Сборник игровых историй ушедшего мира

Gloria Victis была средневековой MMORPG-песочницей, где каждый игрок имел значение. Это был мир, в котором решали не характеристики персонажа, а твоё личное мастерство, плечо товарища и боевая слаженность.

Мир, которого больше нет.

Но остались истории. О людях, об эмоциях и о приключениях, которые мы создавали сами. Я хочу поделиться теми из них, что навсегда остались со мной.

Читать дальше →

Механика Нашествий

В свежем стриме разработчики Ashes of Creation рассказали много интересного о глобальной механике, которая преображает пространство Узла и меняет многие законы локации, если не встречает достойного отпора со стороны игроков. Фактически, это то, что мы хотели увидеть в New World как развитие концепции разломов. И Нашествия здесь — не кульминация. Кульминацией становится Оккупация потусторонними силами территории: огонь, насилие, беззаконие, пепел, смерть — всё, что несёт с собой любая гадость в любом из известных нам миров.

Сами разработчики называют эту механику Harbinger System, но я предпочитаю говорить «Нашествия», потому что это давняя мечта многих игроков, включая меня самого, ещё со времён рукотворных ивентов в Lineage 2, когда гейм-мастер направлял на один из городов толпы монстров. В случае с Ashes of Creation, это не рукотворный ивент, а тщательно разработанная механика с триггерами, разными стадиями, условиями победы и последствиями поражения или бездействия, которые распространяют Порчу (Corruption) дальше, пока она не дойдёт до самых ворот поселения.

Читать дальше →

Осмысленная PvP-система или бессмысленная схватка?

Сегодня авторы New World анонсировали новое поле боя, которое здесь называется Outpost Rush. Больше, лучше, выше. Ещё одна порция новых усилий по бетонированию надгробия оригинальной PvP-системы, о которой мне сегодня хотелось бы поговорить. Не для того, чтобы проливать бессмысленные слёзы, а чтобы в том числе обсудить будущее других проектов.

Сейчас я активно использую официальный дискорд Pax Dei, чтобы достучаться до разработчиков этого проекта, которые, на мой взгляд, проектируют в рамках PvP-системы нечто бессмысленное и неработающее. Разумеется, я сталкиваюсь с сопротивлением фанатов проекта, которые используют простой как лом аргумент: «Если тебе не нравится PvP, просто не занимайся им». Но в этом-то и вся ирония ситуации: те, кто был с нами в New World, или читал наши материалы оттуда, прекрасно знают, что большую часть времени там мы занимались именно PvP.

Outpost Rush — безобидный и ни к чему не обязывающий формат PvP-развлечения в New World — изначально спорил с вполне стройной PvP-системой. Он выдавал призы из воздуха за действия, которые никак не влияли на общий мир. В то время как другие игроки тратили своё время и силы на захват фортов и обеспечение влияния на территории конкретной провинции. Звучит так, будто одни развлекались, а другие тяжело работали. Но в реальности было всё наоборот: общая карта жила, тогда как очередь на аттракцион стояла как вкопанная. Он не мог ни разу стартовать за весь вечер.

Читать дальше →

Чат как индикатор MMO-механик

Я часто жду от MMO неспешной жизни на многие годы. В этой картине воображаемого параллельного мира я живу рядом с другими людьми и постепенно с ними сближаюсь, сначала через простые приветствия, затем через будничные разговоры, которые в английском метко называются «small talk». Постепенно я приближаюсь к возможности обсуждать какие-то более важные темы, в которых проявляется человек, его мировоззрение и ценности.

Нельзя сказать, что это пустая фантазия. Когда я думаю, почему мне было интересно каждый раз приходить в Lineage 2, несмотря на те же локации, тех же мобов, ту же экипировку, которую я знал наизусть, я понимаю, что дело в конкретных людях, которых я там встречал. И локальном сообществе, формирование которого наблюдал. Мы узнавали друг друга, постепенно сближались, становились союзниками, а иногда — друзьями на всю жизнь. Но первые контакты всегда происходили через чат.

Но не будем уходить далеко в ностальгию, особенно с учётом того, что со временем мне стал понятен предел социальных дилемм внутри механик Lineage 2, после чего ждать чего-то нового в том числе от чата там я перестал. Этот текст я задумал после интересного разговора, который состоялся несколько месяцев назад. В той дискуссии мы обсуждали, что может быть индикатором реально работающих социальных процессов. Тогда-то я и нащупал ответ — это игровой чат.

Читать дальше →

Ранний Доступ — ловушка для MMO

Каждый раз, когда кто-то произносит слово «релиз» в контексте MMO, я испытываю смешанные чувства. С одной стороны, я не верю, что MMO в принципе может любое своё состояние назвать «релизом» по аналогии с одиночной игрой. С другой, если допустить реальность такого события, разве оно не означает того, что сервис больше не будет развиваться?

Нет, я понимаю, что речь может идти о каком-то «минимально жизнеспособном продукте». Например, как в случае с EVE Online, когда после старта можно было копать астероиды, строить корабли вплоть до крейсеров и стрелять друг в друга. На этом всё. Большинства механик, по которым вы сегодня определяете знакомые очертания EVE Online, просто не было.

Или Lineage 2: Prelude без осад замков, кланхоллов, манора и многого из того, что сейчас для большинства есть та «первоначальная линейка». Было ли это «релизом»? Нет, конечно. И в обоих случаях никто не использовал этот термин.

Но чёртов «ранний доступ», который вообще не подходит для MMO, обязывает назвать что-нибудь «релизом». Посмотрим, как это происходит у Project Gorgon, спустя семь лет «раннего доступа».

Читать дальше →

Кирпичи вместо песка

Попытки искусственно балансировать количество участников PvP-столкновений в заведомо открытом общем мире MMO всегда казались мне чем-то в корне спорящим с общей концепцией. Нет, я всё прекрасно понимаю: зерги — зло, так не честно и прочее. Но обо всём этом стоило думать, когда вы принимали решение, с одной стороны, делать MMO в открытом мире, а с другой — играть в открытом мире. Потому что тут в принципе всё не сбалансированно. Природа свободного пространства в том и заключается.

Разработка Ashes of Creation чем дальше, тем больше напоминает мне два взаимоуничтожающих вектора. И хоть десять раз назовите это «sandpark», взаимодействию механик проще не станет. На днях там произошла история, которая вполне заслуживает стать титульной не только для конкретного проекта, а для любых попыток регулировать количество участников PvP-осады.

Читать дальше →

Почему дефицит ресурсов — это тупо

Недавно я стал свидетелем интересной дискуссии вокруг Pax Dei. Бивер сказал, что этому миру нужны тысячи игроков. Траст возразил, что тысячи игроков в этом мире оставят большинство без ресурсов. И я, согласившись с Трастом, неожиданно осознал: чем больше будет онлайн в Pax Dei, тем больше будут проблемы.

Ресурсная модель здесь устроена знакомым многим из вас образом: есть ресурсная точка (дерево, цветок, глина, камень, руда) в едином для всех мире, и любой игрок может её собрать, немного попялившись на анимацию добычи. Ресурсы условно бесконечны, потому что они через время восстанавливаются. Но в конкретный момент времени, если вы пришли куда-то немного позже конкурентов, для вас ресурсов нет.

То, что эта схема антисоциальна и вынуждает видеть в любом повстречавшемся живом человеке угрозу лишиться ресурсов, я понимал давно. Но конкретный разговор неожиданно привёл меня к решению проблемы в виде максимы: в любой хорошей MMO в каждую единицу времени должно быть такое количество ресурсов, чтобы оно в миллион раз превышало физические возможности их собрать любым количеством игроков. Понимаю: кажется, что это какая-то попса. Но я сейчас всё объясню.

Читать дальше →

Буря в стакане, наполовину полном социальной системой Pax Dei

Абсолютно случайно я заметил горячую дискуссию в дискорде Pax Dei об основных принципах будущей социальной системы этого мира, и, поняв, что за ней следят разработчики, решил присоединиться к обсуждению. Общая диспозиция изложена в телеграм-канале.

В этом тексте я приведу свои доводы, опубликованные в официальном дискорде. Я хотел снизить поляризацию, потому что обе стороны, на мой взгляд, имели сильные аргументы, но были сосредоточены на том, чтобы объяснить, почему другая сторона полностью неправа.

Также для меня это был хороший вариант практического применения своих доводов с надеждой на то, что в официальном дискорде в специальной теме, созданной для сбора обратной связи, разработчики их прочитают.

Читать дальше →
  • Seed

Безумство слабых

Мой интерес к проекту Seed, помимо визуальной стилистики, практически полностью был связан с пользовательской экономикой. Даже в сырой версии я увидел огромный потенциал потребностей персонажей, живущих в игре 24/7, о чём написал отдельную заметку «На другом полюсе MMO-механик».

Несмотря на то, что у каждого игрока постепенно накапливался целый набор персонажей, в нашей небольшой колонии постоянно случались кризисы, связанные с отсутствием каких-то ресурсов, товаров или сервисов. Да что там – начальная колония сплошь состояла из таких кризисов.

Момент преодоления этих кризисов, когда я налаживал производственную цепочку и пускай не наполнял рынок, но хотя бы начинал удовлетворять острый спрос пипеточным методом, был для меня самым ярким моментом.

Читать дальше →