими всплесками базовая поведенческая регулярность на самом деле может быть слабой. Вот почему одни игры ощущаются постоянно живыми, а другие — временно активированными. Разница не всегда в удержании. Часто дело в стабильном ритме.

Разброс интервалов между сессиями
Один из полезных способов концептуализировать регулярность — метрика, которую я бы назвал Разброс интервалов между сессиями (Session Interval Variance), или SIV.

На высоком уровне SIV измеряет, насколько стабильны ритмы вовлечённости игрока с течением времени. Представьте двух игроков:

Игрок A
  • Играет восемь часов в субботу
  • Исчезает на четыре дня и возвращается после обновления или ивента

Вовлечённость Игрока A крайне нестабильна.

Игрок Б
  • Играет от двадцати до тридцати минут почти каждый вечер
  • Поддерживает стабильный тайминг вовлечённости

Игрок Б естественным образом интегрирует игру в своё повседневное поведение.

Традиционные метрики могут высоко оценивать Игрока А, потому что общее время игры велико. Но с системной точки зрения Игрок Б демонстрирует гораздо более сильную регулярность. Игра успешно синхронизировалась с жизненным ритмом этого игрока.

Меньшая дисперсия между интервалами игровых сессий часто сигнализирует о более глубоком поведенческом встраивании. Игра больше не полагается целиком на стимуляционные всплески или внешнее давление реактивации. Она естественным образом интегрируется в повседневное поведение.

Это важно, потому что вовлечённость, основанная на рутине, как правило, более устойчива, эмоционально стабильна, предсказуема и здорова для долгосрочных экосистем.

Оценка устойчивости привычки
Удержание спрашивает, вернулись ли игроки. Оценка устойчивости привычки — сохранились ли поведенческие ритуалы. Между двумя этими вопросами есть значимая разница.

То, что игрок заходит каждый день, не обязательно означает, что существует стабильная привычка. За этим может скрываться простое нежелание пропустить награды.

Но если игроки стабильно участвуют в одних и тех же социальных активностях, циклах прогрессии, рыночной торговле, гильдейских взаимодействиях, кооперативных сессиях, крафтовых рутинах и тому подобном, значит, игра создала повторяющиеся поведенческие якоря. Именно тогда процесс затягивает.

Простые примеры устойчивости привычки:

  • Еженедельные рейдовые ночи MMO-гильдии
  • Ежевечерние вылазки в extraction-режиме с друзьями
  • Утренняя проверка аукционного дома
  • Подготовка к сезонному сбросу / престижу
  • Ежедневное общение в сообществе, например, во время рабочих перерывов

Это уже не просто циклы вовлечённости. Это повторяющиеся структуры внутри жизни игроков. Сильнейшие экосистемы часто преуспевают именно потому, что поддерживают эти ритуалы годами. А не потому, что максимизируют краткосрочные всплески вовлечённости.


Пожалуй, самый противоречивый раздел текста. Во всяком случае, на уровне восприятия. С одной стороны обсуждается то, как игра должна «затягивать», с другой — приводятся достаточно спорные примеры «работающих активностей». Так что добавлю от себя.

Я хочу, чтобы MMO думала, как меня затянуть, причём затянуть надолго. На годы. Я как раз этого в упор не вижу в новом поколении MMO. Мы пытались задавать именно такой вопрос авторам Pax Dei и Bitcraft, но не встречали понимания.

Что до неудачных примеров, я могу набросать, на мой взгляд, удачные:

  • Многомесячные крафтовые проекты в Lineage 2
  • Индексы развития планетарных систем в EVE

  • Строительство дорог в Haven and Hearth
  • Механика колонизации в Elite: Dangerous

Все эти активности бессмысленны в краткосрочной перспективе, если не думать, что вложенные усилия принесут свои плоды через месяцы или даже годы.



Устойчивость Базовой Вовлечённости
Одно из главных слепых пятен современного дизайна живых сервисов заключается в том, что многие экосистемы оптимизируются вокруг пиков, а не стабильности. Крупные ивенты, крупные обновления, крупные коллаборации и прочие крупные «биты».

Но экосистемы, ориентированные на регулярность, часто оптимизируются вокруг постоянства ритма. Именно здесь становится полезной концепция Устойчивости Базовой Вовлечённости (Baseline Engagement Stability), или BES.

На высоком уровне BES измеряет, насколько стабильной остаётся вовлечённость игроков без значительной внешней стимуляции.

Иными словами, она задаёт вопрос: «Насколько здорова экосистема, когда не происходит ничего экстраординарного?»

Это чрезвычайно важно, потому что многие игры неосознанно зависят от непрерывных инъекций стимуляции для поддержания вовлечённости. Как только ритм ивентов замедляется, вовлечённость рушится, потому что базовая регулярность так и не была по-настоящему выстроена.

Здоровые экосистемы, как правило, поддерживают:

  • Стабильный онлайн
  • Стабильную социальную активность
  • Стабильную вовлечённость в прогрессию
  • Стабильное возвращение
  • Стабильное участие в жизни сообщества

Даже между крупными обновлениями.

Коэффициент Усиления Ритмичности
Очевидно, что одной лишь базовой стабильности недостаточно для экосистем живых сервисов. Существует ещё один важный слой: насколько эффективно обновления и ивенты усиливают существующую регулярность вместо того, чтобы искусственно её подменять?

Здесь концептуально полезной становится вещь, которую я называю Коэффициент Усиления Ритмичности (Cadence Amplification Ratio), или CAR. CAR измеряет, насколько вовлечённость возрастает во время обновлений и ивентов относительно базовой регулярности, или BES, экосистемы.

Здоровая экосистема обычно характеризуется:

  • Стабильным базовым уровнем
  • Контролируемым усилением во время обновлений
  • Плавной стабилизацией после них

Нездоровая экосистема часто характеризуется:

  • Слабой базовой активностью
  • Массивными ивентовыми всплесками
  • Быстрым спадом после потребления контента

Эта разница имеет огромное значение. Первое создаёт долгосрочное здоровье экосистемы. Второе создаёт зависимость от постоянной стимуляции.

Разница становится особенно заметной в играх, где игроки крайне активны во время запусков, но психологически отключены между обновлениями. Игра начинает ощущаться не как живой мир, а как временное потребление контента.
Сильнейшие экосистемы избегают этой ловушки, потому что обновления усиливают привычки, а не подменяют их.

Когнитивное Присутствие
Существует и более абстрактный слой регулярности, который сложнее измерить напрямую, но который невероятно важен: когнитивное присутствие. Термин обозначает, сколько ментального и эмоционального пространства игра занимает, даже когда игроки не играют в неё непосредственно. Некоторые игры непрерывно остаются живыми в сознании игроков. Другие исчезают сразу после выхода из них.

Примеры:

  • Участие в Discord
  • Теорикрафтинг
  • Активность в жизни сообщества
  • Фанатская культура
  • Создание контента
  • Социальные обсуждения
  • Рыночные спекуляции
  • Отождествление

Этот слой сложно универсально количественно оценить, потому что каждая экосистема выражает его по-своему. Важно осознавать, что эти сигналы часто движутся параллельно с долгосрочным здоровьем экосистемы. В некоторых случаях ослабление сообщества через снижение когнитивного присутствия проявляется даже раньше, чем серьёзное снижение вовлечённости становится видимым внутри самой игры.

Сообщества часто обнаруживают усталость экосистемы раньше, чем это делают метрики. Потому что регулярность — это не только механика. Это ещё и эмоции.

Регулярность, погружение и проектирование присутствия
Именно поэтому регулярность глубоко связана с погружением. Погружение часто обсуждается с эстетической точки зрения:

  • Графика
  • Звук
  • Построение мира
  • Нарративная достоверность

Но поведенческое погружение, возможно, имеет даже большее значение для долгосрочного здоровья экосистемы.

По-настоящему иммерсивная игра поддерживает непрерывность внутри когнитивного мира игрока. Игрок никогда полностью не отключается от неё эмоционально. Его отношения с игрой сохраняются между сессиями.

Именно поэтому регулярность часто укрепляет готовность к монетизации более здоровыми способами, чем агрессивные системы извлечения.

Игроки, которые поддерживают стабильную эмоциональную непрерывность с игрой, склонны тратить больше естественным образом с течением времени, потому что экосистема ощущается постоянной и лично значимой. Отношения становятся менее транзакционными и более инфраструктурными. Игра начинает функционировать скорее как долгосрочная среда, а не как временный продукт. Это также тесно связано с проектированием присутствия.


Ну вот «бинго» же! На протяжении всех этих лет мне приходилось эмоционально отбиваться от упрёков в идеализме, в зацикленности на противостоянии с токсичной монетизацией в MMO. Постоянно приходилось напоминать, что никакой непримиримости в начале своего пути по жанру к другим моделям монетизации я не испытывал. Что эти эмоции, опыт, знания постепенно накапливались.

Да, я находил свои объяснения и аргументы, но чаще они были проще анализа, который я вижу здесь. На каком-то более поверхностном, простом уровне, вроде «если вы что-то кладёте в магазин, вам придётся вынуть это из процесса». Постоянная конфликтность этой темы заставляла использовать простую и очевидную аргументацию. Но здесь затрагивается куда более важный момент разрушения эмоциональной связи с миром, веры в него, понимания того, что отношения внутри хобби не могут быть устроены на основе мелких транзакций и агрессивной политики монетизации. Потому что вы вторгаетесь в личное.

Важно то, что здесь монетизация чётко рассматривается, как осмысленная часть дизайна присутствия, создания прочной эмоциональной связи с миром. Без всех этих «какая разница?» и «разработчикам же нужно что-то кушать». Абсолютно не имеет значения, как вы объясните разрушение эмоциональной связи. Ваш сервис всё равно пострадает от этого больше, если игроки перестанут воспринимать его как собственное хобби, часть жизни.



Чем ближе игра позиционирует себя к, например:

  • Эмоциональным ритмам
  • Социальной идентичности
  • Когнитивным привычкам
  • Повседневной жизни
  • Повторяющимся поведенческим паттернам

Тем сильнее, как правило, становится регулярность. Игры перестают конкурировать исключительно через стимуляцию. Они начинают конкурировать за счёт встроенности в жизненный опыт.

Регулярность создаёт предсказуемость
В конечном счёте это приводит к одному из важнейших бизнес-следствий: предсказуемости. Регулярность создаёт предсказуемость во всей экосистеме, включая:

  • Предсказуемый онлайн
  • Предсказуемое поведение экономики
  • Предсказуемое качество матчмейкинга
  • Предсказуемую социальную активность
  • Предсказуемую монетизацию
  • Предсказуемый спрос на контент

И предсказуемость — одна из основ масштабируемости. Игру со стабильными поведенческими ритмами значительно проще:

  • Поддерживать
  • Расширять
  • Балансировать
  • Монетизировать
  • Поддерживать в долгосрочной перспективе

Чем игру, построенную целиком вокруг нестабильных всплесков. По иронии судьбы, многие студии становятся одержимы высокогранулярными KPI, упуская из виду более крупный системный вопрос: действительно ли игра становится частью жизни игроков?

Потому что в конечном счёте именно этого достигли многие величайшие игры с длинным жизненным циклом. Не просто удержания, а поведенческого постоянства.

Этичная регулярность
Существует важное этическое измерение регулярности, о котором дизайнерам стоит задуматься более тщательно.

Потому что есть значимая разница между построением здорового поведенческого постоянства и построением нездоровой зависимости.

Регулярность сама по себе не является чем-то обязательно хорошим. Игры вполне могут создавать регулярность через:

  • тревожность
  • давление со стороны обязательств
  • агрессивный FOMO
  • социальное наказание
  • компульсивные структуры наград
  • чрезмерную эксплуатацию дефицита
  • замкнутые циклы поведенческого истощения

И многие современные системы, к сожалению, делают именно это. Что особенно важно осознавать, ведь регулярность имеет мощный психологический эффект. Как только игра успешно интегрируется в чьи-то ежедневные ритмы, эмоциональные структуры и распорядок, она начинает влиять на реальные поведенческие паттерны в масштабе.

Это ставит перед разработчиками вопрос ответственности.

Наиболее здоровые формы регулярности обычно возникают, когда игроки искренне хотят возвращаться, потому что экосистема обеспечивает:

  • комфорт
  • смысл
  • социальную принадлежность
  • эмоциональную непрерывность
  • самовыражение
  • расслабление
  • мастерство
  • любопытство
  • творческую или социальную самореализацию

А не потому, что игроки чувствуют себя психологически в ловушке. Это различие имеет огромное значение. Есть принципиальная разница между тем, когда игра становится частью чьей-то жизни здоровым, обогащающим личную жизнь человека образом, и тем, когда она становится поведенчески компульсивной через дизайн, основанный на давлении.

Дизайнерам важно тщательно обдумывать, где проходит эта граница для каждой экосистемы. Потому что в конечном счёте сильнейшие долгосрочные экосистемы — это обычно не те, которые максимизируют извлечение. Это те, внутри которых игроки искренне хотят продолжать жить.


Думаю, без этого раздела весь текст мог потерять существенную часть ценности. Потому что интерпретировать всё сказанное можно было через призму «никотиновой зависимости». Мол, неважно, как именно вы создадите регулярность. Но это важно! Это чертовски важно, потому что в итоге вы буквально влезаете в жизнь человека. Вы её меняете, а значит, отвечаете за то, какой она станет. Чем именно она будет наполнена. Это одна из моих главных претензий, например, к авторам EVE Online. Да и ко многим другим разработчикам.

Я постоянно спрашиваю: «Ради чего создан ваш мир? Какую ценность он создаёт, безусловно становясь частью реального опыта конкретного человека?». Если это насилие, травля, раздор, выращивание чувства принадлежности через ненависть к другим, вы понимаете, что несёте за всё это ответственность в реальном мире?



Индекс Регулярности (RI)
Именно здесь концептуально полезным становится более широкий фреймворк, вроде Индекса Регулярности, или RI. Не как единственный идеальный KPI, а как системный взгляд, объединяющий:

  • Постоянство ритма
  • Устойчивость ритуалов
  • Базовую стабильность
  • Здоровое усиления от обновлений
  • Когнитивное присутствие
  • Социальную непрерывность
  • Поведенческую предсказуемость

Цель не в том, чтобы свести регулярность к одному числу. Цель — перестать рассматривать вовлечённость как разрозненные поверхности и начать понимать её как поведение экосистемы.

Потому что игры — это не только системы контента. Это ещё и поведенческие системы.

А сильнейшие поведенческие системы не просто удерживают внимание — они становятся ритмами, внутри которых люди живут.

Ссылка на оригинальный текст: https://gamesalchemy.substack.com/p/71-regularity

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Frances
1
Frances
Reketell
5
Reketell
Gelad
3
Gelad
Xornet
6
Xornet

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.