Организации, права доступа и собственность

Главная причина моего интереса к Dual Universe — это не строительство кораблей или зданий, не покорение космоса и не обживание на планетах. В конце концов, в том или ином виде всё это реализовано в других играх. Иногда даже лучше. Но вот в чём Dual Universe может уйти намного дальше других — так это в механике конструирования сообществ. То есть, на минуточку — в главной задаче MMO.

Новый девблог, который я перевёл для вас, знакомит нас только с азами трёх ключевых механик, из которых проектируются отношения людей в игре. Этот рассказ может показаться вам немного скучным, а возможности, которые раскрывают описанные механики — неочевидными. Но так обычно и бывает со сложными системами. Простыми механиками сложные отношения не сформировать. Я обязательно опишу в будущем все возможности, а сейчас хочу сказать просто — они сделали это. Возможно, первыми в жанре. Не знакомое «вы там как-нибудь сами», не известная трактовка «свободы», как романтического объяснения простого факта — «мы ничего не сделали», не попытка запихнуть нас всех, очень разных, в шаблон конкретного внутриигрового коллектива и отношений внутри него, а реальная большая работа по проектированию разнообразнейших внутриигровых сообществ и отношений, поддержанных разработчиками.


Читать дальше →

#102: PvP в New World, VR от Valve, магазин от Epic, MMO мечты Вильяма и как создать шедевр в жанре компьютерных игр


Отличный разговор получился в эту пятницу. Его не хотелось завершать, но всё же мы почти вписались в два часа. И эти два часа получились очень насыщенными. Сегодня вечером появится обработанная аудиозапись последнего подкаста, но если вам хочется воспользоваться отчётом, в котором есть ссылки на все ключевые части нашей беседы, вам сюда.

Читать дальше →

Что нам стоит форт построить?

Меня не покидает ощущение того, что у многих игроков не получается охватить все возможности мирной деятельности в игре, которая считается посвящённой исключительно PvP-ориентированному противостоянию трёх королевств. Поэтому давайте я попробую вам описать процесс строительства одного ничем не примечательного форта посреди оспариваемой королевствами территории.

Я не буду рисовать какие-то конструктивные особенности или архитектурные приёмы. Мы рассматриваем предельно простую, на первый взгляд, задачу строительства примитивной фортификационной точки, скажем, квадратную в плане: четыре башни по углам и стены между ними. Такое может построить каждый, верно? Пришёл, построил, победил. Давайте попробуем.

Читать дальше →

Какая из анонсированных, но нереализованных или свёрнутых идей в MMO вам кажется крутой?

Поддержу инициативу Вильяма и спрошу у вас о самых больших сожалениях по поводу нереализованных идей в нашем любимом жанре. Ведь бывает так, что авторы какой-то MMO во время анонса идеи вас ею вдохновили, вы уже представили, как интересно во всё это будет погрузиться, а потом бац — не вышло. Отменили, закрыли, не дотянули, передумали.

Читать дальше →

Хотели бы вы, чтобы у ММОзга был свой маленький виртуальный мир со своими правилами?

Последний раз я обещал задать вопрос сообществу. Что же, сам заголовок не до конца описывает то, о чем речь пойдет дальше, но лаконичнее я ничего не придумал.

У меня еще до новогоднего подкаста, из-за некоторых заметок, рассуждений людей о механиках, из-за жарких споров о том, как все же стоит делать игры, в которые мы хотим играть, из-за рассуждений об ECO 9.0 и плеймекерстве, возникла мысль, которая бередила мою голову во времена, скажем так, геймдизайнерской молодости. Собственно, в своей последней заметке я о ней и писал. После прочтения диалогов о ГМ-ах я уже окончательно убедился, что пора об этом поговорить.

Читать дальше →

Ответы и вопросы по поводу PvP

Иногда ответы рождают только больше вопросов. Так что в заголовке заметки нет ошибки — последовательность именно такая. Ответы на вопросы, которые один сотрудник компании задаёт другому — это, фактически, монолог. Не будем себя обманывать. Но в живом общении легче донести свою точку зрения. Понравилась ли она игрокам? Если судить по оценкам на ютубе, где три четверти поставили «палец вниз», нет. Но именно поэтому мне показалось важным в точности перевести, что же было сказано авторами New World.

Читать дальше →

Карточный альпинизм

Пару недель назад, зайдя на GOG, я зацепился взглядом за тайл, на котором было написано — Slay the Spire. Описание и рисовка не вызывали отторжения, и я решил попробовать.

… спустя двое суток, с трудом оторвавшись от прохождения, я нашёл-таки в себе силы наделать скриншотов и сразу же побежал к вам, уважаемые читатели, дабы рассказать про эту игру, по залипательности вполне сравнимую, например, с Deep Sky Derelicts или FTL. Как она целый год пряталась от моего взора — не могу представить.

Читать дальше →

PvP для публики

«Мы встретились в странный период моей жизни». Фраза, которую произносит главный герой фильма «Бойцовский Клуб» в самом конце, не выходит у меня из головы, когда я читаю последствия бури, разыгравшейся после свежего девблога об основах PvP в New World. Локальный Тайлер Дерден, ощущая странный привкус во рту, всё ещё цепляется за жизнь. Но выстрел уже сделан. А о том, что было потом, «Бойцовский Клуб» не рассказывает.

Читать дальше →

Замок из железной пыли

Очередной мшистый камень растаял на другой стороне разогретого луча. Правильная работа на пределе температурного режима — залог быстрой добычи. Вместо штатных 40 единиц ферритной пыли манипулятор перебрасывает в рюкзак по 100-110 за тот же квант времени, постоянно сигнализируя о возможном отказе из-за перегрева. Этот любопытный танец на краю температурной шкалы сам по себе становится интересным занятием, но пыли для строительства города нужно слишком много. Если я хочу достичь действительно больших масштабов, придётся отходить от поверхностного сбора ресурсов.

Читать дальше →

Мистер Андерсон и золотая рыбка

Что будет, если скрестить концепцию временной петли, как в «Дне сурка», «Матрицу» и антиутопические настроения «1984»? Ответ на этот вопрос нам могут дать норвеги из студии Krillbite в своей недавно вышедшей, ммм… игре? Или всё-таки интерактивном мультфильме? Как обозначить — на самом деле, не так важно.

Как я недавно говорил в "Шедевре на блюдечке" — на мой взгляд, любая компьютерная игра должна стремиться к тому, чтобы стать произведением искусства, и Mosaic — вполне достойна сего высокого звания, поскольку затрагивает важные вопросы, формирует эмоциональный отклик у игрока, а также, что мне нравится больше всего — заставляет задуматься.

Читать дальше →