Анализ впечатлений разных авторов от альфа-версии Pax Dei, включая самые положительные, привёл меня к неутешительным выводам: этот информационный раунд, в отличие от предыдущего, компания Mainframe проиграла. Но то, что это произошло на таком раннем этапе, возможно, лучшее, что могло случиться с проектом в его нынешнем состоянии.

Все те прекрасные поселения, созданные в режиме тестирования «Friends and Family», которые в том числе и я демонстрировал в своём телеграм-канале на протяжении последних месяцев, по словам нескольких стримеров, нещадно загрифили. Количество обнаруженных и мгновенно использованных в самой извращённой форме уязвимостей системы досупа к земельному участку зашкалило. При этом сам геймплей не предложил вообще ничего выдающегося по сравнению с обычным выживачём и очень средненькой системой строительства, что признают буквально все, даже самые позитивно настроенные.

MMO-индустрия: Pax Dei – переизобретение колеса?

Мне кажется, перед нами практическое подтверждение того, что было написано в заметке «Поворот истории» пару недель назад.

Когда мы говорим о каком-то опыте жанра, который могут переносить с собой в новые проекты люди, занимавшиеся MMO на протяжении десятков лет, мы обсуждаем, скорее, фантазию.

Жанр будто снова прорастает через открытые миры выживачей, оказываясь совершенно не готовым к действительно массовому формату, где большая часть людей – незнакомцы, без труда затаптывающие эти ростки. Да и о чём эти ростки? Стандартный, и, как показала реакция большинства, надоевший формат одиночного «рублю, обтёсываю, строю дом, иду охотиться, иногда с друзьями»? Что в этой схеме делать всем остальным, которых собрали ради статуса «массовой мультиплеерной»?

Главная надежда буквально всех, кто верит в успех Pax Dei – массовое PvP. Вот где люди видят взаимодействие, и мы оказываемся, по сути, в начале двухтысячных, на заре возникновения ганкбоксов. К слову, проявившийся масштаб грифинга – разновидность такого взаимодействия в условиях отсутствия какого-либо другого на этапе альфа-тестирования. Но что ещё хотя бы в теории, кроме торговли, вам или кому-то другому, освещающему этот проект, очевидно сегодня по поводу глобальных механик взаимодействия Pax Dei?


Среди разных обзоров альфа-теста я обнаружил вот этот, где автор пытается противопоставить распространённой претензии к Pax Dei — «это выживач, а не MMO» — собственные аргументы. Главный из них — всё то, что вы видите сегодня в выживачах, вы могли найти в ранних MMO.

И действительно: в Ultima Online вы могли рубить деревья и строить дома. То же самое было в Shadowbane, как верно замечает автор, добавляя: «Никто не называл это выживачами, потому что их в то время просто не существовало». Тут мы оказываемся на тонком льду, через который просвечивается неприглядная правда:

Многие ранние MMO были ничем иным, как раздутыми выживачами без проработанного массового взаимодействия, которое полностью заменяло PvP или страх перед ним.

И торговля, да. В них была торговля. Спустя тридцать лет, глядя на Pax Dei, создаётся ощущение, что мы находимся, по сути, в той же точке, только теперь, благодаря развитию технологий, дать возможность срубить дерево и построить дом может любая инди-студия, поэтому к создателям MMO появляются вопросы. И те пытаются ответить масштабом. Мол, у нас будет то же самое, но на большей площади с большим количеством участников.

Первый же массовый альфа-тест показывает, что там, где небольшая группа «друзей и родственников» договорилась и построила красивые поселения, набежавшая толпа незнакомцев всё это просто уничтожила. А что она ещё могла? Построить что-то более амбициозное и интересное? Так для этого в игровой схеме должны быть серьёзно проработанные механики объединения, приносящие выгоду. Их нет, во всяком случае, пока.

MMO-индустрия: Pax Dei – переизобретение колеса?

Но стоит ли ждать от Pax Dei чего-то потом? Напомню, что Ashes of Creation с первой секунды своего анонса рассказывала о механике Узлов, как стимуле объединения и прогресса, который возможен только совместными усилиями, привлечением в своё поселение как можно большего количества участников. И даже при этом, спустя годы, за пределами идеи Узлов мы видим мало примеров качественного объединения, перехода к более интересному и глубокому взаимодействию в Эшесах. Что грозит проекту проблемами, потому что одно дело постоянно прокручивать в голове быструю сцену расцвета и конкуренции поселений, а другое — в определённый момент обнаружить, что ты просто рубишь дерево, опять. И хотя этот опыт идёт в развитие поселения, всё долго, достаточно формально и ни на что толком не влияет, с точки зрения участника-обывателя.

Pax Dei мало того, что не имеет даже формальной схемы Ashes of Creation, стимулирующей массовое объединение, схема этой MMO возвращает нас в тёмные времена, где преобладающее количество незнакомцев — это угроза.

Если в Mainframe не заметят этого сейчас, на руинах поселений близких им людей, которых они пригласили для тестирования в первую очередь, или посчитают, что угроза от большинства — это нормально, думаю, результат станет очередной попыткой переизобрести колесо в условиях, когда у игроков уже есть множество альтернатив. Это в ранних ганкбоксах вы могли что-то терпеть ради открытого мира, богатого крафта и строительства дома. А сейчас вам не составит труда всё это получить, запустив собственный сервер Valheim, присоединившись к серверу Eco, где качественного взаимодействия на всех уровнях есть в десятки раз больше, либо попробовав какую-нибудь новую песочницу с элементами выживания, вроде Enshrouded, Nightingale, Lost Skies, Islands, Under A Rock. Все они выйдут раньше Pax Dei, а за это время будут анонсированы новые.

MMO-индустрия: Pax Dei – переизобретение колеса?

Так ради чего ждать именно Pax Dei? Пока не очень понятно.

Я не сомневаюсь в том, что разработчики исправят выявленные гриферами уязвимости, надёжно защитят пространство «мирных долин», но это едва ли добавит игре интереса. Авторы упорно пытаются доказать, что могут выполнить обязательную квалификационную программу мультиплеерных открытых миров с упражнениями вокруг бревна и строительства дома, будто без этого сегодня никто не может воспринимать общее игровое пространство. И, по сути, то же самое делает Грег Стрит в своём новом анонсированном проекте Ghost.

Да, мультиплеерные песочницы явно не дотягивают до MMO масштабом и долгосрочностью. Но попытка просто прибавить к ним масштаб выглядит странной. Нельзя не отдавать себе отчёт в том, насколько сильно меняется при этом структура общества и договороспособность участников. Нельзя не понимать, что если не добавить никаких механик для объединения, останется только привычный конфликт и страх перед беспричинной жестокостью, исходящей от любого незнакомца, которых вокруг подавляющее большинство. Если подобные эксперименты на заре жанра в полной неизвестности можно было понять, то сейчас они выглядят беспомощно, какие бы титулы ни значились у основателей студий.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.