Монстры, воспоминания и подписка

Что ж, самое время после анонса очередного дополнения Everquest поговорить о проекте «Monsters & Memories». Я долгое время присматривался к нему, понимая, что вся задумка очень похожа на Embers Adrift, включая главный изъян концепции: это игровая схема для одной группы. Я не знаю достаточно хорошо Everquest, и мне сложно сказать, тянутся ли все проблемы, которые я ощутил в Embers Adrift, оттуда, но очевидно, что Monsters & Memories также черпает вдохновение из EQ.

Начинать вслед за другими называть Monsters & Memories MMO, значит возлагать избыточные надежды на схему группового приключения с очевидным выгоранием, у которого не только есть ограниченный срок жизни, но также нет необходимости в постепенном развитии социальных контактов. Всё это ставит вопрос о долгосрочности самой концепции. А без долгосрочности многие другие установки кажутся не слишком адекватными.

Читать дальше →

Девблог: Навыки

Новый девблог разработчиков Bitcraft рассказывает о фундаментальном: о навыках, которые определяют деятельность игрока и взаимодействие с другими. Во многом это возвращение к истокам жанра, когда проектировались действительно масштабные экономические системы, предполагающие долгосрочное взаимодействие большого количества игроков, учитывая наличие новичков и ветеранов. Но есть в Bitcraft и новые тенденции, когда целью объединения становится не победа над боссами или глобальное противостояние, а строительство цивилизаций и конкуренция между ними.

Первый девблог, судя по реакции, впечатлил только меня и ещё несколько человек. Но после него я начал считать Bitcraft одной из самых перспективных MMO ближайшего будущего. У авторов есть чёткое представление о том, для чего они создают именно MMO, а также интересная концепция мирной конкуренции за человеческие ресурсы. К сожалению, второй девблог, при массе интересных моментов, имеет один важный изъян, который, как минимум, пока не опровергнут. Речь о том, что, проектируя взаимозависимости на повседневном экономическом уровне, авторы часто забывают о том, что самые сильные впечатления и связи возникают во время совместных действий и совместных приключений.

Читать дальше →

Зачем ССP EVE: Vanguard

Долгое время компания ССP принадлежала к касте игростроительных волшебников. Это такие люди, от которых вы можете ожидать чего угодно, потому что они уже сделали много невероятного. Сменили на ходу графический движок своего игрового сервиса. Придумали изменчивое пространство с вечным эксплорингом посреди статичной звёздной карты. Ввели модульные корабли рядом с концепцией неизменных типов. Полностью перепахали систему суверенитета и завязали её на пользовательскую активность, когда казалось, что она навечно останется изнуряющим процессом «установки палок». И даже устроили особенное ежегодное событие, на котором прямо на сцене из шляпы вынимали новые сюрпризы.

Я мог не играть в EVE Online много лет, но ключевое выступление на сцене Фанфеста никогда не пропускал. Больше всего мне запомнился Fanfest-2013. Не только тем, что на нём физически присутствовал ММОзговед, но тем, что это была амбициозная попытка заглянуть во второе десятилетие жизни игрового мира. Была анонсирована концепция строительства врат в «другой космос», постепенный переход под контроль игроков всего онлайнового пространства, а также новые расширения вселенной: шутер Dust 512 и VR-симулятор космического боя Eve: Valkyrie.

Cпустя десять лет я по привычке смотрю ключевое выступление на Fanfest-2023. Больше нет Dust 512 и Valkyrie. В самой EVE Online не появилось врат в новый космос, из процесса перехода чего-то под контроль игроков можно назвать крутую концепцию цитаделей с их полной интеграцией в экономику и логистику, но едва ли это описывает всё то, о чём мы мечтали десять лет назад. Зато этим летом в EVE Online появляется то, о чём мы не могли мечтать, и продолжает развиваться, а на сцене Фанфеста идёт презентация нового шутера, вызывая крайне вялую реакцию зала и вопрос «Зачем?».

Читать дальше →

Внутриигровая экономика здорового человека: Сорен Джонсон льёт бальзам на душу

Сижу как-то утречком, никого не трогаю, кофе перед работой попиваю, скроллю RSS-ленту. И тут бац — статья с заголовком «Как работает внутриигровая экономика». Ну, думаю я, потирая руки — денёк обещает быть неплохим, раз такие замечательные вещи с ранья попадаются на глаза. Захожу в предвкушении внутрь, начинаю со смаком читать первый абзац:
Внутриигровая экономика для большинства современных видеоигр является важным фактором экономического успеха. Уже в 2020 году 70% из общего объема рынка игровой индустрии, составившего 159$ млрд, приходилось на внутриигровые покупки...
Попадались когда-нибудь на дурацкую шутку, когда в рюмку вместо водки наливают воду? Ну или, в худшем случае, наоборот? Вот и я обплевал всё вокруг и в гневе пошёл переводить для вас заметку из 2008 года, когда значение этого термина ещё не было утеряно.

Читать дальше →

Выученная беспомощность игровой индустрии

Хотел бы я, чтобы хотя бы один титульный интернет-ресурс, позиционирующийся как СМИ для игроков, бился за интересы своей аудитории так, как бьётся сейчас gamesindustry.biz за представителей игровой индустрии, для которых, собственно, и работает. Может, я не чувствовал бы этого донкихотского одиночества, когда речь идёт о защите игроков на системном уровне, а не тогда, когда игровые СМИ подхватывают волну из переполненной чаши терпения после очередной выходки какой-то конкретной компании.

Несмотря на известную цитату о том, что «каждая семья несчастлива по-своему», наши с разработчиками сообщества сталкиваются с одним и тем же несчастьем. И это неудивительно, ведь рано или поздно мы оказываемся в роли клиентов, которыми, как кто-то считает, принято (и приятно) манипулировать. Если вы прочтёте самые эмоциональные части текста gamesindustry.biz «Самовоспламеняющийся движок», вам может показаться, что речь идёт о системном описании проблем игроков.

Читать дальше →

Голодающие разработчики игр и жадные разработчики игровых движков: как жить?

Если кто не в курсе (а вы наверняка в курсе, если следите за каналом в Телеграме), рассказываю — в начале недели половина интернета сотряслась в пароксизме недовольства. Причиной стало заявление Unity Technologies об изменении принципа расчёта выплат за использование своего игрового движка, напрямую зависящих теперь от количества установок.

Реакция была ужасающей — в воздухе летали тухлые яйца, помидоры, обвинения в непорядочности и сетования по поводу вопиющей несправедливости. Шум от хлопанья брылями достиг даже таких отдалённых углоков планеты как тот, где я сейчас обитаю — и сподвиг меня пойти ещё раз поработать адвокатом дьявола.

Читать дальше →

Почувствуйте себя нами

Со вчерашнего дня пылает скандал вокруг изменения бизнес-модели Unity, который, безусловно, повлиял на перспективы всех разработчиков, так или иначе связанных с этим движком. Хотя последствия могут быть куда масштабнее, чем скандал на конкретной технологической кухне.

Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.

Читать дальше →

Грег Стрит: Инновации в MMO

Грег «Ghostcrawler» Стрит — один из дизайнеров World of Warcraft, ушедший впоследствии в Riot Games, где он непонятно чем занимался, пока его не назначили главным в разработке MMO от Riot, после чего он тоже непонятно чем занимался, после чего ушёл окончательно из Riot, чтобы делать свою MMO — выпустил длинный ТвИикстер-тред о том, какими он видит инновации в MMO.

Скажу прямо — мне не нравится Грег. Не только из-за истории с «Cosby Suite», это говорит о нём как о человеке. Дело в том, что, с профессиональной точки зрения, Стрит был воплощением многого из того, что мне не нравится как в дизайне MMO, так и в полной монетизационной беспринципности разработчиков. Что, собственно, хорошо видно по этому относительно недавнему интервью.

Однако тем интереснее было читать его последние размышления о природе жанра, которые я меньше всего ожидал услышать от этого человека. И дело не в том, что Грег говорит что-то, что, наконец, мне приятно услышать. Ради этого я бы не стал заниматься переводом и подсвечивать этого человека. Дело в том, что бывший дизайнер WoW ставит очень интересные диагнозы всему тому, что медленно но верно происходило в индустрии MMO в том числе и при его участии.


Читать дальше →

Вода, находящая трещину: Сорен Джонсон про гринд, эксплоиты и танков-магов

Сәлем вам, дорогие ммозговеды и прочие сочувствующие, из места, где степи встречаются с горами, прекрасного города Алматы.

Ни для кого не секрет, что раньше деревья были выше, трава зеленее, а ММО — куда как играбельнее. Сегодня я притащил вам бутылочку вина, покрытую толстым слоем благородной пыли — родом аж из 2011 года. Что, впрочем, не делает содержимое менее актуальным.

Это перевод небольшой заметки из блога Сорена Джонсона, знаменитого геймдизайнера, поучаствовавшего в создании серии игр Civilization и известного своим прогрессивным подходом. В ней он рассуждает о гринде, количестве удовольствия в минуту, срезании углов, минмаксинге и всяких других интересных штуках.

Читать дальше →

Against the Storm: осадки не только возможны, но и непременны

Дождь — мой старый знакомый. Кажется, что прожив в Санкт-Петербурге три года, я, как те эскимосы, имеющие в языке с десяток эпитетов для снега, могу описать дождь столь же разнообразно и подробно. Именно этот вид осадков является лейтмотивом Against The Storm — прекрасной игры с ранним доступом здорового человека, о которой я хочу вам рассказать.

Прошло почти два года с момента моей последней публикации, мир за это время успел, как писал Блок, одичать и необратимо измениться — но всему в какой-то момент приходит логический конец. Пришёл он и моему отсутствию, как и отсутствию слегка покрывшейся мхом рубрики «слоупок-обзоров».

Читать дальше →