Я давний поклонник игр с большой долей созерцания и эксплоринга. Могу проводить за этим занятием очень много времени, что доказывает персональная статистика таких проектов, как Worlds Adrift и No Man's Sky. В случае с Book of Travels авторы ещё и выбрали потрясающий визуальный стиль. Будь моя воля, я бы добавил платный сервис, наподобие того, что был в Firewatch, когда вы могли заказать у авторов распечатку фотографий, сделанных внутри игры. Здесь же необязательно даже распечатывать и пересылать. Можно было вплести в игру возможность запечатлеть в высоком полиграфическом разрешении какие-то сцены из собственного путешествия, передав все данные о состоянии собственной игры, независимо от разрешения вашего монитора.

Нет, ну, правда — видно же, как этим людям, прежде всего, нравится рисовать. Сколько души они вкладывают в каждую локацию. И как хорошо у них это получается. Так почему бы не сделать акцент на этом? Я бы несколько таких картин с удовольствием повесил у себя дома. И это было бы, с одной стороны, их картиной, потому что художники они, а с другой — моей историей. Даже нашей историей — ведь играем мы сейчас втроём. Но куда это я улетел в своих фантазиях? Поговорить-то хотелось не о том, что редко встретишь на просторах игровой индустрии, а об элементарном минимуме, необходимом для любой игры. У Книги Странствий с этим, увы, проблемы.

Проблемы для Might and Delight
Многие из вас, возможно, знают, что компания Might and Delight после запуска проекта Book of Travels вынуждена была уволить две трети своих сотрудников, потому что даже в первые месяцы игра не обеспечила их достаточным притоком денег. У меня не было особых иллюзий по поводу популярности этого проекта, но я, как, видимо, и руководство компании, надеялся на большее.

Для компании Might and Delight это самый амбициозный проект за всю историю существования, и недавние увольнения были связаны в том числе с предыдущим активным набором в команду людей для создания именно Book of Travels. То есть вся работа над проектом была осознанной и достаточно серьёзной в организационном плане ставкой на успех, которого не произошло. Именно об этом я хочу сегодня поговорить, отойдя от того стиля, который выбрал для описания происходящего внутри этого мира.

Мне очень хочется обсуждать только игру, писать только об игровых впечатлениях. Причём именно Книга Странствий изначально задаёт очень подходящий для этого тон. Можно действительно на основе приключений в ней писать небольшие главы, которые собираются в собственную книгу. Но если сделать вид, что реальности не существует, что там, за пределами виртуального переплёта, не было увольнений и нет онлайна на уровне ста человек, а первое крупное контентное обновление на активности игроков практически не отразилось, кому от этого станет легче?

Book of Travels: Простой минимум
Добавление двух новых локаций 8 февраля, включая большое подземелье, не добавило на график хоть какого-то заметного колебания.

Кому-то может показаться, что писать о проблемах игры — только расстраивать ту небольшую преданную аудиторию, которая есть у проекта. Как если бы описание проблем было их причиной. Мне же кажется, что если не обсуждать проблемы наших любимых проектов, мы уйдём в какой-то мир эзотерики, где всё появляется, живёт и умирает по недоступным нашему пониманию законам. Может, игра плохая. Может, созерцание и эксплоринг никому не нужны. Может, экспериментировать с мирным геймплеем вовсе не стоит. Мы только паства, которой недоступен великий замысел, а уж о причинно-следственных связях и вовсе не стоит говорить. Ждём, жуём, грустим, когда закрывают, и ничего не понимаем.

Но, по-моему, ровно наоборот — именно те, кому игра, её основы и подходы, ближе других, могут поделиться тем, что в ней работает не так, как хотелось бы. И если вы увидите то же самое, мы заодно исключим сотни других абстрактных «может». Как, глядя на сломанный или барахлящий радиоприёмник, вы понимаете, что дело в конкретном устройстве, а не в физике радиоволн или качестве радиовещания. И, указывая на проблему, вы одновременно говорите, что можно починить, чтобы приёмник снова работал как надо.

Игровые миры
Это самая тёмная сторона проекта, которую авторы предпочитали обходить стороной на всём этапе подготовки проекта к запуску. Слушая рассказы о том, как будет устроена игра, я представлял себе знакомства со случайными попутчиками, повторные встречи, какие-то возникающие связи. Иначе зачем это всё? Но увязать фантазии с конкретным устройством игровых миров не получалось.

Было известно, что вместительность серверов принципиально маленькая. Из-за чего авторы проекта намеренно придумали для своей игры даже отдельный жанр: «Tiny-MO» (крохотный мультиплеер онлайн). Сначала речь шла о пределе в пятнадцать человек, но на старте это число сократилось до семи. Нам говорили, что небольшое количество людей в игровом мире — это осмысленное авторское решение. Количество, принесенное в жертву ради качества. Мне же кажется, что изначальная причина этого решения — ограничения мультиплеерных технологий, предлагаемых по умолчанию движком Unity. Очень похожее ограничение вы могли видеть в Valheim. И там и здесь проявлялась одна и та же проблема, связанная со специфическим подходом к обмену информацией между клиентами, о котором мы поговорим ниже.

Сейчас я хочу рассказать о самом устройстве серверов. Они разделены на четыре региона: Азия, Европа, Запад США и Восток США. Всё пока хорошо и стройно. Проблемы начинаются при выборе сервера: список всегда состоит из случайных названий. Никакой привязки к конкретному миру вы сделать не можете. Соответственно, вероятность постоянных связей и повторных встреч таким подходом сводится к минимуму.

Book of Travels: Простой минимум

Это можно объяснить очевидной потенциальной проблемой: как только игроки привяжутся к конкретному серверу, при предельном ограничении буквально в несколько человек, они быстро столкнутся с ситуацией, когда им хочется поиграть именно на этом сервере, где у них уже возникли какие-то связи, но он забит под завязку. Обидно. И поэтому игра намеренно меняет даже названия. Каждый раз, когда я заходил, в списке были в основном незнакомые мне имена миров. Хоть нужно признать — всегда очень красивые. Я бы даже рекомендовал список серверов Book of Travels в качестве генератора названий гильдий или локаций для D&D-кампании.

Если вы играете в одиночку и вам всё равно, можно не обращать внимание на этот список, просто нажимая кнопку логина. Но если вы играете даже в небольшой компании, вам надо постоянно договариваться. Причём, если вы, не заморачиваясь, зашли в игру, вы не можете сообщить другим, на каком, собственно, сервере в итоге оказались. Во всяком случае, я сколько ни искал, так и не нашёл возможности это увидеть. То есть, будьте добры, вылогинивайтесь, выбирайте сервер заново вместе. Конечно, это разрушает погружение.

В итоге я очень сомневаюсь в том, что это имеет хоть какое-то отношение к стремлению предложить качество вместо количества. Потому что речь здесь вообще не идёт о качестве. Речь о том, что авторы не смогли организовать нормальные серверы, постоянно разделяя и перемешивая аудиторию между собой.

Мультиплеер
Здесь мы переходим к следующей глобальной проблеме — размер территорий и заложенные механики взаимодействия, на мой взгляд, не соответствуют даже максимальному онлайну в семь человек. Этого количества, мягко говоря, недостаточно. Пятнадцать — ещё может быть. Но это, напомню, предел онлайна, а, согласно серверной инфраструктуре, людей разбрасывает между мирами, не забивая их под завязку.

В итоге на каждой локации вы легко можете найти десяток мест, в которых предполагаются коллективные усилия, но без друзей вы там будете в полном одиночестве, испытав приступ бессилия. На самом деле, дальнейшее развитие персонажа при помощи экипировки, еды и напитков сделает вас достаточно независимым в решении таких вызовов, но в этом и состоит «вилка» — пока вы не можете справиться один, вы не находите партнёров, а когда сможете, партнёры вам не нужны. При этом перед нами чуть ли не единственная мультиплеерная механика, в которой вам нужны другие люди. А потом мы такие — действительно, чего же людей не цепляет мультиплеер и взаимозависимости? Если так проектировать игру, они и не будут цеплять. Только раздражать.

Book of Travels: Простой минимум

Дальнейшие проблемы, скорее, на совести Unity, пообещавшей разработчикам реализовать мультиплеер из коробки, и они идентичны тем, что мы встречали в Valheim. Я не специалист, но создаётся впечатление, что мультиплеер Unitу как-то использует обмен данными между клиентами — peer-to-peer. Что в случае каких-то проблем при передаче данных, приводит к исчезновению партнёров или другим глюкам в игре.

Играя втроём в Book of Travels, мы постоянно сталкиваемся с тем, что не видим друг друга. В игре про коллективные путешествия! Вероятность, что это произойдёт, возникает при любом переходе между локациями, что происходит довольно часто, или даже в случае, если один из нас в рамках локации отходит достаточно далеко. Всё это ведёт себя крайне нестабильно. Мы потерялись или это просто глюк? Мы можем видеть Мифри, она не видит нас, мы в голосе просто её направляем. Через десять минут я не вижу Джима и Мифри. Потом Джим не видит нас.

Случись эти проблемы на старте проекта, я бы и бровью не повёл — всё бывает, игра только вышла, ждём исправления. Но с момента запуска проекта прошло четыре месяца. И если искать причины неудачи, то я бы их искал в том, что в изначально мультиплеерной игре крайне сложно играть в мультиплеерном режиме.

Реальный суточный цикл
Я не знаю, кто это придумал, но решение привязать время суток в игре к реальному времени игрока за окном — концепция, которую я никогда не понимал. А в Book of Travels это вообще выглядит самоубийством. Мы с женой всё время играем вечером, когда за окном уже темно. И в игре тоже. На этих выходных мы наконец-то попали в игру днём — Мифри была в восторге. Много света, ярких красок и прекрасная видимость в рамках локации. А потом она сказала: знаешь, я подумала, что завтра мы снова придём сюда ночью, и как-то даже желания не возникает.

Поймите меня правильно — ночью здесь красиво и очень атмосферно. Свет от фонарей, тени, ночные улицы, события, происходящие только под покровом темноты. Всё это круто. Но в нашем случае получается, что шесть из семи дней в неделю мы можем быть только ночными жителями этого мира. За что? Какой в этом смысл? Какая цель?

Сначала я думал, что нам достаточно будет переключиться на другой регион, где сейчас день. Решение странное, пинг хуже, но хоть что-то. А потом я понял, что созданный персонаж принципиально привязан к региональной группе. То есть вы можете создать другого персонажа, но он точно так же застрянет в том региональном времени, к которому привязаны серверы. Для вас это будет, к примеру, постоянный день. В игре, которая, как нам говорили, очень сильно меняется, в зависимости от времени суток. В чём и я убедился на собственном опыте уже не один раз.

Book of Travels: Простой минимум
Так выглядит наш стандартный переход по локации вне цивилизации.

Даже визуально локации Book of Travels выглядят очень по-разному в разное время суток: цвет, свет, видимость, атмосфера. Всего этого человек, который играет в постоянном режиме, намеренно лишён. Чтобы что? Я хочу понять замысел. Пришлось задаться целью и найти обсуждение этого вопроса в официальном видео.

Я несколько раз пересмотрел этот участок и не понял, что же конкретно заставило разработчиков привязать суточный цикл к реальному. Да, интересные события могут происходить в конкретное время суток или даже в конкретный час. Но именно поэтому стоило бы значительно ускорить течение времени, показывая цикл смены дня и ночи, чтобы человек, находясь в одной локации, сидя, к примеру, у костра, мог стать свидетелем этой изменчивости. На то ведь он и интерактивный мир! Но, возможно, в этом-то и дело — возможно, переход между фазами реализован крайне плохо. И, привязав суточный цикл к реальному, разработчики просто значительно снизили вероятность того, что вы застанете эту несовершенную смену фазы. Впрочем, каким бы ни было объяснение, последствия у этого решения просто разрушительные. На пустом месте.

Куда девать вещи?
Геймплея в привычном понимании в Book of Travels не слишком много. Для меня это не было сюрпризом. Я готов был созерцать, неспешно путешествовать и даже сидеть у костра, слушая, как по крыше навеса колотит дождь. Звуковое оформление игры — отдельная прекрасная тема, заслуживающая только похвал. Но вот чего я не ожидал, так это того, что в игре будет так много находок на каждом шагу, и что они станут источником стресса.

В который раз я убеждаюсь, что количество трофеев или находок на единицу времени может драматически повлиять на восприятие их ценности. Достаточно с этим перестараться, и у вас просто не останется пространства для того, чтобы насладиться каждым отдельным предметом. Прочитать его описание. Рассмотреть внимательно. Я поражаюсь тому, как эту ошибку совершают снова и снова. Годами, если не десятилетиями. В Book of Travels мы видим её опять — очень много всего и очень часто.

Вдобавок к этому вы имеете дело с крохотным инвентарём, который забивается очень быстро. Даже если вы не занимаетесь рыбалкой. Если занимаетесь — вообще караул. Рюкзак увеличивает размер инвентаря вдвое, до 32 ячеек. Плюс карманы в одежде. Но, учитывая количество находок, которые на вас сыплются, инвентарь забивается очень быстро. А разгружается крайне медленно.

Book of Travels: Простой минимум
Перед очередной вылазкой я разгрёб пространство рюкзака. Но оно очень быстро снова забьется.

Валюты в игре нет, так что вы не можете просто сдавать находки торговцу в надежде, что завтра увидите что-то интересное и купите это. Здесь полностью раскрывается всё неудобство бартера. Единственное, что вы можете сделать — обменять несколько мелких ненужных предметов на другой ненужный предмет, но покрупнее. Это похоже на утрамбовку в рюкзаке, но место-то в нём не бесконечное в любом случае. Да, на железнодорожной станции есть ещё довольно объёмный склад, но главная мысль, которая у меня появляется при виде новой находки — боже, куда это всё девать?

Понимаете, ограниченный размер хранилища для предметов может быть хорошей механикой, стимулирующей интересные процессы. К примеру, я за это очень хвалил New World в своё время. Ограниченное место стимулирует взаимовыгодный обмен между игроками (избавление от ненужного вам, но нужного другому игроку), стимулирует развивать отношения с поселением и выбирать среди карточек увеличение склада, арендовать дом и ставить там сундуки. Но в Book of Travels я, во-первых, очень быстро просто перестал брать хоть что-то, имеющее ценность ниже сорока… Сорока чего, кстати? В игре есть объективная ценность в каких-то абстрактных очках, так называемая «базовая ценность», что и становится аналогом валюты. Потому что без этой информации вы бы вообще не справились. Но самой валюты нет. Во-вторых, вы не можете понять, что вам в вашем путешествии пригодится, а что — нет.

Приведу пример. В одном случае NPC разговаривает с вами, только если у вас в рюкзаке есть определённое послание узелками. Как пропуск. Положите этот узелок в карман одежды или на склад, и он уже не сработает. Потом я нахожу такую штуку, как Conductor's official membership knot. Мне её сохранить? Возможно. Но это минус одна ячейка. На всякий случай. И таких непонятных штук довольно много.

К слову, в игре есть различные художественные произведения. Которые вы можете купить, но не можете «подшить» в какую-то отдельную коллекцию. И вообще механика коллекционирования отсутствует на корню. Попытка это делать в ручном режиме приводит к потере драгоценных ячеек для хранения вообще всего.

Book of Travels: Простой минимум
Выкупить эту прекрасную подборку местных рассказов нет никаких шансов — я лишусь инвентаря. А было бы круто почитать это, сидя в укрытии от дождя напротив костра или в таверне.

В целом, после недели игры складывается ощущение, что игровая экономика, даже с учётом бартера, выглядит крайне странно — у меня нет каких-то нужд или больших «хотелок», которые предлагают торговцы по огромным ценам. Ради чего приходилось бы охотиться за ценными вещами в полевых условиях. Могу ошибаться, и это не вердикт. Но, сопоставляя свои впечатления с реакцией партнёров по игре, я прихожу к выводу, что, с одной стороны, поиск вещей здесь чуть ли не важнейший геймплей, а с другой — их попросту негде хранить и не на что особо менять. То есть вы ищете штуки, чтобы столкнуться с необходимостью как-то избавляться от прежних. Хорошая прививка от консьюмеризма, но интересного выбора и классных ситуаций, которые могли бы возникнуть в этой механике, я не вижу.

Ранний доступ к геймплею
Всё это можно попытаться списать на ранний доступ. Но попробуйте отнять объекты моей критики и посмотрите, что останется в итоге. Аудио-визуальная часть этого мира да интересные истории. Из этого можно было бы собрать потрясающий мультфильм, но сложно сделать игровой процесс. И уж тем более пространство, претендующее на многопользовательский мир.

Мне кажется, мы снова и снова сталкиваемся с одной проблемой: авторы игр куда лучше знакомы с классическим искусством, чем с геймдизайном. Им куда проще определить, что выглядит красиво, что звучит круто, что читается с интересом. Но там, где они ступают на почву создания игрового процесса, появляются ошибки, не позволяющие дотянуть игре до элементарного минимума.

Любой, кто движется в неизвестном или плохо изученном направлении, допускает ошибки. Это нормально. Но когда я вижу, как люди не могу реализовать минимум работоспособности и интересности, я не могу это игнорировать. Потому что вред от таких историй распространяется намного дальше одной игры. Если мы спрячем голову в песок, потому что игра нам нравится, и потому что разговор о её проблемах может кого-то отпугнуть, что мы получим? Очередной тихо скончавшийся проект, в котором вообще непонятно, что и почему произошло? Породим причину не только делать, но и ждать исключительно успешные клоны по принципу «Работает? Слава богу! Ничего не трогай!»? Это цена, которую я не готов платить.

Да, я понимал, что Book of Travels будет нишевой. Я в этой нише. С первой минуты анонса я освещал этот проект, прекрасно понимая, что он не для широкой аудитории. Я готов восторгаться и описывать свои путешествия. Я здесь. И я продолжу своё путешествие. Но я не готов делать вид, что ничего не происходит и что я не понимаю причин такой низкой популярности игры. Что это какое-то недоразумение. Это игра, которая, на мой взгляд, не реализовала элементарного минимума. Я её всё равно люблю. За атмосферу, за погружение, за уникальный мир, и за смелость самой попытки. Но истина дороже. Хотя на объективную истину я не претендую.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Snysnym
5
Snysnym
Glareone
1
Glareone
denisshvetsov
2
denisshvetsov

2 комментария

avatar
Из Book of Travels можно было бы сделать великолепную одиночную игру про путешествие и созерцание, с не очевидными нетривиальными загадками, разбросанными по миру, историю которого, в свою очередь, нужно познавать по намекам и полутонам. В крайнем случае, можно было бы сделать кооператив на 2-4 человека на выделенных серверах. В таком варианте не пришлось бы выдумывать ни костыли серверов, ни игры с часовыми поясами и т.д.

У игры, конечно, есть легкий привкус интриги случайных знакомств в загадочном мире, но он так сильно теряется на фоне откровенно слабо реализованного взаимодействия с теми, с кем ты уже пришел в игру и хочешь играть вместе, что, честно говоря, желания уловить этот привкус нет.

К тому же сама игра просто не предполагает преодоления тех условностей и трудностей, которые она приобрела при переходе в онлайн — зачем собирать все эти вещи, зачем учить навыки, зачем искать случайных людей, чтобы поднять камень или вырвать куст?

На самом деле игра предлагает такие стимулы и цели (путешествие, открытие локаций, наблюдение, созерцание), которым не нужны случайные, новые, пусть и потенциально долгосрочные связи, ведь эти цели и стимулы очень личные и на 100% субъективны. А других игра не дает.

Наверное, было бы неплохо, чтобы M&D, потратив остаток денег, не убили серверы и проект вместе с ними, со всем тем прекрасным визуальным пиршеством, которое есть в нем, видоизменили его в одиночное приключение. Проект будет такой же нишевый, но гораздо более логичный и потому, возможно, более востребованный.
  • +2
avatar
А мне всё равно очень жаль потенциала пространства для путешествий и случайных встреч. И ещё потенциала языка жестов, при помощи которого можно было бы общаться.

Я, к слову, не думаю, что они несут какие-то большие расходы на серверы. Необходимость ставить свой сервер на семь человек стала бы не меньшим барьером, не говоря уже о доступе к его содержимому. В общем, мне кажется, что игру можно было бы исправить в том виде, в каком она есть сейчас. В том-то и дело, что перечисленные ошибки не какие-то закономерные, системные. Они сделаны на пустом месте. Вот что обидно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.