Попытки искусственно балансировать количество участников PvP-столкновений в заведомо открытом общем мире MMO всегда казались мне чем-то в корне спорящим с общей концепцией. Нет, я всё прекрасно понимаю: зерги — зло, так не честно и прочее. Но обо всём этом стоило думать, когда вы принимали решение, с одной стороны, делать MMO в открытом мире, а с другой — играть в открытом мире. Потому что тут в принципе всё не сбалансированно. Природа свободного пространства в том и заключается.

Разработка Ashes of Creation чем дальше, тем больше напоминает мне два взаимоуничтожающих вектора. И хоть десять раз назовите это «sandpark», взаимодействию механик проще не станет. На днях там произошла история, которая вполне заслуживает стать титульной не только для конкретного проекта, а для любых попыток регулировать количество участников PvP-осады.

Суть произошедшей на днях истории такова: одна гильдия объявила осаду другой. Не вдаваясь в детали, скажу только, что мэр осаждённого Узла решил «не дарить фан» нападающим, хотя многие жители готовы были встать на защиту. Но их не взяли.

Мы видели это в Archeage и в New World: владелец территории лично отбирает людей в команду, чтобы заполнить ограниченный список участников.

Не давать ему этого сделать нельзя, потому что столкнёшься с возможным злоупотреблением: список могут забить подставные персонажи и просто бездействовать во время осады, заблокировав участие тех, кто готов был сражаться. Но что если сам мэр будет использовать подставных персонажей? Такого я не припомню.

MMO-индустрия: Полные пасочки

Весь список защитников состоял из только что сделанных альтов, за исключением самого мэра с ником Srix. Это было сделано для того, чтобы в список не попали те, кто хотел сражаться.

Разумеется, те, кто хотел прийти на осаду, остались крайне недовольны этой историей, а вернее — её полным отсутствием. Одно дело — соглашаться с условностями, а другое — видеть, как при помощи этих условностей ломают вообще всю логику осады. Вот только не поздно ли пить «Боржоми»?

Я убеждён, что поворот не туда мейнстрим механики осад проехал в тот момент, когда все согласились, что на осады можно выставлять ограниченные команды.

Дальше все неизбежно стали заложниками такого решения, и контроль, который получил над осадой ровно один человек с каждой стороны, был неизбежен. Как неизбежны и последовавшие за этим злоупотребления. Игроки лишились возможности реализовать собственные желания, которые были всем доступны в той же Lineage 2: взять и прийти на осаду, если этого хочется.

Тот факт, что Стивен Шариф уговаривал этого игрока так не делать, только подтверждает проблему концентрации контроля над игрой для сотен и тысяч участников в одних руках. Мне кажется, проблема понятна, и хорошего выхода из неё без отказа от осад по спискам я не вижу.

Тот факт, что отказ от регулирования количества участников осады может привести к зергам, заведомо известному исходу из-за слишком разной силы сторон, не должен нас пугать настолько, чтобы превращать песочную свободу в кирпичи примитивных ограничений.

ММО-жанр, набив первые шишки, начал искать простые решения для сложных проблем. Ничем хорошим это не могло закончиться.

Мне кажется, в рассказанной истории из Ashes of Creation была важная деталь. Может, я ей уделяю излишне много внимания и свожу всё к своей любимой теме, но всё же: какие-то люди рвались прийти на осаду, чтобы защищать «свой Узел». И, судя по всему, это были не представители клана, формально владеющего Узлом.

Мне, собственно, в основной концепции Ashes of Creation это и понравилось: совместное участие в развитии Узла всеми жителями. Многие детали реализации были непонятны, но эта сопричастность была чем-то новым. Обычные люди — не как объект пренебрежения со стороны сильных этого мира, устраивающих разборки между собой, а как основная сила.

Было бы логично увидеть этих людей на осаде, верно? Мы привыкли к тому, что в старых схемах все эти люди были тем, кого принято презрительно называть «нон-факторами», серой кормовой базой для оброков. И это само по себе не давало многим игрокам рассказать свою историю или быть частью большой истории. Схема и так была не слишком развитой, а списками команд её сделали и вовсе примитивной, что мы и наблюдаем.

Да, в свободном открытом мире будут перекосы. Да, в них никогда не будет баланса, способного дать интригу спортивного состязания. Но исключительно потому, что это пространство создано для совершенно других историй, в которых одна осада — небольшой эпизод.

Спасибо Ingodwetrust за ссылку на историю!

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

5
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

arikuza
15
arikuza

4 комментария

avatar
Как я понял, нападающая гильдия уже давно терроризирует коьмюнити, в том числе через грифинг и абьюз механик, и разработчики ничего с этим не делают. Так что обороняющиеся решили взять дело в свои руки и загрифить их в ответ. Случай интересный и хотелось бы верить что заставит разработчиков задуматься над тем как устроены механики в их игре, но по опыту знаю — переделывать вещи никто не любит.

А по теме заметки — тоже никогда не понимал осад в инстансах, да и не только осад. С точки зрения гейм дизайна это полнейшая капитуляция перед проблемой общего мира, так и зачем делать именно ММО тогда? Лучше уж путем Albion online пойти, где они делали АоЕ урон пропорциональным колличеству целей. С другой стороны, может все дело тупо в ограничениях движка. Если во времена L2 Unreal еще вытягивал кучу игроков, то сейчас ложный локомоушен персонажей, плюс куча эффектов заклинаний и т.д. может попросту все крашнуть.

P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
  • +2
avatar
Как я понял, нападающая гильдия уже давно терроризирует коьмюнити, в том числе через грифинг и абьюз механик, и разработчики ничего с этим не делают. Так что обороняющиеся решили взять дело в свои руки и загрифить их в ответ. Случай интересный и хотелось бы верить что заставит разработчиков задуматься над тем как устроены механики в их игре, но по опыту знаю — переделывать вещи никто не любит.

Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.

Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.

P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.

Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
  • +1
avatar
Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Да, я так и подумал, но сама история тоже очень… показательная, когда есть грандиозные планы создать крутую масштабную ММО, и что получилось когда эти планы столкнулись с реальностью.
Надеюсь когда-нибудь в будушем люди из Intrepid выступят на GDC с разбором всех этих проблем.

Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Отлично, надо глянуть! =)
  • +2
avatar
Во всех ММОРПГ, что я играл, все возможные ошибки механик и абъюзы на осадах, за которые не предусмотрен бан аккаунта, были использованы, а кое-где даже были поддержаны разработчиками и становились механиками игры. Чем больше ограничений для участников, тем больше в них уязвимых мест и меньше веселья.

Лучше системы, чем в Lineage2, я пока не видел. Прийти может каждый, но если ты не зарегистрирован как атакующий или защитник, то теряешь опыт при смерти как обычно и возрождаешься в городе у алтаря.

Да это и в 2003, и в 2006 году лагало, с тех пор прошло 20 лет, аудитория ПК игр и ММОРПГ уменьшилась и рассеялась. Так что пора бы уже решить эту проблему, как будто бы она уже почти решилась сама собою =\
Комментарий отредактирован 2025-09-17 20:33:01 пользователем alias
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.