XLGames у разбитого корыта

Перспективы Archeage в 2013 году были настолько радужными, а преимущество перед любой другой MMO настолько очевидным, что, казалось, XLGames осталось только упасть в руки неотвратимого успеха.

Да, игровая схема была далеко не идеальной, многие решения оказались спорными, но на то и существует концепция живого игрового сервиса, чтобы постепенно развивать его, заменяя неудачные идеи более перспективными. При том интересе аудитории, который получил проект, это было вполне реально.

Но захотелось взять больше, а дать меньше. Захотелось сказать знаменитое «Куда вы денетесь?». Захотелось повыкручивать руки игрокам идиотской монетизацией, а самим вместо обещанного развития в сторону песочницы штамповать на Северном Континенте однотипные аттракционы со своей валютой и призами.

И не то чтобы игроки действительно куда-то сразу делись. Всё происходило не мгновенно. Но закончилось 8 сентября 2026 года полной продажей практически всей интеллектуальной собственности XLGames за долги.

Читать дальше →

Дорожная Карта Тёмных Веков MMO

Авторы Camelot Unchained выпустили дорожную карту развития проекта на осень. В любой другой ситуации новость была бы воодушевляющей. Чётко обозначенные планы — лучший формат анонсов. Если вы не разработчики Pax Dei, конечно.

Но в случае с Camelot Unchained есть другая проблема — непонятно, для кого эти планы. У проекта в пике набирается сорок игроков онлайн. Что для трёхсторонней RvR-игры с дополнительной активностью на безопасных домашних островах больше похоже на остановку сердцебиения. При таком онлайне игровая схема не может показать ничего интересного, даже если бы могла.

Я с уважением отношусь к упорству создателей и очень не люблю абстрактного высмеивания низкого онлайна. Лучшие истории успеха — от переделки Final Fantasy XIV до постепенного выхода из немилости No Man's Sky — как раз о волевом преодолении мрачного периода низкого интереса к проекту. Но проблемы с онлайном Camelot Unchained — дело рук самих организаторов сервиса.

Читать дальше →

Когда крафт — не помощник

До выхода Stars Reach в режиме «Раннего Доступа» остаётся два дня. Авторы опубликовали детали последнего обновления перед стартом. Больше всего внимания в нём получил крафт, хотя и до этого момента проработка создания предметов и добычи для них материалов с разными характеристиками была хорошо проработана.

Stars Reach развил идею сложной ресурсной модели, крафта и специализации в нём, взяв за основу удачные наработки Star Wars Galaxies, и добавил новые интересные идеи. Именно в крафтовой части нового проекта раскрываются возможности взаимодействия, обмена, полезности игроков друг для друга. Перед нами во многих смыслах эталонный пример, который демонстрирует, почему такая важная механика как крафт, к тому же удачно реализованная, может оказаться совершенно бесполезной для MMO.

Читать дальше →

Понятия pay-to-win больше не существует

Ryzom напомнили о себе баннером, в котором предлагают остерегаться pay-to-win-игр и побаловать себя миром без этой гадости. Pay-to-win при этом написан красным, а Ryzom зелёным, так что противопоставление понятно. В левом нижнем углу стоит плашка «Not Pay to Win», будто выданная кем-то после тщательного анализа.

Читать дальше →

Дискредитация MMO-песочниц, недорого

Раф Костер объявил о выходе Stars Reach в ранний доступ 18 августа и выпустил новое видео с демонстрацией геймплея. Что там было про попытку делать одно и то же снова и снова в надежде на другой результат?

Не знаю как вы, а я вижу абсолютно ту же презентацию, что была ровно два года назад во время анонса, пересказанную немного другими словами. Снова «планеты как приватные серверы» в общем пространстве. Снова «клеточные автоматы» с возможностью химических и физических реакций. Снова ивенты и аркадные бои.

Читать дальше →

ИИ-агенты как проводники сложных механик

Вокруг применения в игровой индустрии Больших Языковых Моделей, или, как настаивают маркетологи, «Искусственного Интеллекта», возникло явное напряжение. Кого-то клеймят, уличив в использовании. Кто-то оправдывается или заметает следы. Мне же кажется, что без контекста эта война не имеет никакого смысла.

В SEED я увидел пример очень полезного применения «ИИ»: встроенный агент, в который загружены знания обо всех игровых механиках. Ему можно задавать любые вопросы, в любой форме, на любом языке.

Дело не только в удобстве. Мне кажется, «ИИ»-агенты позволяют разработчикам делать достаточно сложные механики, от которых часто отказываются на этапе проектирования.

Читать дальше →

Хорошее и плохое решение Winds of Valen

В заметке «Колумб и колумбарий» я рассказывал о команде разработчиков MMO Winds of Valen. Если вы впервые услышали о ней, не волнуйтесь — я тоже. Проект не пытается быть ничем большим, чем клон Runescape, о чём сам прямо заявляет.

Разработчики позиционировали свой мир как «полностью бесплатный», надеясь… нет, я правда не знаю, на что люди надеются в таких случаях. Но отрезвление пришло достаточно быстро, после чего авторы сообщили, что вводят ежемесячную подписку.

Внедрить своё решение по-человечески они уже не могли, поэтому начали придумывать бонусы для подписчиков. Там есть откровенная дичь, но есть также одна идея, которую я не встречал в явном виде: подписчики участвуют в принятии решений о развитии проекта.

Читать дальше →

Необязательные корабли

Вчера я отправился искать картинки для утренней открытки в телеграм-канале из Elite Dangerous. Мой основной источник — раздел Stellar Screenshot на официальном форуме. Там я обнаружил стену снимков нового корабля Nomad от счастливых обладателей планетарного челнока за 25 долларов.

Игровое сообщество, кажется, в восторге. Судя по всему, они считают, что Frontier Developments совершили новый технологический рывок. Вот что пишет автор реддит-темы «Nomad — реальный геймченджер в Экзобиологии».

Читать дальше →

Регулярность как ключевая метрика MMO

Сегодня я прочитал текст, который переводит многое из того, что я годами чувствовал, но не мог до конца объяснить, на язык терминов и причинно-следственных связей. В нём всё изложено настолько логично, что, по-хорошему, достаточно просто перевести на русский и опубликовать.

Конечно, я не удержусь. Поэтому по ходу текста будут мои комментарии.


Игровая индустрия бесконечно говорит об удержании. D1, D7, D14, D30, D90, D180, D360 и так далее. Кривые удержания. Воронки. Список завершается измерением количества сессий и их длительности. В отдельных случаях там встречаются даже такие метрики, как повторное вовлечение.

При этом, как ни странно, одна из важнейших концепций долгосрочного вовлечения редко обсуждается напрямую: регулярность.

Не удержание как событие. Регулярность как поведенческое состояние и паттерн.

Читать дальше →

Прекратите "уважать моё время"

Последние четыре месяца наша команда осваивается в Bitcraft. Мы выбрали мир от Clockwork Labs из-за многих удачных решений в геймдизайне, которых не хватало Pax Dei.

Свободное строительство поселений и даже империй, нуждающихся в жителях и развитой инфраструктуре. Осмысленная механика клайма и расходов на его содержание. Необходимость в дорогах и морских путях для перемещения добытых ресурсов и других грузов. Интересная механика крафта, где нет ни одного ресурса или предмета, теряющего актуальность. И где нет ни одного крафтера, работа которого не нужна. Здесь есть уникальные ресурсы в разных регионах, что стимулирует глобальную торговлю и перевозки. Сеть телепортов на основе пользовательских поселений. Всё это мы мечтали увидеть в Pax Dei, но так и не дождались за несколько лет.

При всех перечисленных плюсах, у Bitcraft есть один огромный минус: этот мир настаивает на том, что уважает наше время.

Читать дальше →