Как шестьдесят девять подопытных на троне стали свободны

Раз уж Amazon Games отходит подальше от MMO, они, видимо, решили сделать эпичный финальный аккорд. В этот раз речь не о New World, на который компания успешно слила пару миллиардов долларов, чтобы разбавить перспективные идеи богатой заурядностью.

Для того, чтобы окончательно доказать неспособность работать с MMO, был выбран другой проект, который компания взялась обслуживать для западной аудитории, когда ещё считала, что претендует на ведущую роль в жанре: Throne and Liberty.

Итак, в этом корейском перегаре от прежнего опьянения MMO-успехами можно торговать на аукционе только премиальной валютой (Lucent). Игровая валюта (Sollant) для игры, а эта — для серьёзного бизнеса. Ну, как серьёзного… сейчас вы оцените.

Читать дальше →

Как я полюбил Seed, потом разлюбил, а потом сделал это снова

Историю о том, как нужно незаметно варить лягушку, постепенно увеличивая температуру воды, как правило, рассказывают от лица того, кто наблюдает за процессом со стороны. Проблема в том, что мы все в кастрюле, если в жанре осталось хоть что-то, что хочется полюбить.

Я знал, что так будет, ещё восемь лет назад, когда впервые отвернулся от Seed, но со временем подостыл. Поэтому добровольно снова залез в альфа-тест. Ведь тем и хороши тестовые периоды — это тот редкий момент, когда под кастрюлей не зажгли огонь, и ты можешь представить, что плаваешь в озере чистой игры.

Даже сейчас я пытаюсь себя убедить в том, что это было не зря. Что я увидел совершенно новый подход к конструированию экономики и кардинально изменил своё отношение к автономной жизни персонажей. Но факт, от которого не отвертеться — я снова залез в кастрюлю и обжёгся.

Читать дальше →

Игростроительная близорукость

После заметки «Социализация и авторитаризм в Stars Reach» у меня осталось ещё много мыслей, которые не поместились в формат предыдущего текста, потому что это отдельная ветка размышлений, хоть и напрямую связанная с тем, о чём написано в сравнительном анализе механик поселений Stars Reach и New World.

Когда я прочитал и перевёл цикл текстов «Спектр Доверия», опубликованных именно Рафом Костером, нынешним идеологом Stars Reach, для меня сказанное там стало откровением. Я многое из описанного интуитивно понимал, но не мог собрать в стройную систему.

Эффект этой работы, оказанный на меня, можно сравнить с получением близоруким человеком очков: всё неожиданно становится на свои места и впервые выглядит абсолютно чётко. Разумеется, я был уверен, что человек, который открыл мне глаза на ключевые принципы построения виртуальных сообществ, сам будет применять их.

Читать дальше →

Социализация и авторитаризм в Stars Reach

В феврале мне удалось пообщаться с Рафом Костером при обсуждении его проекта Stars Reach. В дискуссии я упомянул прорывную, на мой взгляд, схему глобальной социализации, предложенную New World в формате механики поселений. И неожиданно получил ответ о том, что в Stars Reach разрабатывается чуть ли не аналогичная система.

Сегодня стало известно, как в общих чертах выглядит «аналогичное предложение» от Stars Reach. Наверняка нам рассказали не всё. Но по основным контурам уже можно провести сравнение. Чем мы сегодня и займёмся.

Читать дальше →

Смерть уверенно победила Жизнь в Amazon Games

Первый трейлер New World был для меня одной из самых интересных видео-презентаций концепции виртуального мироустройства. Представьте себе огромный остров, скрытый туманами Атлантики, который в разные эпохи обнаруживают исследователи, чтобы их, как и всех предыдущих, поглотила местная Тайна.

Это прекрасный задел для использования стилистики разных эпох и культур внутри одного пространства, объединённого общей философской концепцией борьбы Жизни и Смерти. Закадровый голос, явно уставший от многовековой борьбы, находит всё же силы рассказать нам главное:

Это вечный остров из легенд — место невообразимой красоты и набирающего силу зла, где Жизнь и Смерть ведут непрерывную битву. Веками сюда приходили те, кто хотел получить его силу, и все они пали, поддавшись влиянию Смерти.

Сегодня стало известно, что работы над New World окончательно прекращены. Хотя битва за этот источник настоящей Жизни была проиграна уже давно. Просто Смерть не явилась с горящими красными глазами, чтобы её ни с чем нельзя было перепутать.

Читать дальше →

Свои и чужие истории

На днях вышло любопытное видео от ObsidianAnt — автора, который долгое время был для меня проводником в мир Elite: Dangerous. Я знал, что с момента выхода Odyssey он был не слишком доволен вектором развития проекта. Но только сейчас мне стало очевидно, насколько одни и те же процессы в одном и том же мире могут восприниматься людьми по-разному.

Сейчас я сам исследую Elite: Dangerous и получаю огромное удовольствие от механики колонизации. Причём моё восприятие этой новой возможности изменялось необычным образом. Часто бывает, что со стороны процессы выглядят лучше, чем при непосредственном участии в них. Здесь же — наоборот, со стороны мне показалось, что колонизация выглядит слишком прямолинейным и простым процессом. Только непосредственное освоение конкретной системы раскрыло для меня настоящий потенциал и богатство возможностей этой механики.

Но вернёмся к свежему видео от ObsidianAnt. В нём чувствуется как минимум осторожное разочарование вектором развития Elite: Dangerous. На что любой человек имеет право. Особенно после десяти с лишним лет пристального внимания к предмету обсуждения. Однако в его доводах я увидел что-то куда более фундаментальное, не относящееся только к Элите, но хорошо подсвеченное именно этим миром в качестве примера.

Читать дальше →

Сборник игровых историй ушедшего мира

Gloria Victis была средневековой MMORPG-песочницей, где каждый игрок имел значение. Это был мир, в котором решали не характеристики персонажа, а твоё личное мастерство, плечо товарища и боевая слаженность.

Мир, которого больше нет.

Но остались истории. О людях, об эмоциях и о приключениях, которые мы создавали сами. Я хочу поделиться теми из них, что навсегда остались со мной.

Читать дальше →

Механика Нашествий

В свежем стриме разработчики Ashes of Creation рассказали много интересного о глобальной механике, которая преображает пространство Узла и меняет многие законы локации, если не встречает достойного отпора со стороны игроков. Фактически, это то, что мы хотели увидеть в New World как развитие концепции разломов. И Нашествия здесь — не кульминация. Кульминацией становится Оккупация потусторонними силами территории: огонь, насилие, беззаконие, пепел, смерть — всё, что несёт с собой любая гадость в любом из известных нам миров.

Сами разработчики называют эту механику Harbinger System, но я предпочитаю говорить «Нашествия», потому что это давняя мечта многих игроков, включая меня самого, ещё со времён рукотворных ивентов в Lineage 2, когда гейм-мастер направлял на один из городов толпы монстров. В случае с Ashes of Creation, это не рукотворный ивент, а тщательно разработанная механика с триггерами, разными стадиями, условиями победы и последствиями поражения или бездействия, которые распространяют Порчу (Corruption) дальше, пока она не дойдёт до самых ворот поселения.

Читать дальше →