Попытки искусственно балансировать количество участников PvP-столкновений в заведомо открытом общем мире MMO всегда казались мне чем-то в корне спорящим с общей концепцией. Нет, я всё прекрасно понимаю: зерги — зло, так не честно и прочее. Но обо всём этом стоило думать, когда вы принимали решение, с одной стороны, делать MMO в открытом мире, а с другой — играть в открытом мире. Потому что тут в принципе всё не сбалансированно. Природа свободного пространства в том и заключается.
Разработка Ashes of Creation чем дальше, тем больше напоминает мне два взаимоуничтожающих вектора. И хоть десять раз назовите это «sandpark», взаимодействию механик проще не станет. На днях там произошла история, которая вполне заслуживает стать титульной не только для конкретного проекта, а для любых попыток регулировать количество участников PvP-осады.
Суть произошедшей на днях истории такова: одна гильдия объявила осаду другой. Не вдаваясь в детали, скажу только, что мэр осаждённого Узла решил «не дарить фан» нападающим, хотя многие жители готовы были встать на защиту. Но их не взяли.
Мы видели это в Archeage и в New World: владелец территории лично отбирает людей в команду, чтобы заполнить ограниченный список участников.
Не давать ему этого сделать нельзя, потому что столкнёшься с возможным злоупотреблением: список могут забить подставные персонажи и просто бездействовать во время осады, заблокировав участие тех, кто готов был сражаться. Но что если сам мэр будет использовать подставных персонажей? Такого я не припомню.

Весь список защитников состоял из только что сделанных альтов, за исключением самого мэра с ником Srix. Это было сделано для того, чтобы в список не попали те, кто хотел сражаться.
Разумеется, те, кто хотел прийти на осаду, остались крайне недовольны этой историей, а вернее — её полным отсутствием. Одно дело — соглашаться с условностями, а другое — видеть, как при помощи этих условностей ломают вообще всю логику осады. Вот только не поздно ли пить «Боржоми»?
Я убеждён, что поворот не туда мейнстрим механики осад проехал в тот момент, когда все согласились, что на осады можно выставлять ограниченные команды.
Дальше все неизбежно стали заложниками такого решения, и контроль, который получил над осадой ровно один человек с каждой стороны, был неизбежен. Как неизбежны и последовавшие за этим злоупотребления. Игроки лишились возможности реализовать собственные желания, которые были всем доступны в той же Lineage 2: взять и прийти на осаду, если этого хочется.
Тот факт, что Стивен Шариф уговаривал этого игрока так не делать, только подтверждает проблему концентрации контроля над игрой для сотен и тысяч участников в одних руках. Мне кажется, проблема понятна, и хорошего выхода из неё без отказа от осад по спискам я не вижу.
Тот факт, что отказ от регулирования количества участников осады может привести к зергам, заведомо известному исходу из-за слишком разной силы сторон, не должен нас пугать настолько, чтобы превращать песочную свободу в кирпичи примитивных ограничений.
ММО-жанр, набив первые шишки, начал искать простые решения для сложных проблем. Ничем хорошим это не могло закончиться.
Мне кажется, в рассказанной истории из Ashes of Creation была важная деталь. Может, я ей уделяю излишне много внимания и свожу всё к своей любимой теме, но всё же: какие-то люди рвались прийти на осаду, чтобы защищать «свой Узел». И, судя по всему, это были не представители клана, формально владеющего Узлом.
Мне, собственно, в основной концепции Ashes of Creation это и понравилось: совместное участие в развитии Узла всеми жителями. Многие детали реализации были непонятны, но эта сопричастность была чем-то новым. Обычные люди — не как объект пренебрежения со стороны сильных этого мира, устраивающих разборки между собой, а как основная сила.
Было бы логично увидеть этих людей на осаде, верно? Мы привыкли к тому, что в старых схемах все эти люди были тем, кого принято презрительно называть «нон-факторами», серой кормовой базой для оброков. И это само по себе не давало многим игрокам рассказать свою историю или быть частью большой истории. Схема и так была не слишком развитой, а списками команд её сделали и вовсе примитивной, что мы и наблюдаем.
Да, в свободном открытом мире будут перекосы. Да, в них никогда не будет баланса, способного дать интригу спортивного состязания. Но исключительно потому, что это пространство создано для совершенно других историй, в которых одна осада — небольшой эпизод.
Спасибо Ingodwetrust за ссылку на историю!
Разработка Ashes of Creation чем дальше, тем больше напоминает мне два взаимоуничтожающих вектора. И хоть десять раз назовите это «sandpark», взаимодействию механик проще не станет. На днях там произошла история, которая вполне заслуживает стать титульной не только для конкретного проекта, а для любых попыток регулировать количество участников PvP-осады.
Суть произошедшей на днях истории такова: одна гильдия объявила осаду другой. Не вдаваясь в детали, скажу только, что мэр осаждённого Узла решил «не дарить фан» нападающим, хотя многие жители готовы были встать на защиту. Но их не взяли.
Не давать ему этого сделать нельзя, потому что столкнёшься с возможным злоупотреблением: список могут забить подставные персонажи и просто бездействовать во время осады, заблокировав участие тех, кто готов был сражаться. Но что если сам мэр будет использовать подставных персонажей? Такого я не припомню.

Весь список защитников состоял из только что сделанных альтов, за исключением самого мэра с ником Srix. Это было сделано для того, чтобы в список не попали те, кто хотел сражаться.
Разумеется, те, кто хотел прийти на осаду, остались крайне недовольны этой историей, а вернее — её полным отсутствием. Одно дело — соглашаться с условностями, а другое — видеть, как при помощи этих условностей ломают вообще всю логику осады. Вот только не поздно ли пить «Боржоми»?
Дальше все неизбежно стали заложниками такого решения, и контроль, который получил над осадой ровно один человек с каждой стороны, был неизбежен. Как неизбежны и последовавшие за этим злоупотребления. Игроки лишились возможности реализовать собственные желания, которые были всем доступны в той же Lineage 2: взять и прийти на осаду, если этого хочется.
Тот факт, что Стивен Шариф уговаривал этого игрока так не делать, только подтверждает проблему концентрации контроля над игрой для сотен и тысяч участников в одних руках. Мне кажется, проблема понятна, и хорошего выхода из неё без отказа от осад по спискам я не вижу.
Тот факт, что отказ от регулирования количества участников осады может привести к зергам, заведомо известному исходу из-за слишком разной силы сторон, не должен нас пугать настолько, чтобы превращать песочную свободу в кирпичи примитивных ограничений.
Мне кажется, в рассказанной истории из Ashes of Creation была важная деталь. Может, я ей уделяю излишне много внимания и свожу всё к своей любимой теме, но всё же: какие-то люди рвались прийти на осаду, чтобы защищать «свой Узел». И, судя по всему, это были не представители клана, формально владеющего Узлом.
Мне, собственно, в основной концепции Ashes of Creation это и понравилось: совместное участие в развитии Узла всеми жителями. Многие детали реализации были непонятны, но эта сопричастность была чем-то новым. Обычные люди — не как объект пренебрежения со стороны сильных этого мира, устраивающих разборки между собой, а как основная сила.
Было бы логично увидеть этих людей на осаде, верно? Мы привыкли к тому, что в старых схемах все эти люди были тем, кого принято презрительно называть «нон-факторами», серой кормовой базой для оброков. И это само по себе не давало многим игрокам рассказать свою историю или быть частью большой истории. Схема и так была не слишком развитой, а списками команд её сделали и вовсе примитивной, что мы и наблюдаем.
Да, в свободном открытом мире будут перекосы. Да, в них никогда не будет баланса, способного дать интригу спортивного состязания. Но исключительно потому, что это пространство создано для совершенно других историй, в которых одна осада — небольшой эпизод.
Спасибо Ingodwetrust за ссылку на историю!
4 комментария
А по теме заметки — тоже никогда не понимал осад в инстансах, да и не только осад. С точки зрения гейм дизайна это полнейшая капитуляция перед проблемой общего мира, так и зачем делать именно ММО тогда? Лучше уж путем Albion online пойти, где они делали АоЕ урон пропорциональным колличеству целей. С другой стороны, может все дело тупо в ограничениях движка. Если во времена L2 Unreal еще вытягивал кучу игроков, то сейчас ложный локомоушен персонажей, плюс куча эффектов заклинаний и т.д. может попросту все крашнуть.
P.S. Больше пяти лет не заходил, рад что сайт еще существует.
Да, всё так. Но именно поэтому я опустил конкретные мотивы, которые могли бы увести нас от сути. Неважно, каким будет следующий мотив, сам факт такого контроля над ситуацией — что-то совершенно аномальное, с одной стороны, а с другой — совершенно неизбежное в выбранной схеме.
Я тоже не думаю, что кто-то сможет её изменить на этом этапе. Именно поэтому стоит проговаривать минусы таких подходов, чтобы люди к ним не приближались, не понимая последствий.
Спасибо на добром слове. Теперь у нас ещё и отдельный сайт Клуба есть, где выходит большая часть материалов.
Надеюсь когда-нибудь в будушем люди из Intrepid выступят на GDC с разбором всех этих проблем.
Отлично, надо глянуть! =)
Лучше системы, чем в Lineage2, я пока не видел. Прийти может каждый, но если ты не зарегистрирован как атакующий или защитник, то теряешь опыт при смерти как обычно и возрождаешься в городе у алтаря.
Да это и в 2003, и в 2006 году лагало, с тех пор прошло 20 лет, аудитория ПК игр и ММОРПГ уменьшилась и рассеялась. Так что пора бы уже решить эту проблему, как будто бы она уже почти решилась сама собою =\