Самый откровенный монолог о бизнес-модели

Когда я писал текст «Четверть века на размышление», меня беспокоило повторение в нём уже многократно сказанного. Но свежий повод показался достаточно ярким. Речь о запросах крупных игровых компаний на выполнение трёх ключевых условий: долгосрочные перспективы развития, удержание клиентов, предсказуемое повторение платежей от них. Это работало словно триангуляция, которая безошибочно приводила нас к результату в виде подписочной MMO.

Единственный момент, который не попал в текст — разговор о том, почему другие бизнес-модели откровенно противоречат перечисленным условиям. Отчасти это тоже было бы повторением доводов бессменного руководителя Final Fantasy XIV, высказанных больше десяти лет назад. Но я всё же переживал, что без разбора «контраргументов» текст будет восприниматься однобоким.

Тогда я рискнул ограничиться главным доводом. Оказалось, что это даже к лучшему. Потому что на следующий день я прочитал девблог разработчика MMO, в котором факты были изложены настолько детально и откровенно, что любые мои теоретические доводы никогда не сравнились бы с этой историей из жизни.

Читать дальше →

Четверть века на размышление

В свежем материале ixbt.games о состоянии игровой индустрии я с удивлением прочитал такой довод:

Отсюда возник главный структурный сдвиг последних лет. Крупным издателям не интересна разовая продажа новой игры и они всё больше внимания уделяют регулярным тратам игроков.

О проблеме разовых продаж в игровой индустрии, как о главном источнике финансовых рисков, я читал ещё в конце девяностых годов двадцатого века. Помимо вполне очевидных проблем с бюджетом на разработку, руководство независимых студий сталкивалось с очень неприятным периодом, когда, казалось бы, игра завершена и деньги от продаж вот-вот начнут поступать, но будущее студии под вопросом.

Поток от разовых продаж иссякает относительно быстро, а ежемесячные нужды коллектива остаются прежними. Так что абсолютно любого разработчика игр стабильные источники дохода интересовали всегда. Четверть века назад этот источник был открыт.

Читать дальше →

WoW как последовательность безумных случайностей

Один из ключевых доводов Нассима Талеба — автора книги «Чёрный Лебедь» — заключается в том, что известная нам история, как последовательность событий, оказывается лишь демонстрацией одной реализованной возможности из миллиарда других. Поэтому попытки предсказать будущее на основе прошлого крайне ненадежны. Как успешный биржевой трейдер, Талеб особенно предостерегает ставить деньги на повторение истории. Но именно этой ерундой уже двадцать лет страдает MMO-индустрия.

С тех пор как World of Warcraft добился ошеломительного успеха, пожалуй, не было ни одного проекта в нашем жанре, который не оглядывался бы на этот феномен. Тогда как происходящее внутри команды во время разработки WoW было для большинства «чёрным ящиком». Что ещё интереснее — попытка Blizzard на пике максимальной популярности World of Warcraft создать MMO следующего поколения закончилась громким провалом. О том, что происходило внутри Blizzard, оставив компанию далеко позади, рассказывает Джефф Каплан в пятичасовом интервью Лексу Фридману.

Читать дальше →

Симуляции недостаточно: о мере воздействия игрока на мир

Я продолжаю перевод дискуссии между Nwahserasera и Рафом Костером о проблемах мира Stars Reach. Хотя мне кажется, что описанная проблема намного шире. Но вначале позволю себе некоторые пояснения.

Я в восторге не от позиции автора, а от уровня аргументации и общей философии. Как вы легко заметите из продолжения доводов Nwahserasera, они сильно не совпадают с моими личными предпочтениями, когда он неожиданно переходит к примерам реализации в виде взаимодействия с NPC. Но, в то же время, благодаря тому, что его основные аргументы находятся на другом уровне абстракции, основные его доводы бьют в цель, и я не могу от них отмахнуться. Такой я вижу как раз интересную дискуссию.

Читать дальше →

Симуляции недостаточно: мир должен уметь говорить «нет»

Дискуссия, которая сегодня развернулась на реддите между человеком под ником Nwahserasera и Рафом Костером — то, что я хотел увидеть в игровой среде годами. Это полный отрыв башки, выход на вторую космическую скорость, переход в новое агрегатное состояние, чёрт возьми. Я всё бросил и принялся переводить это для вас. А у меня на глазах гигантское количество текста и — что важнее — смыслов только растёт.

Моё отношение к Рафу Костеру противоречиво. Мне он очень симпатичен как мыслитель. Иногда мне кажется, что он буквально единственный мыслитель с практическим опытом в жанре MMO. Но вот что касается именно практического опыта, его работа, на мой взгляд, часто уступает глубине его философских доводов.

Не мне судить, что стало этому причиной. Я не создал ни одной работающей игровой схемы. Но у меня есть мнение, как у человека, который очень хотел, к примеру, полюбить Star Wars Galaxies на практике, так же, как любил этот мир на расстоянии. И у меня ничего не вышло, когда я увидел явные промахи в реализации. С той же позиции рассуждает и Nwahserasera, рассказывая о недочётах нового проекта Рафа Костера — Stars Reach. Но как он это делает! Какие доводы! Какая красота мысли! Какая наглядность образов и глубина аргументации! Всё это ещё и инициирует диалог между участниками! Я мечтал это увидеть. И я наконец-то это увидел.

Читать дальше →

Божественное невмешательство

14 января авторы Pax Dei решают обратиться к сообществу с разъяснениями своей инициативы по изменению принципов торговли. Анонс изменений вызвал шквал критики и заставил разработчиков отложить их ввод, но не отказаться от самой идеи. В качестве главного аргумента в свою защиту они обращают внимание на то, о чём мы говорили больше года: торговые пространства вблизи Petra Dei обладают слишком большими преимуществами и вместе с этим не могут вместить всех желающих.

Но как Petra Dei стала таким важным элементом мира и даже вынудила разработчиков вводить непопулярные решения?

Читать дальше →

Игростроительная близорукость

После заметки «Социализация и авторитаризм в Stars Reach» у меня осталось ещё много мыслей, которые не поместились в формат предыдущего текста, потому что это отдельная ветка размышлений, хоть и напрямую связанная с тем, о чём написано в сравнительном анализе механик поселений Stars Reach и New World.

Когда я прочитал и перевёл цикл текстов «Спектр Доверия», опубликованных именно Рафом Костером, нынешним идеологом Stars Reach, для меня сказанное там стало откровением. Я многое из описанного интуитивно понимал, но не мог собрать в стройную систему.

Эффект этой работы, оказанный на меня, можно сравнить с получением близоруким человеком очков: всё неожиданно становится на свои места и впервые выглядит абсолютно чётко. Разумеется, я был уверен, что человек, который открыл мне глаза на ключевые принципы построения виртуальных сообществ, сам будет применять их.

Читать дальше →

Смерть уверенно победила Жизнь в Amazon Games

Первый трейлер New World был для меня одной из самых интересных видео-презентаций концепции виртуального мироустройства. Представьте себе огромный остров, скрытый туманами Атлантики, который в разные эпохи обнаруживают исследователи, чтобы их, как и всех предыдущих, поглотила местная Тайна.

Это прекрасный задел для использования стилистики разных эпох и культур внутри одного пространства, объединённого общей философской концепцией борьбы Жизни и Смерти. Закадровый голос, явно уставший от многовековой борьбы, находит всё же силы рассказать нам главное:

Это вечный остров из легенд — место невообразимой красоты и набирающего силу зла, где Жизнь и Смерть ведут непрерывную битву. Веками сюда приходили те, кто хотел получить его силу, и все они пали, поддавшись влиянию Смерти.

Сегодня стало известно, что работы над New World окончательно прекращены. Хотя битва за этот источник настоящей Жизни была проиграна уже давно. Просто Смерть не явилась с горящими красными глазами, чтобы её ни с чем нельзя было перепутать.

Читать дальше →

Осмысленная PvP-система или бессмысленная схватка?

Сегодня авторы New World анонсировали новое поле боя, которое здесь называется Outpost Rush. Больше, лучше, выше. Ещё одна порция новых усилий по бетонированию надгробия оригинальной PvP-системы, о которой мне сегодня хотелось бы поговорить. Не для того, чтобы проливать бессмысленные слёзы, а чтобы в том числе обсудить будущее других проектов.

Сейчас я активно использую официальный дискорд Pax Dei, чтобы достучаться до разработчиков этого проекта, которые, на мой взгляд, проектируют в рамках PvP-системы нечто бессмысленное и неработающее. Разумеется, я сталкиваюсь с сопротивлением фанатов проекта, которые используют простой как лом аргумент: «Если тебе не нравится PvP, просто не занимайся им». Но в этом-то и вся ирония ситуации: те, кто был с нами в New World, или читал наши материалы оттуда, прекрасно знают, что большую часть времени там мы занимались именно PvP.

Outpost Rush — безобидный и ни к чему не обязывающий формат PvP-развлечения в New World — изначально спорил с вполне стройной PvP-системой. Он выдавал призы из воздуха за действия, которые никак не влияли на общий мир. В то время как другие игроки тратили своё время и силы на захват фортов и обеспечение влияния на территории конкретной провинции. Звучит так, будто одни развлекались, а другие тяжело работали. Но в реальности было всё наоборот: общая карта жила, тогда как очередь на аттракцион стояла как вкопанная. Он не мог ни разу стартовать за весь вечер.

Читать дальше →

Ранний Доступ — ловушка для MMO

Каждый раз, когда кто-то произносит слово «релиз» в контексте MMO, я испытываю смешанные чувства. С одной стороны, я не верю, что MMO в принципе может любое своё состояние назвать «релизом» по аналогии с одиночной игрой. С другой, если допустить реальность такого события, разве оно не означает того, что сервис больше не будет развиваться?

Нет, я понимаю, что речь может идти о каком-то «минимально жизнеспособном продукте». Например, как в случае с EVE Online, когда после старта можно было копать астероиды, строить корабли вплоть до крейсеров и стрелять друг в друга. На этом всё. Большинства механик, по которым вы сегодня определяете знакомые очертания EVE Online, просто не было.

Или Lineage 2: Prelude без осад замков, кланхоллов, манора и многого из того, что сейчас для большинства есть та «первоначальная линейка». Было ли это «релизом»? Нет, конечно. И в обоих случаях никто не использовал этот термин.

Но чёртов «ранний доступ», который вообще не подходит для MMO, обязывает назвать что-нибудь «релизом». Посмотрим, как это происходит у Project Gorgon, спустя семь лет «раннего доступа».

Читать дальше →