Вернувшаяся с того света MMO-версия Life is Feudal объявила, что теперь будет работать по подписке в рамках «приверженности честной игре» со стороны новой команды. Мутная история внезапного воскрешения проекта в глубинах Малайзии с торчащими ушами XSolla описана в моём телеграм-канале, но сейчас речь о другом.

После анонса подписочного сервиса LiF новые владельцы, не моргая, заявили, что планируют также запустить и фритуплей-серверы. Естественный вопрос: «А это вы теперь в рамках приверженности нечестной игре делаете?». Но никто вопросов не задаёт. Сказанное вчера полностью противоречит сказанному сегодня, а иногда обе взаимоисключающие концепции существуют параллельно, что в любой другой ситуации потребовало бы неотложного медицинского вмешательства. Но не здесь. Не в игровой индустрии.

Желание людей играть, несмотря на изменения в бизнес-модели или изначальные манипуляции с ней, понять легко. Чего я не понимаю: в чём проблема оставаться при этом в здравом рассудке, сохраняя способность задавать вопросы?

MMO-индустрия: Незаданные вопросы
Так как эти рукописи с высокой вероятностью со временем сгорят, заскриншотим для истории.

Новые владельцы Life is Feudal находятся в начале своего очередного пути, тогда как авторы Embers Adrift ближе к концу, после фиаско с подписочным сервисом. Хотя можно вспомнить и их слова тоже в нашем интервью, которое из-за начавшегося полномасштабного вторжения России на территорию Украины было размещено только в английском варианте на сайте mmorpg.com:

Рыжебород: И всё же, вы кажетесь исключением в этом безумном мире, где другие разработчики игнорируют очевидное. Почему так много непонимания между игроками и разработчиками игр в наши дни?

Джон Гаст: Отличный вопрос. Думаю, этот ответ будет состоять из нескольких пунктов

[...]

2. Ещё одна плоскость непонимания между игроками и разработчиками лежит в выборе бизнес-модели. Ключевой особенностью MMORPG остаётся то, что это форма долгосрочного игрового опыта, не краткосрочного. Мы используем подписочную модель, потому что хотим выстроить долгосрочные взаимоотношения с нашими клиентами. Теми, кто играет, платит за игру и инвестирует своё время. Мы хотим, чтобы они могли нам доверять, так как они дают нам свои деньги, а мы, как разработчики, в соответствии с ценностями нашей компании, будем тратить эти деньги на создание нового контента. Мы считаем, что подписочный сервис подходит для нашей игры лучше всего.

Меньше всего мне сейчас хочется уводить разговор в русло «А вот вы говорили раньше другое». Менять свою точку зрения — нормально. Со временем появляется опыт конкретной ситуации и новые аргументы. Любой откровенный разговор делает всех нас мудрее хотя бы потому, что лишает иллюзий. Возможно, разработчики заблуждались, и мы вместе с ними. Так что я с интересом открыл видео, в котором мне обещали серьёзный разговор о причинах изменения бизнес-модели с лидером проекта. На деле мне продемонстрировали именно то, что я вижу в игровой индустрии годами — абсолютно неискреннее и глубоко противоречивое перечисление условно-приемлемых мантр с явным игнорированием реальности. И мы снова оказались по разные стороны пропасти.

Прежде чем мы поговорим о нынешней логической эквилибристике разработчиков Embers Adrift, давайте я уточню важный момент: я понимаю, что они растеряны, расстроены и им кажется, что лучше делать хоть что-то в драматически сложившейся для них ситуации, чем не делать ничего. Я с этим не согласен, считаю, что оставаться честными с собой и с другими, особенно с теми, кто в тебя поверил, всегда более выигрышная стратегия, чем перечёркивать всё сказанное выше, включая возникшее доверие. Не стоит становиться ещё одними говорящими головами, которые, как мне кажется, не верят в собственные слова. Но я могу их понять.

Однако, кроме этого я осознаю, как сказанное и сделанное ими оказывает влияние на весь ландшафт жанра. Поэтому не готов из жалости или снисхождения перестать задавать очевидные вопросы.

MMO-индустрия: Незаданные вопросы

Вернёмся немного назад. К давним проблемам, которые, тем не менее, прямо относятся к нынешним аргументам. Задолго до запуска Embers Adrift, когда проект ещё назывался Saga of Lucimia, мы настоятельно интересовались в другом интервью, почему авторы собираются брать деньги за мифическую «коробку»? Тогда ответ бывшего идеолога проекта Тима Андерсена звучал так:

Цена коробки используется для того, чтобы покрыть расходы на разработку, а ежемесячная подписка покрывает расходы на хостинг, штат гейммастеров, службу поддержки и другие текущие расходы по поддержанию MMORPG.

Ещё тогда мне была очевидна фундаментальная уязвимость такого объяснения: клиент не должен никому ничего компенсировать или покрывать расходы, которые он на себя не брал. Если у нас взаимовыгодная сделка, клиент получает товар или услуги за свои деньги. MMO разрабатывается долго и требует больших сумм, потому что планируется, что и продаваться она будет одному и тому же человеку долго, намного дольше, чем одиночная игра, за которую действительно берут деньги все и сразу.

В случае с мифической «коробкой» за MMO, клиент просто платил за первый месяц доступа к игровому сервису неоправданно большую сумму, а через месяц у него пропадал доступ к игре. Чтобы возобновить доступ, он вынужден был заплатить уже значительно меньшую сумму за период использования сервиса такой же протяжённости, что и в прошлый раз. Почему так всё устроено? Ну, вот такое условие от владельца. Вам же любопытно попробовать? Бери или вали.

Именно с таким предложением вышел в релиз Embers Adrift, задрав входной барьер с 12 долларов до 36. Почему? Потому что это давняя традиция — продавать коробку того, что коробки не имеет уже лет пятнадцать. А игроки не задают вопросов. В конце концов, нам же обещали подписку, можно и потерпеть.


Теперь внезапно для авторов оказалось, что у игры был слишком большой входной барьер. Допустить, что они этого не понимали в момент первоначальных продаж, я не могу. Тогда, на волне интереса, это было выгодно сделать, и они взяли за первый месяц в три раза больше, чем за последующие.

Теперь нам говорят, что отмена подписочной модели – это снижение входного барьера «ради сохранения сообщества». Но цена коробки не изменилась. Входной барьер как был так и есть 36 долларов. На всякий случай поясню, что цены на сайте Embers Adrift указаны без НДС, поэтому ко всему прибавляйте 20% — именно столько вы потратите. Так каким образом снизился входной барьер? Он не снизился. Во всяком случае для новичка. А что изменилось для того, кто уже купил коробку? О, тут красота.

За 12 долларов в месяц вы оплачиваете следующие возможности:

  • Дополнительные слоты персонажей
  • Дополнительные ячейки для хранения на складе
  • Дополнительные движения-эмоции
  • Дополнительные портреты персонажей
  • Отдельный чат для заплативших
  • Крафтовую станцию, которую можно вызвать в любом месте
  • Специальный порошок, усиливающий лечение от костра

И знаете, что самое безумное? Объявив всё это, авторы Embers Adrift прямо в глаза вам говорят, что ненавидят микротранзакции, ни за что их не допустят и, скорее, закроют проект, чем пойдут на такой ужас. Но, продавая одним пакетом всё то, что зачастую продают через микротранзакции, это перестаёт в их понимании быть микротранзакциями! Вот это всё предлагается воспринимать серьёзно, как и перспективы отношений между разработчиком и игроком?

Игру теперь позиционируют как buy-to-play с опциональной подпиской на… На что? Ещё один неудобный вопрос. Не пойми на что, потому что авторы наотрез отказываются считать этот преимуществами. Если за 12 долларов в месяц вы не можете купить даже толковых преимуществ, то на что предлагают тратить деньги?

MMO-индустрия: Незаданные вопросы

Хотя постойте. Тут самое время отмотать чуть назад и обратить внимание на пикантную деталь: допустим, вы заплатили тридцать шесть долларов и перелезли через барьер, который никто на самом деле не снизил, в опустевший двор игрового сервиса. Что случится через месяц за потраченные вами деньги, если не заплатите ещё двенадцать долларов?

  • Количество слотов персонажей уменьшится.
  • Ваш склад уменьшится.
  • Часть прежних эмоций не получится воспроизвести.
  • Возможно, пропадёт выбранный вами портрет персонажа.
  • Исчезнет чат для избранных.
  • Вы не сможете вызвать крафтовую станцию.
  • У вас не будет порошка усиления лечения.

Поздравляю, вы потратили тридцать шесть долларов – стоимость полноценной игры – на то, чтобы через месяц она превратилась в тыкву и обросла для вас неудобствами.

Весь этот позор никак не спасает Stormhaven Studios. Все, кто хотел, игру купили за последние девять месяцев. Если и найдутся новички, готовые заплатить круглую сумму вперёд, их будет крайне мало. Даже если кто-то соблазнится возможностью «не платить подписку», это будет тот, кто с высокой вероятностью и не собирается долго играть, не собирается создавать те самые долгосрочные отношения. Если кто-то хотел вернуться, но не хотел платить подписку, значит, никаких доходов от него компания не получит. Зато то небольшое количество, которое играло и платило подписку, теперь может подписку не платить.

Не думаю, что в Stormhaven Studios этого не понимают. Скорее, пытаются сейчас получить хоть что-то ещё и оттянуть неизбежное. Теперь у проекта просто нет жизнеспособной бизнес-модели, которая могла бы обеспечить хотя бы теоретическую долгосрочную жизнь, без оглядок на фундаментальные проблемы в конкретной игровой конструкции. Значит, и фундаментальные проблемы нет стимулов исправлять.

В арсенале остаётся одна благотворительность. Тут мы перейдём к следующему сюжету: истории разработки эмулятора Star Wars Galaxies – SWGEmu. На днях один из ключевых разработчиков этого эмулятора написал эмоциональный текст в качестве реакции на опрос, в котором подавляющее большинство играющих на сервере SWGEmu сообщило, что не готово давать ни цента на развитие проекта:

Вы можете позволить себе компьютер, интернет и пиво, но не можете позволить себе пожертвовать на проект? Небольшой процент людей, которые реально не могут позволить себе пожертвований, был бы абсолютно понятен. Но такое количество смущает, особенно количество людей, которые играют много лет. [...]

Все, что я могу сказать: «Чувак, слезай с нашего дивана. Я сказал, что ты можешь остаться на пару дней, а не на ГОДЫ». [...]

Я понимаю тех, кто только неделю на сервере и всё такое, но что насчёт остальных? Какого хрена? Как долго вы собираетесь спать на диване бесплатно? Я уверен, что мы могли бы продолжать публиковать статистику и дальше, но, к сожалению, я вижу, что большинство людей рады играть бесплатно и не заботятся о проекте, если он умрёт.

Такая ситуация, конечно, очень демотивирует персонал, который жертвует несметное количество часов в месяц, чтобы поддерживать этот проект. И самая удручающая новость: на сегодняшний день, даже после того, как мы начали эти опросы, только 82 из 2 242 аккаунтов, играющих на Finalizer, сделали пожертвования. Менее 3% активной базы игроков платят за то, чтобы все остальные могли играть. Поразмышляйте над этим пару минут.

Так что в следующий раз, когда вы возьмете (пиво, бургер, билет в кино и так далее), подумайте на секунду, как это могло бы помочь проекту, который вы якобы любите, чтобы он продолжал развиваться.

Между тем, если быть откровенным, я пожертвовал тонну денег за эти годы, как реальных денег, так и времени, и теперь я снова на крючке. Это реально достало, и я не уверен, как долго лично я хочу поддерживать этот проект на плаву, пока все наживаются за наш счет. Имейте в виду, что однажды вы можете зайти на этот сайт и получить редирект на Suncrusher.

Вот такие настроения царят в проекте, который изначально планировался как добровольная и очень неспешная попытка реставрировать любимую MMO. Я с сочувствием отношусь к авторам SWGEmu, прежде всего, потому что у них нет опции брать деньги за доступ к игре. Star Wars Galaxies – не их интеллектуальная собственность, в отличие от авторов Embers Adrift. Но общее между двумя командами – публичное утверждение «за нашу работу можно не платить». Базовое соглашение выглядит именно так: можно не платить.

Да, скорее всего, это значит, что затея не выживет. Что людей, которые в ситуации, когда можно не платить, решат платить, причём не однажды, а ежемесячно, будут единицы. Что люди, которых привлекает возможность не платить, едва ли сигнализируют о большой любви к объекту. И, в общем, вся история игростроения это многократно подтверждает. Нужно ли проверять этот факт так часто и так долго посреди комнаты с черепами предшественников и никому не нужными «сокровищами»?

15 комментариев

avatar
Вот странные, менять бизнес-модель на такую, что не позволит больше заработать. Сколько у них человек в команде? Может, там 3 человека, у которых денег и так хватает безо всякой подписки?
  • 0
avatar
Там 12 человек. С точки зрения краткосрочного продления агонии, логика в их действиях есть:

К началу лета в Stormhaven Studios осознали неизбежный тренд уменьшения подписчиков. После безуспешных попыток «что-то сделать» в старом ключе. Собственно, я писал об этом в январе в своих прогнозах:

У меня нет сомнений в том, что авторы смогут обеспечивать развитие проекта в ширину, но без развития в глубину, без появления новых интересных механик, уходящих будет намного больше, чем приходящих. Подписочный сервис такое не вывезет. Причём сами игроки могут ничего плохого и не замечать до самого конца. Всё потому, что за пределами небольшой группы вам, по сути, никто и не нужен. Плевать, какой там у этой MMO онлайн.

[...]

Делаем ставки? Я готов поставить деньги на то, что до середины 2023 года команда будет переть по инерции, этой инерции хватит для того, чтобы отшлифовать и инкрустировать нынешний формат приключений для тех, кто придёт играть в Embers Adrift с нуля. В этом смысле и без того крутой игровой опыт кооперативной PvE-песочницы для небольшой группы будет становиться ещё лучше. Возможно, лучшим, что есть сейчас на рынке.

Но я также надеюсь, что жизнь заставит Stormhaven выйти за границы выбранного конечного формата в рамках сервиса, который должен ощущаться как бесконечный, и этим питать эмоции клиентов. Я надеюсь, что они начнут размышлять более глобально. Хотя денег на это поставить не готов.


Всё именно так и произошло. Теперь авторы осознали, что добавление новых территорий или подземелий практически не повлияет на неуклонное уменьшение подписчиков, а с механиками нужно было работать с зимы. И они решили сделать PR-импульс, чтобы попробовать покрыть единоразовым платежом тех, кто раньше отвернулся от игры из-за того, что у неё была подписка (то есть относился к этой игре как к любой другой — на пару недель).

Изменение бизнес-модели с удовольствием подхватили игровые СМИ, с учётом того, что рерайтинг пресс-релизов — это единственное, что они умеют делать хорошо. Соответственно, вообще без вложений денег новость широко распространилась и дошла до адресатов. Какой-то эффект в ближайший месяц-два это может дать в виде единоразовых платежей. Дальше, по идее, всё. Но посмотрим.
  • +2
avatar
Думаешь, им изначально надо было делать кооператив?
  • 0
avatar
Тут вопрос целеполагания. Насколько я понял из общения с ними, изначально они хотели всё же делать именно игровой сервис и много лет над ним работать, получая прогнозируемый доход.

Делать кооператив — это запилить игру, выпустить несколько DLC, но параллельно с этим нужно уже делать другой проект, пока шлейф от продаж не совсем ушёл.

С игровым сервисом иначе. И они ориентировались именно на многолетнюю разработку. Только геймплей многолетний не придумали. И вообще не думали, что такое MMO, как мне кажется.
  • 0
avatar
Мне, кстати, кажется интересной и перспективной такая идея. Начать с кооператива, постепенно наращивая количество игроков, и создавая возможность и выгоду объединять слаженные сообщества между собой, через повышение сложности вызовов и присоединение их игровых пространств (не мерджем, а аддитивно)
  • +1
avatar
У меня есть фундаментальные сомнения в том, что таким образом можно, условно говоря, вырастить MMO. По-моему, MMO нужно изначально очень тщательно и продуманно проектировать именно как MMO. Когда-нибудь, я всё же запущу сайт с Манифестом. :)
  • +1
avatar
Да, заплатить за полную версию игры, а потом получить урезанную, это уже новый уровень «разработки, которая дорожает». Я думал, что платить 70-100 евро за недоработанный продукт, к которому прилагаются извинения и дорожная карта на 10 лет уже стали нормой, но оказывается можно и наоборот… Почему нельзя просто скопировать уже удачную действующую модель? Тот же ТЕСО или Финалка чем не образец? В первом вроде бы продается базовая версия, а потом докупаешь DLC, во второй платишь за подписку(стартовый пакет новичка никто не отменял) и затем докупаешь DLC. Вроде бы много лет уже работает и разработчики не жалуются. При этом та же Финалка предоставляет сотни часов бесплатного геймплея для ознакомления. Пути монетизации неисповедимы.
  • +1
avatar
Ни Финалка, ни TESO, на мой взгляд, не могут быть образцами в плане бизнес-модели. У Embers Adrift, если не брать абсурдную ситуацию с «коробкой», изначально была самая понятная и взаимовыгодная для обеих сторон бизнес-модель. То, что мы обсуждаем сегодня — результат отчаянной переделки понятного подписочного сервиса, который, собственно, именно благодаря своей прозрачности, зафиксировал очевидно — авторам Embers Adrift не удалось создать стабильный MMO-сервис. Почему так произошло — я попытался объяснить в соседнем тексте.
  • 0
avatar
Откровенно говоря, я бы не назвал монетизацию ТЕСО удачной, по-крайней мере, с позиции игроков. С позиции издателя, конечно, но и схемы откровенных микротранзакционных игр или ранних доступов по фуллпрайсу тоже можно назвать очень удачными ведь. Только игрокам какой от этого толк?) Поэтому, я думаю, что имеется ввиду «удачная»=честная схема для обеих сторон. Так вот с этим у ТЕСО проблемы) Покупка базовой игры ставит покупателя в заранее проигрошное положение, так как в общем мире он не получает доступ не только контенту сюжета (это мелочи), но и к триалам и данджам, а значит автоматически и к комплектам снаряжения. А вот это ОЧЕНь большая проблема будет, если играть в игру как задумано — в группах в ветеранском контенте. Даже невозможно, скорее всего.
По итогу нужно выкупать ключевые (а это почти все) DLC с зонами за ОЧЕНЬ много денег. Или брать «подписку», которая не подписка вовсе, а разблокировка ограничений — контент, бесконечная крафт-сумка, куча всякого разного еще…

Нет, это совсем не пример того, о чем идет речь. Если копнуть, то потому так много внимания и уделяется ситуации вокруг Embers Adrift, что найти по-настоящему обоюдочестную сделку на рынке многопользовательских игр и тем более ММО вовсе сейчас невозможно.
  • +3
avatar
Ты упомянул две сюжетные ММО, которые по самой своей сути являются хреновой версией социальной ММО.

TESO сейчас вообще не ММО а онлайновый Скайрим с опциональным кооперативом. При этом TESO имеет довольно некрасивую схему B2P — продается базовая игра и последнее дополнение «глава», остальные DLC (которых уже овердохрена) либо покупать за кроны (премиум валюта) либо покупать премиум для доступа к тем DLC. Сейчас в год выходит 4 DLC — «2 данжа» -> «глава — локация с квестами» -> «2 данжа» -> «локация с квестами, завершающими сюжет главы». Без премиума доступ будет только к базовой игре и к локации «главы», и то только если эта глава куплена.
Да, подписка необязательна, но без премиума это игра-инвалид.

FF14 на старте 2.0 была полноценной ММО ввиду медленной прокачки и достаточно проблемными мобами в локациях ввиду низких статов у персонажей. С выходом 5.0 пошел сильный крен в соло — теперь в процессе прохождения сюжета это визуальная новелла, которая не соло только в отношении необходимости проходить нужные по сюжету данжи на 8 тел группой (есть автоматический подбор игроков, но он занимает время, особенно не в прайм сервера).
Есть триальная версия в которой бессрочный бесплатный доступ к базовой игре и первому дополнению (60 уровень). После покупки базовой игры будет требовать подписку для входа, но базовая игра уберет лишь ограничения триала, контент тот же. Дополнение продается только последнее и включает в себя все промежуточные дополнения.
Повторюсь — игра до капа уровней — визуальная новелла, в последнем дополнении 6.0 одних катсцен на сутки просмотра Тык. Так что покупая дополнение ты покупаешь в первую очередь сюжет, которого хватит на полноценную соло игру. А будет ли игрок после прохождения сюжета вливаться в сообщество или нет, зависит лишь от него самого, это опционально.

Для многих жирный минус финалки в том, что сюжет строго обязателен, и только им разблокируется доступ в следующие локации. Даже со скипом катсцен прохождение с нуля до 6.0 может занять с месяц прохождения, скорее даже больше.
  • +2
avatar
В целом согласен, но я ничего не говорил про то, какие это игры. Я говорил про бизнес модели, причем именно со своей колокольни. Я считаю их удачными, потому что игры живы уже много лет и людей устраивает текущая система монетизации. Я в своё время пробовал играть в обе игры, купил ТЕСО базовую за 10 евро на скидочках, попробовал, мне игра увы не зашла, но 10 евро это не настолько большая сумма особенно для единоразовой покупки игры, которая предлагает тебе много часов приключений. В финалку я тоже играл, бесплатно… Да это больше похоже на обычную рпг с кооперативным режимом для данжиков и ивентов, и то, в первом случае можно обойтись компанией нпц, но предлагаемые разработчиком 300 часов бесплатного геймплея пусть и с ограничениями однозначно помогут определиться надо оно тебе вообще или нет. Я не говорю, что бизнес модели этих игр идеальные или честные по отношению к игрокам, но они вполне себе приемлемые, что показали годы существования этих игр на рынке и популярность у населения.
  • +1
avatar
Если тебе не кажется, что они честные по отношению к тебе, зачем же их приводить в пример?
  • 0
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали. Думаю, они устраивают всех текущих игроков в эти игры. Как минимум, их можно назвать приемлемыми. А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель. Безусловно, наверняка, есть более удачные примеры. Та же подписка без внутреннего магазина, боевого пропуска и т.д. будет куда честнее по отношению к игроку, он будет просто платить за время в игре, но боюсь, что сейчас осталось слишком мало разработчиков, которые готовые предложить игрокам подобный обмен, и это грустно.
  • +1
avatar
Лично в моём случае данные бизнес модели меня полностью устраивали.

Извини, я не понимаю, как это работает. Я не цепляюсь к словам, не пытаюсь тебя заставить думать как я, но мне хочется понять логику. Возможно, тебе кажется, что системы, «честные по отношению к игрокам», могут появиться сами собой в ситуации, когда, в твоём конкретном случае, те, что «не честные» по отношению к тебе, «тебя полностью устраивают»? Ты в такое развитие ситуации веришь?

Возможно, это просто неудачная формулировка, потому что ниже ты называешь их «приемлемыми», что я могу понять как результат вынужденного компромисса, в котором ты не столько выбираешь, сколько соглашаешься на конкретные условия. Понятно, что если бы схема была вовсе неприемлемой для тебя, ты бы ей не воспользовался.

А приводил я в пример, потому что не совсем понимаю, зачем изобретать велосипед, если можно взять уже рабочую модель.

Опять же, возможно, ты упускаешь тот факт, что авторы Embers Adrift взяли вполне рабочую модель: ежемесячная подписка на игровой сервис. И по этой модели заработали столько, сколько ни по какой другой модели заработать бы не смогли.

Но так как это прозрачная и обоюдовыгодная модель, за ней нельзя спрятать неудачи геймплея через продажу преимуществ, платежей от китов или ещё какой-то дичи. Их сервис оказался недостаточно интересным, и они перестали зарабатывать. То же самое происходит в ситуации, когда ты рассчитываешь продать однопользовательскую игру в Steam большому количеству игроков, но игровой процесс оказывается недостаточно интересным, и игру покупает намного меньше людей, чем планировали авторы. Конец истории. Грустный, но конец истории.

И тут не нужно ничего изобретать дальше. Не стоит искать способы, как при помощи менее честной бизнес-модели всё же вытянуть из игроков (тебя, меня, нас) деньги за то, за что они (я, ты) в честных условиях платить не захотели. Не нужно подсказывать разработчикам, как это сделать и входить в положение. Потому что так, по сути, ты заставляешь жить их в обнимку с уже случившейся неудачей, да ещё зачем-то входишь в положение тех, кто пытается обмануть клиентов (тебя, меня, нас), вместо того, чтобы переключиться на создание реально качественного сервиса.
  • 0
avatar
Извини, я не понимаю, как это работает.
Я тоже на самом деле не совсем понимаю, но тут скорее всего дело именно во мне, т.к меня тяжело назвать среднестатистическим геймером. Я очень редко покупаю игры. Акцент на слово очень, по пальцам пересчитать можно на самом деле. В данном конкретном случае я потратил 10 евро и наиграл условные 100+ часов. При этом, я практически даже не играл в ТЕСО, просто физически не смог. Мне в целом понравилась игра с точки зрения визуала, квестов и механик, но увы, моя вестибулярка сказала мне: «я даю тебе 30 минут игры, а потом ты бежишь к белому другу». По этой же причине не играю в шутеры.
Ну и от ММОРПГ мне далеко не всегда нужна соревновательная часть. Я не гоняюсь за качем и шмотом, давно уже не участвую в массовых баталиях, зато люблю побегать по квестикам, изучать лор, механики, заняться крафтом и торговлей, пройти сюжетную часть если она есть не скипая диалоги и всё в таком духе. Поэтому, даже играя в условно бесплатную версию игры я получаю от игры практически всё, что хочу. Наверное, таких индивидуумов как я не очень много, иначе бы разработчики давно разорились… Поэтому, в моём случае, меня эти бизнесмодели полностью устраивали, а для остальных игроков были приемлемыми, т.к. и ТЕСО и Финалка продолжают прекрасно себя чувствовать в финансовом плане.

Что касается ситуации с ЭА, то ты совершенно прав, это действительно грустно, и велосипедами тут не обойтись. Получается, что им нужно менять не сколько саму модель заработка, сколько концепцию игры и её разработки. Менять механики, менять внешний вид, собственно менять геймплей, так, чтобы он стал интересным. Но, видимо на это денег уже не хватает.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.