New World привлёк моё внимание полтора года назад, отказавшись от свободного PvP с попутным обиранием инвентаря жертвы в своей основе. Но до конца избавиться от принципов ганкбокса в тот момент авторы не смогли — вместо свободного PvP, где у вас вообще не спрашивают согласия, в механику были внедрены PvE-бонусы для тех, кто включает PvP-флаг. Хотя авторы утверждали, что так они вознаграждают за взятый на себя риск тех, кто готов к PvP, и логику эту понять можно, мотивацией здесь явно было не желание игрока сражаться с другими. Как часто бывает в схеме «risk vs. reward», награда служила приманкой, предлагая игроку перейти в роль потенциальной жертвы PvP, концентрируя своё внимание на PvE.

С момента ввода этой механики прошло полтора года тестирования, которое в разной форме продемонстрировало, что бонусы есть, а PvP — нет.

Сначала игроки при нападении на них спокойно порхали в сторону поселения, используя несбалансированное заклинание телепортации посоха жизни. Можно ли было их за это обвинять? Сомневаюсь. Разве в большинстве случаев те, кто нападал, не делали это, будучи уверенными в успешном для себя исходе поединка? В общем, риски с обеих сторон сводились к нулю при постоянных наградах. Чего и следовало ожидать в ситуации «живой человек против искусственных формул».

New World: Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

Затем заклинание телепортации серьёзно ограничили, но находились другие способы избегать PvP, получая при этом бонусы в PvE. В итоге, похоже, авторы решили отказаться от этого подхода вовсе. Я пока не могу найти официальный источник, но, судя по бурному обсуждению на реддите этого решения, а также, учитывая, что с этим фактом никто не спорит, PvE-бонусы при включенном PvP-флаге действительно ушли в прошлое. Конец истории? Боюсь, что нет.

Бурное обсуждение этого решения и жалобы на уничтожение PvP в открытом мире оставляют сторонников классического PvP при своём — все способы выманивания игроков в уязвимую позицию хороши, а их отсутствие — плохо.

Титульные доводы этой концепции я прекрасно понимаю. Сама возможность нападения создаёт чувство опасности, влияет на восприятие окружающего мира, на действия игрока, стимулирует к объединению, расширяет пространство возможных действий до состояния «мог, но не напал». Но это взгляд со стерильной стороны абстрактного игрока, который находится в такой же уязвимой позиции, как и любой другой, действуя чётко в рамках заложенной схемы. То есть занимается тем же PvE в условиях постоянной PvP-опасности. А если посмотреть немного с другой стороны?

Допустим, вы не занимаетесь PvE, вы не совмещаете этот процесс с необходимостью контролировать пространство пересечённой местности на 360 градусов вокруг. Вы не оцениваете других по принципу «нападёт / не нападёт». Вы на охоте за другими игроками. Потому что это игра. Источник эмоций. И превосходство над другим игроком позволяет их получить.

New World: Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

Если вы думаете, что я сейчас описал какой-то исключительный случай, напомню, что так называемые «набеги» — рыскание в составе целого флота на чужих территориях в EVE Online в поисках жертвы — вполне сформировавшийся ежедневный PvP-досуг в одной из самых знаменитых MMO с открытым PvP и схемой «Risk vs. Reward». При этом, хотя риск встретить мстителей или защитников территории для любого такого флота остаётся, стандартной «награды» в рамках схемы геймдизайна они не получают вовсе, а при появлении сопоставимого по силе флота многие флиткомы предпочтут отступление — потому что люди не любят проигрывать. Это плохие эмоции.

И мы «неожиданно» получаем ситуацию, в которой одних не интересует стандартная награда, а другим не нужен избыточный риск при наличии целенаправленных охотников с неучтённой мотивацией.

«Ой» можно было говорить первопроходцам такой схемы. Но не замечать реальное положение вещей на третьем десятилетии истории жанра, значит, снова делать круглые глаза, не понимая, зачем люди протыкают копьями новичков на пляже в New World или охотятся в других зонах на персонажей, которые меньше их на много уровней. Да это же то же самое, что делает ежедневный фановый флот в EVE, завидев шахтёрскую баржу или PvE-равен — получают гарантированные положительные эмоции. Итогом становится постепенная обучаемость обеих сторон увеличивать свои шансы любыми доступными способами. «Лампочки» у охотников, промысел в глубоких тупиках и вторые глаза за несколько систем у добычи. Эволюция, которая всё дальше от стерильной геймдизайнерской схемы, где все мы — рискующие охотники за PvE-наградой.

New World: Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

Суть этой эволюции не только в том, что каждая сторона ищет свой оптимальный путь, но и в том, что разработчики вольно или невольно пытаются подчинить интересы одних игроков интересам других при явной поддержке вторых и сопротивлении первых. Реакция на небольшое изменение в New World прекрасно это демонстрирует.

Смотрите — любой, кто хочет заниматься PvP в New World, сейчас получил вполне осмысленные механики для этой деятельности. Круглосуточный контроль точек вокруг форта, которые усиливают эффект влияния на контроль территории при выполнении PvP-заданий. Те в свою очередь пересекаются постоянно с маршрутами представителей других фракций, которые осознанно вышли на тропу войны. Вклад конкретной гильдии в прогресс контроля теперь чётко учитывается. Потеря прочности экипировки при смерти в PvP снижена, опыт за победу в PvP наоборот — увеличен. Введена новая система отсрочки времени возрождения в палаточном лагере: время до следующего возрождения постепенно растёт и увеличивает стратегическую важность того, кто какое поселение контролирует, потому что на поселение задержка возрождения не распространяется. Привязка размера опыта за победу над врагом к времени его последнего возрождения — чем дольше был жив противник, тем больше опыта за победу над ним вы получите.

Всё это происходит в открытом мире. Так почему игроки обсуждают смерть открытого PvP в New World из-за упразднённого бонуса к PvE за включение PvP-флага?

Может, потому что для недовольных охота на тех, кто занимается PvE, и есть неизменный атрибут открытого PvP? Разумеется, можно найти аргументы в пользу того, что мир без искусственного разделения на PvE и PvP деятельность выглядит куда логичнее и меньше похож на парк аттракционов, только в едином пространстве. И правда — то, что я могу выключить PvP-флаг и спокойно собирать руду посреди полянки, на которой идёт сражение между двумя фракциями, выглядит слегка безумно. Сложно спорить с этим аргументом. Для меня это тоже разрушает атмосферу и цельность мира. Но разве культура фановых набегов охотников, для которых нет никакой внутриигровой мотивации, не выглядит менее безумным и более разрушительным для игры занятием?

New World: Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

И, говоря о мотивации, напомню свои аргументы во время презентации механики, которую сейчас в New World отменили:

Сама идея награды, как единственной и достаточной мотивации, делает из игровых миров банальные декорации. Я пока так и не понимаю, зачем мне включать PvP-флаг в открытом мире, собираясь заниматься мирными делами. Какая у этого действия мотивация? Этого, как мне кажется, не понимают и авторы. Поэтому, как уставшие взрослые, они достают из кармана очередную конфетку.

Мы можем выступать за всё хорошее против всего плохого сколько угодно, но пока мы имеем дело с массой игровых условностей на фоне очень разнообразной человеческой мотивации, минимум, который могут сделать авторы игры — не допускать совсем уж странных ситуаций. На мой взгляд, ситуация, при которой мне, чтобы получить больше от PvE, нужно было включать PvP-флаг, выглядит странной. Такой же странной, как ситуация, в которой, чтобы заниматься интересным крафтом и другими привлекательными механиками, мне нужно принимать дикие и совершенно нереалистичные законы мира, в котором убийство другого жителя — не крайняя степень конфликта, не жуткий риск для каждого решившегося на такое, а разновидность простого, доступного и гарантированного моим присутствием будничного развлечения. Где возможность трактуется не только как право, но как суть PvP-cхемы: можешь — убей.

PvP-мотивации в открытом мире — одна из самых сложных задач MMO. Я не видел, чтобы кто-то её решил полностью. Но в New World в этом направлении продвинулись, по-моему, неплохо.

Понимаю, что это субъективное мнение, которое звучит неубедительно для сторонников абсолютно свободных миров. Ведь там потенциально игроки могли бы придумать что-то менее формальное, более сложное и красивое. Собственно, я согласен с теми, кто говорит, что фракционная система в New World была необязательной. Борьба за контроль территорий могла оставаться за гильдиями и свободными альянсами. Получилось бы, возможно, интереснее и более осмысленно.

Но то, что касается формальных ежедневных мотивов PvP в виде контроля точек и выполнения PvP-заданий для увеличения влияния — намного больше, чем сделали свободные миры, отдав эти задачи на откуп игроков, и не получив в ответ ничего, кроме фановых набегов на зазевавшихся. Всё, что было в таких играх более интересным, получалось благодаря формальным, а значит, искусственным законам осад с неестественными таймерами и прочими условностями.

Да, после отмены PvE-бонусов за PvP-флаг, в New World произошло окончательное разделение на два направления игровой активности: PvE и PvP. Как оно происходит вокруг формальных механик в любом другом открытом мире. Здесь, подумав, я соглашусь с доводами, который высказал ValeryVS в нашей недавней дискуссии, хотя поначалу я не был согласен. С той лишь разницей, что New World позволяет вообще любому игроку при желании перейти на уровень задач фракции, а затем вернуться к своим личным делам.

New World: Охотники без дичи: больше никаких PvE-бонусов при включении PvP-флага?

Похоже, в последний момент перед запуском авторы New World сделали так, чтобы PvP-флаг включали только те, кто хочет целенаправленно заниматься именно PvP. Ни для чего другого его включать смысла больше нет. И вот такие люди встречаются в игре, развлекая друг друга по обоюдному осмысленному согласию. Но, учитывая то, что вся эта борьба ведётся за поселения, а самим поселениям очень нужны жители, иначе вся затея с их контролем провалится, PvE-игроки выступают в этой схеме не параллельной непонятно зачем существующей игровой активностью, а в роли тех, кого принято называть «некомбатанты». И на кого нельзя нападать, согласно реально существующим правилам войны.

Поэтому собирающий посреди вспыхнувшего боя руду или траву житель поселения, принадлежащий вражеской фракции, выглядит неестественно только потому, что его нельзя убить, наплевав на законы ведения войны. То есть вернувшись к состоянию банд, охотящихся на всё живое, подчиняясь только физическим законам, ограничивающим их деятельность. Если это наша самая большая проблема с PvP в открытом мире, по-моему, мы явно продвинулись вперёд.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Sirius
1
Sirius
Ba_ke
1
Ba_ke
Tis86
1
Tis86
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Frances
1
Frances
Sagari
1
Sagari
ruru
4
ruru

6 комментариев

avatar
Мне интересна такая концепция ПвП-ПвЕ разделения. Пессимист во мне говорит, что скорее всего это будет выглядеть так, что ПвЕ игроки играют в одну игру, не интересуясь событиями у ПвП-кланов, а ПвП-кланы играют в другую игру. Но, — а вдруг! — это все выстрелит и будет целостный мир.
  • 0
avatar
Пессимист во мне говорит, что скорее всего это будет выглядеть так, что ПвЕ игроки играют в одну игру, не интересуясь событиями у ПвП-кланов, а ПвП-кланы играют в другую игру.
Хм… а были такие истории в жанре, чтобы PvP-кланы интересовались тем, что важно для остальных игроков? :) Потому что взаимодействие предполагает двусторонний контакт. И вот, благодаря механике поселений, без которой, по-моему, New World не заслуживал бы никакого особого внимания, этот двусторонний контакт как раз может быть. Жителям конкретного поселения важны условия жизни, размер налогов и развитие возможностей их поселения. Владельцам поселения важно, чтобы люди его использовали, иначе оплачивать все счета по содержанию станков и налоги метрополии придётся из собственного кармана. Пока это реально сложно, баланс взаимного интереса сохраняется. Люди прекрасно взаимодействуют между собой через локальный рынок, налоги, покупку недвижимости, городские квесты, защиту территории от PvE-нашествий и даже помощь в PvP-осадах. И PvP-кланы, и остальные — все взаимодействуют. В обе стороны.

Другой вопрос, что эту уникальную находку сами создатели стремятся придушить другими банальными шагами. Например, начинают форсить «игру на капе», которая не только проходит целиком вне территорий поселений, но никогда ни для кого ничего больше, чем игру на пару месяцев, не давала. Вместо медленного развития, в котором важен долгосрочный выбор поселения, а в связи с этим — борьба за расположение жителей со стороны губернаторов, мы можем получить ураганный прогресс до капа, где поселение — не более чем временное пристанище путешественника на пути к «настоящей» цели с соответствующим уровнем внимания ко всему этому. И ради чего? Ради пары инсансов и баттлграунда, на которых они выгорят за несколько недель? Вот это потенциальная проблема, да. Не будь её, я был бы уверен в том, что качественное двустороннее взаимодействие обязательно случится.
Комментарий отредактирован 2021-07-16 09:13:10 пользователем Atron
  • +2
avatar
И вот, благодаря механике поселений, без которой, по-моему, New World не заслуживал бы никакого особого внимания, этот двусторонний контакт как раз может быть.
Я тоже на это надеюсь! Но поскольку механика ранее не опробованная, то все будет понятно лишь на практике. «Чисто писано в бумаге», но нужны полевые испытания с оврагами, чтобы сказать «Вау, получился целостный мир». Пессимист во мне будет тогда очень удивлен, но это точно было бы круто.
  • 0
avatar
Тут хоть бы сделали просто мир, в котором есть смысл играть больше пары месяцев, куда уж целостный (да и это понятие целостности весьма субъективное).
  • +2
avatar
В Eve Online тоже существует PvP-флаг: он называется «принимать предложения дуэли».
Только, в отличии от EverQuest II, его включение не спасает «контент» от «игроков» (в EQ II при выключении PvP-флага возможность грифинга исключается полностью от слова «совсем»).
То есть авторы New World немножечко не додумали свою идею, как мне кажется: им-бы сделать PvP-флаг как в Eve Online, а не как в EverQuest II…

А так – да – какое PvP без «контента»? …
Это уже совсем не PvP вовсе!

Шутка, но с долей юмора
  • 0
avatar
Если вы думаете, что я сейчас описал какой-то исключительный случай, напомню, что так называемые «набеги» — рыскание в составе целого флота на чужих территориях в EVE Online в поисках жертвы — вполне сформировавшийся ежедневный PvP-досуг в одной из самых знаменитых MMO с открытым PvP и схемой «Risk vs. Reward». При этом, хотя риск встретить мстителей или защитников территории для любого такого флота остаётся, стандартной «награды» в рамках схемы геймдизайна они не получают вовсе, а при появлении сопоставимого по силе флота многие флиткомы предпочтут отступление — потому что люди не любят проигрывать. Это плохие эмоции.
Не знаю, как в EVE, но для группы, ищущей PvP, нет ничего интереснее, чем встреча с противником равной или превосходящей силы. Некогда мы, в игре со свободным PVP и контролем территорий, кланом из нескольких групп проходили вражеские локации, сносили NPC-защитников и зачищали города, вызывая на себя объединённые атаки всех кланов и альянсов. Заканчивалось обычно это жесточайшим сражением с многократным численным превосходством противников, побеждать в котором удавалось крайне редко. Проводилось это в качестве боевой подготовки к осадам, случайным схваткам и для сыгранности внутри групп. При этом от игры награда за это была ничтожна, а в денежном эквиваленте потерять можно было гораздо больше, чем получить. Главные награды здесь — уверенность в своих силах и уважение со стороны игрового сообщества.
Комментарий отредактирован 2021-07-18 00:28:01 пользователем alias
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.