Креативный директор Book of Travels довольно удачно назвал тот барьер, который искусственно создаётся между живыми путешественниками в этой игре, «вуалью». Напомню, что для авторов очень важно создать условия для погружения в мир и ролевого отыгрыша. Обеспечить и то и другое в ситуации, когда в игре могут пересекаться совершенно незнакомые люди, у которых нет возможности договориться о единых нормах, можно лишь навязав некоторые ограничения. Поэтому «вуаль». Поэтому нет чата. Поэтому персонаж, образ, которому придётся соответствовать.
И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.
Коммуникация при помощи эмоций — одна из наших любимых особенностей Book of Travels. И мы считаем, что она будет играть ключевую роль в процессе вашего освобождения от повседневного образа, позволит вам по-настоящему погрузиться в образ выбранного персонажа, а также в сам игровой мир. Это чувство можно в полной мере ощутить только на практике, поэтому мы с нетерпением ждём, когда через пять недель вы сможете это сделать самостоятельно. Но пока давайте пробежимся по основным моментам, которые помогут понять, как эмоции способны стать частью развития образа вашего персонажа. Также мы поговорим о том, как вы — новые обитатели этого мира — будете влиять на его дальнейшее развитие.
Вместе с вашим персонажем будет развиваться и само пространство Плетёного Берега. Наша команда планирует пристально наблюдать за игровой активностью, изучать то, как именно используются эмоции, изучать способы их применения, которые помогают или мешают вашему погружению и ролевому отыгрышу, а также разрабатывать новые элементарные части этого языка. Так мы будем развивать этот язык разными путями, учитывая, как игроки влияют на мир. В этом смысле период «раннего доступа» будет лишь началом долгого и захватывающего путешествия.
Оригинал: steamcommunity.com/games/1152340/announcements/detail/3006700377649967219
И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.
Коммуникация при помощи эмоций — одна из наших любимых особенностей Book of Travels. И мы считаем, что она будет играть ключевую роль в процессе вашего освобождения от повседневного образа, позволит вам по-настоящему погрузиться в образ выбранного персонажа, а также в сам игровой мир. Это чувство можно в полной мере ощутить только на практике, поэтому мы с нетерпением ждём, когда через пять недель вы сможете это сделать самостоятельно. Но пока давайте пробежимся по основным моментам, которые помогут понять, как эмоции способны стать частью развития образа вашего персонажа. Также мы поговорим о том, как вы — новые обитатели этого мира — будете влиять на его дальнейшее развитие.
Погрузитесь в новую личность
Во время создания нашей игры Meadow, где мы применяли схожий подход, нам до конца не было ясно, какой магией он обладает. Meadow была нашей первой TMO. Игроки там прониклись сильными эмоциями в процессе совместных путешествий на протяжении многих часов в образе барсуков или лис. Мы поняли, что визуализация эмоций стала одной из причин возникшей атмосферы, которой не бывает в играх со встроенным чатом. Используя лишь те символы, которые были в их распоряжении, игроки вырабатывали собственные общие смыслы путём сочетания базовых элементов. Если вы когда-либо бывали в местах, где вам приходилось общаться на совершенно новом для вас языке, возможно, у вас получится уловить это состояние. Без нашего родного языка мы частично освобождаемся и от своей выработанной годами личности, можем дать свободу другим проявлениям себя. В Книге Странствий вы можете создать очень детализированных персонажей, а затем с их помощью стать новой личностью, свободной от привычного языка и образа мыслей.Создавая смыслы вместе
Так же, как в Meadow, новые смыслы и значения создаются игроками через кооперацию. Основа коммуникации предусмотрена в виде стартового набора эмоций, который обеспечивает необходимый минимум для возможности общаться. Дальнейшее использование этих символов зависит от вас и вашей фантазии. Это одно из направлений, в котором Book of Travels даст вам динамический игровой опыт — комбинация эмоций и символов, чтобы передать свои чувства, объяснить намерения или поделиться информацией.Развитие языка как для вас, так и для Плетёного Берега
В процессе путешествия вы сможете пополнять свою коллекцию эмоций и открывать новые символы, образы, относящиеся к различным местам, которые вы посетите, или к встречам, участниками которых станете. Растущая коллекция добавит ещё одно измерение к вашему игровому опыту и возможностям самовыражения. Мы с нетерпением ждём того момента, когда сможем увидеть, как игроки используют эти возможности на практике.Вместе с вашим персонажем будет развиваться и само пространство Плетёного Берега. Наша команда планирует пристально наблюдать за игровой активностью, изучать то, как именно используются эмоции, изучать способы их применения, которые помогают или мешают вашему погружению и ролевому отыгрышу, а также разрабатывать новые элементарные части этого языка. Так мы будем развивать этот язык разными путями, учитывая, как игроки влияют на мир. В этом смысле период «раннего доступа» будет лишь началом долгого и захватывающего путешествия.
Оригинал: steamcommunity.com/games/1152340/announcements/detail/3006700377649967219
3 комментария
В такой системе меня смущал не идентификаторы зеркал (это-то как раз логично), а возможность свободного перемещения персонажей между ними. Я вполне допускаю, что это было сделано только для бета-теста. Но если нет — вижу проблему. О каких периодический встречах с одними и теми же путешественниками может идти речь, если мы скачем по отражениям и пересекаемся постоянно с небольшим количеством незнакомцев? С другой стороны, если привязывать персонажа к конкретному крохотному серверу, при достижении капа, который, напомню, всего 15 человек, что произойдёт дальше? Его не пустят в игру и он не сможет продолжить играть? Если же сервер будет резервировать 15 мест под конкретных персонажей, что делать с теми, кто бросил игру?
Это важнейшая часть затеи, которую авторы постоянно обходят стороной. От нашего предложения провести интервью с главным дизайнером они, увы, отпетляли.