Игры Разума: А как ты хотел?
Начну свой рассказ, может, и не с самой оригинальной истории, зато с правдивой. Она случилась в нашей команде на заре знакомства с ММО. Тогда нас было всего несколько человек. Мы барахтались в незнакомой среде и совершали массу ошибок. У нас не было еще никакого собственного внутреннего кодекса игрока, да мы и не задумывались о таких понятиях. Просто с наслаждением погружались в эту незнакомую и такую захватывающую игровую стихию коллективной виртуальной жизни. Играли мы в Lineage 2 и, конечно же, были увлечены крафтом. Перед нами стояла цель – создать лук для нашего самого активного игрока. Он этим луком бредил просто. В чате столько раз обсуждалось, как круто будет и насколько нам легче придется, когда мы его сделаем, что для всей нашей очень скромной компании это стало сверхцелью, с мыслью о которой мы входили в игру и выходили из нее.

Но по неопытности к этой цели мы шли медленно, а время рассчитывали неправильно. И вот тот самый активный игрок, жаждущий лук, в один из вечеров, когда нам опять «ничего не упало», решил этот лук пойти и купить у хозяина фришарда.

К такому повороту событий мы были не готовы. По нескольким причинам. Во-первых, мы немного опешили от самого факта, что можно пойти и купить игровую ценность у владельца сервера. Никаких иллюзий по поводу того, что мы играли на официальном сервере, у нас не было. Это правда. Но о том, зачем создавался такой сервер и как должен обеспечивать его работоспособность хозяин, мы не задумывались. Наш друг в этом контексте быстро привел нас в чувства, и нам ничего не оставалось, кроме как согласиться с его доводами в духе «ну, а как ты хотел?». Во-вторых, мы не понимали, во что превратится наша игра, суть которой мы-то как раз видели в сборе ресурсов и добыче ключевых материалов для нашей экипировки, в случае, если эту экипировку можно будет пойти и купить за сравнительно смешные реальные деньги.

Игры Разума: А как ты хотел?
Но друг нам сказал, что это, конечно же, первый и последний раз. Что его единственная покупка поможет нам сдвинуться с мертвой точки, в которой мы застряли, и из-за которой игра становилась неинтересной, на его взгляд. Хочу заметить — при всем при том, что он был раздосадован нашими неудачами, в игре он проводил очень много времени с нами в наших совместных вылазках. Каждый вечер мы общались и с интересом проводили время. И даже после покупки лука за реальные деньги свои следующие пять дней в игре он тоже провел довольно активно. А потом написал на форуме, что играть ему больше не хочется. Простите и прощайте. В общем, это было быстро. Даже мы, совсем неопытные тогда, вполне могли ему сказать «а как ты хотел?». Но какой в этом смысл?

Мы же продолжили играть и получили в игре огромное количество положительных эмоций, которые приятно вспоминать и сегодня. История банальная, понимаю, но, кажется, иногда вот это абсолютно очевидное ускользает от нас, затираясь всякими аргументами в духе «а как ты хотел?».

Знаете, я готов идти навстречу владельцу игрового сервиса и стараться понять его нужды. Но до определенной черты. Эта черта выглядит просто – я готов это делать до тех пор, пока верю в то, что главной целью владельца игрового сервиса остается желание предоставить мне качественный игровой досуг.

Игры Разума: А как ты хотел?
Любая игра – это набор ограничений и выдуманных целей. Нет никакого вожделенного лука в реальности, замка тоже нет, мобы не грозят нашей бабушке. Все это находится, по большому счету, в наших головах. Игровой интерфейс только подтверждает эту нашу фантазию. Платная услуга по срезанию углов – это как услуга по кастрации вашей мечты. Даже если вашей мечтой был не сам лук, не банка с очками работы и не замок. Клуб альпинистов не может предлагать в качестве элитного альпинизма вертолетную экскурсию на вершину с фотосессией на ней. Не потому что вертолеты – это плохо, а потому что после этого он перестает быть клубом альпинистов.

То же самое с игровым сервисом. Если игра выставляет какие-то цели, но часть этих целей можно напрямую достигнуть через магазин, это медленное самоубийство игрового сервиса. Количество желающих воспользоваться такой услугой не имеет значения. Я не говорю сейчас о том, сколько денег вы заработаете. Я не хочу сейчас рассуждать о том, что вы бизнес-структура. Я хочу поговорить о том, какой вид деятельности выбрала ваша бизнес-структура. Если этот вид сервиса – игровой, вы не имеете права продавать внутриигровые цели.

Что почувствовали все те игроки Archeage, которые вложил свою энергию и время в развитие направления по добыванию искрящейся древесины, когда поняли, что вы начали продавать в магазине саженец дерева, приносящего любому желающему эту древесину с шансом 10%? Что это было? Зачем нужно было так ударить по самым активным игрокам в этой сфере игровой деятельности?

Игры Разума: А как ты хотел?
А если говорить о тех, кому не везло до этого с искрящейся древесиной. Что вы им продали? Тусклую, выдохшуюся мечту? Они могли дождаться, они могли совершенствоваться, они могли перейти на новый уровень в этой деятельности и найти тайное место для своих посадок в куда более серьезных масштабах, они могли объединиться с кем-то, они могли обнаружить новый, более интересный для них вид заработка, и прийти с деньгами на аукцион. Каждый из этих вариантов принес бы им куда более яркие эмоции. Именно за этим они обратились к вам. За эмоциями. Именно по уровню эмоций они оценивают ваш сервис. Вы же решили продать соблазн.

Грань моей готовности понимать разработчика проходит там, где я осознаю – вот разработчик, который здесь, потому что делать игры – это то, что ему больше всего хочется в жизни, а вот тот, кто здесь потому, что не смог устроиться в компанию по продаже нефти, строительную компанию или еще какую-то организацию, приносящую куда больше прибыли, чем производство игр. «Это просто бизнес» — не ответ, простите. Продавать соблазн в игре – одно из самых низких занятий, потому что трудности, избавление от которых вы продаете, вами же и придуманы. Это как фармацевтическая компания, придумывающая болезнь и лекарство от него. Такая компания потеряла свое изначальное предназначение – дарить людям здоровье.

В случае с эмоциями все намного проще, ведь это даже не болезни, которых будут всегда бояться, даже если они мнимые. Вы можете обещать сколько угодно, но эмоции или есть, или их нет. Они или сильные, или такие, что еще десять раз подумаешь – стоит ли тебе проводить этот вечер в игре и стоит ли затраченное до этого время полученных на данный момент эмоций.

Игры Разума: А как ты хотел?
Вот почему, возможно, сейчас так сильно выросло количество «ждунов» — потому что мечтать о том, что в будущем у тебя будут очень крутые эмоции, можно годами, а вот констатация того, что у тебя с пропорцией потраченного времени к полученным эмоциям не все отлично – происходит очень и очень быстро. А как вы хотели? Это ваш игровой сервис – здесь и сейчас. Это вы продали пачку соблазнов, получив на выходе слабый пшик эмоций по 30 рублей за штучку. Кто виноват-то?

Но учитывая тот простой факт, что просто арифметически по соотношению одних к другим, разработчиков этот текст прочтет намного меньше, чем игроков, давайте перейдем к неприятной части и поговорим о нас – об игроках.

Скажите — мой друг, потративший свои кровные деньги и купивший, фактически, не лук, а локальный game over, о чем думал? Мы же себя четко отделяем от разработчиков, верно? Есть мы, а есть они. И вот теперь, вдоволь покритиковав их, давайте задумаемся, кто в первую очередь заинтересован в том, чтобы наши деньги принесли нам максимум эмоций, а наш досуг был действительно качественным? Если это мы и есть, то зачем вестись на все эти соблазны и брать роль подчиненного?

Игры Разума: А как ты хотел?
Вы думаете, это относится только к фритуплей-магазинчикам? Что вы. Мы четыре года играли в EVE Online и слушали мантру о том, что без альтов в игре нельзя. И нельзя не потому, что людям это нравится, а потому что разработчики так задумали игру. Мол, расставили гады соблазны. Отчасти это верно, судя по акциям Power of Two и прочим признакам. Но я изначально понимал, что наплодив альтов, я убью собственную игру. Я такой игры не хотел и искал единомышленников. В итоге мы провели в EVE четыре года, ни разу не пожалев ни минуты проведенного там времени и не заведя ни одного альта. Потому что это наше время, наш выбор и наша игра. Мы не выбрали подчиненную роль. Мы играли в свою игру, используя те возможности и инструменты, что были у нас. Уметь играть нужно точно так же, как и уметь игры делать. И задача игрока выжать из любой игровой среды максимум.

Простой пример. Возвращаясь к актуальному сейчас Archeage: многие считают, что Ремесленная Настойка – это изначальный соблазн, завязанный на нехватку очков работы. Но очки работы в Archeage замышлялись именно как сознательный ограничитель активности. В то время как сама игра создавалась для подписки. Джейк Сонг говорил об этом открыто. Во-первых, это был компенсатор разного времени, проводимого игроками в игре, во-вторых, это был стимул для объединения игроков и выбора специализации. Ввод этой настойки после введения free-to-play, безусловно, вопрос к владельцам игрового сервиса. Использование этой настойки – вопрос к вам. Это ваш выбор. Вы обладаете свободной волей, вы творцы своей игры. Если вы считаете, что настойка пойдет вам на пользу и впечатление от игры не испортит, используйте ее. Но помните, что это ваше решение.

Я могу сказать, что настойкой не пользуюсь и считаю свою игру очень интересной. Мы действительно взяли жесткие специализации, мы много общаемся по этой теме и координируем действия. Это формирует часть нашего коллективного геймплея. Могу с уверенностью сказать, что если бы при той же цене за действия у меня было бы 100 000 очков работы, моя игра стала бы в разы скучнее и, возможно, уже закончилась бы. Ограничения – одна из сильнейших сторон любой игры, позволяющая находить красивые решения и получать отличные эмоции.

Игры Разума: А как ты хотел?
Мой глобальный ответ в постоянно возобновляющейся внутренней дискуссии «Доколе!» по поводу новых сюрпризов от mail.ru выглядит просто. К сожалению, у нас пока нет идеальной игровой среды, в которой бы совпадали наши предпочтения, интересы и красота честной реализации со стороны владельца игрового сервиса. И поэтому мы все время замеряем некий субъективный баланс. Этот баланс между тем, что делает владелец игры, включая, увы, соблазны, и тем, что мы, как игроки, способны выжать из этой конкретной среды, имея собственное представление о том, какой должна быть игра. Наша игра. Безусловно, разработчик может и должен делать свое детище лучше, даже если ошибается, но и мы те же требования должны предъявлять к себе. А как вы хотели?

26 комментариев

avatar
Искренне считаю что F2P система предназначена исключительно для браузерок и сессионок. И вообще дьявола детище, этот f2p(а будем честнее — p2w)
В ММО должна быть только Pay 2 Play(возможно — PLEX варианты) система, никакого доната, никакого магазина. Хардкор.
Комментарий отредактирован 2014-05-19 16:37:18 пользователем AtomicKitten
  • 0
avatar
Очень душевно написано. Мысли твои разделяю.
  • 0
avatar
Мне понравилась мысль о том, что спрос рождает предложение. Мир меняется, у людей появляется всё больше готовности платить за развлечения и всё меньше свободного времени на них. В некотором смысле, экономия времени и усилий за материальные средства — это благо.
  • +1
avatar
В некотором смысле, экономия времени и усилий за материальные средства — это благо.

Игры — это хобби. Экономия времени и усилий за материальные средства — это ни что иное как покупка наполовину склеенного макета самолета, как рыбалка с водолазом, который насаживает вам рыбу на крючок, как сделать два стяжка, а для остальных нанять вязальщицу — пущай время экономит. Я во всем этом вижу безумие и бессмысленность, но можно, конечно, увидеть и благо.
  • +6
avatar
Хм. До конца статьи был уверен, что ее написал Оргота. Абсолютно то же желание иметь ограничения (внутренние/внешние) в игровом процессе, чтобы сохранять яркие эмоции.

Сам уже давно понял, что без сдерживания себя и без лишних препятствий, которые ставишь перед собой в игре, в ММО мне играть не так интересно. В EVE я не покупал плексы реальными деньгами; в АА либо не покупал прем, либо вообще не притрагивался к квестам (два варианта ограничений); в ДФ пока не сломаю все скрафченные мною вещи одного ранга, не перехожу на другой. Только ХиХ не требовал фантазии, там развитие само по себе неторопливое и обстоятельное.
  • +1
avatar
Видишь, я сказал про ограничения и не стал Орготой. :) Онет… или стал?!
  • 0
avatar
Давно ловлю себя на том, что играю в игры, и в ММО в частности, ради самого процесса. И эта статья еще раз мне об этом напомнила. Какой смысл в банках ОР, если для того, чтобы заниматься тем, что мне нравится, мне хватает ОР, генерируемых ПА, даже с избытком? Ради 50к профы? Или чтобы скрафтить себе шмот на неделю раньше, чем я сделаю это без них? Мне вообще не нравится ставить перед собой какие-то глобальные цели, если из-за них сам процесс отходит на второй план. Я играю, и я наслаждаюсь именно этим. Прекрасная мечта, конечно, хорошо, но любая награда, к тому же виртуальная — а в играх другой не бывает — ничего не стоит, если процесс ее достижения не приносит удовольствия. Если про это забывать, то легко можно увлечься «срезанием углов» и «поеданием контента», а после этого, обычно, игра не просто надоедает, но и разочаровывает. Вроде и играть уже не хочется, и сил(а также времени и денег), потраченных на нее, жалко, чтобы бросить.
  • 0
avatar
Полностью согласен с заметкой. Не покупал банки с ОР. Не покупал деревья. Качаю портного, выращиваю всё для себя сам, соберу рыжий сет чародея, буду перекрафчивать в 50. Согласен платить подписку. Заплачу 1к, 2к, 3к рублей Mail.ru просто так, когда Mail.ru придумает интересный ивент в СВОЕЙ локализации (будет зависеть насколько, с моей точки зрения, этот ивент будет интересным). Да, я не хочу всех победить и при этом я не осуждаю тех кто хочет. Но вот в чем лично для меня проблемма (и я ее озвучил в одном из комментариев) — «Мне портного качать до 50 лвл или через месяц „шанс прока будет в шопе продаваться за 30 рублей?“. Я не сажал лесопосадки деревьев в надежде заполучить искряшку. Но если через месяц в шопе появится настойка, которая любому желающему позволит с третьей попытки сварить нужный шмот, то я брошу в это играть. Я понимаю, что невелика потеря, но я брошу в это играть. Ибо я в корне не согласен с тем, что локализатор идет по самому кратчайшему и простому пути вытягивания денег. Mail.ru проявите фантазию хотя бы.
Комментарий отредактирован 2014-05-19 19:16:29 пользователем Kayf
  • +1
avatar
Уровень профессии не влияет на шанс прока. Можешь бросать игру.
Комментарий отредактирован 2014-05-20 13:37:05 пользователем Molena
  • 0
avatar
Спасибо. У меня совсем это вылетело из головы.
Комментарий отредактирован 2014-05-21 14:31:59 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Тут палка о двух концах. Просто есть такая незримая черта, где затраченное время на достижение цели уже перестает приносить удовольствие от процесса. Игрок еще по инерции может продолжать играть, но игра уже будет рутиной, второй работой.
По-моему, идеальная игра, это та, где есть много локальных целей, каждая из которых относительно трудно, но достижимая. Тот же Архейдж, на мой взгляд, имеет такие цели и в этом плане там все отлично.
Вообще, как мне кажется, в игре должен постоянно быть виден прогресс игрока относительно намеченной цели. Скажем тот же лук. Из истории я понял, что там нужно было выбить какой-то итем, который отказывался падать. Я бы сказал, что это плохой гейм-дизайн, потому что прогресса не видно. Либо итем падает, либо нет. А если нет — ты не можешь сказать, сколько еще заходов тебе нужно, чтобы этот итем получить. Можешь пытаться сто раз и ничего не получить. Намного лучше было бы, если бы для получения нужного итема требовалось получить много других итемов и они бы падали всегда, но их количество было бы рандомно. Тогда с каждым выбитым итемом игрок становится ближе к цели. При этом, даже в этом случае нельзя делать процесс слишком долгим, так как даже со стабильным прогрессом, если процесс будет занимать долгое время — он превратится уже в рутину, о чем я написал раньше. И, кстати, фишка с рандомным количеством добавляет получаемых положительных эмоций в случае, если количество больше ожидаемого.
  • +4
avatar
Из истории я понял, что там нужно было выбить какой-то итем, который отказывался падать. Я бы сказал, что это плохой гейм-дизайн, потому что прогресса не видно. Либо итем падает, либо нет. А если нет — ты не можешь сказать, сколько еще заходов тебе нужно, чтобы этот итем получить.

Нет, ты не совсем верно понял. Был некий шанс выпадения ключевого материала и были собственные представления о том, насколько быстро это должно произойти. Не было готовности идти и заниматься активной торговлей, выменивая не нужные прямо сейчас ключевые материалы на нужные. В общем, было много неопытной игры и мало терпения. В LA2 из моба постоянно что-то падает: золото, опыт, материалы, рецепты, ключевые материалы, много всего. То есть в этом смысле прогресс в LA2 всегда вполне заметный.
  • 0
avatar
При этом, даже в этом случае нельзя делать процесс слишком долгим...

А кто определяет, слишком долго или не слишком? :) Я лично обожал неспешность LA2.
  • 0
avatar
Тут да, сложно. У каждого свои предпочтения :)
  • 0
avatar
Этим и отличается старая добрая хардкорная Ла2. Когда ты дрючишь мобов «сутками» и ничего не падает, ты думаешь «все плохо, я стою на месте», однако прогресс есть в любом случае, просто не в ту сторону, которая для тебя приоритетна, есть кач, падают деньги, ресы в конце концов… И что мне больше всего нравилось в линейке — это то, что во время многочасового ночного кача (фарма) и разговоров с другом (друзьями) в скайпе(любой другой говорилке), возникает абсолютно индивидуальная, ни с чем не сравнимая атмосфера, которой лично у меня нигде больше не было. И это то, что я ищу в других ММО ;)
Комментарий отредактирован 2014-05-20 13:45:38 пользователем Embrys
  • +4
avatar
жаль нельзя поставить почему то + за ваш комент +5 словом. У вас замечательно получилось сформулировать. Ждем и надеемся на инновы и запуск ими Л2 классик, АА от mail к сожалению не стала ТЕМ самым проектом.
  • 0
avatar
Касаемо ОР — давайте вспомним, сколько их изначально в корейской версии и как они восстанавливаются.
Я пью настойки ОР, не так много, как другие, и даже всего одним персонажем. И даже не каждый день по настойке. Я в свое время купила лодку контрабандиста и синие доспехи ослику. Сделала это, для того, чтобы в тот момент МОЯ игра была для меня комфортной.
Удовольствие от игры это не испортило, видимо, я неплохо балансирую на этой грани. Сейчас поставила себе задачу покупать настойки только на аукционе. Есть деньги — купила, нет — иди, зарабатывай. Это, в общем-то, тоже цель. :) А настойки тем временем по 19 золотых у нас на сервере… Кажется, вместо музыканта мне грозит превратиться в хитроумного торговца. Но почему-то меня это не расстраивает. :)
  • 0
avatar
Касаемо ОР — давайте вспомним, сколько их изначально в корейской версии и как они восстанавливаются.

1) Сейчас на Корее 1.2
2) Также как и у нас там 5000 ор на аккаунт
  • 0
avatar
Раньше, насколько я помню, восстанавливалось 10 очков за 5 минут. Теперь как у нас — 5? Ограничение в 5000 не принципиально, я и забыла, когда у меня было 5000… в самом начале игры, может? :)
Комментарий отредактирован 2014-05-19 22:12:05 пользователем Devina
  • 0
avatar
до введения 1.0:

5 ор в 5 минут (ПА) / 0 ор без ПА

после введения 1.0:

10 ор в 5 мин (онлайн) / 5 ор в 5 мин (офлайн) (ПА)
3 или 5 ор (онлайн) (без ПА)

Но не стоит забывать, что в 1.0 трата ор увеличилась. Скажем, чтобы скрафтить 1 шмотку 53 уровня нужно 1000 ор.
  • +1
avatar
Я тоже купила себе лодку контрабандиста.
Мы коллективно плавали на другой континент, чтобы наконец получить большое пугало, и угадайте, кто был единственным персонажем, умудрившимся запороть квест? :/
Так как я очччень не люблю подводить людей, которые на меня рассчитывают, то срочно купила лодку, надеясь на ее анти-радар и скорость, достала чудом непроданный запас бананов и поплыла зигзагами. Персонажем 10 лвл. На Луции. В самый прайм-тайм.
Мне повезло, моя давняя знакомая медуза где-то прохлаждалась, жуков я обогнула по огромной дуге и невероятным образом ускользнула от сомнительного тримарана, команда которого у меня на глаза потопила другую лодку.
Но, если бы не этот случай, я бы, пожалуй, не стала ее покупать. Хотя она вполне антуражная, жаль, что аналогов нет в игре. И я все поглядываю с завистью на один из шоповских костюмов, тем более, доступные в игре большей частью не радуют взгляд.
  • 0
avatar
Я на лодке возила свои первые паки из ЗГК в Солрид, оп-быстрому. Очень нужны были деньги. А купила её тоже с мыслью плыть до Ост-Терры, но тут у меня появилась семья и на восток доставили с комфортом, еще и пак сдала. Лодка, пожалуй, была ненужной покупкой. А вот увеличенная скорость ослика еще как пригодилась до трактора. Да, кстати, еще в шопе я купила улучшение для трактора. Вот поистине незаменимый предмет!
  • 0
avatar
Согласитесь, настойки ОР, это несколько другое. Если я ничего не путаю то сейчас в шопе за реальные деньги продают исключительно редкий ресурс.
  • 0
avatar
согласен, иногда эти бутылочки очень выручают. Например, вчера я должен был идти на осаду (опоздал правда и на мое место взяли замену, но не суть). К осаде я решил подготовиться. Наделал себе банок на ману, защиту и т.д. Обновил запасы еды.
А также пошел переделывать руны из Хазиры. Там можно собрав все 6 рун сделать из них 5 которые тебе нужны на создание конкретной вещи, в моем случае это двуручный посох. Руны я насобирал давно, а вот переделать их все не хватало либо денег, либо ОР. Стоит одна такая переделка 6г и 125 ОР. Чтобы сделать из фиолетового посоха оранжевый потребовалось 360г и 7500 ОР. Дороговато, но перед осадой решил таки раскошелиться. На переделку я слил практически все свои ОР. Какого же было моё огорчение, когда я увидел, что на переделку самого посоха надо ещё 500 ОР. И тут меня спасла бутылка.
  • +4
avatar
Меня тоже часто спасала, когда вот-вот уже, а не хватает. Например, когда я привезла паки на сдачу, но не посмотрела, и оказалось, что очков работы их сдать у меня нет…
  • +1
avatar
Уметь играть нужно точно так же, как и уметь игры делать.
До сих пор многие люди не осознают, что читать тоже нужно уметь и чтение ради чтения точно так же ничего не принесет. А книгам намного больше лет, чем ММО. Что-то мне подсказывает, что это неизлечимо. Но текст прекрасный, да.
Комментарий отредактирован 2014-05-20 10:48:59 пользователем KaDoy
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.