В ответ на резкую и вполне предсказуемую критику со стороны игроков решения Intrepid Studios продать права на издание Ashes of Creation в Европе и СНГ компании mail.ru со своими заявлениями выступили обе стороны сделки. Сами заявления я разберу ниже, а сейчас хочу обратить внимание на их цель — минимизацию ущерба.
По-моему, нет ничего важнее выстраивания доверительных отношений между клиентами и организаторами долгосрочного игрового сервиса для того, чтобы добиться успеха. Настоящего успеха, а не того, что можно выжать по формуле «куда вы денетесь» в ситуации откровенного безрыбья. Настоящий успех — это не только хорошие находки геймдизайнеров, впечатляющее развитие и стабильная работа серверов. Настоящий успех — это то, что демонстрировали динозавры жанра, выстраивая прочные многолетние эмоциональные связи со своими клиентами даже за пределами игры. А если вам приходится тушить пожар и минимизировать ущерб — этой прочной связи у вас нет.
Разница между слухами о предварительных договоренностях Intrepid Studios с mail.ru и свежим официальным анонсом этого факта в том, что теперь никто, никак, никакими протестами и возмущениями не может изменить произошедшее. Это контракт. Он подписан. Этот текст не может повлиять на реальность и как-то её изменить, поэтому и не преследует такой цели. Моя цель — постараться объективно описать произошедшее и последствия, потому что сейчас факты пытаются замылить сотнями ничего не значащих слов.
Что бы ни придумывали сейчас PR-специалисты mail.ru, это не отменит того факта, что компания через заключенный контракт не признавалась в любви к Intrepid Studio, а потратила деньги, чтобы купить права на распространение одной из немногих MMO, которую действительно ждут игроки. Права куплены на очень большую территорию. Настолько большую, что любая альтернатива для игроков в этом регионе выглядит сомнительной.
Разумеется, компания mail.ru потратила неназванную сумму на право издавать Ashes of Creation, чтобы заработать ещё больше денег, причем в чётко установленные сроки.
Что бы ни говорил сейчас Стивен Шариф, это не отменяет того факта, что он получил деньги за оказанное доверие игроков и интерес к игровой концепции, которые и сделали именно эту MMO фаворитом для многих. После возникшего интереса игроков и ажиотажа вокруг Ashes of Creation пришли mail.ru и предложили сделку. Да, это заслуга Стивена и заслуга его партнеров — они увлекли нас и были достаточно убедительны для того, чтобы мы им поверили. Но теперь эта сделка закрыта. И она о продаже доверия, которого у Стивена Шарифа никогда не было в избытке.
Если отставить в сторону красивые слова, Стивен обращается за новым кредитом доверия, потратив предыдущий. При этом если прежний кредит доверия был набран через неизвестность — мы просто не знали, на что способна, а на что не способна новая команда — то нынешний кредит у нас просят выдать на фоне полного противоречия известным фактам.
Исходя из того, что мне известно о подобных сделках, обычно критерии намного проще и понятнее — кто предложит больше денег, тот и выиграл. Принцип Бритвы Оккама и полное противоречие слов Стивена очевидным фактам заставляет меня думать, что этот случай не стал исключением. Конечно, наверняка я знать не могу. Но если меня снова просят довериться, могу только заметить, что сейчас для этого нет никаких оснований.
Оставим эмоции, которые, по идее, должны испытывать сейчас все, кто знаком с тем, что и как делает mail.ru по собственной воле в рамках ими самими разрабатываемых проектов. Хотя наших игроков, судя по всему, в этом заявлении отнесли не к европейским, хочу напомнить простые факты.
Нет никаких причин считать, что на западе любят честную игру больше, чем здесь. Как нет никаких причин не замечать, что, имея возможность предложить нам хотя бы аналог того, что не слишком успешно пытались реализовать в game.net при запуске Black Desert, mail.ru такой возможностью ни разу не воспользовалась. Запущенный спустя многие годы после выхода самого проекта подписочный сервер Allods Online примером именно конкурентного предложения и соответствия ожиданиям быть не может.
Mail.ru и сегодня могли бы попробовать показать своё желание следовать честной игре без pay-to-win на примере проектов, которые они издают в нашем регионе и которые давно заброшены многими игроками не в последнюю очередь именно по причине чудовищной монетизации. Но куда проще написать о том, что во всем виноваты восточные разработчики или местная аудитория, а заодно просто выдать ничем не подкрепленное заявление о своих намерениях в будущем.
Если что и объединяет сегодня новых партнеров — Intrepid Studios и mail.ru — так это потеря доверия со стороны игроков и сладкие речи, противоречащие фактам.
Формально Intrepid Studios всё так же стремится выполнить свои ключевые обещания в рамках Ashes of Creation. Формально mail.ru полностью поддерживает эти стремления. Формально наша редакция продолжает считать этот проект достойным внимания, благодаря объявленным стремлениям. Но реально очень сложно будет трактовать сомнительные ситуации и опасные предположения, которых до релиза и после релиза будет возникать еще множество, в пользу авторов и издателей Ashes of Creation. Реально в таких условиях сложно оставаться преданным сторонником проекта и защищать его, не рискуя почувствовать себя потом дураком. Обычно для этого и нужно доверие. Теперь его не то что нет, оно в глубоко отрицательном значении. Стоила ли того вся эта история, покажет время. Теперь оно работает против Ashes of Creation.
По-моему, нет ничего важнее выстраивания доверительных отношений между клиентами и организаторами долгосрочного игрового сервиса для того, чтобы добиться успеха. Настоящего успеха, а не того, что можно выжать по формуле «куда вы денетесь» в ситуации откровенного безрыбья. Настоящий успех — это не только хорошие находки геймдизайнеров, впечатляющее развитие и стабильная работа серверов. Настоящий успех — это то, что демонстрировали динозавры жанра, выстраивая прочные многолетние эмоциональные связи со своими клиентами даже за пределами игры. А если вам приходится тушить пожар и минимизировать ущерб — этой прочной связи у вас нет.
Разница между слухами о предварительных договоренностях Intrepid Studios с mail.ru и свежим официальным анонсом этого факта в том, что теперь никто, никак, никакими протестами и возмущениями не может изменить произошедшее. Это контракт. Он подписан. Этот текст не может повлиять на реальность и как-то её изменить, поэтому и не преследует такой цели. Моя цель — постараться объективно описать произошедшее и последствия, потому что сейчас факты пытаются замылить сотнями ничего не значащих слов.
Что бы ни придумывали сейчас PR-специалисты mail.ru, это не отменит того факта, что компания через заключенный контракт не признавалась в любви к Intrepid Studio, а потратила деньги, чтобы купить права на распространение одной из немногих MMO, которую действительно ждут игроки. Права куплены на очень большую территорию. Настолько большую, что любая альтернатива для игроков в этом регионе выглядит сомнительной.
Что бы ни говорил сейчас Стивен Шариф, это не отменяет того факта, что он получил деньги за оказанное доверие игроков и интерес к игровой концепции, которые и сделали именно эту MMO фаворитом для многих. После возникшего интереса игроков и ажиотажа вокруг Ashes of Creation пришли mail.ru и предложили сделку. Да, это заслуга Стивена и заслуга его партнеров — они увлекли нас и были достаточно убедительны для того, чтобы мы им поверили. Но теперь эта сделка закрыта. И она о продаже доверия, которого у Стивена Шарифа никогда не было в избытке.
Стивен Шариф и Intrepid Studios
Пытаясь минимизировать ущерб от сделки, которая прогнозируемо была очень токсичной и явно вредила отношениям с игроками, принципам прозрачности и доверия, на которых Стивен и партнеры настаивали буквально за пару дней до аноноса, глава Intrepid Studios выступает с обращением к игрокам:Я хочу заметить, что процесс поиска и подбора кандидатуры на роль издателя Ashes of Creation для Европы, России и стран СНГ занял очень-очень много времени. Мы общались буквально с каждым возможным кандидатом на эту роль. И вы знаете, что для нас очень важно сделать одновременный запуск нашего проекта по всему миру до 2020 года. Самостоятельно мы на это не способны. Поэтому нам нужно было найти такого партнера, который не только разделяет наши взгляды на неприятие pay-to-win и может обеспечить высокое качество сервиса, но и готов сделать Ashes of Creation главным проектом в своих приоритетах.
Мы выставили совершенно определенные требования к качеству предоставляемого сервиса и закрепили эти требования на бумаге. Поэтому, несмотря на прежние события в истории наших партнеров и их репутацию в глазах игрового сообщества, я прошу отнестись с пониманием и верить нам. Я знаю об истории и репутации многих издателей, как человек, который долгое время был лидером очень большой игровой гильдии.
Если отставить в сторону красивые слова, Стивен обращается за новым кредитом доверия, потратив предыдущий. При этом если прежний кредит доверия был набран через неизвестность — мы просто не знали, на что способна, а на что не способна новая команда — то нынешний кредит у нас просят выдать на фоне полного противоречия известным фактам.
- Стивен Шариф несколько раз официально заявлял о том, что Intrepid Studios планирует издавать Ashes of Creation собственными силами. Стивен, несмотря на все заверения в прозрачности отношений с сообществом, никогда не говорил о причинах, по которым эти планы перестали быть реалистичными. А ведь полученное ранее доверие в том числе базировалось и на том, что между игроками и Intrepid Studios не будет посредника в виде издателя.
- Mail.ru никогда не разделяли взгляды на неприятие pay-to-win и просто не могли пройти даже предварительный отбор по этому признаку.
- Mail.ru никогда не демонстрировали именно высокое качество сервиса. Ни в вопросах локализации, ни в вопросах своевременного выхода обновлений, ни в вопросах сохранности данных пользователей. Напротив, в истории компании есть примеры ужасных провалов в этих областях. В лучшем случае мы сталкивались с чем-то более-менее приемлемым.
Исходя из того, что мне известно о подобных сделках, обычно критерии намного проще и понятнее — кто предложит больше денег, тот и выиграл. Принцип Бритвы Оккама и полное противоречие слов Стивена очевидным фактам заставляет меня думать, что этот случай не стал исключением. Конечно, наверняка я знать не могу. Но если меня снова просят довериться, могу только заметить, что сейчас для этого нет никаких оснований.
Mail.ru, она же — my.com
Mail.ru в этот раз по каким-то причинам решили, что их публичное участие в переговорах с игроками поможет. Представитель my.com был приглашен Стивеном на дискорд-сервер Ashes of Creation, где написал следующее:Я хотел бы сделать небольшое обращение ко всем вам, тем, кто следит за информацией по поводу my.com и Ashes of Creation.
Мы в my.com полностью поддерживаем видение Intrepid Studios своего проекта. В рамках нашего сотрудничества мы хотим поддержать авторов Ashes of Creation нашими знаниями и опытом в локализации, работе с сообществом, поддержке серверной инфраструктуры и других областях, связанных с изданием игр, оставив за Intrepid Studios полный контроль над творческой частью игры.
My.com прежде всего известна изданием традиционных free-to-play проектов преимущественно от восточных разработчиков. Мы стремились к сотрудничеству с Intrepid именно потому, что их видение так сильно отличается от того, что уже есть в нашем портфолио. Их видение соответствует ожиданиям западной аудитории MMORPG, и мы полностью поддерживаем желание предоставить игру без pay-to-win европейским игрокам.
Мы убеждены в том, что Ashes of Creation станет крупнейшей MMO, когда-либо издаваемой по всему миру. И мы счастливы быть частью этого процесса вместе с нашими друзьями из Intrepid Studios.
Оставим эмоции, которые, по идее, должны испытывать сейчас все, кто знаком с тем, что и как делает mail.ru по собственной воле в рамках ими самими разрабатываемых проектов. Хотя наших игроков, судя по всему, в этом заявлении отнесли не к европейским, хочу напомнить простые факты.
- Условия русской локализации Archeage по используемым приёмам были намного более приличными, чем монетизационный беспредел, который устроили Trion Worlds в европейской и северо-американской локализации того же проекта. И который приняли те самые «европейские игроки».
- Чисто подписочный сервис классической Lineage 2 был принят на «ура» именно в нашем регионе. Европе он достался по остаточному принципу, а в США игра вышла в формате free-to-play с игровым магазином.
- Только в нашем регионе Black Desert попытался выйти в двух вариантах, один из которых мимикрировал под pay-to-play-сервис, хотя по факту таким не являлся. Но так хотя бы пытался соответствовать ожиданиям игроков.
Нет никаких причин считать, что на западе любят честную игру больше, чем здесь. Как нет никаких причин не замечать, что, имея возможность предложить нам хотя бы аналог того, что не слишком успешно пытались реализовать в game.net при запуске Black Desert, mail.ru такой возможностью ни разу не воспользовалась. Запущенный спустя многие годы после выхода самого проекта подписочный сервер Allods Online примером именно конкурентного предложения и соответствия ожиданиям быть не может.
Mail.ru и сегодня могли бы попробовать показать своё желание следовать честной игре без pay-to-win на примере проектов, которые они издают в нашем регионе и которые давно заброшены многими игроками не в последнюю очередь именно по причине чудовищной монетизации. Но куда проще написать о том, что во всем виноваты восточные разработчики или местная аудитория, а заодно просто выдать ничем не подкрепленное заявление о своих намерениях в будущем.
Формально Intrepid Studios всё так же стремится выполнить свои ключевые обещания в рамках Ashes of Creation. Формально mail.ru полностью поддерживает эти стремления. Формально наша редакция продолжает считать этот проект достойным внимания, благодаря объявленным стремлениям. Но реально очень сложно будет трактовать сомнительные ситуации и опасные предположения, которых до релиза и после релиза будет возникать еще множество, в пользу авторов и издателей Ashes of Creation. Реально в таких условиях сложно оставаться преданным сторонником проекта и защищать его, не рискуя почувствовать себя потом дураком. Обычно для этого и нужно доверие. Теперь его не то что нет, оно в глубоко отрицательном значении. Стоила ли того вся эта история, покажет время. Теперь оно работает против Ashes of Creation.
174 комментария
Потом раз допсоглашение (чисто для себя, все останется как раньше!) Потом второе, третье, «а мы вам дали многаденег», и все. Слово в контракте можно менять, что обычно любят, умеют и практикуют
Разумеется, это крайний случай, но вариант, когда абсолютно все изменения делаются после одобрения разработчика — тоже крайний случай, не припомню такого, разве что, когда игры выпускались без «прослоек», своими силами.
Как ни странно, но договор между издателем и разработчиком довольно часто тернист и витиеват. Что сначала кажется прозрачным и понятным, потом при должном стечении обстоятельств начинает менять свой смысл. Появление некоего локального Дина Шарпа в офисе разработчиков — не такая и редкая штука.
Я тут как бы начал писать, но остановился… Все таки что было в Вегасе, должно остаться в Вегасе.
Приведу, пожалуй, просто цитату из истории русского геймдева.
Это не фейспалм… Это просто я не знаю как назвать…
От этих типичных формулировок с 30 существительными в одном предложении у меня появляется ощущение грязного кода и желание этот код переписать. Ну и, конечно же, вторая сторона обычно от моих благородных порывов начинает беситься, т.к. с самого начала такого процесса начинают вскрываться лазейки для ухода от ответственности. :)
И на фоне всего этого я еще чаще стал вспоминать Трассу 60, вот этот эпизод.
Она начинает беситься, вероятнее всего, не потому, что выплывают все грязные уловки, а потому, что формулировки на 30 существительных — это следование шаблону законодательного акта. Есть человеческий язык, а есть юридический. Это не потому, что законодатели идиоты, а потому, что у нормативно-правовой нормы есть свой алгоритм, в том числе лексический. Так что, даже если хочется проще и яснее — нельзя. Потому что в другой формулировке может быть уже совсем другой смысл.
Но пользоваться-то договором все равно простым людям.
Я на этот вопрос еще смотрю со стороны закона сохранения энергии. Закон сохранения энергии вообще часто показывает безоговорочную несбалансированность наших процессов.
Настоящей скрижалью с тайными письменами является программный код. Однако, уровень профессионализма инженера выражается не в умении позаковыристее извернуть свой код, используя крайне формализованные стандарт языка и техническую документацию платформы. Грамотный инженер своим кодом объясняет всем другим инженерам то, какого поведения он хочет добиться от машины. Максимально прозрачное изложение кода позволяет понимать изложение процессов даже не относящимся к программной инженерии людям.
Основной целью такого процесса является стремление соблюдать закон сохранения энергии, свести траты энергии к самому минимуму.
А к чему иному, если не к снижению энтропии и лучшему сохранению энергии, мы в итоге должны стремится в процессе нашей жизни?
Это не для полемики слова. Просто описание процессов из глаз другого человека.
До этого мы продавали легковушки, но решили перейти на вертолеты!!!
Хмм, что же может пойти не так?
Жужжит, винты крутятся? Чего ж вам ещё? Давайте, покупайте премиум и лутбоксы.
Ещё одна проблема в сроках. Раз они так хотят выпустить игру до 2020 года, то жёсткие сроки неминуемо приведут к падению качества. Лучше уже подождать лишних пару лет и получить нормальную игру, чем сборник багов, зато быстро.
Почему?)
Что до соответствия ожиданиям, только глухой и слепой мог не заметить тонны проклятий, которые посылали игроки, ждавшие Allods Online, в адрес mail.ru, когда те выкупили игру и сделали ее фритуплейным издевательством над здравым смыслом.
Даже есть разработчик и издатель решат не делать в игре магазин, а использовать подписочную систему, от RMT это не спасет, ведь спрос-то на него никуда не денется.
А какие еще нарушения правил, перенесенные в игровой магазин и ставшие полностью прозрачной сделкой, кажутся вам нормой? :) Боты? Спидхаки? Автоприцеливание?
Одна из ключевых функций устроителя игрового сервиса — контроль за следованием правилам и наказание за нарушение правил. Никто не говорит, что если в футболе удар из-за боковой, положение «вне игры» или игра рукой постоянно «пользуется спросом» и искоренить эти явления не удается на протяжении сотни лет, давайте будем перед матчем продавать возможность десять раз сыграть рукой, три раза использовать положение «вне игры» и двадцать раз проигнорировать выход мяча за линию поля.
Но если ты хочешь поговорить о том, что в борьбе с нелегальным RMT организаторы изначально игровой, казалось бы, площадки, начиная сами заниматься тем же, чем занимаются RMT-дельцы, борются с ними не как с нарушителями правил, а как с конкурентами, то мы это множество раз обсуждали. И вокруг этого момента здесь, на ММОзговеде, вроде, был вполне очевидный консенсус. Что-то изменилось?
Ты же сам постоянно этим грешишь. Я не раз испытал это на собственной шкуре.
Я никогда не был согласен с «шоп=РМТ», так что это не консенсус и далеко не очевидный.
Потому что следовать логике конкретного разговора, вступая в него, кажется мне естественным.
Это очень упрощенное представление моего мнения. Не стоит загонять его в настолько узкое определение для любой игры с любым игровым магазином.
Стоит начать с того, что параллели между магазином и RMT ввел в этом разговоре мой собеседник, а не я. Но споришь ты со мной, что интересно.
Я действительно считаю, что разницы в торговле игровыми благами между теми, кто именно их продает за реальные деньги, нет. А истоки у этого явления одни, и родились они задолго до появления компьютетных игр — желание определенной категории людей нарушать установленные правила и желание другой категории людей предложить это сделать за вознаграждение. Если у тебя есть другие аргументы и доводы, ты можешь их привести, конечно же.
Увы, ты перекручиваешь мои слова и пытаешься говорить за меня. Я говорил об истоках явления.
А я вот беру и активно не соглашаюсь с коллегами. Это мне дается даже проще чем может показаться выражение своего активного несогласия в интернете. Встаешь такой с кресла, выходишь из своего кабинета, входишь в кабинет отдела маркетинга активно так, в голос, не соглашаешься.
Мне корпоративный дух важнее личных амбиций, поэтому я предпочитаю взывать к человеческому в людях.
Чаще всего я слышу в ответ: «Ой, ладно! Мы правила написали? Ну мы их и переписали». Тут, как говорится, не попишешь.
Иной раз в ответ дается: «Это деньги, если не мы их заработаем у пользователей, их у них заработает кто-нибудь другой». Я даже специально запомнил эту фразу, уж больно мне нравится эта игра слов.
Вот такие вот правила. Сегодня они одни, а завтра — возможно будут другими. Куда ветерок подует, туда и правила попрут. А деньги… их надо «зарабатывать». Иначе их «заработают» за тебя.
А про правила, которые устанавливаются разработчиками, и как они соотносятся с игрой, которую хотят получить игроки, я уже говорил ранее:
Никто не продает меряние кошельками, продают красивый внешний вид, возможность играть не жуя кактус, те же преимущества. И назовите хотя бы одну игру, где для разных игроков существуют разные правила?
… изначально сделав из своей игры кактус и предложив его жевать бесплатно.
Это ты о том, что любой может пойти и купить то же, что купил другой? Эти «правила игры»?
И я вернулся наверх, к твоему вступлению.
Ты хочешь сказать что если издатель игры хочет сделать из нее буквально прилавок с кассой, то это его священное право и он никого своим действием не ущемит?
Или ты хочешь сказать что легализовавший в своем магазине РМТ издатель все так же в праве бороться с РМТ между игроками?
Или ты хочешь сказать что легализация РМТ схем издателем не является нарушением им своих же собственных правил, в рамках которых он и борется с РМТ среди игроков?
Эти два вопроса исходят из утверждения «Кеш-шоп = РМТ» с которым я не согласен. Я не вижу ничего плохого когда один человек купил у другого игровые достижения за реальные деньги. Это их дело, никому кроме себя они игру не портят. Но когда РМТ превращается в бизнес, в игре появляются боты 24\7, обвал цен, инфляция, спам со всех сторон. Так что издатели правильно делают, выдавливая это. А шоп, влияние шопа на игру зависит от ассортимента, надо смотреть уже конкретно.
Я не думаю что это хоть как-то пойдет на пользу беседе, но все же вернусь к самым началам.
RMT — Real Money Trading — это практика обмена внутриигровых ценностей на ценности внеигровые.
Петя продал Васе меч тысячи истин за $10к. Петя рад достатку в размере 10 кило зелени, а Вася рад тому, что теперь он пойдет на ГВ и будет ставить в неудобные позы всех кто его до этого обижал, или просто кого он только захочет.
Кому эти два лица испортили игру? Себе разве? Тут, как бы, на лицо факт негативного влияния на внутриигровой баланс и на всю экосистему игры.
И уверяю тебя, самыми преданными клиентами РМТ в играх являются отнюдь не рядовые Васи и цели у них отнюдь не в единичном пошатывании экосистемы игры. Для победы все цели хороши, так ведь?
Теперь немного усложним схему. Вася свою наличку заносит Издателю. Издатель по доброте душевной, и в благодарность за наличку, выписывает Васе соразмерную «индульгенцию». И исключительно по счастливому стечению обстоятельств, Петя на рынке выставил меч тысячи истин, тоже не так давно приобретенный у издателя за наличку, по соразмерной цене индульгенции. Вася покупает себе меч тысячи истин, индульгенция отходит к Пете. Все снова счастливы, даже издатель. Вася палец о палец не ударил в рамках экосистемы игры, Петя туда же, но все довольны приобретениями.
Видимо момент, что будучи купленным за наличку у издателя, предмет становится не игровым предметом, а олицетворением суммы наличности, ускользает из поля зрения. Да, схема ведь довольно сложная. Тут игроки не напрямую наличку на предметы меняют, а делают некоторые ритуалы приготовления к обмену. Но факт-фактом, взятый у издателя за наличность предмет все так же остается наличностью, что бы с ним дальше не делал игрок. Начиная с этой точки можно определять соотношение курсов валют и делать биржу по обмену злата Ацтеков на стеклянные бусины.
Петя, затевая продажу меча тысячи истин в первом случае, вряд ли ставит перед собой цель получить его исключительно личными стараниями. Петя ищет пути короткого получения. Такие пути — это эксплуатация уязвимостей игры, скам/фишинг игроков, а так же автоматизация извлечения внутриигровых благ.
Иными словами, для Пети этот меч тысячи истин, что Вася купит спустя мгновение, достался без особых усилий.
К нашему с тобой удивлению, многоуважаемый издатель, благодарно рисующий соразмерную «индульгенцию» за поднос налика, тоже не прикладывает к производству предмета никаких усилий.
Экосистема игры одинаковым образом пошатывается в обоих случаях. И степень ее шатания никак не зависит от веры или неверия в это среди слоев населения. Мы говорить об этом можем годами, что мы с успехом и продолжаем делать, но данность наши слова никак не изменят.
РМТ остается РМТ, будь он черным или легализованным.
Забавнее то, что игроки которых обманули при попытке покупки или продаже игровых ценностей за реал «добрые люди», идут жаловаться к издателю в саппорт, а не куда-то еще.
Естественно издателю, да и разработчику не нравится эта ситуация т.к. вряд-ли кто-то захочет играть в MMORPG заполненную ботами и кучей спама, значит и прибыль будет уменьшаться, особенно это касается проектов работающих по подписке и без магазина в игре, ведь там прибыль идет только с подписки.
Для борьбы с спамом либо применяют меры по ограничению средствами игровых механик (например возможность писать чат только персонажам выше определенного уровня), фильтрация чата или бан спамеров уже после написания спам-сообщения. Все эти ограничения не всегда положительно оцениваются обычными пользователями MMORPG, что опять же может вести к уменьшению аудитории игры.
Давным давно существовала такая интересная разновидность троллей. Такой тролль начинал свое сообщение со слов: «Нет!», «Все не совсем иначе!», «В большинстве случаев это не так!». А потом в той или иной степени тролль повторял сообщение жертвы, заменяя слова на синонимы, а единственное число на множественное.
Такого тролля легче всего оставить без еды, поэтому они и существовали, а не существуют. Это довольно неэффективная тактика.
Возможно, так тебе будет проще понять позицию редакции ММОзговеда. ММОзговед с момента своего основания никогда не размещал такую рекламу ни в каком виде, хотя получал сотни подобных предложений. Мы многие годы отказывались от денег, хотя они действительно остаются основой монетизации сайтов, посвященных MMORPG. И наша принципиальная позиция в этом вопросе находила понимание нашей основной аудитории. Ведь мы выступали за честную игру. Если ты проводишь прямые параллели между деятельностью RMT-дельцов и организаторов игрового сервиса, устраивающих игровые магазины, видя разницу только в уровне защищенности сделки…
Тут уже поднимали эту тему, но все же, вы почему-то скидываете со счетов RMT, который предлагает ту же pay-to-win систему, однако без каких-дибо гарантий.
… я предлагаю понять, что уровень гарантий в вопросе обеспечения того, за рекламу чего мы годами не брали деньги, разворачивая таких ребят на пороге, для нас не имеет никакого значения и суть явления не меняет.
Мы одинаково относимся к этому явлению. Да, это тот же RMT. Просто мы делаем совершенно разные выводы из этого.
Так чем это отличается от официальной рекламы предложений в игровом магазине, которая иногда составляет 90% информационного потока по проекту? Я не преувеличиваю. Чем это отличается от рекламы магазина, встроенного в интерфейс самой игры?
Значит боты в игре плохо? Почему именно?
А главное, почему если то же самое проделает администрация, то все ок и в рамках правил, а значит всем хорошо?
Почему игрокам незахочется играть на сервере с толпой ботов фармящих 24/7, но нормально будет играть с шопом, продоющим игровые блага 24/7?
Во второй части мало что понял. Если перескажешь четко и без иносказаний с негативным эмоциональным окрасом, буду благодарен.
Скажите чем портит игру окружающим сам факт сделки между игроками, а не то как покупатель с помощью покупки испортил окружающим настроение, с таким же успехом можно «ногебать» налутаным или скрафченым.
То же самое с RMT. Кто-то это золото добывал, кто-то эти мечи выбивал. А потом решил конвертнуть в реальные деньги, передав свои достижения человеку, который в игре палец о палец не ударил, зато вчера успешно продал партию кроссовок. Так чем RMT портит игру? Или оно не портит? Та же сделка.
Получается что-то вроде вот этого?
Подход не считать любые деньги в игре, работает ровно до того момента, когда приходится начинать считать свои. Мне так кажется :-)
Второй момент. Тебя это не волнует, а меня волнует. Волнует настолько, что я не брал деньги даже за рекламу таких вещей в других играх, чтобы развивать ММОзговед, не то что сам пользовался таким в играх. Для меня это важно. И это не сюрприз. Так было всегда. В чем суть твоей претензии к моей позиции? Меня что-то волнует — я пишу о том, что меня волнует.
Ты как бы сам на свой вопрос ответил, не находишь? Он скупил участки за реал, тем самым лишив других игроков возможности купить эти участки за игровую валюту в честной конкуренции.
Но вот чисто с субъективной точки зрения, подобная идея вызывает у меня абсолютное неприятие. Я не готов называть Игрой что-либо, в чём напрямую участвуют деньги. А ты? Вот ты сам, лично, готов играть, и получать удовольствие, в «играх», где одним из критериев, условий игры будет толщина твоего кошелька? И если да, то что вообще является Игрой, а что нет? Ранее, я вывел своё определение игры — у тебя есть похожее?
Что поделать, если приходится возвращаться к основам. Люди играют в игры, преодолевая изначально искусственные вызовы и добиваясь виртуального. Единственным реальным здесь остается затраченное время и полученные эмоции. Причем часто одно связано с другим. Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине, в общем игровом пространстве её эмоциональная цена — секунда времени и ноль игровых усилий.
Разрешите уточнить? Если допустим кто-то влил например плексы и купил титан, а я его строил без внешних вливаний, то соответственно стоимость титана — секунда времени и ноль усилий, верно?
А если эти «все», наоборот, скажут: «Вау, да ты крут, ты сделал это сам, а другим пришлось баксы тратить», то акции эмоций возрастут?
Люди социальные животные. Им за крайне редким исключением не всё равно, как на них реагируют другие. И в MMO зачастую идут не для того, чтобы побыть наедине с собой, а чтобы быть частью социума. Соотношение игр, где можно побыть наедине с собой, к играм, где можно стать частью социума, приблизительно миллион к одному.
Но даже если мы говорим о том, что важно исключительно для меня — если я знаю, что могу купить эту штуку, мне нет смысла за неё упираться в игре. Никакого удовлетворения от того, что я «сэкономил деньги», потратив на это кучу времени, мне уже не получить. Было время, убеждал себя и даже чувствовал, но чем больше опыта о том, куда всё приходило и кого в итоге вытолкнули из игры, тем меньше желания повторно оказывать в этой роли. В общем, если коротко:
«Вы можете получить это игровым путем» — самое глупое, что можно сказать, предлагая купить то же самое за деньги. Даже в одиночной игре, между прочим.
Но раз уж ты мне ответил, еще для себя пояснить хочу, чтобы было понятнее мне
Что для тебя ценнее, что подумает о тебе какой-то Вася, Миша и других несколько тысяч человек или мнение 5-20, тут может быть любое количество, но явно меньше образных Вась, которые с тобой вместе проходят какой-то путь в игре, знают как он был пройден, что приходилось испытать или в чем разочаровываться?
и второе
Допустим у тебя есть какое-то хобби, ну, как вариант походы в горы, и у тебя есть желание покорить, например, Аджигарда́к (может быть любая гора). Но ты знаешь, что туда есть еще доставка на вертолете. Дорого, но быстро. Получишь ли ты удовольствие, если забьешь на вертолет, и в компании друзей, конечно разделяющих твое хобби, пойдешь покорять эту гору пешком?
Вообще-то ты участвуешь в публичной дискуссии и в общем разговоре, в который вклинилась точно так же в произвольном месте. Это нормальная ситуация для комментариев. А для личной переписки есть система личных сообщений. :)
Теперь, когда мы, надеюсь, разобрались, как устроен наш сайт, я попробую ответить на твои вопросы.
Мнение близких людей мне всегда важнее, чем мнение посторонних. Но при чём здесь это? Речь в нашем разговоре шла совсем о другом.
Про вершину и вертолет можно почитать прямо здесь. 2014 год, а приходится возвращаться.
Любая игра – это набор ограничений и выдуманных целей. Нет никакого вожделенного лука в реальности, замка тоже нет, мобы не грозят нашей бабушке. Все это находится, по большому счету, в наших головах. Игровой интерфейс только подтверждает эту нашу фантазию. Платная услуга по срезанию углов – это как услуга по кастрации вашей мечты. Даже если вашей мечтой был не сам лук, не банка с очками работы и не замок. Клуб альпинистов не может предлагать в качестве элитного альпинизма вертолетную экскурсию на вершину с фотосессией на ней. Не потому что вертолеты – это плохо, а потому что после этого он перестает быть клубом альпинистов.
Просто ты построил ответ таким образом, цитируя мой вопрос, как-будто я обращалась к тебе лично, а это было не так, т.к. я обращалась к тому, кого цитировала. Но то, что ты ответил мне, в рамках того, как устроен сайт — это ж замечательно )
В заданном втором вопросе не было ни слова о том, что вертолет предоставляет та же компания. Поэтому ты ответил не на мой вопрос. Причем вопрос то прямой, ответ на который так прост: да или нет? )
Мне не кажется, что это простой вопрос, потому что, надеюсь, это продолжение разговора об играх. Так-то в реальной жизни я хожу в горы в пешие походы и могу быть на своей волне в рамках своего увлечения. Но игра — это модель, которая значительно меньше и куда проще реального мира с миллиардами людей, тысячами непересекающихся социумов. В игре вертолет предоставляет та же компания, если мы всё еще про продажу преимуществ в рамках общей игровой модели, в которой нас всех зазывают в горы и на вершину одна и та же компания. Поэтому я считаю, что поход в горы в реальной жизни — это отдельная игра, где я играю по законам пеших туристов. А мы обсуждаем ситуацию, когда люди играют в одну игру, но по разным законам.
Мы ведь не искажаем терминологию? Хобби означает хобби — любимое дело. Ключевой смысл в том, что любимо именно дело, а не результат.
И именно с этого места можно начинать формировать ответ.
Хобби — это любимое дело, это означает приверженность именно к процессу, а не к результату. Atron написал именно об этом.
Можно хотеть отремонтированную квартиру и нанять ремонто-строительную бригаду. Дорого, но быстро. А можно сделать весь ремонт своими силами, потому что тебе это нравится.
Можно хотеть сменить электропроводку с древней алюминиевой на новую медную и вообще щиток по всем СНиП-ам. Этим занимаются профессиональные электрики-наладчики. Но еще это все можно сделать самому, если нравится процесс.
Можно хотеть развернуть у себя инфраструктуру умного дома и позвать специализированную фирму для этого. А можно поднять эту инфраструктуру самому, начиная с разработки микросхем устройств и протокола их связи. Потому что нравится именно разработка.
На что мы нацеливаемся? На результат — селфи на вершине горы? Или на процесс — преодоление трудностей и проверку себя (и не только) в суровых условиях?
Если на результат, то вертолет — вон он. Плати билет и лети. Тебе это принесет удовольствие.
Если на процесс, то вот снаряга, друзья и тропа. В добрый путь, как говорится.
С этого момента безусловно можно начать эксплуатировать мои собственные слова о делах и результатах. Да только в отношении игр, особенно ММО, эта эксплуатация не пройдет. Потому что…
И дальше можно снова перечитать как ответ Атрона, так и саму статью, которую он привел по ссылке. Там очень хорошо объясняется, почему нацеленность только на результат для игры не применима. Игры просто больше не существует, если тебе нужен только какой-то результат в ней.
Да знающие люди наоборот скажут: «Вау! Ты это правда сам сделал, своими руками? Круто!»
И, да, всегда найдется мимокрокодил-Петя, который вякнет: «Да ну, у тебя вот тут царапина на плинтусе, а вот здесь — складка на обоях! А вот заплатил бы рабочим!..» Так он в любом случае это скажет. Просто потому что хочет и может. В том числе и бригаде рабочих.
А для мира игр я, как мог, постарался сразу предостеречь от подобных дополнений к моим словам.
Точнее вопрос то не к тебе, что для тебя игры, я понимаю )
И для меня тоже. Мне очень нравится создавать игры.
На ситуацию с магазином внутри игры я смотрю в самом широком плане. Глядя только лишь на один предмет в руках персонажа, я вижу не просто предмет, а огромное количество векторов влияния этого предмета на мир игры. В этом плане мне тоже помогает дядя Эйнштейн с законом сохранения энергии. И когда энергия влияния предмета на мир игры равносильна (но лучше все таки если она немного меньше) энергии влияния мира игры на процесс получения этого предмета, я нахожу предмет сбалансированным и не нарушающим замкнутую экосистему игры.
Нужно видеть картину целиком, нужно понимать экосистему игры и искренне уважать внутренние границы игрового мира. Нужно соблюдать закон сохранения энергии и стараться держать энтропию экосистемы игры в допустимых рамках. Иначе избыток энергии приведет к сингулярности.
Не кто-то будет выставлять твои рукотворные достижения ничтожными, сами твои достижения просто являются частью сингулярности, а их энергия ничтожна в массе общей энергии.
Лично для меня важнейшим вектором влияния на мир всегда будет то, что определенный предмет будет обозначать определенное достижения определенного человека. На основании чего я могу его «встретить по одежке». Я буду уверен в том, что человек имеет что-то общее с моими убеждениями/интересами да и вообще, что-то из себя представляет в этом мире.
А не так, что можно встретить на вид интересного человека, но он окажется тупой «СуперНогебатор», который по сути просто купил свое положение, за украденные у отца деньги.
И конечно, влияние разных магазинов на игру разное, кое-где даже незаметное. Но в ММО все это влияние накапливается…
откуда слово «ненавистный» выплыло? o-O
Был однажды случай, когда получился результат, который было реально сложно отдать заказчику — не хотелось прям из рук выпускать. Но только однажды :)
Я безусловно работаю чтобы получить результат. Однако… Не вложи ты часть души своей в поделие, не оживет оно в твоих руках. И тут я не хочу тебя упрекнуть в чем-либо. Я верю что каждый человек вкладывает свою душу в любимое дело. Просто я вижу это в процессе и именно процесс мне приносит эмоции.
Думаю, ты все таки не сможешь сказать что я не прав. :)
Потому что именно в процессе создания ты передаешь часть своей души своему поделию. И полярность эмоций тут не важна, это просто часть твоего состояния, переходящая от тебя к создаваемому предмету.
Когда процесс не важен, а важен только результат, то рациональнее будет не расходовать свои силы на его создание.
Сразу Илья вспомнился из AWE Me. :)
А в первоначальном добавить — «лично для меня».
Не могу согласиться. Никогда не сажусь крафтить в плохом настроении, чтобы не «зашить» негатив в изделие :)
Я (то есть некий условный игрок) делал это для своих эмоций. Вообще любое действие человека всегда основано именно на его личных мыслях, чувствах и эмоциях. Другое дело, что на наши личные эмоции напрямую влияют другие люди, их действия и слова в наш адрес. Степень этого влияния зависит от мотивации: так, если в вышеописанном примере, моей мотивацией было бы не желание получить признание других, а лишь удовлетворить собственную любовь к красивой внешке, то реакция окружающих на мой новый костюм имела бы куда меньшее влияние на эмоциональную цену предмета, от 50% до 0%, в зависимости от того, насколько безразличны бы были мне люди вокруг.
Возрастут, конечно. Вот только кто так скажет?
В игре, где РМТ закреплён как официальная часть игры в виде кэш-шопа, именно РМТ становится нормой. Становится потому, что это банально проще, как с психологической точки зрения (меньше телодвижений), так и с материальной — для значительной части игроков ММО, с учётом того, сколько они зарабатывают в час, предмет в шопе выходит дешевле, чем трата времени на его получение игровой активностью. В конце концов, если бы кэш-шоп не был популярен, то вряд ли бы мы наблюдали нынешнюю ситуацию, когда это стало основной бизнес-моделью ММО.
И вот при таких обстоятельствах, в ММО-игре с официальным кэш-шопом, большинство игроков будут воспринимать получение игровыми способами того, что можно купить за деньги, как изобретение велосипеда, и соответственно, смотреть на меня как на идиота, а не хвалить за приложенные усилия (с их точки зрения — потраченные бессмысленно).
Ох уж это пресловутое «большинство». Вы лично со всеми знакомы? Как много игр с шопом вы изучили?
Мои друзья, с которыми я играю, моя пати, которая видела чего мне стоило это, мой клан, как вариант, вы не сталкивались с таким?
Как-то все тут с ног на голову поставлено.
Если моя цель достичь вершины — я выберу вертолёт.
Если моя цель хорошо провести время с друзьями — я выберу пеший поход.
Если моя цель полюбоваться природой — я выберу пеший поход.
Если моя цель «покорить» Аджигарда́к — я выберу пеший поход.
Если моя цель испытать свои силы — я выберу пеший поход.
Если моя цель испытать свои силы и продемонстрировать их другим — я выберу пеший поход, но наличие вертолёта снизит эффект демонстрации, а значит я не полностью достигну своей цели и не получу полного удовлетворения.
Ещё хочу отметить, что все эти цели могут быть присутствовать одновременно, хотя и с разным приоритетом, во время одного единственного восхождения. И так как наличие вертолёта негативно влияет минимум на одну из целей, то негативно повлияет и на весь поход, вопрос лишь в степени влияния.
И какой вывод вы хотели сделать из моего ответа?
Нет, не знаком, а вы? ВоВ это единственная ММО, которую я изучил. Собственно, а к чему вообще этот вопрос? Если приведённое мной логическое обоснование недостаточно убедительно, или противоречит вашему опыту в играх, вы могли бы сказать это прямо.
ничто не запрещает прийти в мир, базовые правила которого противоречат твоим идеалам, где всё общество, за исключением твоего внутреннего круга (и я даже не берусь сейчас обсуждать, насколько сложно будет найти этих условных «5-20» человек в таком мире), ощущается враждебным, а игра в целом, будет вызывать ощущение жизни в осаде, где одобрение 5-20 твоих друзей будет единственных островком тепла и света. Но зачем? Лично я, играя в ММО, желаю ощущать себя частью всего общества, хочу видеть в окружающих незнакомых людях потенциальных друзей и единомышленников, тех с кем бы мне было интересно взаимодействовать и сделать их частью своего круга общения
Вся наша команда собиралась из разных людей через встречи в разных игровых мирах. Именно благодаря тому, что мы выбирали проекты, в которые нам было приятно играть, «базовые правила которых не противоречили нашим идеалам». И там мы находили новых друзей, которые по тем же естественным причинам выбирали те же игры. Я не понимаю, почему ты игнорируешь контекст всего разговора.
т.е. играть можно, и мнение других не из окружения в принципе не важно же, не смотря на то, что «все» используют? И вашу игру это не портило для получения эмоций своих?
И еще я очень жалею, что 4 года назад не было возможности плюсануть эту заметку, т.к. тогда ты писал
т.е. если иметь единомышленников, то играть можно не установленным и навязанным кем-то «правилам» и эмоции будут отличные, а не обесцененные?
Выше я уже говорил о том, что моё мнение менялось, мои попытки найти компромиссы не привели ни к чему хорошему. Об этом можно почитать здесь: mmozg.net/Atron/2015/08/14/you-know-nothing-atron.html
Но главное, что я хотел бы объяснить — я совершенно не осуждаю попытки других играть в некомфортных для себя условиях, пытаясь все равно выжать максимум удовольствия из игры. Важно, чтобы при этом не забывались какие-то основы. Когда я играю в некомфортных для себя условиях, меня не оскорбляет критика этих косяков. Я ни с кем и никогда не конфликтовал по поводу критики плексов в EVE или банок в AA. Я не обходил эти вопросы. Я был первым, кто это критиковал, и тем, кто плюсовал тех, кто критикует такое. Но здесь, в этом разговоре, я вижу массу интересных заявлений. И магазин — часть правил игры. И в RMT нет ничего плохого. И куча других очень странных для меня фундаментальных заявлений, с которыми я не согласен.
Поэтому, если ты увидела многократные подтверждения того, что мнение других людей о моей игре для меня не важны, и я умею играть на своей волне, давай хотя бы в этом вопросе придем к согласию и пониманию. После чего можно будет продвинуться к тому, что, несмотря на это, есть базовые вещи, которые меня очень беспокоят и о которых я считаю важным говорить.
Я правильно понимаю, что я отвлекаю своими вопросами тебя от важных диалогов о
?
Нет. Я вообще не об этом.
Вернее, это не всегда так.
Клиент игры официально не может быть разобран, дополнен или как либо иначе изменен. Следовательно, если мы не трогаем клиент, мы не пираты.
Серверная инфраструктура игры является пиратской тогда, когда использует программно-аппаратный комплекс разработчика игры без оплаты лицензионных отчислений. Если используется эмулятор сервера, то мы снова не пираты.
Как я уже один раз писал, я еще ни разу не встречал ситуации лицензирования сетевого протокола. Значит его использование в эмуляторе сервера для связи с клиентом не влечет лицензионных нарушений.
Если же клиент выложен в изначальном виде, но недалеко от клиента расположена инструкция по его доработке для подключения к обозначенному серверу, то нарушений нет. Главное — не распространять модифицированный клиент и не подключаться с модифицированного клиента к официальным серверам. Издатель должен соблюдать ряд конституционных свобод пользователей.
А еще бывают случаи, когда конфигурация точек подключения клиента просто не попадает под модификацию, т.к. иногда у самого издателя игры бывают тестовые сервера (PTS), для подключения которых сам издатель просит изменить конфигурацию. Т.е. чтобы не провоцировать нарушения своих же правил, издатель просто освобождает пользователя от их соблюдения в отношении конкретных небольших частей клиента. Это уже надо вычитывать.
И это все очень тонкие моменты, которые надо рассматривать применительно к конкретным проектам.
Фактическим же пиратством всегда был только запуск АПК разработчиков без лицензирования соответствующей копии АПК.
P.S. Просто никогда не играла на фришардах, считая это нечестной игрой, поэтому мне важно понять.
Пиратской игрой лично я считаю использование возможности не платить авторам игры за то, что они предлагают у них купить. Я бы очень хотел иметь такую возможность — заплатить настоящим авторам за игру вот в таком виде, какая она есть на Firebird, но её нет. То же самое, к примеру, с теми же фришардами preNGE SWG, а в последние годы с любыми эмуляторами SWG. И хотел бы — но нету игры такой.
Я описал положение дел только с точки зрения буквы закона. С точки зрения духа закона очень хорошо написал Atron .
Я скажу прямо — да, это пиратский сервер. И я всегда об этом факте говорил открыто. А что?
Лично для меня, то что пиратское, со словом «честно» все-таки не вяжется. Но это для меня.
Для меня это не так. Да, «пиратское» оно в вопросе авторских прав. Могу ошибаться, и, возможно, Франк ближе к истине, но мне проще здесь высказать своё, может, излишне принципиальное отношение. Мне неловко отмазывать в этом вопросе фришарды. Что плохо, то плохо. Хотел бы я, чтобы было иначе, как уже сказал, и чтобы я мог за то же самое заплатить авторам столько, сколько они попросят.
Но «плохо» не значит «нечестно». Если только пиратский сервер может предложить мне условия честной игры без продажи преимуществ, я предпочту пиратский сервер. Именно потому, что только здесь в рамках L2 есть честная игра.
Не буду дальше вдаваться, потому что у нас с тобой, видимо, тут разное понимание чести. И вопрос вообще не к тебе, а к владельцу фришарда. Кстати, не в курсе, он налоги платит? )
Играть на фришках можно, с шопом — нет!
Меня лично крайне печалит, что мы сидим на фришке LA II, хоть я и люблю ее всей душой. С гораздо большим удовольствием я бы регулярно носила подписочные взносы тем, кто развивал бы хорошую ММО. Но пока так нельзя — их нету таких. Буду ждать.
Мы приняли Firebird как наименьшее из зол в нашем понимании. А другие приняли для себя что-то другое, пока дожидаются крутой честной игры. Мы платим низким онлайном, они платят наличием шопа рядом с ними. Я надеюсь, все мы встретимся в дивном новом мире, когда он появится :)
Я играю в ВоВ уже много лет, и здесь всегда ценились личные достижения. При том, что влить деньги в игру вообще не проблема, раньше для этого существовал черный рынок, сейчас — легальные жетоны. Люди покупают все — прохождения рейдов, ачивки, статус гладиатора в пвп, редких маунтов и т.п. В настоящее время это норма игровой жизни (многие рейдеры на своих форумах всерьез обсуждают паровоз по рейдам за голду как отличный способ заработка).
И никогда такие достижения в ВоВ не имели настоящей ценности. Над переливалами рейтинга в пвп все смеялись, это вообще было одним из самых больших оскорблений для пвпшника — когда в разгар форумной дискуссии кому-либо презрительно говорили «да ты перелил, небось?»
Аналогичное с пвешными ачивками. Если ты хочешь с кем-либо помериться рейдовыми достижениями в ВоВ, то крайне важно, когда именно ты получил ачив, с кем и т.п. Да тебя могут даже попросить показать логи боя или скрин рекаунта )
Настоящие достижения всегда, даже в самом токсичном сообществе ценятся больше купленных. Скорее наоборот — любители влить реальные деньги зачастую становятся объектами насмешек. Так что даже ВоВ вы, боюсь, изучили недостаточно :)
Если что, вот именно ВоВ я по прежнему считаю единственной честной ММО по подписке на рынке из известных мне (Не буду говорить про FF15, так как не играл), даже несмотря на наличие шопа маунтов/питомцев и жетонов за голд. Я написал, что «ВоВ это единственная ММО, которую я изучил». Я имел ввиду именно это — ММО в целом, а не конкретно FTP. И этим ответом я хотел подчеркнуть, что мой опыт в ММО минимален — я не то что ни одной FTP ММО не изучил, я не изучил даже другие B2P или P2P ММО.
?
Если ваш опыт основывается только на ВоВ, в котором ничего подобного не наблюдается по тем причинам, которые я привела выше. Единственное, что всегда ценится в ВоВ — это прямота рук, о чем свидетельствуют постоянные разборки в игре и на форумах («рак» ты или покоритель рейдов/арен). К тем, кто в ВоВ покупает прохождение рейдов, отношение снисходительно-насмешливое; рейдеры, в принципе, зачастую не против заработать денег и сводить тебя в рейд за ачивкой и шмотом, но никому в голову не придет считать подобное «достижение» чем-то заслуживающим внимания.
Прямо сейчас, кстати, идет активное обсуждение игроков, которые использовали уязвимость одного из локальных заданий в новом аддоне (его можно было делать снова и снова, не сдавая) и нафармили репутацию с фракциями, большие суммы денег, шмот и прочие бонусы. Все игровое сообщество требует от близзард пожизненных банов для этих умельцев.
Может быть, косые взгляды в сторону честных игроков и встречаются в некоторых играх. В Еве? Я ничего о ней не знаю, но часто слышу про альтоводство как стиль игры. Но я помимо ВоВ играла в Аион, ГВ2, БнС, Теру, БДО… и ни разу не сталкивалась с описанной вами проблемой.
Ну и, как уже говорилось, «ачивка» сама по себе мало что значит.
И я не знакома, а простите, я где-то говорю за большинство?
Вы процитировали 2 вопроса, какой именно? У них были разные цели.
Собственно, а к чему вообще этот вопросы? Если вы не согласны с моим выводом, то могли бы сказать это прямо.
Вопросы к тому, что вы, играя всего в одну игру, в которой говорят тоже есть шоп, пытались говорить за какое-то мифическое большинство, которое может осудить или пренебрежительно отнестись к игровым достижениям, потому что в определенной игре продается шоп. Я, как человек, который работает с цифрами, всего лишь пыталась понять, какое-количество вы сюда вложили.
Знаешь, что меня удивляет, Демч? Ты буквально меня цитируешь: «Если вещь, характеристика или возможность, которую ты добивался сотни часов игрового времени, покупается за секунду в магазине...». Это довольно простое предложение. В нём не так много слов. Его очень легко понять: «если вещь покупается за секунду в магазине». Так зачем ты пытаешься провести знак равенства между этим утверждением и покупкой титана?
Я человек, который застал убийство первого титана в EVE. Я тот человек, который переслушивал запись тимспика первых киллов много раз. Я понимаю, что у любой игры есть естественная инфляция ценностей, та самая «mudflation», но плексы в этом вопросе сыграли очень немалую роль.
Ты не можешь просто купить титан. Построить его можно только в нулях и только на специальных верфях. А это значит, что тебе нужно связаться с определенными людьми и получить гарантии, что тебя там же не дропнут на киллборду. Но давай дальше. Ты не только с высокой вероятностью не сможешь на него сесть, тебе нужно поехать в нули и не вылезать оттуда. Это только недавно и то исключительно в самой большой цитадели можно стало его хранить. А до этого либо под посом (откуда его с высокой вероятностью выбампают), либо в постоянном логоффе. И это всё правила игры, а не правила магазина.
Но даже при всём при этом, когда недавно ты узнал, что в Yulai дропнули титан ботовода, это было прикольно, но не более того. Ты даже не пошел посмотреть, что за титан. Про переслушивания тимспика я уж не говорю. Это и есть эмоциональная ценность титана сейчас. Так — прикольный факт.
Вывод простой. Нет, Титан нельзя купить в магазине. Но да — на титанах сейчас летают даже ботоводы, прикола ради, и всем пофиг. Да, эмоциональная ценность совершенно не та.
Потом
Надо бы для начала определиться, играете ли вы по правилам или нет. Если да, то нечего оправдывать РМТ и говорить, что спрос никуда не денется.