Неделю назад мне пришла в голову идея для новой рубрики телеграм-канала: «История Виртуальных Миров». Я сел и начал прорабатывать формат. Суть заключалась в том, чтобы в сжатом виде рассказать о старте виртуального мира или важного дополнения к нему в конкретный день года, когда это произошло.
Идея мне понравилась тем, что она заставляла прежде всего меня самого систематизировать историю жанра через необходимость определить и сформулировать ключевые моменты события. Ближайшим по календарю оказался старт EverQuest 2. Пожалуй, впервые, благодаря оформлению небольшого слайда, я задумался над тем, что это вообще было.
Хотя EverQuest 2 был моей второй MMO в жизни, я не мог основываться на своём субъективном восприятии неофита. Поэтому обратился к многостраничному официальному руководству, которое девятнадцать лет назад описывало новый мир для непосвящённых игроков. В частности, там был раздел «От EverQuest I к EverQuest II», где были указаны главные отличия между этими MMO. Здесь мы подходим к одному из важных мифов истории MMO: «Прототипом World of Warcraft был EverQuest». Этот миф разбирающиеся люди пытались опровергнуть ещё в 2011 году, но сегодняшняя история об EverQuest 2 может быть, как минимум, хорошим дополнением к тем доводам.
В момент начала работ над EverQuest 2 первый EverQuest был абсолютным лидером в жанре MMO. Ни Ultima Online, ни Dark Age Of Camelot, ни одна другая MMO даже близко не подбирались по количеству активных ежемесячных подписчиков к EverQuest, который с двухтысячного года преодолел отметку «четыреста тысяч» и продолжил расти.
Напомню, что когда началась разработка Star Wars Galaxies, у издателя SOE, который владел EverQuest, была главная установка: чтобы SWG ничем не могла навредить главной их MMO, чтобы ни в одной механике не пересекалась с EverQuest. Об этом подробно написано в лонгриде об истории создания Star Wars Galaxies. И тут вдруг разработка EverQuest 2. Где логика?
Логика в том, что EQ2 – это антипод EQ, а заодно попытка попробовать совершенно другие подходы на фоне накопившихся в EQ и MMO-жанре того времени проблем.
Главная проблема – это общий открытый мир, охота за трофеями и конфликты, постоянно вспыхивающие в этой связи в EQ. Весь первый EverQuest можно представить как публичные охотничьи угодья, где люди пытаются перехардкорить друг друга в попытках занять выгодный спот и в результате уничтожения огромного количества дичи раздобыть крутой трофей.
Это сейчас нам понятен долгосрочный эффект от инстансов и гарантированных наград. А в тот момент, при всей популярности EverQuest, куда нагляднее были проблемы открытого мира, которые либо отпугивали обычных игроков необходимыми сверх-усилиями в прямом соревновании за место под солнцем с другими, либо заставляли делать несвойственные им вещи, влияющие на реальную жизнь.
Потом появится термин «казуал», который, по-моему, ужасен, потому что превратил обычных игроков в людей, которые будто бы не хотят играть, тогда как изначально они просто не хотели страдать. Но это отдельная история.
EverQuest 2, если присмотреться, изначально пытался дать то, чего физически не мог дать первый EQ: гарантии.
Гарантированную экипировку при прохождении квестов, а не бессонные ночи в кемпах без всяких гарантий. Гарантированных боссов в инстансах, а не наблюдение за пустым местом, на котором должен стоять босс в открытом мире. Даже гарантированные домики, доступные по умолчанию всем. И для всего этого нужно было избавиться от общего открытого мира.
Увы, с избавление от открытого мира уходило то, что создавало магию MMO: социализация в разных её проявлениях, включая не только конфликты, но и хорошие поступки, уважение к другим людям в том же пространстве. Это была пускай примитивная, но базовая ступенька для взаимных симпатий и сближения.
Добытые в открытом мире при высокой конкуренции трофеи, которые не могут быть гарантированы, становились реальными достижениями, потому что всё ещё не были добыты сотнями окружающих вас людей, желающими обладать тем же.
Понятно, что на фоне всего этого у игроков была масса претензий к несовершенству игровой схемы. А могла ли быть одна из первых MMO в истории жанра совершенной?
Проблемы несовершенства открытых миров нужно было решать, конечно же, но не выплёскиванием ребёнка вместе с водой.
EverQuest 2 был экспериментом, который к тому же не стремился забрать аудиторию у своего же успешного проекта, а пытался найти других игроков, выйти на другую аудиторию. И, может, у него бы это получилось, если бы в тот же момент не вышел World Of Warcraft, спроектированный тоже как антипод EverQuest, но во многом сделанный качественнее и красивее.
Это не попытка обвинить World of Warcraft. Наоборот — я пытаюсь показать, что его место в альтернативной истории, где WoW не вышел, вполне возможно, занял бы EverQuest 2 или Final Fantasy XI. Обе MMO от Sony, между прочим. Суть в том, что «безусловные гарантии» показались очень привлекательными игрокам на фоне усталости, накопившейся от несовершенства открытых миров и их неуважения к личному времени. Но в то же время своим временным успехом эти гарантии «отравили» весь жанр на многие годы.
Ведь как после успеха World of Warcraft никто в жанре не смог войти в ту же реку, так и сами владельцы WoW не смогли не только развить успех, но и удержать его. Во всяком случае, в жанре MMO они не нашли никаких схем развития, придя к стагнации.
Это был поворот в истории, похожий на теорию Азимова о неизбежности некоторых событий, описанный в трилогии «Основание».
Суть концепции «психоистории» заключается в том, что для определённых событий возникают естественные предпосылки в обществе. Силу получает не тот, кто просто реагирует, а тот, кто предсказывает и воздействует.
Сейчас мы можем наблюдать, как ростки общих открытых миров снова уверенно прорастают через небольшие мультиплеерные проекты, а сам ярлык «общий открытый мир» становится чуть ли не стандартом по умолчанию. Преимущество небольших миров заключается в том, что здесь нет столпотворения, перенаселения и необходимости состязаться с широким кругом, в котором обязательно найдутся те, кто по запасам времени способен вас превзойти многократно. Но даже несмотря на это люди в большинстве таких проектов стремятся играть с незнакомцами, ничего не зная об их возможностях.
Я бы сказал, что сегодня назревает другая неудовлетворённость. Вы её могли ощутить в Valheim, как и в любом другом открытом многопользовательском мире: относительно быстрый и предсказуемый финал, обнуляющий все ваши вложения. Отсюда один шаг к более амбициозным и долгосрочным открытым мирам. Но если его сделать, не выучив уроки ранних MMO в открытых мирах, новый поворот может привести нас в ту же самую точку, из которой Sonу проектировала EverQuest 2. А это уже будет хождение по кругу.
Идея мне понравилась тем, что она заставляла прежде всего меня самого систематизировать историю жанра через необходимость определить и сформулировать ключевые моменты события. Ближайшим по календарю оказался старт EverQuest 2. Пожалуй, впервые, благодаря оформлению небольшого слайда, я задумался над тем, что это вообще было.
Хотя EverQuest 2 был моей второй MMO в жизни, я не мог основываться на своём субъективном восприятии неофита. Поэтому обратился к многостраничному официальному руководству, которое девятнадцать лет назад описывало новый мир для непосвящённых игроков. В частности, там был раздел «От EverQuest I к EverQuest II», где были указаны главные отличия между этими MMO. Здесь мы подходим к одному из важных мифов истории MMO: «Прототипом World of Warcraft был EverQuest». Этот миф разбирающиеся люди пытались опровергнуть ещё в 2011 году, но сегодняшняя история об EverQuest 2 может быть, как минимум, хорошим дополнением к тем доводам.
В момент начала работ над EverQuest 2 первый EverQuest был абсолютным лидером в жанре MMO. Ни Ultima Online, ни Dark Age Of Camelot, ни одна другая MMO даже близко не подбирались по количеству активных ежемесячных подписчиков к EverQuest, который с двухтысячного года преодолел отметку «четыреста тысяч» и продолжил расти.
Напомню, что когда началась разработка Star Wars Galaxies, у издателя SOE, который владел EverQuest, была главная установка: чтобы SWG ничем не могла навредить главной их MMO, чтобы ни в одной механике не пересекалась с EverQuest. Об этом подробно написано в лонгриде об истории создания Star Wars Galaxies. И тут вдруг разработка EverQuest 2. Где логика?
Главная проблема – это общий открытый мир, охота за трофеями и конфликты, постоянно вспыхивающие в этой связи в EQ. Весь первый EverQuest можно представить как публичные охотничьи угодья, где люди пытаются перехардкорить друг друга в попытках занять выгодный спот и в результате уничтожения огромного количества дичи раздобыть крутой трофей.
Это сейчас нам понятен долгосрочный эффект от инстансов и гарантированных наград. А в тот момент, при всей популярности EverQuest, куда нагляднее были проблемы открытого мира, которые либо отпугивали обычных игроков необходимыми сверх-усилиями в прямом соревновании за место под солнцем с другими, либо заставляли делать несвойственные им вещи, влияющие на реальную жизнь.
Потом появится термин «казуал», который, по-моему, ужасен, потому что превратил обычных игроков в людей, которые будто бы не хотят играть, тогда как изначально они просто не хотели страдать. Но это отдельная история.
Гарантированную экипировку при прохождении квестов, а не бессонные ночи в кемпах без всяких гарантий. Гарантированных боссов в инстансах, а не наблюдение за пустым местом, на котором должен стоять босс в открытом мире. Даже гарантированные домики, доступные по умолчанию всем. И для всего этого нужно было избавиться от общего открытого мира.
Увы, с избавление от открытого мира уходило то, что создавало магию MMO: социализация в разных её проявлениях, включая не только конфликты, но и хорошие поступки, уважение к другим людям в том же пространстве. Это была пускай примитивная, но базовая ступенька для взаимных симпатий и сближения.
Добытые в открытом мире при высокой конкуренции трофеи, которые не могут быть гарантированы, становились реальными достижениями, потому что всё ещё не были добыты сотнями окружающих вас людей, желающими обладать тем же.
Понятно, что на фоне всего этого у игроков была масса претензий к несовершенству игровой схемы. А могла ли быть одна из первых MMO в истории жанра совершенной?
EverQuest 2 был экспериментом, который к тому же не стремился забрать аудиторию у своего же успешного проекта, а пытался найти других игроков, выйти на другую аудиторию. И, может, у него бы это получилось, если бы в тот же момент не вышел World Of Warcraft, спроектированный тоже как антипод EverQuest, но во многом сделанный качественнее и красивее.
Это не попытка обвинить World of Warcraft. Наоборот — я пытаюсь показать, что его место в альтернативной истории, где WoW не вышел, вполне возможно, занял бы EverQuest 2 или Final Fantasy XI. Обе MMO от Sony, между прочим. Суть в том, что «безусловные гарантии» показались очень привлекательными игрокам на фоне усталости, накопившейся от несовершенства открытых миров и их неуважения к личному времени. Но в то же время своим временным успехом эти гарантии «отравили» весь жанр на многие годы.
Ведь как после успеха World of Warcraft никто в жанре не смог войти в ту же реку, так и сами владельцы WoW не смогли не только развить успех, но и удержать его. Во всяком случае, в жанре MMO они не нашли никаких схем развития, придя к стагнации.
Суть концепции «психоистории» заключается в том, что для определённых событий возникают естественные предпосылки в обществе. Силу получает не тот, кто просто реагирует, а тот, кто предсказывает и воздействует.
Сейчас мы можем наблюдать, как ростки общих открытых миров снова уверенно прорастают через небольшие мультиплеерные проекты, а сам ярлык «общий открытый мир» становится чуть ли не стандартом по умолчанию. Преимущество небольших миров заключается в том, что здесь нет столпотворения, перенаселения и необходимости состязаться с широким кругом, в котором обязательно найдутся те, кто по запасам времени способен вас превзойти многократно. Но даже несмотря на это люди в большинстве таких проектов стремятся играть с незнакомцами, ничего не зная об их возможностях.
Я бы сказал, что сегодня назревает другая неудовлетворённость. Вы её могли ощутить в Valheim, как и в любом другом открытом многопользовательском мире: относительно быстрый и предсказуемый финал, обнуляющий все ваши вложения. Отсюда один шаг к более амбициозным и долгосрочным открытым мирам. Но если его сделать, не выучив уроки ранних MMO в открытых мирах, новый поворот может привести нас в ту же самую точку, из которой Sonу проектировала EverQuest 2. А это уже будет хождение по кругу.
3 комментария
Тут похожая тенденция.
И если на заре жанра разработчики скорее руководствовались желанием «сотворить мир». И просто закидывали туда игроков, давая им некоторые инструменты взаимодействия с этим миром и «крутись как знаешь».
То теперь разработчики создают ММО, рассуждая с позиции не «я творец мира», а с позиции «я игрок и мне должно быть комфортно». Запуская любую ММО, ты точно знаешь, что тебя попросту проведут по заранее запланированному разработчиком плану, предоставят врагов равных по силе, систему прогресса и развития четко под окружающие условия на каждом этапе игры. В каждый конкретный момент «игры» мы будем заниматься ровно тем, что задумали и обкатали на плейтестах разработчики.
Да, игры стали более «юзер-френдли» и дают стабильный и гарантированный «игровой опыт». Но ММО перестали быть «живыми мирами» в своей основе. А стали четко спланированной игрой, где нас проведут по определенным рельсам. Обкатанным и оттестированным. Зачастую эти рельсы как бы спрятанным от игрока, предоставляя подобие свободы действий (в рамках, четко запланированных разработчиком). Но все равно ощущаемые в самой своей основе.