Невозможно объяснить, что происходило все эти годы с разработкой Camelot Unchained. Почему, казалось бы, профессиональная команда топталась на месте, не показывая хотя бы зачатки интересной игровой схемы в реальности. Тестовые серверы послушно включались каждый уикенд, но внутри нас ждали только осколки игровых механик, которые не получалось склеить во что-то интересное. Хотя на бумаге концепция выглядела привлекательно.
Идея расколотого мира, части которого при помощи стабилизаторов нужно притягивать друг к другу, увеличивая владения своей фракции и стремясь достичь великого города Камелот в центре, совмещала динамический мир, вечные PvP-сражения, свободное строительство фортификаций и крафт в основе. Ведь чем ценен Камелот? Там находится магическая наковальня, на которой можно создать особые предметы. Кто контролирует Камелот — тот получает доступ к самым ценным ремесленным проектам.
Больше десятилетия хорошая идея никак не могла материализоваться хотя бы в сыром виде. А в последние годы появилось стойкое ощущение, что Camelot Unchained неизбежно будет закрыт. В конце концов, неудачи случаются. Особенно если весь процесс разработки больше похож на серию неудач. Но оказалось, что команда решила резко сократить свои амбиции и выпустить проект в сильно урезанном, зато живом виде. Сегодня я попробую разобраться, что же нам предлагают.
Предупреждаю, что сделать это будет непросто: команда сменила модель полной открытости и подотчётности на гробовое молчание без всяких объяснений. Нас оставляют наедине с фактами или того хуже — манипуляциями, вроде недавно анонсированного «раннего доступа». Новый режим ничем не отличается от тестирования, которое было раньше, просто сменил название.
Больше всего ситуация похожа на формальное выполнение обязательств перед основными инвесторами в духе «выпустить игру в ранний доступ весной 2026 года», где игрокам отводится роль статистов. У нас нет ничего: ни одного внятного объяснения того, какие механики выжили, какие были принесены в жертву, как выглядит новая игровая схема. Нам, также вложившим свои деньги в идею, предлагают разбираться самостоятельно внутри такой же сырой игры, больше напоминающей прототип.
Единственным местом, где у нас есть хотя бы теоретический шанс понять, к чему всё свелось, стал обновлённый сайт проекта.
На camelotunchained.сom вы больше не найдёте ничего из заявленного за последние десять с лишним лет. Сайт напоминает описание проекта, анонсированного не более полугода назад: полностью новый набор концепт-артов и скудное объяснение основных законов осколка прежней идеи. Описание крафта, всё ещё составляющего основу геймплея, и вовсе пропущено. Самая большая информационная ценность, похоже, заключается в карте нового мира.
Что мы видим? Те же три противоборствующие стороны с изолированными домашними островами для каждой фракции. Основной и совсем не расколотый материк, разделённый на территории, где у каждой есть своя крепость.
Чего мы не видим? Города Камелот, магической наковальни и всего, что составляло изначальную концепцию.
Слезу можно пустить разве что из ностальгии. Мифический город с наковальней за все эти годы мы видели только в собственных мечтах. Реальное состояние Camelot Unchained никогда не приближало нас к этой фантазии.
По итогам многолетнего цикла производства ситуацию можно описать как «лучше, чем весьма вероятное ничего». Особенно на фоне остального жанра, где если не внезапная кома Ashes of Creation, то летаргический сон Pax Dei. Внезапно, пролежав десять лет на берегу реки в бессознательном состоянии, Camelot Unchained получил шанс на внимание. Не благодаря своим достоинствам, которые он успешно растерял, а исключительно из-за сложившейся диспозиции в жанре MMO.
Осколок прежней игровой схемы не так уж плох, как может показаться при взгляде на карту и невольном вопросе «Зачем этот растянутый по материку дезматч?».
Ответа на «зачем» вы не получите, как в любой другой схеме трёхстороннего PvP, но, возможно, вас заинтересует описание процесса, сильно завязанного на классовое взаимодействие и крафт.
Крафт находится в основе всех ваших возможностей, потому что без экипировки вы не сможете ничего. А в условиях PvP «достаточной» экипировки не бывает. У противника всегда может оказаться «лучше». Вместе с ресурсной моделью, которая предполагает разное качество у любого ресурса, крафт получает существенную глубину даже на первый взгляд.
Противостояние фракций в большей степени становится противостоянием локальных крафтерских экономик. Три классических типа брони. Множество разновидностей оружия. Еда. Зелья. Амулеты. И, наконец, ресурсы для всего перечисленного, которые невозможно добывать, не получив силовой контроль над обелиском. Последнее переводит взаимодействие внутри фракции на новый уровень.
Ресурсы здесь не разбросаны по всей территории. Они собраны в специализированную область с обелиском. Изначально обелиск охраняют NPC, но предполагается, что это могут быть и живые люди. Потому что контроль имеет смысл: защищая обелиск, вы позволяете другим представителям вашей фракции собирать ресурсы. Эти ресурсы превратятся в полезные предметы и окажутся на внутреннем рынке вашей фракции. То есть, занимаясь PvP в своё удовольствие, вы также приносите пользу другим. И себе.
Игра с ненулевой суммой там, где мы её не ждали. Правда, только в пределах фракции.
Потому что, защищая обелиск, вы также не даёте другой фракции добывать нужные ресурсы. Или вы, или они. То же самое относится к контролю фортификаций.
Помимо основной крепости есть вспомогательные сооружения, контроль над которыми усиливает ваши позиции на всей территории. Арсенал делает NPC-охрану сильнее. Бараки ускоряют перерождение. Часовня позволяет возрождаться на территории крепости. А конюшни — использовать сеть телепортов внутри локации.
О классовом взаимодействии я ничего рассказать не могу, не попробовав, кроме того, что оно есть. Новые классы продолжают вводить. Количество умений внутри класса мне даже показалось избыточным поначалу, а с ростом уровней открываются новые. Наконец, неожиданная деталь, о которой я сегодня рассказывал в телеграм-канале: честный просчёт помех позволяет использовать укрытия и формации.
Общая схема выглядит намного менее сложной, чем раньше, но имеет глубину, достаточную для того, чтобы стать интересной реализацией заявленного RvRvR-противостояния. И здесь проект преследует традиционная для этой команды болезнь: неумение реализовать задуманное.
Пока на уровне реализации в Camelot Unchained плохо всё. Причём хуже, чем восемь лет назад, когда я попал внутрь впервые.
Графика, анимация персонажей, производительность, ощущение всего процесса, как чего-то, что должно на базовом уровне если не приносить удовольствие, то хотя бы не вызывать отторжения. Сможет ли команда разработчиков преодолеть проклятие на последнем этапе, даже существенно упростив задачи, я не знаю. И не хочу вселять в вас напрасной надежды. Я только попытался в полном информационном вакууме разобраться, что из себя представляет осколок прежнего Расколотого Камелота с точки зрения механик.
Идея расколотого мира, части которого при помощи стабилизаторов нужно притягивать друг к другу, увеличивая владения своей фракции и стремясь достичь великого города Камелот в центре, совмещала динамический мир, вечные PvP-сражения, свободное строительство фортификаций и крафт в основе. Ведь чем ценен Камелот? Там находится магическая наковальня, на которой можно создать особые предметы. Кто контролирует Камелот — тот получает доступ к самым ценным ремесленным проектам.
Больше десятилетия хорошая идея никак не могла материализоваться хотя бы в сыром виде. А в последние годы появилось стойкое ощущение, что Camelot Unchained неизбежно будет закрыт. В конце концов, неудачи случаются. Особенно если весь процесс разработки больше похож на серию неудач. Но оказалось, что команда решила резко сократить свои амбиции и выпустить проект в сильно урезанном, зато живом виде. Сегодня я попробую разобраться, что же нам предлагают.
Предупреждаю, что сделать это будет непросто: команда сменила модель полной открытости и подотчётности на гробовое молчание без всяких объяснений. Нас оставляют наедине с фактами или того хуже — манипуляциями, вроде недавно анонсированного «раннего доступа». Новый режим ничем не отличается от тестирования, которое было раньше, просто сменил название.
Больше всего ситуация похожа на формальное выполнение обязательств перед основными инвесторами в духе «выпустить игру в ранний доступ весной 2026 года», где игрокам отводится роль статистов. У нас нет ничего: ни одного внятного объяснения того, какие механики выжили, какие были принесены в жертву, как выглядит новая игровая схема. Нам, также вложившим свои деньги в идею, предлагают разбираться самостоятельно внутри такой же сырой игры, больше напоминающей прототип.
На camelotunchained.сom вы больше не найдёте ничего из заявленного за последние десять с лишним лет. Сайт напоминает описание проекта, анонсированного не более полугода назад: полностью новый набор концепт-артов и скудное объяснение основных законов осколка прежней идеи. Описание крафта, всё ещё составляющего основу геймплея, и вовсе пропущено. Самая большая информационная ценность, похоже, заключается в карте нового мира.
Что мы видим? Те же три противоборствующие стороны с изолированными домашними островами для каждой фракции. Основной и совсем не расколотый материк, разделённый на территории, где у каждой есть своя крепость.
Чего мы не видим? Города Камелот, магической наковальни и всего, что составляло изначальную концепцию.
Слезу можно пустить разве что из ностальгии. Мифический город с наковальней за все эти годы мы видели только в собственных мечтах. Реальное состояние Camelot Unchained никогда не приближало нас к этой фантазии.
По итогам многолетнего цикла производства ситуацию можно описать как «лучше, чем весьма вероятное ничего». Особенно на фоне остального жанра, где если не внезапная кома Ashes of Creation, то летаргический сон Pax Dei. Внезапно, пролежав десять лет на берегу реки в бессознательном состоянии, Camelot Unchained получил шанс на внимание. Не благодаря своим достоинствам, которые он успешно растерял, а исключительно из-за сложившейся диспозиции в жанре MMO.
Ответа на «зачем» вы не получите, как в любой другой схеме трёхстороннего PvP, но, возможно, вас заинтересует описание процесса, сильно завязанного на классовое взаимодействие и крафт.
Крафт находится в основе всех ваших возможностей, потому что без экипировки вы не сможете ничего. А в условиях PvP «достаточной» экипировки не бывает. У противника всегда может оказаться «лучше». Вместе с ресурсной моделью, которая предполагает разное качество у любого ресурса, крафт получает существенную глубину даже на первый взгляд.
Противостояние фракций в большей степени становится противостоянием локальных крафтерских экономик. Три классических типа брони. Множество разновидностей оружия. Еда. Зелья. Амулеты. И, наконец, ресурсы для всего перечисленного, которые невозможно добывать, не получив силовой контроль над обелиском. Последнее переводит взаимодействие внутри фракции на новый уровень.
Ресурсы здесь не разбросаны по всей территории. Они собраны в специализированную область с обелиском. Изначально обелиск охраняют NPC, но предполагается, что это могут быть и живые люди. Потому что контроль имеет смысл: защищая обелиск, вы позволяете другим представителям вашей фракции собирать ресурсы. Эти ресурсы превратятся в полезные предметы и окажутся на внутреннем рынке вашей фракции. То есть, занимаясь PvP в своё удовольствие, вы также приносите пользу другим. И себе.
Потому что, защищая обелиск, вы также не даёте другой фракции добывать нужные ресурсы. Или вы, или они. То же самое относится к контролю фортификаций.
Помимо основной крепости есть вспомогательные сооружения, контроль над которыми усиливает ваши позиции на всей территории. Арсенал делает NPC-охрану сильнее. Бараки ускоряют перерождение. Часовня позволяет возрождаться на территории крепости. А конюшни — использовать сеть телепортов внутри локации.
О классовом взаимодействии я ничего рассказать не могу, не попробовав, кроме того, что оно есть. Новые классы продолжают вводить. Количество умений внутри класса мне даже показалось избыточным поначалу, а с ростом уровней открываются новые. Наконец, неожиданная деталь, о которой я сегодня рассказывал в телеграм-канале: честный просчёт помех позволяет использовать укрытия и формации.
Общая схема выглядит намного менее сложной, чем раньше, но имеет глубину, достаточную для того, чтобы стать интересной реализацией заявленного RvRvR-противостояния. И здесь проект преследует традиционная для этой команды болезнь: неумение реализовать задуманное.
Графика, анимация персонажей, производительность, ощущение всего процесса, как чего-то, что должно на базовом уровне если не приносить удовольствие, то хотя бы не вызывать отторжения. Сможет ли команда разработчиков преодолеть проклятие на последнем этапе, даже существенно упростив задачи, я не знаю. И не хочу вселять в вас напрасной надежды. Я только попытался в полном информационном вакууме разобраться, что из себя представляет осколок прежнего Расколотого Камелота с точки зрения механик.





0 комментариев