• Seed

Слепые уверенно ведут испуганных

10 июля в рамках рекламной кампании SEED по социальным сетям распространилось предельно короткое сообщение:

В SEED НЕТ подписки. 29,99, один раз. Это всё. (Нет, правда).

Я очень сомневаюсь, что это правда. Согласно описанию, в разрекламированный пакет основателей входит ровно одна жизнь сидлинга, которая, если ничего не изменилось, закончится через три месяца.

Да, в наборе за 29,99 также есть две «Pollen Pills» — таблетки фертильности — которые позволяют завести детей. То есть купивший получает одну трёхмесячную жизнь и двух потенциальных детей. Но это даже не девять месяцев в сумме, потому что дети должны появиться, простите, до смерти родителя. Иначе никакой фертильности.

Читать дальше →

Пробный период в Pax Dei

В пятницу разработчики Pax Dei сообщили о том, что планируют добавить в игру пробный период или «триал».

Круто? Да нет — нормально. Пробный период — абсолютно естественная опция для сервиса, который планирует брать деньги ежемесячно на протяжении многих лет. Он позволяет колеблющимся спокойно попробовать игровой процесс и принять осмысленное решение. В число таких людей входят не только незнакомцы, но и ваши друзья. В таком режиме их проще позвать к себе.

Вот как будет всё устроено.

Читать дальше →

Колумб и колумбарий

Мир Winds of Valen оказался на моих радарах только после того, как послал сигнал бедствия. Для тех, кто его знал, он готовился к отплытию за горизонт прошлой осенью с обещанием, что всё будет абсолютно бесплатно. Нужно быть очень наивным или отчаянным человеком, чтобы отправиться в такое путешествие. В крайнем случае — смертельно заскучавшим.

Говоря о случайных пассажирах, которых набралось, прямо скажем, крайне мало, не стоит забывать о команде. Ведь она строила этот «корабль» и должна была тщательно просчитывать дальнейшие шаги: как минимум, насколько хватит провизии и питьевой воды.

Словом, если думать об организаторах хорошо, то, скорее всего, они мошенники. Но, как показал сигнал бедствия, реальность оказалась другой.

Читать дальше →

Раф Костер говорит о проблемах жанра, их решениях и рассуждает о наследии

Я поражаюсь тому, как здорово Раф Костер рассказывает про MMO, как живо подсвечивает многие проблемы жанра, как верно обозначает главное в нём, и как я упорно не могу разглядеть всех этих выводов в его новой MMO Stars Reach.

Свежее интервью, заголовок которого заставит вас набрать побольше воздуха в лёгкие, чтобы прочитать вслух — «Дело не в том, как ты повлиял на следующего дизайнера, чтобы он сделал то же, что и ты, а в том, как ты повлиял на тех, кому довелось поиграть» — Raph Koster о наследии Star Wars Galaxies, состоянии MMO и своей амбициозной новой игре — даёт мне повод задуматься. Может, я пока не разглядел золотой жилы в гейпмлее Stars Reach? Хочется на это надеяться.

В любом случае, беседа ценна сама по себе. Перед нами интересное обсуждение многого из того, что происходит на наших глазах десятилетиями, упакованное в яркие образы и меткие диагнозы. Давайте насладимся этим праздником живой мысли.


Читать дальше →

Пока ты спишь

Когда мы рассуждаем о прогрессе в MMO, за точку отсчёта подсознательно берём прогресс силы персонажа. Одним из самых известных мемов по поводу такого прогресса стала фраза «Пока ты спишь, твой враг качается».

Концепция, с которой никто ничего не может сделать, пока серверы включены 24/7 на протяжении многих лет, а любой участник в любой момент времени может получать опыт и конвертировать его в уровни превосходства над другими. Теперь представьте, что чувствует человек, который не просто прилёг вздремнуть, а решил прийти в мир спустя несколько лет.

Все попытки изменить тип прогресса силы не устраняют источник проблемы: по вертикальной шкале или по древовидной структуре, но персонаж неуклонно продвигается. Потому что игроки не могут представить своего персонажа без прогресса. Что неудивительно. Ведь попытка отобрать что-то привычное и не дать взамен ничего более ценного вызывает естественное сопротивление.

Я хочу предложить вам обсудить принципиально другой подход.

Читать дальше →

Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Читать дальше →

Прекратите "уважать моё время"

Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.

Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.

При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.

Читать дальше →

Осколок Камелота

Невозможно объяснить, что происходило все эти годы с разработкой Camelot Unchained. Почему, казалось бы, профессиональная команда топталась на месте, не показывая хотя бы зачатки интересной игровой схемы в реальности. Тестовые серверы послушно включались каждый уикенд, но внутри нас ждали только осколки игровых механик, которые не получалось склеить во что-то интересное. Хотя на бумаге концепция выглядела привлекательно.

Идея расколотого мира, части которого при помощи стабилизаторов нужно притягивать друг к другу, увеличивая владения своей фракции и стремясь достичь великого города Камелот в центре, совмещала динамический мир, вечные PvP-сражения, свободное строительство фортификаций и крафт в основе. Ведь чем ценен Камелот? Там находится магическая наковальня, на которой можно создать особые предметы. Кто контролирует Камелот — тот получает доступ к самым ценным ремесленным проектам.

Больше десятилетия хорошая идея никак не могла материализоваться хотя бы в сыром виде. А в последние годы появилось стойкое ощущение, что Camelot Unchained неизбежно будет закрыт. В конце концов, неудачи случаются. Особенно если весь процесс разработки больше похож на серию неудач. Но оказалось, что команда решила резко сократить свои амбиции и выпустить проект в сильно урезанном, зато живом виде. Сегодня я попробую разобраться, что же нам предлагают.

Читать дальше →

Самый откровенный монолог о бизнес-модели

Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы развития, удержание клиентов, предсказуемое повторение платежей от них. Это работало словно триангуляция, которая безошибочно приводила нас к результату в виде подписочной MMO.

Единственный момент, который не попал в текст — разговор о том, почему другие бизнес-модели откровенно противоречат перечисленным условиям. Отчасти это тоже было бы повторением доводов бессменного руководителя Final Fantasy XIV, высказанных больше десяти лет назад. Но я всё же переживал, что без разбора «контраргументов» текст будет восприниматься однобоким.

Тогда я рискнул ограничиться главным доводом. Оказалось, что это даже к лучшему. Потому что на следующий день я прочитал девблог разработчика MMO, в котором факты были изложены настолько детально и откровенно, что любые мои теоретические доводы никогда не сравнились бы с этой историей из жизни.

Читать дальше →