Новая монетизация MMOзговеда: ЧаВо

После анонса нашей новой бизнес-модели, которую мы в ближайшее время планируем запустить в бета-режиме, появились вопросы как в комментариях, так и за пределами заметки. В заметке мне важно было зайти издалека, чтобы объяснить все предпосылки и сложности, которые мы решали, и которые повлияли на то, как именно выглядит конечный вариант новой монетизации. Из-за этого текст получился довольно увесистым, и кто-то вполне закономерно мог его прочитать по диагонали, не добравшись до сути. Не всем интересно разбираться, как кто-то решает свои проблемы. Тем более глобальные.

Мне в таких случаях всегда помогает формат часто задаваемых вопросов (ЧаВо) — он более живой, и его проще читать по диагонали, обращаясь только к интересующим меня вопросам. Так что я решил для вас подготовить такой формат. А когда начал этим заниматься, вспомнил, что подобное «ЧаВо» было опубликовано для эргов год назад, когда мы начали обсуждать эту идею. В чём-то даже концептуально правильно опубликовать именно тот текст теперь для всех, потому что он прошёл проверку временем: несмотря на множество деталей, которые добавились в процессе обсуждения и реализации, всё то главное, что в нём рассказано, ничуть не изменилось.

Читать дальше →

Анонс: новая бизнес-модель ММОзговеда

Есть то, на что мы можем повлиять. Есть то, на что мы повлиять никак не можем. И, при всём желании, у нас не всегда получается отличить одно от другого.

С самого начала я воспринимал «ММОзговед», как разновидность игры. В том смысле, что это добровольная среда, в которой мы стараемся создать больше стимулов и позитивных откликов на нужные нам события. Заинтересованы мы, очевидно, в появлении качественных материалов, посвящённых MMO, и не менее качественных дискуссий. Но дальше — полная непредсказуемость. Я могу только надеяться на то, что кому-то здесь будет интересно и комфортно делиться своими мыслями, что мой материал заинтересует других, что у нас будет достаточно поводов искренне любить этот жанр не за прошлое, а за настоящее и будущее. Есть, впрочем, ещё одна важная штука, о которой многие забывают — мы можем не делать плохого.

Восемь лет мы, как создатели этой площадки, не могли найти хорошего решения для монетизации своего проекта и поощрения авторов. Но ни разу за это время мы не перекладывали свою проблему на вас. Мы продолжали искать решение в ситуации, на которую, казалось, повлиять не можем. И наконец нашли. Это будет длинный текст, но, поверьте — дорога к этой идее была намного длиннее.

Читать дальше →

Occupy и Покупай

Долгое время мне не была понятна бизнес-составляющая проекта Occupy White Walls. Глубоко нишевый, но невероятно интересный проект коллективного пространства художественных галерей за два последних года развился намного больше, чем можно было предположить изначально. Адресные порталы, совместные галереи, мозаика, интерактивные элементы, постоянное добавление новых архитектурных элементов, без которых желание развивать и преображать свои пространства у многих со временем развеется. Но кто и когда за всю эту работу будет платить?

По инерции, к которой нас, увы, приучили, легко было предположить, что торговать станут теми самими «не влияющими на геймплей» аватарами игроков, эффектами для них же. Возможно, рамками для картин. Возможно, каким-то ещё «украшательством». Но в контексте OWW такой подход был бы довольно странным, потому что весь «геймплей» здесь, по большому счёту, про это самое украшательство. И вот в марте этого года концепция прояснилась. Оплачивать всё это должны будут художники, но с материальной выгодой для себя. Фактически, предложенное виртуальное пространство галерей станет их галереей с возможностью реальной продажи картин при переходе на свой сайт.

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

«Основы экономической теории» от Bethesda или как «купить» Elder Scrolls Online

Есть у нас в семье хорошая традиция: раз в год мы с женой заносим Тодду Говарду деньги за Скайрим. На ПК, на PS4, за ремастер, вот прошлой осенью на Игромире за TES 5 на Switch через ребят со стенда Nintendo передали. И как-то так сложилось, что, несмотря на давнюю (еще с Morrowind и школьных лет) историю тесных взаимоотношений со «свитками», ММО-шная глава странным образом обходила нас стороной.

Но, раз уж традицию в этом году поддержать будет невозможно, а BDO окончательно утомила своим ленивым подходом PA к разработке нового контента, мы нырнули с головой в мир Тамриеля, который много лет уже разрабатывает Zenimax Online.

С порога нас встретила «не разберешь без пол-литра» схема монетизации игры, в которой мы, надеюсь, разобрались. В связи с выходом главы Греймур, а с ней и официальной локализации на русский язык, к игре «слегка» повысился интерес. Ниже беглое описание того, как и за что вы платите дяде Тодду.

Читать дальше →

Вполне определённое будущее игровой журналистики

Джейсон Шрайер стал одним из самых известных игровых журналистов в том числе и потому, что поднимал сложные темы там, где, казалось бы, многие собрались исключительно на церемонию присуждения субъективных призов, просто ежедневную. Слова «игровая» и «журналистика» сложно поставить рядом, чтобы не услышать смех в ответ. Но у Джейсона это получилось. Получилось настолько, что внезапно из обслуживающего персонала отделов маркетинга игровая журналистика в отдельном случае перешла к старшим коллегам, меняющим мир своими публикациями. Как минимум, в ситуации с описанием внутренней кухни разработки игр.

Сейчас Джейсон Шрайер сам стал объектом новости после ухода из kotaku.com. Причиной его ухода стал конфликт с новыми владельцами площадки, завесившими весь сайт рекламой. На gamesindustry.biz вышло интервью с ним, заголовок к которому можно перевести как «Неопределённое определённое будущее игровой журналистики». В нём он говорит на этот раз о внутренней кухне своей профессии.

Читать дальше →

Монетизация в Astellia

В плане монетизации Astellia от GameNet довольно предсказуемая free-to-play игра, без какого-то сумасшедшего доната, но и без обещаний честной игры. Премиум, косметика, некоторые расходники — вот в общем-то и все. Но во-первых, раз уж я начала рассказывать про игру, нужно и этот момент осветить, а во-вторых, это будет неплохим примером текущей ситуации на рынке free-to-play MMO.

Читать дальше →

"Донат", люди и игры для дураков

Был в моей работе один интересный эпизод. Я много общаюсь с сотрудниками на темы монетизации в играх и на тему того, насколько все представления людей честны в отношении них же самих. Работал я в одно время с одним товарищем и состоялся у меня с ним где-то в 2016 году один довольно интересный разговор о монетизации в создаваемой нами f2p MMO.

Читать дальше →

От RMT до гемблинга: бесконечность - не предел

Давайте без лишних преамбул. Вчера CCP анонсировали механику официальной лотереи. У вас есть возможность выставить любой свой товар в качестве приза за лотерею. Но для этого нужно пойти в игровой магазин CCP и за реальные деньги купить там лотерейных билетов в количестве, которое покроет рыночную стоимость вашего лотерейного приза. Затем вы выставляете приз и ждёте, когда раскупят все билеты вашей лотереи. После этого одному из купивших лотерейные билеты достаётся приз, вам — вся сумма в игровых деньгах, а CCP — ваши реальные деньги.

Читать дальше →

EA завладела патентом на технологию "Чем раньше покупаешь предмет, тем он сильнее"

Язык вражды — это плохо. Интернет, наполненный злыми людьми, неспособными разглядеть за буквами живого человека, становится жутко токсичным местом. Люди должны стремиться к взаимопониманию. Всем нам, по большому счёту, хорошие поступки приносят позитивные эмоции и долгосрочную выгоду. Но что если кто-то явно и недвусмысленно решил сделать вам гадость? Какую стратегию выбрать в этом случае? Помогут ли наши улыбки и не закончатся ли щёки? Возможно, людей, которые явно планируют делать гадости, стоит всё же назвать врагами?

Я не знаю, как ещё относиться к тем, кто разрабатывает и патентует новые технологии монетизации игроков через явные психологические уязвимости. У EA обнаружили относительно новый патент, который прямо стимулирует покупки вещей во внутриигровых магазинах через боязнь опоздать. И не потому что эти вещи закончатся, а потому что их характеристики изменятся в худшую сторону. Нет времени объяснять, покупайте немедленно.

Читать дальше →