C момента закрытия Worlds Adrift я прошёл все стадии принятия неизбежного, включая торг вокруг возможного перезапуска, но так и не смог забыть тот мир. Даже в недавно открытом телеграм-канале вы найдёте пару десятков тэгов этого мира. И он того целиком заслуживает.

Не всё в истории Worlds Adrift было гладко. Мягко говоря. Я злился. Хватался за голову. Кричал об очевидных ошибках. Но продолжал любить этот мир, несмотря ни на что. Я мечтал, как однажды мы с командой построим корабль и отправимся в путешествие среди облаков.

А ещё мне очень понравилось наше интервью с Люком Вильямсом, которое открыло огромное количество нереализованных, но уже оформившихся идей развития этого мира. Мира, который вчера снова родился под новым именем Lost Skies. И это очень интересная история.

Возможно, с момента закрытия Worlds Adrift моё отношение к Bossa Studios напоминало отношение к бывшей любви: язвительные комментарии по поводу новых попыток и прочие вариации на тему “Всё самое лучшее у тебя уже было. Со мной”. Но правда в том, что Worlds Adrift, несмотря на всю привлекательность идеи и удачные детали реализации, оказался таким клубком проблем, что проще было действительно отпустить.


Дело не только в фундаментальной ошибке со ставкой на SpatialOS в качестве серверной основы, которая не давала нужной производительности, но требовала ежемесячных отчислений при совершенно неподходящей для этого бизнес-модели. Проблемы были глубже. И в Lost Skies видна впечатляющая работа над этими ошибками. Правда, к ней вёл долгий путь в четыре года.

История метаний или хладнокровный план?
Сначала Bossa Studios вернулась на протоптанную своими же следами колею не столько игр, сколько пространства для лулзов во время стрима или совместных развлечений с друзьями, чем были Surgeon Simulator и I’m Bread, создав симулятор гадящих голубей. Но, спустя время, они начали приглашать игроков на тестирование неких игровых прототипов, которые хотя и тянулись к мультиплееру, были какими-то вымученными и неискренними. Потом вся эта активность затихла.

Наконец, в августе прошлого года стало известно, что Bossa Studios продала всю свою интеллектуальную собственность издателю TinyBuild. Очевидно, что туда попал Worlds Adrift, пускай и закрытый, и это название больше использовать нельзя. Зато лондонской студии удалось получить деньги на развитие… или на закрытие долгов перед инвесторами, которые, напомню, вложили в Worlds Adrift 10 миллионов долларов.

Общая картина для Bossa Studios напоминала чуть ли не банкротство, но теперь понятно, что к тому моменту Lost Skies уже находилась в производстве и была во многом копией Worlds Adrift – от большинства стилистических элементов до ключевых геймплейных составляющих – с исправлением явных косяков. То есть студия вложила всё, что у неё было, во вторую попытку.

MMO-индустрия: Lost Skies: дрейфующая мечта Bossa Studios
Концепт-арт Lost Skies.

Понимали в Bossa Studios ценность Worlds Adrift в момент решения о закрытии, или четыре года блужданий привели их к осознанию того, что это их лучшая концепция, мы, скорее всего, не узнаем. Но история в любом случае интересная.

Ещё интереснее то, что Bossa Studios потеряла фору в восемь лет, учитывая, что в момент анонса Lost Skies в разработке есть как минимум два прямых конкурента, предлагающих жизнь среди летающих островов: Aloft и Solarpunk. Теперь придётся сражаться не только со своими прошлыми ошибками, но и с находками конкурентов.

Мультиплеер
Lost Skies – кооперативная игра для шести человек, которые к тому же должны запускать свой собственный сервер. И в этом прямо сквозит боль предыдущего опыта разработчиков: “избавьте нас от необходимости поддерживать серверную часть и думать о глобальном взаимодействии”.

Да-да, слышу разочарованные вздохи любителей MMO. Но на эту удочку Bossa Studios уже и сама попалась, запоров в итоге свою первую попытку сразу по нескольким направлениям и потеряв восемь драгоценных лет.

Смотрите. У разработчиков было несколько ключевых идей:

  1. Мир летающих островов
  2. Исследование среди скал, пещер и облаков
  3. Гарпун для акробатических передвижений там, куда просто так не допрыгнуть
  4. Крутой конструктор кораблей с учётом физических воздействий
  5. Штормовые стены, которые можно преодолеть только на более крутом корабле, чем предыдущий
  6. Небесные Киты

MMO-индустрия: Lost Skies: дрейфующая мечта Bossa Studios
Концепт-арт Lost Skies, который с тем же успехом мог бы быть концепт-артом Worlds Adrift.

У авторов Worlds Adrift не было ни одной действительно хорошей идеи по поводу массового мультиплеера. Но было давление, как внутреннее, так и внешнее, по поводу того, что общий мир нужно как-то организовать. И они выбрали плохую идею организации мультиплеерного взаимодействия. Ту, которую продолжают выбирать раз за разом новые “MMO”, чтобы оправдать статус общего пространства. Они создали ганкбокс, в котором люди отравляли жизнь друг другу разными способами.

А когда, спустя время, открылся PvE-сервер, даже в безопасных зонах выяснилось, что люди продолжают раздражать друг друга, выхватывая ресурсы и сундуки из-под носа. Лучшей стратегией оставалось улететь подальше от других, наслаждаясь одиночеством или игрой в команде. Потому что PvE-сервер ограничил единственное глобальное взаимодействие — возможность убить любого и разрушить его корабль — но не добавил ничего нового.

Я не спорю с тем, что жизнь в общем пространстве имеет свои плюсы. Даже возможность продемонстрировать свой красивый корабль незнакомцам, или познакомиться с приятным человеком, сидя на краю острова, или перевезти живого человека через штормовую стену, а потом, глядишь, продолжить путешествие вместе – всё это может создавать знакомства и истории, которые не подарит сервер на шесть человек. Но какая у этого цена?

Напомню, что для компенсации расходов на общее игровое пространство авторам Worlds Adrift пришлось торговать тем, что представляло основную геймплейную ценность эксплоринга, активно убивая главный стимул игры. Мало того, конечная схема исследования пространства не давала возможности предложить подписку – игровая концепция явно на неё не тянула. И мы все просто разводили руками.

MMO-индустрия: Lost Skies: дрейфующая мечта Bossa Studios
На скриншотах из Lost Skies опытный глаз игроков Worlds Adrift найдёт массу знакомых игровых объектов.

Сейчас авторы говорят о том, что их концепция начинается с шести человек, а дальше они попробуют её расширять. Они изначально указывают, что в основе бизнес-модели – продажа игры и выпуск дополнений, включая платные. Никаких магазинов с косметическими товарами, “потому что нужно ведь оплачивать поддержание серверов, где мы собрали людей, не понимая, зачем”.

Корабль-Дом
У Worlds Adrift была одна очень интересная и уникальная мультиплеерная находка – впервые оформившаяся техническая реализация привязки персонажа к передвижной базе.

Если ваша точка возрождения установлена на общем с другими корабле, вы можете оказаться на его палубе. Вы отсутствовали час, день, неделю, месяц? Ваши друзья всё это время могли продолжать путешествие, а вам нет нужды их догонять, вы тут же присоединяетесь к совместному путешествию или эксплорингу острова, где причалил корабль

Все прелести этого подхода я недавно описывал в небольшом эссе на телеграм-канале “Путеводитель по Мирам”. И ничего из этого не могло быть реализовано в рамках ганкбокса, по очевидным причинам: срок жизни вашего корабля, его палубы и точек возрождения, был предсказуемо коротким. А сами корабли меньше всего напоминали Дом. Это были летающие кирпичи, которые не жалко потерять через минуту от рук подстерегающих ганкеров.

В Lost Skies авторы отдельно рекламируют как сам конструктор кораблей, так и тот факт, что с его помощью можно создать летающий дом, базу для команды. Ещё одна качественная работа над явной ошибкой в прошлом.



Острова ручной работы
В век процедурной генерации создатели Lost Skies в первом же пункте настаивают на том, что местные острова – осмысленная авторская работа. Это оправдано по многим причинам. Во-первых, процедурная генерация пригодится там, где вам нужно заполнять большие пространства сушей, а в мире летающих островов пространство между находками заполнено процедурно генерируемыми облаками. Во-вторых, секреты и пространственные головоломки лучше всё же создавать в ручном режиме, иначе их алгоритм станет слишком быстро понятен.

Единственная ошибка из прошлой истории Worlds Adrift, на которую хочется указать – слишком большое количество низкокачественного пользовательского контента из конструктора островов, которое попадало в игровой мир. Были там, безусловно, и прекрасные примеры творчества энтузиастов, но я надеюсь, что в Lost Skies будет именно профессиональный авторский контент.

MMO-индустрия: Lost Skies: дрейфующая мечта Bossa Studios

Сражения с летающими исполинами
Механика, до которой не добрались в Worlds Adrift, но которая должна была стать местом концентрации всех геймплейный находок:

  • Поиск среди облаков
  • Корабль и коллективное управление им
  • Акробатические упражнения с гарпунами
  • Физика повреждений

В противостоянии с летающими исполинами всё это сойдётся в одной точке и станет вершиной кооперативного PvE. Тут взаимодействие понятно, но оно требует высокого уровня доверия между участниками и хорошей координации. Как раз такой, какую могут себе позволить люди, организовавшие свой сервер и собравшиеся на нём.

Хорошее второе начало
Может показаться, что я ради любимого мира летающих островов и кораблей переобулся в воздухе и разлюбил MMO, оправдывая кооперативный междусобойчик на шестерых. Никто не может помешать вам думать так, как вы хотите, но если вам интересно, что думаю я, это не так.

Мне не нравится, когда люди дискредитируют концепцию MMO своими безыдейными попытками организовать в общем пространстве схему, где вообще не проработано качественное взаимодействие между всеми участниками. Зачем всех этих людей собрали вместе? В чём смысл?

В каждой второй MMO я вижу концепцию ресурсных спотов, которая заставляет при виде другого живого человека испытывать негативные эмоции. Всё это я в полной мере переживал в Worlds Adrift. А кульминацией стали “голодные игры”, описанные в одном из игровых дневников этого мира.

В каждой второй MMO я вижу глубоко одиночный геймплей, основанный на квестах и другом прямом общении с игрой без понимания, что тот же крафт – это не отдельная активность, а часть общей игровой экономики, без которой смысл общего пространства теряется.

Просто не каждая мультиплеерная схема должна быть MMO. Если нет плана глобального взаимодействия всех, кто собрался в общем пространстве, зачем вы решили делать MMO? Если вы не понимаете, что игроки будут делать в этом пространстве через год или десять лет, зачем вы решили делать MMO? Это не жанр MMO виноват в том, что вы ничего соответствующего его статусу не придумали. Это вы виноваты в том, что называете игру в лучшем случае на шестерых — MMO.

MMO-индустрия: Lost Skies: дрейфующая мечта Bossa Studios
Графика Lost Skies выглядит явно лучше предшественника, но получится ли сохранить ту оригинальную атмосферу, которая была в Worlds Adrift?

В нашем интервью главный дизайнер Worlds Adrift прямо признался: “Мы не планировали делать MMO, но нас увлекла идея”. Это было ошибкой, которая дорого обошлась Bossa Studios. Я вижу, что вторая попытка выглядит куда более осознанным шагом.

Может быть, мы когда-нибудь доживём до полноценной MMO среди облаков. Но вероятность этого куда выше, если у нас будет история успеха Lost Skies, а не история провала Worlds Adrift.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.