Один из ключевых доводов Нассима Талеба — автора книги «Чёрный Лебедь» — заключается в том, что известная нам история, как последовательность событий, оказывается лишь демонстрацией одной реализованной возможности из миллиарда других. Поэтому попытки предсказать будущее на основе прошлого крайне ненадежны. Как успешный биржевой трейдер, Талеб особенно предостерегает ставить деньги на повторение истории. Но именно этой ерундой уже двадцать лет страдает MMO-индустрия.
С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.
В интервью есть много интересного о предыстории того, как Джефф попал в Blizzard, оказавшись в одной Everquest-гильдии c ключевыми людьми компании, включая основателя Blizzard Алана Адхема. Тот факт, что Роб Пардо был лидером хардкорной Everquest-гильдии, передав затем управление ею Джеффу Каплану, говорит о том, кто принимал ключевые решения при разработке ранних MMO. Но насколько выверенными были эти решения?
Вот первый интересный момент: многие, включая Джеффа, выступали против фракционного разделения внутри WoW, утверждая буквально, что это «ужасное решение».
Горячие споры внутри Blizzard о том, хорошо ли разделять сообщество на две противоборствующие фракции, или это абсолютно ужасная идея, продолжались многие месяцы.
Но последнее слово было за основателем компании, который любил Dark Age of Camelot намного больше, чем Everquest. Алан Адхем настаивал на том, что изначальная принадлежность к фракции позволяет не чувствовать себя одиноким. Это была не более чем сентиментальная и глубоко субъективная реакция одного человека, наделённого властью. Идея сильно противоречила логике мира. Dark Age of Camelot был пространством почти сплошного PvP, и там противоборство с порога было оправдано. WoW даже отдалённо не напоминал такой мир, но сегодня его невозможно представить без противостояния Орды и Альянса.
Забавно, что Алан Адхем отошёл от дел ещё до бета-теста World of Warcraft, переключившись на трастовые фонды и деятельность, далёкую от игростроения. Соответственно, он больше не участвовал в процессах и принятии решений. Случись это на год раньше, мы могли бы получить совершенно другой World of Warcraft, потому что дизайнеры выступали с самого начала против такой идеи. И хотя Джефф говорит, что потом Роб Пардо принял точку зрения Алана, сложно сказать, был ли у него выбор после нескольких лет разработки мира в конкретной парадигме противоборствующих фракций.
Каким был бы WoW без фракционного противостояния? Мы не можем себе представить, как и реакцию аудитории. Но, опять же, когда мы смотрим на события ретроспективно, нам кажется, что авторы знали, что делают. Хотя Джефф Каплан так описывает состояние команды во время разработки:
Разработчики World of Warcraft были в ужасе и не верили в то, что смогут выдержать конкуренцию на рынке MMO в начале двухтысячных, но продолжали работать.
И, наконец, одна из самых интересных для меня частей воспоминаний Джеффа. Он описывает события, о которых я догадывался все эти годы, делился своими предположениями, но не имел подтверждений и даже близко не представлял, насколько случайно всё это вышло.
Я много раз писал о том, что успех World of Warcraft, помимо того, что это с любовью проработанный и качественный мир, вышедший в эпоху стремительного распространения DSL-интернета, связан с упором на одиночное взаимодействие с квестами. Он намного больше был похож на обычную RPG, просто куда более масштабную и имеющую необязательное социальное расширение. Взаимодействие с людьми здесь не лежало в основе дизайна. Что прямо подтверждает Джефф Каплан в интервью.
Однако и это не было планом. Изначально игровой процесс World of Warcraft делали по лекалам Everquest. Основным игровым опытом предполагалась прокачка с выбором оптимальных мест по убийству монстров в промышленных масштабах. Разработчики шутили, что Everquest — место, в котором у вас минимальные шансы найти, собственно, квест, поэтому хотели добавить в своём мире немного квестов. Но идея была в том, что квест даёт задание на убийство мобов и отправляет игрока заниматься этим несколько часов.
Ещё одна случайность на случайности. Случайные люди на внутреннем тесте, которым никогда не были интересны MMO. Один из множества выводов, которые можно было сделать после сбора их реакции. И вот мы в той реальности, где произошла именно такая последовательность событий.
Дальше Джефф не пытается юлить, а прямо говорит, что они изменили подходы и, благодаря тому, что позволили играть в WoW, как в одиночную игру, получили намного большую аудиторию. Наши с Джеффом выводы из произошедшего сильно расходятся. Потому что я не думаю, что они изменили именно жанр MMO. Они на него повлияли, и очень существенно. Это правда.
Но сложно изменить жанр тем, чтобы стать намного меньше ММО.
Жанр меняют прорывы, которые открывают нам новые возможности. Новые возможности ведут к событиям, которые могут быть намного большим, чем нам казалось до этого. Мог ли Джефф знать, когда увлёкся Everquest, что найдёт там свою будущую жену и будущую карьеру? Мог ли он знать, что с ним произойдёт следующая история:
В его гильдии был человек, который играл за огромного тролля по имени Барфа. Они пошли в новое подземелье, которое называлось «Дыра». Когда всё пошло не по плану, группа пустилась наутёк к выходу. Все, кроме Барфа, который из-за своих размеров не мог воспользоваться коротким путём. И Джефф бросил ему зелье телепортации, которое было очень редким и дорогим. На всём сервере его могли позволить себе единицы. Тем самым он спас Барфу. Это был чистый жест альтруиста по отношению к тому, кого он знал не очень хорошо, потому что Барфа появился в гильдии внезапно по приглашению главы гильдии.
Как потом выяснилось, главой гильдии был Роб Пардо — один из ключевых людей в Blizzard. И Роб спустя некоторое время рассказал Джеффу, кто он, пригласив на собеседование в компанию. Знакомство проходило в неформальной обстановке в ресторане. Для Джеффа это был один из лучших моментов в его жизни. До этого он от всех родственников и знакомых в реальном мире скрывал, что играет в MMO, потому что считал это постыдным занятием. А теперь он сидел в ресторане с реальными людьми и обсуждал кемпы, драконов, экипировку и прочие важные для всех них вещи.
Через время ему представили Алана Адхема — основателя Blizzard — и сказали «знакомься, это Барфа».
Джефф вспоминает эту историю как одно из самых ярких событий в своей жизни. И позже в интервью признаётся, что именно такие истории должны создавать виртуальные миры. Правда, произошла она в Эверквесте.
С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.
В интервью есть много интересного о предыстории того, как Джефф попал в Blizzard, оказавшись в одной Everquest-гильдии c ключевыми людьми компании, включая основателя Blizzard Алана Адхема. Тот факт, что Роб Пардо был лидером хардкорной Everquest-гильдии, передав затем управление ею Джеффу Каплану, говорит о том, кто принимал ключевые решения при разработке ранних MMO. Но насколько выверенными были эти решения?
Вот первый интересный момент: многие, включая Джеффа, выступали против фракционного разделения внутри WoW, утверждая буквально, что это «ужасное решение».
Но последнее слово было за основателем компании, который любил Dark Age of Camelot намного больше, чем Everquest. Алан Адхем настаивал на том, что изначальная принадлежность к фракции позволяет не чувствовать себя одиноким. Это была не более чем сентиментальная и глубоко субъективная реакция одного человека, наделённого властью. Идея сильно противоречила логике мира. Dark Age of Camelot был пространством почти сплошного PvP, и там противоборство с порога было оправдано. WoW даже отдалённо не напоминал такой мир, но сегодня его невозможно представить без противостояния Орды и Альянса.
Забавно, что Алан Адхем отошёл от дел ещё до бета-теста World of Warcraft, переключившись на трастовые фонды и деятельность, далёкую от игростроения. Соответственно, он больше не участвовал в процессах и принятии решений. Случись это на год раньше, мы могли бы получить совершенно другой World of Warcraft, потому что дизайнеры выступали с самого начала против такой идеи. И хотя Джефф говорит, что потом Роб Пардо принял точку зрения Алана, сложно сказать, был ли у него выбор после нескольких лет разработки мира в конкретной парадигме противоборствующих фракций.
Каким был бы WoW без фракционного противостояния? Мы не можем себе представить, как и реакцию аудитории. Но, опять же, когда мы смотрим на события ретроспективно, нам кажется, что авторы знали, что делают. Хотя Джефф Каплан так описывает состояние команды во время разработки:
Мы должны были конкурировать с Sony Online. В это время они уже делали Everques 2. Фанаты Everquest истекали слюной по следующей части. И вы могли сказать, что делаете World of Warcraft, на что вам ответили бы «О да, круто», но выглядело так, что всё внимание соберёт EQ2. А затем они ещё и анонсировали Star Wars Galaxies. У них был гениальный дизайнер — Раф Костер — который пришёл из Ultima Online. <...> И мы такие «Господи, они делают EQ2 и MMO во вселенной Star Wars. Мы в полной жопе… Как мы может с этим конкурировать?!».
И, наконец, одна из самых интересных для меня частей воспоминаний Джеффа. Он описывает события, о которых я догадывался все эти годы, делился своими предположениями, но не имел подтверждений и даже близко не представлял, насколько случайно всё это вышло.
Я много раз писал о том, что успех World of Warcraft, помимо того, что это с любовью проработанный и качественный мир, вышедший в эпоху стремительного распространения DSL-интернета, связан с упором на одиночное взаимодействие с квестами. Он намного больше был похож на обычную RPG, просто куда более масштабную и имеющую необязательное социальное расширение. Взаимодействие с людьми здесь не лежало в основе дизайна. Что прямо подтверждает Джефф Каплан в интервью.
Однако и это не было планом. Изначально игровой процесс World of Warcraft делали по лекалам Everquest. Основным игровым опытом предполагалась прокачка с выбором оптимальных мест по убийству монстров в промышленных масштабах. Разработчики шутили, что Everquest — место, в котором у вас минимальные шансы найти, собственно, квест, поэтому хотели добавить в своём мире немного квестов. Но идея была в том, что квест даёт задание на убийство мобов и отправляет игрока заниматься этим несколько часов.
Так что мы подготовили часть мира в такой логике. Пэт сделал где-то от 10 до 20 квестов для Эльфийского Леса, я сделал примерно столько же квестов для Вестфолла, и мы запустили внутренний тест. У нас в команде было много людей, которые никогда не играли в MMO. Они предпочитали шутеры, или Starcraft. И они поиграли в World of Warcraft где-то часа два. Нас поразили отзывы этих людей, которые никогда не играли в Everquest: «Пэт, это было ужасно! У меня так быстро закончились квесты!». И мы такие: «Секундочку, вы ожидаете, что весь процесс будет состоять из прохождения квестов?». А они отвечают: «Да, мы хотим всё время проходить квесты». И в этот момент мы осознали, что очень сильно недооценили количество квестов, которые придётся сделать.
Ещё одна случайность на случайности. Случайные люди на внутреннем тесте, которым никогда не были интересны MMO. Один из множества выводов, которые можно было сделать после сбора их реакции. И вот мы в той реальности, где произошла именно такая последовательность событий.
Дальше Джефф не пытается юлить, а прямо говорит, что они изменили подходы и, благодаря тому, что позволили играть в WoW, как в одиночную игру, получили намного большую аудиторию. Наши с Джеффом выводы из произошедшего сильно расходятся. Потому что я не думаю, что они изменили именно жанр MMO. Они на него повлияли, и очень существенно. Это правда.
Жанр меняют прорывы, которые открывают нам новые возможности. Новые возможности ведут к событиям, которые могут быть намного большим, чем нам казалось до этого. Мог ли Джефф знать, когда увлёкся Everquest, что найдёт там свою будущую жену и будущую карьеру? Мог ли он знать, что с ним произойдёт следующая история:
В его гильдии был человек, который играл за огромного тролля по имени Барфа. Они пошли в новое подземелье, которое называлось «Дыра». Когда всё пошло не по плану, группа пустилась наутёк к выходу. Все, кроме Барфа, который из-за своих размеров не мог воспользоваться коротким путём. И Джефф бросил ему зелье телепортации, которое было очень редким и дорогим. На всём сервере его могли позволить себе единицы. Тем самым он спас Барфу. Это был чистый жест альтруиста по отношению к тому, кого он знал не очень хорошо, потому что Барфа появился в гильдии внезапно по приглашению главы гильдии.
Как потом выяснилось, главой гильдии был Роб Пардо — один из ключевых людей в Blizzard. И Роб спустя некоторое время рассказал Джеффу, кто он, пригласив на собеседование в компанию. Знакомство проходило в неформальной обстановке в ресторане. Для Джеффа это был один из лучших моментов в его жизни. До этого он от всех родственников и знакомых в реальном мире скрывал, что играет в MMO, потому что считал это постыдным занятием. А теперь он сидел в ресторане с реальными людьми и обсуждал кемпы, драконов, экипировку и прочие важные для всех них вещи.
Джефф вспоминает эту историю как одно из самых ярких событий в своей жизни. И позже в интервью признаётся, что именно такие истории должны создавать виртуальные миры. Правда, произошла она в Эверквесте.

0 комментариев