Machinations.io и экономика вокруг точильного камня

В игре заточка меча с первого на второй уровень стоит 10 золота и имеет шанс 90% (золото тратится, в случае неудачи меч не изменяется). Заточка со второго на третий уровень стоит 20 золота и имеет шанс 80% (золото тратится, в случае неудачи меч понижается на 1 уровень). Таким же образом меч можно улучшить с третьего до четвертого: заточка стоит 40 золота и имеет шанс 70%. И так далее (с каждым уровнем цена повышается в два раза, а шанс уменьшается на 10%). Золото тратится в любом случае при каждой попытке, в случае неудачи меч понижается на один уровень (но не ниже первого).

Рассчитайте среднюю стоимость улучшения меча до седьмого уровня.


«Заточка» игровых предметов — краеугольный камень геймдизайна традиционных ММО. Это и теоретически бесконечная самовоспроизводящаяся геймплейная петля, и неограниченный источник мотивации для игрока, гонящегося за самым лучшим снаряжением, и эффективный способ вывода излишков ресурсов из игровой экономики. Правильно отбалансировать количество итераций «заточки» предмета и объем затрачиваемых на него ресурсов — достаточно нетривиальная проблема. Приведенная выше задача не первый год кочует по около-геймдевным формумам и пабликам, а также встречается в реальных тестовых заданиях на должность геймдизайнера.

Самым правильным и традиционным решением данной задачи будет приведение ее к уравнению из теории вероятности. Теория вероятности — это раздел высшей математики. Высшая математика — это сложно. Высшая математика дается далеко не всем. Но как же быть тем, в чьей голове генерируются дюжины идей по построению взаимодействий между людьми и системой, между людьми и людьми, между людьми и уникальными, неповторимыми игровыми мирами? Есть ли шанс профессионально заниматься геймдизайном для тех, у кого одним из ключевых аргументов для поступления на факультет востоковедения было полное отсутствие математики как явления в программе обучения? Давайте обратим свой взгляд на Machinations.io Будем смотреть и разбираться.

Читать дальше →

Приветливо раскрытые объятия ганкбокса

В Альбион я попала случайно, не особо помня, про что эта игра. Помнила только про общее впечатление: «точно не моё, не стоит даже начинать», и про то, что заглавные буквы в никах там прикольно отображаются. Поэтому, когда друг позвал меня в неё поиграть, не смогла найти аргументов против. Да и, честно говоря, особо не искала — пробовать что-то новое, тем более в хорошей компании, всегда интересно. Или почти всегда, учитывая мои первые впечатления от Альбиона.

Сразу скажу — текст очень субъективен. Не стоит воспринимать его как объективный обзор (хотя я местами буду стараться сохранить непредвзятость) или как какое-то руководство по игре, просто личные впечатления. И еще об одном хочу предупредить заранее: если вдруг кто-то подумал, что меня убили злые ганкеры и лишили кровно нажитых вещей и любимого бычка — нет, ничего подобного не произошло. Игра умудрилась меня разочаровать еще до выхода из PvE локации, и даже до того, как я вспомнила, что в игре фуллут.

Читать дальше →

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное...
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Комедия дель арте, архетипы Юнга и ролеплей

Я уже рассказывал об увлекательном процессе создания персонажа в Book of Travel с точки зрения игрока. Пришло время поговорить о том, как этот процесс выглядит со стороны авторов игры. Почему это важно? Помимо того, что этот процесс сам по себе очень увлекательный и атмосферный, решения, принятые в процессе создания нового странника, вполне способны повлиять на события в дальнейшем. Ведь мы выбираем не столько внешность, сколько определённый характер и набор навыков. Не даром персонажи в Book of Travels называются «форма».

Впрочем, форма — это не то, что поглотит вас и будет руководить приключением. Правильнее воспринимать форму, как «маску», инициирующую направление вашей ролевой импровизации. Ведь одним из источников вдохновения авторов Book of Travels стала «Комедия дель а́рте». Вкратце — это вид представления, в котором актёры импровизировали в рамках образа конкретной маски, которую надевали и тем самым перевоплощались. То есть создание персонажа — это ещё и гримёрка, в которой вы погружаетесь в конкретную роль.

Читать дальше →
  • Eco

DevBlog: Местечко, которое можно назвать домом

И вот вновь John Krajewski радует нас очередным DevBlog об обновлении Eco 9.2 и 9.3, с рассказом о новых механиках — Местожительство и Аренда собственности — которые, по его словам, должны стать первым шагом ухода от сессионного режима в сторону потенциально «бесконечной» игры Eco Infinite.

Читать дальше →

#122: Mortal Online 2, летние воспоминания о New World, игровой марафон от Reketell и непонятые обществом игроки


Ещё один прекрасный разговор в копилку нашего сборника подкастов. Стоит заметить, что, даже выйдя за пределы двухчасового хронометража, после эфира мы ещё час продолжали говорить. Хоть не выключай эфир, пока не начнём друг другу на самом деле желать спокойной ночи. А для меня это очередное подтверждение того факта, что наши подкасты проходят в естественной и непринуждённой обстановке, где участникам действительно хочется общаться и делиться мыслями. Ниже я подготовил для вас отчёт о вчерашнем подкасте, где есть ссылки на все ключевые части нашего разговора.

Читать дальше →

И снится нам зеленая трава

Огры снова пировали на поле боя, свалив трупы врагов в одну кучу. Эльфы, решившие показать темному владыке, что они могут нарушить его планы, были жестоко наказаны. Где-то там, в столице владений, новые силы готовились к походу в эльфийские леса и раздавали оружие гноллам и гоблинам, но на этом поле сейчас царила тишина и спокойствие. И только владыка беспокойно хмурил брови, осознавая послания от южных разведчиков. Несметные толпы орков вторглись во владения эльфов и безнаказанно разрушали все на своем пути. Даже гномское государство, война с которым должна была войти в хроники, было повержено в одно мгновение и уже признало свою капитуляцию. Всего за три года на южном континенте создали армию, о которой на севере могли только мечтать и черной чумой прокатились по миру, сметая все на своем пути.

Третья партия Atlantis, фэнтези-почтовки, закончилась именно так.

Читать дальше →
  • Eco

Заметки лесничего

С недавних пор я официально стала лесником на сервере ММОзговеда. Даже не так, я стала Старшим лесничим. С жалованьем и не очень понятным списком обязанностей, в общем, все почти как в реальной жизни.

Во время собеседования наш новый (на тот момент) мэр, Sabadi , предложил мне эту должность и сказал только, что нужно будет сажать деревья, да избавляться от пней и веток. Но я решила, что это как-то скучно, и надо найти себе задачи поинтереснее. Не зря же эта игра отчасти про экологию. И пусть тут нет квестов и лора, но поле для исследований и экспериментов — огромное.

Читать дальше →

Анонс: #122

Сегодня у нас пройдёт последний в этом году «Горячий Чай» в привычном формате. Следующий выпуск будет марафоном по итогам года с участием ММОзговедов, набравших самую большую яркость за весь год. Всех любителей классического формата «Горячего Чая» ждём этим вечером в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале.

К сожалению, из-за проблем с интернетом, в наших эфирах пока не может принимать участие Ellery, которая уже второй раз подряд набирает самую большую яркость, так что нам остаётся только надеяться на технический прогресс и дальнейшее развитие интернета. Зато сегодня в нашем эфире точно будут arikuza и Reketell, а также мы ждём ответа на приглашение от Bonivur. В любом случае, мы решительно настроены обсудить все новости жанра, да и любые темы, на которые решим поговорить в ходе эфира. А пока до вечера ещё остаётся время, переходим к нашей традиционной статистике за последние две недели (25 ноября — 8 декабря).

Читать дальше →
  • Eco

О стимулировании новичков и моллюсков

Если вы следили за историей нашего Eco-мира, то знаете, что общая валюта у нас обеспечена ракушками. Формально — моллюсками (Clam), но когда говоришь «ракушки», картина воспринимается лучше. Может, мы их на берегу нашли уже пустыми. Верно? Нет. Мы собираем их на дне вместе с живым содержимым. К счастью, по причине своей недвижимой в условиях Eco природы они отнесены в категорию «растения». А к растениям, как известно, у людей отношение немного другое — «отрастёт». Что, опять же, в условиях небольшого пространства Eco-мира случается не всегда.

С того момента, как идея обеспечить валюту ракушками пришла мне в голову, опасность их полного истребления была главной проблемой. Но я рискнул провернуть свой эксперимент, не до конца понимая природу существования этого вида. Наверное, так и не узнал бы, не столкнувшись наконец с тем самым стремительным истреблением моллюсков, которого боялся и который сам же своей идеей стимулировал.

Читать дальше →