Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

История Star Wars Galaxies

Ровно десять лет назад, в последний день официальной жизни Star Wars Galaxies, в атмосферу Татуина вошли корабли со знакомыми обитателям силуэтами и пролетели над поверхностью планеты. Разработчики выбивались из сил, чтобы реализовать возможность атмосферных полётов, зная, что игра после этого будет закрыта. Огромная толпа людей и представителей других космических рас наблюдала за этим с поверхности. Известный музыкант посвятил одну из лучших своих композиций этому моменту, назвав её “Goodbye To A World”.

То были загадочные времена, когда две больших корпорации могли подписаться под самым смелым экспериментом в жанре MMO. Когда игроки принимали это как должное. Когда безумные вещи происходили до, во время и после разработки.

Но если вы думаете, что эта история о прошлом, вы ошибаетесь. Она о настоящем и будущем. И немного о Рождестве.

Читать

Осторожно, трафик

Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →

Что им стоит мир построить

Посмотреть на ситуацию с другой стороны всегда полезно для того, чтобы создать объёмное представление о процессах. Продюсер Wildstar — MMO, которая прожила всего четыре года и была закрыта NCSoft в 2018 году — решил поделиться рассказом о том, как выглядит цикл создания и жизни MMO с точки зрения разработчика.

Рассказ Стефана Фроста имеет особенную ценность накануне выхода New World и во многом перекликается с тем, что мы наблюдаем вокруг проекта Amazon Games. Создатель Wildstar настаивает на том, что индустрия MMO ходит по замкнутому кругу. Правда, не предлагает каких-то способов такой круг разорвать. Это, скорее, зарисовка с натуры, но с той стороны, которую мы обычно не наблюдаем. Любопытно, станет ли рассказ Стефана пророчеством для New World, или он просто попытался переложить проблемы Wildstar на здоровую голову?

Читать дальше →

Переизобретение гончарного круга

Недавно я с удивлением узнал, что в Древней Греции был собственный период «тёмных веков», когда греки умудрились потерять даже технологию гончарного круга. Случилось это не в какие-то дикие времена, а после крито-микенского периода, известного целыми произведениями искусства, впечатляющей архитектурой, не говоря уже о развитых ремёслах. Ирония ситуации в том, что, по большому счёту, гончарное дело было чуть ли не единственным направлением греческой внешней торговли, в том числе и опосредованным, потому что оливковое масло и вино в руках не повезёшь. А глина оставалась главным ископаемым ресурсом, лежащим прямо под ногами в наиболее заселённых древнегреческих регионах.

Я всё думал, как такое могло произойти. Не в какой-то глобальной исторической перспективе, а на чисто человеческом уровне. Вот, допустим, ремесленник занимался гончарным делом. У него росли дети, в доме стояли кувшины и другая керамическая посуда, во дворе под навесом стоял гончарный круг. Как это физически можно было потерять? А затем я читаю заметку на gamasutra, которая называется «Как социальное взаимодействие влияет на игроков в MMORPG», и понимаю, что вот же она — такая же история прямо у нас перед глазами. Мы её современники.

Читать дальше →

Альфу Ashes снова перенесли, игроки WoW Classic рассержены, а читер замучил Ubisoft

Вчера креативный директор Ashes of Creation опубликовал обращение к игрокам, в котором объявил о переносе сроков запуска больших тестовых сессий Alpha One. Формально альфа-тестирование Ashes of Creation ведётся с декабря 2020 года короткими закрытыми сессиями. Но реально все ждут ту версию, укомплектованную механиками и контентом, которую авторам будет не стыдно показать широкой публике. И вот её выход переносится уже второй раз за этот год. Сначала даты были смещены с апреля на июнь. А теперь — с июня на июль-август.

Традиционно напоминаю, что не считаю перенос сроков выхода такой сложной штуки, как MMO или её альфа-версии, чем-то трагическим и противоестественным, ведь авторы последние люди, кто в этом заинтересован. Но всё же хочу обратить внимание на последовательность действий, которую выбрали в Intrepid Studios — за неделю до объявления о переносе сроков Стивен Шариф презентовал возобновление продажи пакета стоимостью пятьсот долларов, который гарантирует доступ к Alpha One. Думаю, многие покупатели в своём решении исходили из того, что альфа-версия Ashes of Creation будет доступна уже в июне. Компания готова возвращать деньги за пакеты, купленные в мае, но вопрос о том, было ли авторам понятно реальное положение дел с готовностью альфа-версии неделю назад, остаётся открытым.

Читать дальше →

Project_N: Назад к столпам жанра

Ностальгия — плохой звоночек. Значит, вы заскучали в сегодняшнем дне и не ждёте особых чудес от завтрашнего. С точки зрения биологического цикла, это вполне объяснимо: человек понимает, что пик его возможностей приходится на юность. Но для целого жанра компьютерных игр это диагноз того, что период зрелости, когда возможности увеличивались в арифметической прогрессии, был потрачен на какую-то ерунду. И уж лучше быть страшными, медленными, низкополигональными MMO, зато такими же живыми и полными надежд, как в момент появления первого Everquest.

Брэд Макквид — идеолог EQ — как-то рассказывал, что у этой легендарной MMO команда разработчиков сменялась несколько раз. Поэтому вас не должно удивлять, что ведущих дизайнеров EQ много, и все хотят восстановить наследие. Встречайте: Шон Лорд, Lead Game Designer Everquest, правда с 2002 по 2004 год, когда игра уже сформировалась, и в активной разработке было следующее поколение MMO. Зато сейчас он хочет вернуть нас и себя в MMO-молодость, создав новую вселенную по старым проверенным принципам. Правда, пока не определился с названием, поэтому использует кодовое имя «Project_N», зато с удовольствием делится целями и основными принципами своей затеи.

Читать дальше →

L2-классика превращается в "наследие", Epic Store сжирает деньги, а в Elite показали поля боя

Innova сообщила, что решила переименовать проект Lineage 2: Classic в Lineage 2: Legacy. Официальная причина: «В игре сохраняется наследие, но при этом постоянно добавляется что-то новое. Именно поэтому название “Classic” уже просто не соответствует духу проекта». Для справки: это название с первого дня анонса не соответствовало духу проекта, в котором от классической версии были лишь объедки, случайно затесавшиеся в современный клиент игры. Да, собственно, и сама Innova этого не скрывает: «Изначально наша версия взяла все лучшее от начальных хроник Lineage 2: красивейший саундтрек, классические локации, привычные классы и партийную систему из 9 человек». Исчерпывающее описание того, что удалось сохранить.

На старте проекта нам туманно намекали, что прежние механики восстановят. Возможно, в переработанном виде. И в этом смысле разыгрывалась старая карта «Но ведь не могут же они, назвав это Classic...». Могут. Это новый дивный мир, в котором можно всё, и тебе за это ничего не будет, потому что альтернативы нет. Во всяком случае легальной. Но стала бы компания заморачиваться с ребрендингом сейчас, когда все прекрасно понимают, что «классическая версия» никакая не классическая?

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →

Перестановки в руководстве Novaquark подтвердились, CCP опять делают шутер, а в NMS уже прошли первую экспедицию

На форуме Dual Universe опубликовали официальные разъяснения обнаруженным в интернете следам внутренних перестановок в руководстве Novaquark, о которых я писал в понедельник. Ситуация немного настораживает. То, что идеолог проекта — J.C. Baillie — отошёл от «ежедневного управления командой», само по себе, не может быть плохой новостью, потому что такое управление отбирает много сил. Важно то, на какую должность он переместился. И она очень странная: «стратегический советник» (strategic advisor). Добавьте к этому тот факт, что обращение на форуме написано не им самим, а также довольно туманный твит «Don't worry, I won't be far» от него самого, и вы, возможно, поймёте моё беспокойство по поводу степени вовлечённости идеолога проекта в дальнейшее развитие Dual Universe.

Читать дальше →