Антон Волков — главный геймдизайнер и продюсер проекта «Танки Онлайн». Сейчас он ушел из компании и явно занялся поисками себя. В любом случае, он транслирует в сеть довольно интересные мысли и пытается что-то изменить в игростроении.

Раз уж меня попросили оформить заметку, то я поделюсь некоторыми своими мыслями о выступлении своего тёзки.

Во многом выступление похоже на некоторый манифест и ностальгию по прошлому, о чем Антону пишут в комментариях. Я в чем-то согласен с такой критикой. Также стоит заметить, что подача не для каждого. Казалось бы, с учётом тех же моих музыкальных предпочтений, с моей стороны странно критиковать человека за экспрессивное и грубое донесение мысли. Но я немножко словил кринж, вот правда.

Может, это только у меня такое ощущение.

К обсценной же лексике я отношусь даже положительно: работа и творчество без неё никак не обходятся. Особенно тяжёлая работа. Искусство же я тоже считаю неотделимым от этой важной части языка. Так что за экспрессию, конечно, критиковать не могу. Разве что за некоторое пренебрежительное и элитарное отношение к определенным игрокам и коллегам. Я всё же считаю, что часто люди идут на те или иные поступки, не до конца осознавая последствия. Особенно важно это понимать в условиях практически пропаганды из уст известных игроделов, которые стараются убедить всех, что всё отлично, у нас сервисы, лутбоксы, всё честно и «глядите какой онлайн аж сервера ломятся!!1!!».

Мне действительно понравились многие мысли. Особенно то, что касается менеджмента. Менеджмента искусства, прошу заметить! Однако, меня очень удивляют такие люди тем, что видятся мне не до конца последовательными. Я откровенно не понимаю, как можно разделять неразделимое и всё равно продолжать искать в корне порочной системы (призванной только зарабатывать) какие-то светлые стороны. Попытки отмыть неотмываемое. Как писал недавно, я за деконструирование всеми руками. Когда уже даже фундамент шатается, о каком поиске выхода речь? Не пора ли пробовать что-то новое?

И Антон вроде бы предлагает пробовать, но для меня эти меры и этот путь видятся недостаточными. Но это для меня.

А вы делитесь мыслями. Что сами думаете?

Автор: Эрг

Indie Game-Dev, никакого AAA, только хардкор!)
( Wayfarlands Engine> Blender 3D> GLSL> C++ )

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$405 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

34 комментария

avatar
Я рад, что кто-то изнутри поднимает вопросы как профессионального самоуважения, так и уважения к тем, для кого ты трудишься. Хотя, по-моему, это две стороны одного и того же. Пока это выглядит робкой, несмотря на экспрессивную подачу, и довольно сумбурной попыткой оформить то, что многие внутри индустрии, возможно, давно чувствуют и переживают. Судя по каменным лицам аудитории, не желавшей выпустить ни одной эмоции наружу, похоже на то. Но так как я сужу о ситуации снаружи, точно говорить не берусь.

Впрочем, я знаю одну маленькую универсальную штуку, которая не зависит от сферы деятельности. Если в своей работе ты занимаешься чем-то, что сам считаешь несправедливым, у тебя два варианта: известись эмоционально, перегореть и выйти (если есть куда), или искать оправдания в проявлениях несправедливости других. Мол, ты лишь часть общего ландшафта «такова жизнь», в которую в целом неплохо вписался. И вот второе намного разрушительнее для экосистемы, потому что подсознательно приносит не возмущение от встреченной снаружи несправедливости, а облегчение: «не я один такой, все такие». Долгосрочные последствия тут, по-моему, жуткие. Люди, по всему миру, не понимающие, какой эффект имеет обман, которым они занимаются и который оправдывают, впитывают, распространяют как норму, намного хуже ситуации в какой-то отдельной сфере деятельности.

Антона можно критиковать за подачу, можно кринжевать, но если среди огромной тусовки творческих людей не нашлось никого, кто сказал бы лучше и стройнее, кто ж, кроме самого этого сообщества, виноват?

Диагноз про отказ от честной сделки поставлен, по-моему, чётко.

Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика (то есть поставку новых клиентов, и мы не будем спрашивать, что произошло со старыми), а если ты этого не сделаешь, то завтра никакого такого дохода у тебя не будет вообще, чего не происходит при честной сделке. Это не значит, что при честной сделке не нужен маркетинг, это просто значит, что при ней тебе не нужны каждый месяц новые клиенты. Поэтому, когда вам показывают доходы от фритуплея и мобилочек, вам кажется, что от таких сумм невозможно отказаться — мы суммируем числа за первый, второй, третий и четвёртый квартал, хотя, по словам Антона, 80% денег в каждой из этих сумм — одни и те же деньги, лежащие в оборотных средствах. Это как четыре раза вытащить из тумбочки одну и ту же пачку денег, которую к тому же ты должен отдать дальше, и полюбоваться на неё.

Та самая грубая часть, которая с сильным пренебрежением к самоуважению клиентов, может по форме выглядеть крайне жёстко, но, по сути, верно описывает процессы, которые мы обсуждали много раз — происходит негативный отбор игроков. Уровень аудитории падает, и значит, методы, которые заслуживает такая аудитория (а любой, кто обманывает другого и на этом строит свой заработок, простите, думает о клиенте куда более жёстко, чем сказал Антон), становятся ещё более наглыми. Там только у Антона путаница, по-моему, произошла во фразе «покидают эту компанию», что создаёт впечатление, будто он говорит о сотрудниках компании, а не о клиентах. Но дальше он возвращается именно к клиентам «наливаек», а не к местным «барменам». В конце, правда, он срезался, начав угрожать крахом наливайкам, чего, конечно, не произойдёт просто так.

Вместо того, чтобы говорить о выходе на другую аудиторию, Антон напирает на крах по естественным причинам. Тогда как крах такого бизнеса если и произойдёт, то в силу возникшей конкуренции, которой сейчас практически нет. И говорить стоило бы об этом. Ну, и в целом, говорить стоило больше о бизнесе, о долгосрочных перспективах, о неуклонно меняющемся отношении и да — о самоуважении. Но, с другой стороны, я пишу это в комментариях к выступлению, так что не мне говорить, как надо. :)
Комментарий отредактирован 2021-11-17 18:48:21 пользователем Atron
  • +6
avatar
Там под видео есть ссылка на его телеграмм, где он пишет довольно занятные посты, есть смысл прочитать все, что там есть, благо их немного.

Из внутренней кухни всплыли интересные детали про то, что доход всех этих фритуплеев невероятно дутый, потому что 80% от его объёма нужно вложить обратно в надувание трафика
В телеграмме есть даже еще дутее пример, чем 80%:
Выручка компании за 2020 год составила $295,5 млн, а чистая прибыль — $668 000.
Тык...
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей, чуть больше, чем ничо по сравнению с оборотом.
  • +1
avatar
То бишь при обороте в почти $300млн прибыль за 2020 год ~50млн рублей...
А не 0.67 млн.?
Комментарий отредактирован 2021-11-18 14:31:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
$0.67млн в баксах, ~50млн в рублях. Да, надо было расписать сразу.
Комментарий отредактирован 2021-11-18 14:43:03 пользователем Dekadara
  • 0
avatar
Абсолютно естественная ситуация по уходу от налогов. На таком уровне бизнеса реальной прибыли в отчётах ты не увидишь. Доход выше 668 000$ ушёл в дутые расходы и оффшоры / обнал.
Комментарий отредактирован 2021-11-18 21:26:04 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Что не отменяет банальность — ушедшие в темную сферу деньги на разработку и улучшение сервиса не тратятся. Они идут в карман дяде.

Предыдущий запомненный мной скандал с близзами, кстати, как раз был с тем, что Британия поймала близзов на выводе доходов в офшоры под видом выплат по роялти. После которого у меня возникло ощущение, что на разработку игр близзы тратят только те доходы, что были получены в США, а остальные регионы платят куда-то в карман дяде. Состояние качества как последнего дополнения ВоВ, так и его обслуживания только укрепляет это мнение.
  • +2
avatar
Но дядя имеет полное право не вкладывать прибыль в бизнес, даже если платит налог. Собрание акционеров решает, сколько денег пустить на развитие бизнеса и сколько раздать в виде дивидендов. Так что, даже если бы отчёт был честный, пользователи не получили бы улучшения сервиса, если владельцы решили, что и так сойдёт.
  • 0
avatar
И вот как раз такой подход принятия клиентов за ничто и приводит к постоянному увеличению клиентов, которые ПРИНЦИПИАЛЬНО не платят в бесплатных играх — зачем платить тем, кому наплевать на мнение своих клиентов? А также ведет к более быстрому уходу клиентов из игр и увеличению цены за установку (CPI) — клиенты ж не платят и недолго играют, а сервера не бесплатные и всегда кушать хотят.
  • 0
avatar
С этим согласен.
  • 0
avatar
Шикарное видео. Люблю, когда вещи называют своими именами, пусть кому-то и может это показаться грубовато, но именно эти слова лучше всего подходят к отому, что давно происходит в индустрии.
  • 0
avatar
В первой части Антон говорит правильные вещи, хоть и перегибая с подачей. Во второй части ситуация описана хорошо, но способ решения — собрать маленькую команду джедаев — подойдёт далеко не всем и не для каждого проекта. 2Д-игру в 10 человек сделать можно, а 3Д ММО — уже нет. Так что, в ММО от больших команд и бюрократии никуда не деться. И джедаев на всех не хватит, обычных разработчиков всё же в разы и сотни раз больше.
  • 0
avatar
До сих пор не понимаю на чем основано представление людей о том, что есть какая-то огромная разница между некой гипотетической 2D игрой и какой-то не менее гипотетической 3D игрой.

И не менее интересен для меня вопрос почему большинство людей уверены в том, что штат из 20+ человек — явное преимущество над штатом около 10 человек? Где та неизвестная мне формула масштабирования для роботочеловеков, называемых разработчиками?)) А главное где они эти роботочеловеки живут? Хочу себе одного такого в команду.=)
  • 0
avatar
Лично я пока вижу как все эти иерархические «классические» махины выпускают что-то вот такое.

И всему этому есть прекрасное и понятное объяснение, но лучше ведь слушать менеджеров.
  • 0
avatar
Намного более интересный вопрос, ответ на который хотелось бы получить на практике, что этому могут противопоставить небольшие команды. Потому что пока я вижу примерно такой же уровень непрофессионализма, помноженный на нехватку ресурсов, минус совсем уж конъюнктурщина, что даёт возможность появления интересных идей, но не даёт возможности их нормального развития: Haven and Hearth, Salem, Worlds Adrift, Eco, Camelot Unchained, Pantheon, Dual Universe, Starbase.
Комментарий отредактирован 2021-11-22 12:14:35 пользователем Atron
  • +1
avatar
Eco, Camelot Unchained
Уж эти-то тебе чем плохи?) Тебе же нравятся.
  • 0
avatar
Мне все из списка нравятся. Но каждый по-своему лажает в проектировании, и каждому не хватает ресурсов на доведение до ума своих проектов.
  • 0
avatar
Да все лажают. Без ошибок не обходится. Вопрос в том на сколько часто и как их признают… Или не признают.
  • 0
avatar
Разумеется, все лажают, и это нормально. Собственно, Раф Костер верно говорит, что степень инновации напрямую зависит от количества ошибок, которые может себе позволить совершить команда. Проблема в том, что инди в MMO ходят по одним и тем же граблям, иногда с вариациями, причём нехватка ресурсов им сильно мешает довести до ума даже грабли. Camelot Unchained и Pantheon тут, правда, стоят в сторонке, потому что им пока в принципе не удаётся ничего довести до ума, чтобы понять, грабли это или нет. Из-за нехватки ресурсов.
  • 0
avatar
Так а подход у них не отличается. Назвать себя «инди» может вообще любая студия, будем честны. =) И при всем при этом, и корпорации и вот эти вот инди идут то по одинаковым граблям. Просто одни привыкли и могут вбухать много денег, а другие просто пытаются все эти процессы копировать. Как это выглядит я ниже написал.

Делать кучу ошибок более мелкие компании себе позволить не могут это да. Но это ведь не вопрос размера штата или даже бюджета, а просто расп… гильдяйство. Видимо. Как минимум за время разработки и более пристального внимания к разным проектам я сделал именно такой вывод.
  • 0
avatar
Проблема в том, что у нас нет контрпримеров. Или есть? В MMO.
  • 0
avatar
Я тут как-то писал, что для того, чтобы понять, что человек разобьётся при падении с 7ого этажа не нужно бросать оттуда человека. Для этого вообще не нужно никого и ничего бросать. Так что я думаю, что анализ множества данных разных ММО даёт понять, что в среднем они все очень даже похожи, особенно сегодня, а значит из этого уже можно сделать определенные выводы. Я вот сделал такие. Не берусь утверждать, что они объективны на 100%, но вот… Как-то так я это вижу. =)
  • 0
avatar
Ну, вот посмотри на Starbase. Куча работы, технический прорыв по массе направлений. Домашняя работа по азам жанра? Нет, пропустили.
  • 0
avatar
До сих пор не понимаю на чем основано представление людей о том, что есть какая-то огромная разница между некой гипотетической 2D игрой и какой-то не менее гипотетической 3D игрой.
С точки зрения большинства 2D игры это либо «платформер/метроидвания» либо «что-то с видом сверху». В первом случае что-то на экране бегает прыгает и возможно как-то дерется, во втором «ходит туда-сюда-обратно».
А потом эти же люди запускают какую-нибудь GTA и там люди ходят, машины ездят с этим можно так или иначе взаимодействовать (Киберпанк чур не вспоминать!) и для них это логично выглядит сложнее.

Ну а насчет «наглядных примеров» то можем рассмотреть такую механику как допустим «посадка в машину»:
1) в 2D достаточно двух кадров у машины: открыта/закрыта дверь и собственно «управляемый человечек» появляется/пропадает. Все. Можно докрутить еще пару-тройку кадров анимации посадки, но уже по желанию.
2) в 3D же… Можно сделать так же! Только придется предложить людям что-то достойное взамен, иначе спросят «почему в GTA 3 я полноценно садился в машину, а тут в 21 веке мне предлагают какое-то фуфло?». А можно сделать «как в GTA» и нужны будут ± уникальные модельки машин внешне, на эти модельки нужно будет разместить и настроить joint'ы чтобы двери открывались где положенно, добавить в машину интерьер (за посадку в пустоту тоже спросят, как и за одну и ту же приборную панель), обеспечить персонажу анимацию посадки в машину: рука должна взяться у каждой машины за правильное место и правильно протянуть дверь, потом персонаж должен корректно втиснуться в проем (разный), и закрыть за собой дверь.

Да, под капотом той же Dwarf Fortress может крутиться сложнейший симуляционный движок, но для его создания потребовалось 2 человека. А смогут ли 2 человека, в разумные сроки хотя-бы «нарисовать» (без коллизий, контекстных анимаций и прочей «ерунды», даже время суток зафиксируем чтобы меньше заморочек с освещением было) город из той же GTA 5?
Ну а реалии (см. выше) увы таковы что в 3D ты либо делаешь «дорого/богато/как в 'известная-серия-игр'» или тащишь крутой стилизацией (увы не для всех и тоже не менее трудозатратно) или «кубиками переворачиваешь мир» (только вот 2го Майнкрафта почему-то до сих пор не видать) или делаешь что-то «очень недорогое и нишевое»* (роуглайки, «камерные хорроры» не выходящие из одного дома и подобное).

*Да еще можно вспомнить например Bright Memory, сделанную одним китайцем и выглядящую настолько «дорого-богато» что даже NVIDIA не постеснялась RTX-ы ей рекламировать… Только вот какая незадача: все обзоры говорят «короткая» (и цифры «в игре» около 3х часов это подтверждают).
Комментарий отредактирован 2021-11-22 17:25:38 пользователем Dead_Knight
  • +3
avatar
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю. Только вот все несколько иначе.=)

1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3. Сет брони с запеканием, накидыванием смартматериалов (на секундочку универсальных и процедурных, делающихся за пару рабочих вечеров под приятную музыку\подкаст на расслабоне с чашечкой кофа) — вопрос нескольких дней максимум. В большинстве случаев это модульные объекты, которые переиспользуются много много раз. (если голова варит и пайплайн нормальный). И я сейчас говорю про опыт меня, как НЕ профессионала, а для людей, которые в этом лет по 10-15 данные задачки что семечки щелкать.
А вот рисовка графики, скажем так, классической, при всем желании мало поддается процедурным улучшениям\ускорениям и вообще скорее близка к написанию картин, чем к тому, что делают сегодня 3D artist-ы.

2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.

3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь: раз, два, три, четыре, пять.

Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать? Ок, чего далеко ходить. Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)


Вообще, конечно, очень удобно убедить аудиторию в том, что ты 7-ю потами изошелся пока делал пару тектсурок и целую ОДНУ анимацию сидения на стуле. Ведь тогда можно с важным видом выставлять дикие ценники, раздувать штат и пилить инвестиции. И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
  • +1
avatar
Я дико извиняюсь, но я вопрашаю как раз потому, что я сам все это делаю и понимаю.
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.

1) Создание контента в 3D сегодня в десятки раз проще, чем во времена GTA3.
А 2D (особенно так любимое среди инди «пиксельное») еще в несколько (десятков?) раз проще. И инструменты по его созданию еще проще какого-нибудь Substance Painter'a, сиди себе мышкой тыкай на квадратике 32х32 (или какой настроишь).

2) Если вы не делаете какой-то ультра реализм и не упарываетесь в моушнкапчу с последующей чисткой анимаций, то анимация посадки в машину — вопрос 3-4х ключевых кадров с незначительной коррекцией интерполируемых кадров. Сегодня у нас в распоряжении, апять же, куча процедурных инструментов, блендинга и вообще уже практически настал век полностью процедурной анимации.
Еще IK и прочая-прочая, но это все опять же в большинстве случаев таки требует подстройки под конкретные особенности конкретных взаимодействующих моделек. Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий. А мог бы 5 раз совместить пару спрайтов (герой + оружие) и десяток-другой разных игровых фич «накодить».

Точку зрения рядового потребителя я так же описывал:
— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
— или пытайся соответствовать хотя-бы в определенной нише (привет камерные ужастики где создателя хватило на ОДНО вменяемо выглядящее помещение или «дорогая-богатая» Bright Memory где «команды энтузиастов» хватило на целых 3 часа игры)

3) Бонусом. Не забываем об ОГРОМНЫХ объемах существующих сегодня готовых ассетов материалов, моделей, процедурных утилит и вообще всего, чего захочешь.
Согласен, удобно, сам щупаю.
НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность (и тут мы возвращаемся к вопросу «А где новый Майнкрафт/ПАБГ/что там еще смогло подарить ± новый опыт?»).
И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
И бонус-пушка: Тут недавно… кхм… вышла обновленная трилогия ГТА, которую по сути бездумно пропустили через нейросеточку, настоятельно рекомендую сходить на ютуб и поднять себе настроение (ну или запить с горя от состояния индустрии).

Интересно, кстати, а почему киберпанк нельзя вспоминать?
Ну вообще-то то была шутка, особенно актуальная в вопросах «взаимодействия с миром», о которых я тогда и говорил.
И если с точки зрения кода игра — шлак полнейший, то художники и левел-дизайнеры по большей части не зря свои «плошки риса» получали (единственные моменты когда моя пятая точка остужалась это были поездки «от маячка к маячку» через город и разглядывание оного).

Вот берем TESO с огромным бюджетом и прибылью
Ну судя по тому что вся эта шарашкина контора по итогу продалась Мелкософту, то прибылей наверное таки не хватало.
и смотрим на ту намоделенную халтуру, которую типа очень долго и сложно делать, левой задней пяткой, видимо. Когда у тебя художники не могут НИ ОДНУ развертку сделать для моделей ровно (хорошо хоть с персами справились) это типа ААА, или может просто «сложна»!? (да у меня пригорает)
Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Вот эту самую криво развернутую модель нужно хорошенько рассмотреть с разных сторон на каком-нибудь Model-review (и все может быть прекрасно!). Потом вставить в мир и посмотреть как она будет смотреться там, увидеть что текстурка как-то слишком темная на фоне травы, и кладку лучше перерисовать. Послать запрос в отдел художников на перерисовку текстурки. Потом эту перерисованную текстурку просто закинут в движок, убедятся что кладка гармонирует с камнем и отправят локацию на QA. QA побегают, убедятся что коллизии работают, нигде нет провалов под текстуры и т.п. И все это выйдет в релиз. И 99% игроков будут видеть просто «замок и замок» и им как-то не придет в голову обходить его кругом и вглядываться в кладку, но найдется 1% замороченных которые этим займутся и увидят что «кто-то где-то налажал». А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Собственно закономерный вопрос: вот здесь налажало примерно 4е человека из 4х отделов (художники, моделлеры, левелдизайнеры, QA). То как налажают в подобной ситуации те же 4е человека но без отделов, просто 4е инди-энтузиаста в мыле пилящих «игру мечты»? И смогут ли эти самые 4е энтузиаста опять же запилить целый мир уровня ТЕСО (для справки можете предварительно ответить на вопрос: а сколько уже лет Морровинд пытаются перенести на движки новых ТЕС? Я вот помню когда еще на Обливионский пытались, Скайриму вот уже 10 годиков стукнуло, а они пилят и пилят. А это по сути просто Ctrl+C старое => перекрасить => Ctrl+V в редактор Скайрима).

И хорошо если все артисты при этом получают что-то, а не являются на 80% побирающимися фрилансерами из стран с низкими доходами населения.
А у тех же 20 человек из инди-студии есть возможность выделить бюджет на тех же «Малайзийских орков»?
  • +3
avatar
Кстати, еще об эффективности «генераторов»:
На моей памяти в том же UE4 в редакторе StaticMesh'ей было 2 кнопочки генерации такой простейшей штуки (но очень важной) как «коллизия», и собственно одна кнопка оборачивала весь Mesh в коробочку, а вторая дотошно пыталась следовать каждой ложбинке. И… оба эти варианта внезапно не слишком приемлемы для использования:
— в первом спросят «почему персонаж левитирует»
— второй случай кушает производительности на коллизиях микрополигончиков.

Выход? Делать эту самую коллизию ручками, тратя время (и бюджет).

В «сложном» 2D людей вполне устраивает коллизия «квадрат-квадрат», которую можно получить «из коробки» просто взяв размеры спрайта.

Возможно сейчас там стало намного лучше, но пока у меня нет возможности запускать UE с комфортом :(
  • +1
avatar
Ну я вообще-то тоже люблю в свободное время потыкаться в UE4 или вспомнить как на новом DirectX/Vulkan вывести чайник в «зеленых лучах славы». И в то же время я потребитель этого самого контента и понимаю чего мне нужно.
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.

Я лично помню неделю убил чтобы только одну модельку из mixamo-ассетов научить правильно держать пяток оружий.
Без обид, но это вопрос скилов. Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом. Не говоря о том, что их анимации больше годятся как референсы. Остальное дело опыта, не более. При наличии готовых систем весов и, как я и сказал, пайплайна все работает очень шустро.

— или предлагай «геймплейное ВАУ» и мы простим тебе угловатые модельки и простенькие анимации (привет Valheim, Outer Wilds)
Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?

НО! Если у нас есть некие абстрактные 2 «инди-клона» собранных по большей части из одинаковых ассетов то… кому-то придется вложить больше сил в геймплейную уникальность
Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми. Их такими делает бездумное закидывание ассетов в игру. Хотя, тех же Ashes of Creation, Life is Feudal, Pantheon, Embers Adrift и особенно Mortal Online 2 (тут глаз, лично мой, за ассеты цепляется просто моментально, т.к. я их чуть ли не наизусть знаю ) это не останавливает. И нет в этом ничего такого ужасного. Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.

И бонусом: Если уж мы вспомнили ТЕС, то я могу рассказать занятную историю: Когда делали Морровинд, его делали по большей части вручную и его до сих пор вспоминают как «лучший ТЕС». Когда делали Обливион, кучу вещей отдали таким вот генераторам, и этот самый Обливион до сих пор поливают помоями за одинаковую планировку городов, практически неотличимые леса, данжи, кривых неписей и прочее подобное. Когда делали Скайрим уже пришлось совмещать эти подходы.
Ну ок, вкусовщина. Только речь о технических навыках и отношении к игре была.

Вообще-то это как раз должно бы показать тебе разницу в необходимом уровне того же ревью/QA и прочего.
Без понятий что это должно было мне показать. Я вижу отношение к игре как к продукту, а к игрокам как к рыночку в виде серой массы. Я к своей игре так не отношусь. Мне этого достаточно. Собственно, видео в заметке было об этом.

А если бы этот замок был бы в 2D то сделали бы тебе один красивый ракурс и радуйся что развертка сошлась.
Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.

Вообще, что-то мне подсказывает, что сейчас еще найдется много аргументов уровня «эта шарашкина контора», а таких разговоров с людьми из индустрии у меня было достаточно. Они все пилят свой, как сказал Антон «успешный успех», а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX. Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?.. Но, что я вообще понимаю, правда? Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Комментарий отредактирован 2021-11-24 18:57:27 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Вот вроде умные слова говоришь, но по факту-то большая часть инди упирается в сложность и неподъемность нормального 3д. Что на текущие игры посмотреть, что на личный опыт — кто из знакомых пытался пилить игры в 3д, или очень быстро заканчивались или переходили на какой-нибудь, господипрости, РПГмейкер.
Кто-то пытается, но по факту да, нужны скиллованные 3д моделлеры, нужен дорогой софт, опыт работы с ним, и это все еще гораздо затратнее, чем художники.

У меня одна из любимых серий РПГ от Spiderweb Software, которую, вообще, по ощущениям, сначала в редакторе героев3 рисовали. И механики и сюжеты отличные, но как посмотришь на ассеты и прочее, так плакать хочется. Да, делали два человека. Да, причем в 2д. Но все равно рыдаешь. Недешево это и не просто.
  • +1
avatar
нормального 3д
Субъективно очень. Тут на ММОзге тема графики уже не раз поднималась. Как по мне, уровень всякие RDR2 и то, что нужно для MMORPG на разных полюсах. И так не один я тут считаю. Да и то, что люди до сих пор играют в LOTRO и L2, например, явно о чем-то да говорит.
нужны скиллованные 3д моделлеры
Я в этом варюсь как любитель лет 10, но реальный активный опыт лет 5. Не сказал бы, что выдать графику уровня MO2, например, это что-то непосильное для нас. Но у нас все же цель не стоит такая. Больше ориентировались всегда на TESO, но немного техничнее. Это не то чтобы супер легко, да есть какие-то загвоздки, но уж точно это не основная проблема разработки. Даже не близко =))
нужен дорогой софт
Я пользуюсь только свободным софтом и набором утилит за 3500 рублей. =)

Я бы не сказал, что графика прям ужас. Вот только они на ней ОЧЕНЬ сильно сэкономили. Я думаю у них на то были причины. Кроме того, это действительно довольно крайний пример, из серии H&H.
  • +1
avatar
Не понял связи. Я о полноценном геймдеве говорил.
А чем неполноценен геймдев уровня «прототипы в стол»?
Инструментарий я использую точно такой же как те же Square Enix/Capcom/The Coalition — UE4. Да в отличии от меня «энтузиаста» у них там пайплайн, куча кастомных инструментов и т.д.

Ну так мы снова возвращаемся к вопросу:
— А у инди-разработчиков стремящихся выпустить игру, а не вечность пилить «проект мечты» есть время и ресурсы на то чтобы пилить, перепиливать и допиливать те же вполне расширяемые UE4/Unity? Свой движок написать (и по сути подписать приговор игре на старте*)? Или может лучше потратить время разработчика на полировку кода игры/фичи?
И тут можно возразить: так это же облегчит дальнейшую разработку! И будущие игры будет легче делать! Да, все так. Только вот есть и другой печальный путь: ничего не получается и команда разваливается, и кому теперь нужен этот шикарный пайплайн?

*перед тем как искать успешные примеры, я бы порекомендовал подумать о том «а сколько не дошли?», сколько «вечные девблоги» и подобное (это вроде как «ошибкой выжившего» называется).

Без обид, но это вопрос скилов.
Да никаких обид, я прекрасно понимаю что мой удел «код писать», а не художественная часть.
И вот как раз из этих соображений я прекрасно понимаю что слабать «пикселявое 2D» для меня будет в миллион раз проще чем разбираться в подобном:
Ретаргет их скелета на rigify я делал под свои нужды за несколько часов, и то по причине проблем с импортом
И «миллионы мух из Стима» таки со мной согласны.

Какой смысл вообще обсуждать на этом ресурсе и в данном контексте что-то без качественного интересного геймплея?
Наверное по той причине что таких взлетевших самородков единицы, и реальность такова что «среднестатистическому большинству» подавай или «хайп» или «красивую обертку»? И в 3D эту самую красивую обертку энтузиасты почему-то осиливают в очень небольших масштабах (хотя казалось бы).

Тут в какие-то крайности ударяетесь. Процедурные ассеты, материалы, готовые программные решения и т.п. не делают игры одинаковыми.
Но та же практика Обливиона показывает что одной только генерации пока недостаточно. И полученные ассеты в большинстве своем нуждаются в ручной «доработке напильником», а это навыки, время, деньги.
Тем более при нужном уровне навыка все это можно допилить до состояния неповторимого индивидуального вида, хотя это будут все те же ассеты.
И снова «навыки, время, деньги (притом 2х деньги один раз за ассеты, а потом художнику за допиливание)».

Или можно сделать один-два spritesheet (или так же купить/скачать ассетом) с оговоренным заранее размером спрайтов и без напрягов пилить свои гениальные идеи, не парясь из-за того что какой-то «хитрый ассет» не так пролезет через пайплайн и его придется киянкой туда забивать.

Без понятий что это должно было мне показать
В контексте спора это должно показать потенциальную «простоту создания 3D игры»:
Если небольшая команда энтузиастов будет бесконечно «вылизывать» одну локацию из той же ТЕСО, они вряд ли успеют к разумным срокам сделать «полноценный мир». Вспоминаем мой вопрос про ремейк Морровинда.
А локацию из спрайтов все-таки запороть в разы сложнее, даже с базовым навыком: «умею водить мышкой в Unity».

Повторю еще раз. Это происходит везде, буквально. На каждом объекте. Это элементарные вещи, а не просто «прикопался». Про кодовую базу даже говорить нет смысла — откровенное решето. На разработку было потрачено более 200 000 000 $ А еще за это просили много денег на старте.
И я повторю еще раз:
Изначальный спор шел о том что 2D делать проще чем 3D. А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
И в данном контексте замечание о том что 2D-спрайт замка и сделать проще и запороть сложнее, в отличии от 3D-модели, не стоит сводить к тому как «небожители» разбазаривают деньги.

а я как ненормальный в 3 лица пилю свой движок и ММОRPG. Правда пока что результаты лучше чем у многомиллионной Improbable с ее раздутой SpatialOS и лучше чем у Nvidia с ее неповоротливым франкенштейном PhisX.
Возможно это общеизвестная здесь штука… но, а где можно хотя-бы в виде ролика посмотреть на эти результаты? На ютубе целостной картины мне собрать, к сожалению, не удалось.

Или как насчет за пару дней сделать терраин, которым на релизе так сильно гордилась UE4, раздувая щеки?
Только вот заковырка… Список фич «на релизе» Terrain Tools уже предлагал «легким движением мышки» возводить горы и занижать моря, той же мышкой добавлять «природную эррозию» и автоматом накладывать текстуры «по высоте ландшафта», той же мышкой потом можно было «нарисовать» лес, луг, каменное поле. А потом там добавился WorldBuilder делящий огромный terrain на уровни-инстансы и обеспечивающий бесшовный переход между ними. И это был только «релиз»…
А в видео я увидел что вы знаете как сделать систему LOD-ов для одного квадратика, залитого серой текстурой… Я покруче вещи видел.

Что вообще могут эти инди кроме своей пиксельно-воксельной фигни?
Могут многое, вопрос лишь в том сколько подобных вещей выходят из стадии «прототипа на коленке» в стадию «релиз»?
Естественная эволюция пока голосует за «пиксельно-воксельную фигню», увы.
Комментарий отредактирован 2021-11-24 21:05:56 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
А не о том как «небожители рынка» профукивают свои бюджеты.
Я думаю, это заговор разработчиков в отношении бенефициаров: чем больше денег уходит на не окупившиеся релизы и закрытые ближе к концу проекты, тем больше рядового персонала обеспечивается работой. Они получают зарплату независимо от успеха игры. Если каждый раз будет получаться шедевр, 90% программистов, художников и пр. станут не нужны.
Комментарий отредактирован 2021-11-25 08:22:17 пользователем Beagle
  • 0
avatar
До сих пор не понимаю на чем основано представление людей о том, что есть какая-то огромная разница между некой гипотетической 2D игрой и какой-то не менее гипотетической 3D игрой.
Объём работы существенно отличается. Всё же для 2Д достаточно нарисовать плоские модельки, а для 3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать, и со всех сторон, так как игрок крутит камеру, как хочет.

И не менее интересен для меня вопрос почему большинство людей уверены в том, что штат из 20+ человек — явное преимущество над штатом около 10 человек?
ММО, которые сделали 100-300 человек, мы видели. А сделанные 10 людьми — нет.
  • +1
avatar
ММО, которые сделали 100-300 человек, мы видели. А сделанные 10 людьми — нет.
Это логическая ошибка. Нет тут прямой доказанной взаимосвязи, лишь распространенное в культуре убеждение в том, что корреляции равноценны причинно-следственным связям.=)

нарисовать плоские модельки, а для 3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать
Ты прости, но это вызывает спонтанную улыбку. А вообще я выше раскрыл немного тему.
  • 0
avatar
3Д надо уже надо в 3Д редакторе всё это моделировать, и со всех сторон, так как игрок крутит камеру, как хочет.
Тут даже я частично соглашусь с William: иногда для того чтобы делать красивое и простое 2D делают ту же самую 3D-модельку и крутят ее с разных сторон/перекрашивают и т.п.

Но! В то же время действительно от этой модельки нужно 2-5 удачных и красивых ракурсов, не более. А предугадать куда попытается (а кто-то точно попытается!) заглянуть игрок в 3D мире не может никто — факт.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.