Во всех спорах о том, что же такое «MMO», «массовость», как обязательное условие — то, с чем все стороны быстро соглашаются. Сложно отказать в праве на жизнь первой же букве в аббревиатуре. Но дальше возникает естественный вопрос: «массовость, по-вашему — это сколько?».
Даже если мы придём к конкретному числу, что оно должно обозначать? Количество людей в одном мире? Количество людей в одной локации? Ведь вся эта масса неизбежно дробится, и в итоге остаются те, с кем вы можете потенциально взаимодействовать. В этот момент выясняется, что в 2018 году всё так же не замечено существенных прорывов в вопросах массового игрового взаимодействия. Движки часто всё так же не выдерживают даже сотен, собравшихся в одном месте, а амбициозные заявления авторов Camelot Unchained остаются тестовыми замерами. Но даже там речь идёт о тысяче-двух. И это уже чистое «мясо». Хаос, который интересно иногда ощутить, но едва ли хочется в нём жить.
В горячих спорах нет-нет да и всплывёт Число Данбара — те самые в среднем 150 человек, с которыми мы можем поддерживать постоянные социальные связи. Да-да, я помню, что для многих любителей MMO другие люди необязательно объекты социальных связей. Но даже если рассматривать посторонних игроков источниками сюжетов, за которыми интересно наблюдать, их ведь тоже нужно иметь возможность проследить. А для этого не подойдут мелькающие десятки или сотни тысяч.
Понятно, что есть и более очевидные плюсы массовости в духе «чем больше, тем лучше». Приятно осознавать, что миллионы других людей сделали тот же выбор.
Но такая массовость никогда не была отличительно чертой MMO. Миллионы людей выбирали одни и те же фильмы, книги, игры, а опоздавших заманивали словом «бестселлер». Для сути MMO-мира важно не то, сколько в принципе людей его выбрали когда-то, а то, сколько есть сейчас рядом с вами. Отсюда и возник живой интерес игроков MMO к счётчику «онлайн».
По «онлайну» мы делаем выводы, строим прогнозы и даже способны поддаться унынию. Логичным ответом этому стало не только сокрытие таких данных, но и мегасерверы, в основе которых гибкая инфраструктура мира, способная расширяться и сжиматься, благодаря созданию копий одной и той же локации. Минус только в том, что «зеркала» всегда очень сильно вредили социализации и разрушали ощущение цельного мира. Но альтернатива — либо довольно унизительные слияния серверов, либо изначальное создание единого мира. Давайте скажем хором: «Как в EVE Online».
EVE Online до сих пор остаётся единственным примером известного мира со сравнительно стабильным онлайном без вайпов и прочих ухищрений. Сейчас на те же лавры пытается замахнуться Dual Universe. Но риски при таком подходе очень большие. В последние лет десять мы видим нарастающие перепады в возникновении и спаде интереса к онлайновым мирам, которые не коснулись в своё время EVE Online. Единый мир должен с одной стороны суметь вместить всех желающих на пике интереса, а с другой — не начать превращаться в пустыню при падении онлайна. К тому же EVE очень помогает игровая схема, в которой, казалось бы, перед вами целая планетарная система, а с другой — реально в ней может быть всего пара жителей. И заметить это сложно. Но достаточно создать реалистичные планеты с лесами, морями и городами, как пустота и заброшенность в случае падения онлайна будет заметна невооружённым глазом.
Нужно быть очень смелым, чтобы претендовать хотя бы на десятки тысяч постоянных активных жителей единого мира. Но кажется, что без таких претензий не имеет смысла замахиваться на MMO.
Почему? Потому что мы говорим о «Массовых Многопользовательских Играх». И вот мы заходим на следующий круг. Но оглянитесь — где в 2018 году вы видите реальную, а не формальную массовость в MMO, да ещё и такую, в которой играть, взаимодействовать с другими так же приятно, как читать со стороны?
Весной 2018 года в Steam вышла замечательная многопользовательская игра — ECO. Предел вместительности серверов ECO составлял сто человек. Это немногим меньше Числа Данбара. В ECO просто огромное количество интереснейших многопользовательских механик, стимулирующих взаимодействие игроков в едином мире и связей между ними. Причём нет никаких принципиальных ограничений на масштабируемость этих механик до нескольких сотен или даже тысяч участников. Но все сходятся на том, что это не MMO.
Что мешает стать ECO MMO? При всех тех замечательных механиках и взаимосвязях, что мешает ECO, как и массе других вполне технологичных «песочниц», которые в последние пару лет появляются как грибы после дождя, превратиться в MMO? На мой взгляд, это короткий цикл жизни мира, задач внутри этого мира, нехватка времени для возникновения долгосрочных отношений.
Никто из разработчиков в 2018 году не высказывался против массовости. Но никто её реально и не поддержал на деле, как и в предыдущие годы.
Мы можем вспомнить Seed — MMO в разработке, авторы которой пытаются заменить одного человека десятками персонажей, никогда не выходящих из игры, но это, как ни крутите, будет иллюзией массовости, а не реальной массовостью. Да и потенциальных проблем с социализацией при такой схеме довольно много.
По большому счёту, никто пока не продемонстрировал на деле понимание, что делать с массовостью за пределами лагающих баталий. Хотя бы в теории. Даже глобальный рынок в по-настоящему массовой игре имеет как свои плюсы, так и минусы. Потому что требует массового производства, массового сбыта и обезличенности, как следствие.
Но, пожалуй, самое интересное во всей этой тенденции то, что игроки при определённом уровне массовости хуже развлекают друг друга. Став друг для друга просто массовкой, они, с одной стороны, не нуждаются друг в друге, не нуждаются в построении связей (всегда найдётся кто-то другой), и всё равно требуют развлечений от самой игры. Набрав, казалось бы, сумасшедший отрыв от других песочниц в механиках, в 2018 году EVE Online вводит одиночные инстансы для пилотов.
Мы спорили о сути термина MMO много лет, но только в этом году я увидел отличную формулировку термина, с которой полностью согласен:
MMO — постоянный (для всех) виртуальный мир, на который игроки могут оказывать определенное влияние (в том числе и совместное), который живет и развивается не сессионно, а вне зависимости от присутствия конкретного игрока.
Мне кажется, если если мы попытаемся вспомнить, что именно нас зацепило в MMO и чего мы ждём, то для многих из нас определение будет близким к этому. Конечно же, хочется ощущать себя частью большого населённого мира. Так, как минимум, легче в него поверить. Но массовость нужна там, где может правильно подсветить другие ключевые свойства, и где не будет им мешать. Где вы можете почувствовать значимость отдельного игрока и значимость связей с ним, простого знакомства, свою значимость и своё влияние. Нет, не стать спасителем мира, но и не быть ничего не значащим элементом. Ведь MMO в конечном счёте о людях. Мне кажется, постепенно, в том числе и через неудачи, через массовость, которая стала просто формальностью, это понимание постепенно возвращается.
А лучшим роликом EVE Online я всё так же считаю «Эффект Бабочки».
Даже если мы придём к конкретному числу, что оно должно обозначать? Количество людей в одном мире? Количество людей в одной локации? Ведь вся эта масса неизбежно дробится, и в итоге остаются те, с кем вы можете потенциально взаимодействовать. В этот момент выясняется, что в 2018 году всё так же не замечено существенных прорывов в вопросах массового игрового взаимодействия. Движки часто всё так же не выдерживают даже сотен, собравшихся в одном месте, а амбициозные заявления авторов Camelot Unchained остаются тестовыми замерами. Но даже там речь идёт о тысяче-двух. И это уже чистое «мясо». Хаос, который интересно иногда ощутить, но едва ли хочется в нём жить.
В горячих спорах нет-нет да и всплывёт Число Данбара — те самые в среднем 150 человек, с которыми мы можем поддерживать постоянные социальные связи. Да-да, я помню, что для многих любителей MMO другие люди необязательно объекты социальных связей. Но даже если рассматривать посторонних игроков источниками сюжетов, за которыми интересно наблюдать, их ведь тоже нужно иметь возможность проследить. А для этого не подойдут мелькающие десятки или сотни тысяч.
Но такая массовость никогда не была отличительно чертой MMO. Миллионы людей выбирали одни и те же фильмы, книги, игры, а опоздавших заманивали словом «бестселлер». Для сути MMO-мира важно не то, сколько в принципе людей его выбрали когда-то, а то, сколько есть сейчас рядом с вами. Отсюда и возник живой интерес игроков MMO к счётчику «онлайн».
По «онлайну» мы делаем выводы, строим прогнозы и даже способны поддаться унынию. Логичным ответом этому стало не только сокрытие таких данных, но и мегасерверы, в основе которых гибкая инфраструктура мира, способная расширяться и сжиматься, благодаря созданию копий одной и той же локации. Минус только в том, что «зеркала» всегда очень сильно вредили социализации и разрушали ощущение цельного мира. Но альтернатива — либо довольно унизительные слияния серверов, либо изначальное создание единого мира. Давайте скажем хором: «Как в EVE Online».
EVE Online до сих пор остаётся единственным примером известного мира со сравнительно стабильным онлайном без вайпов и прочих ухищрений. Сейчас на те же лавры пытается замахнуться Dual Universe. Но риски при таком подходе очень большие. В последние лет десять мы видим нарастающие перепады в возникновении и спаде интереса к онлайновым мирам, которые не коснулись в своё время EVE Online. Единый мир должен с одной стороны суметь вместить всех желающих на пике интереса, а с другой — не начать превращаться в пустыню при падении онлайна. К тому же EVE очень помогает игровая схема, в которой, казалось бы, перед вами целая планетарная система, а с другой — реально в ней может быть всего пара жителей. И заметить это сложно. Но достаточно создать реалистичные планеты с лесами, морями и городами, как пустота и заброшенность в случае падения онлайна будет заметна невооружённым глазом.
Почему? Потому что мы говорим о «Массовых Многопользовательских Играх». И вот мы заходим на следующий круг. Но оглянитесь — где в 2018 году вы видите реальную, а не формальную массовость в MMO, да ещё и такую, в которой играть, взаимодействовать с другими так же приятно, как читать со стороны?
Весной 2018 года в Steam вышла замечательная многопользовательская игра — ECO. Предел вместительности серверов ECO составлял сто человек. Это немногим меньше Числа Данбара. В ECO просто огромное количество интереснейших многопользовательских механик, стимулирующих взаимодействие игроков в едином мире и связей между ними. Причём нет никаких принципиальных ограничений на масштабируемость этих механик до нескольких сотен или даже тысяч участников. Но все сходятся на том, что это не MMO.
Что мешает стать ECO MMO? При всех тех замечательных механиках и взаимосвязях, что мешает ECO, как и массе других вполне технологичных «песочниц», которые в последние пару лет появляются как грибы после дождя, превратиться в MMO? На мой взгляд, это короткий цикл жизни мира, задач внутри этого мира, нехватка времени для возникновения долгосрочных отношений.
Мы можем вспомнить Seed — MMO в разработке, авторы которой пытаются заменить одного человека десятками персонажей, никогда не выходящих из игры, но это, как ни крутите, будет иллюзией массовости, а не реальной массовостью. Да и потенциальных проблем с социализацией при такой схеме довольно много.
По большому счёту, никто пока не продемонстрировал на деле понимание, что делать с массовостью за пределами лагающих баталий. Хотя бы в теории. Даже глобальный рынок в по-настоящему массовой игре имеет как свои плюсы, так и минусы. Потому что требует массового производства, массового сбыта и обезличенности, как следствие.
Но, пожалуй, самое интересное во всей этой тенденции то, что игроки при определённом уровне массовости хуже развлекают друг друга. Став друг для друга просто массовкой, они, с одной стороны, не нуждаются друг в друге, не нуждаются в построении связей (всегда найдётся кто-то другой), и всё равно требуют развлечений от самой игры. Набрав, казалось бы, сумасшедший отрыв от других песочниц в механиках, в 2018 году EVE Online вводит одиночные инстансы для пилотов.
Мы спорили о сути термина MMO много лет, но только в этом году я увидел отличную формулировку термина, с которой полностью согласен:
Мне кажется, если если мы попытаемся вспомнить, что именно нас зацепило в MMO и чего мы ждём, то для многих из нас определение будет близким к этому. Конечно же, хочется ощущать себя частью большого населённого мира. Так, как минимум, легче в него поверить. Но массовость нужна там, где может правильно подсветить другие ключевые свойства, и где не будет им мешать. Где вы можете почувствовать значимость отдельного игрока и значимость связей с ним, простого знакомства, свою значимость и своё влияние. Нет, не стать спасителем мира, но и не быть ничего не значащим элементом. Ведь MMO в конечном счёте о людях. Мне кажется, постепенно, в том числе и через неудачи, через массовость, которая стала просто формальностью, это понимание постепенно возвращается.
А лучшим роликом EVE Online я всё так же считаю «Эффект Бабочки».
26 комментариев
Мне думается, чем больше мир и локации, тем больше он может вместить в себя народу… Быть массовым. Но нужна особая и тщательная механика этого мира. И не так, чтобы маленькая кучка нпс была лишь в одном месте, и не так, чтобы необходимый квест или предмет был лишь у одного торговца, в одном месте… Нужно что то иное, специальные узлы, связки, соединения… И даже хлебные крошки. У игрока должна быть возможность разной альтернативы для своего развития. И последние ммо игры которые я вижу, они к этому ещё не пришли. Всё ходит и бродит вокруг, да около, возле классики. Действительно, пока только eve online является довольно не обычной ммо. Но это не детально выраженный мир, он как бы глобальный. Хотя, задумка скрестить эту игру с dust была отличной, но не срослось.
Нигде это не прописано, но в старых ММО массовость кроме числа игроков подразумевала, что вся эта масса игроков косвенно влияет друг на друга на протяжении всего своего пребывания в игре, все время, что игра существует.
Сейчас же пошел медленный сдвиг в сознании разработчиков, и теперь очень часто под массовостью подразумевают исключительно число игроков на сервере, без учета, как они там друг на друга влияют.
Есть ММО — безликая толпа на сервере.
И старое доброе ММОРПГ — массовый ролеплей в едином мире.
Разница между ними весьма ощутима.
Вот такие пироги. Хотите ММО — играйте в браузерную ферму ))
Просто много игроков, которых ну хоть как-то взаимодействуют — это оно и есть, самое что ни есть ММО.
Так вот, хоть в моей цитате выделенного выше важного слова и не было, но очень хорошо, что вы его добавили. Таки да, «мир» — крайней необходимое для ММО условие. И ни в танках, ни в какой-либо другой сессионке его нет. Там есть набор локация для матчей, иногда даже объединенные и связанные общим лором, но мира там нет.
Это игра от создателей ARK (разработчкиов с опытом в общем-то), которые замахнулись на большее.
Геймплей вроде бы должен к нам прийти из «технологичных песочниц», но с попыткой привнести в них массовость и длительный срок существования мира.
При этом обещают единый мир (площадью 45 000 километров), с поддержкой одновременного онлайном в мире 40 000 игроков. При этом вроде без каких-либо каналов.
Понятно, что на деле не все так будет гладко. Например каждый кусочек мира держит свой сервер, но естественно всей толпе в мире в одном месте не собраться (поскольку при переполнении сервера доступ в локацию может быть вроде бы ограничен).
Но это на моей памяти первая попытка создать что-то наиболее близкое к единому большому миру.
Кроме того, у игры достаточно привлекательный сеттинг как по мне (фентези в мире, который заполнен водой и состоит из островов, что-то вроде Пиратов черной воды или One piece)
К тому же игра достаточно скоро выходит в ранний доступ. Да, да, знаю, опять этот ранний доступ… Жаль конечно, что не готовый продукт. Но тот же Арк разработчики довели до ума и даже сюжетную линию там завершили.
Хотя как игра выйдет, тогда и посмотрим, удалось ли разработчиком воплотить что-либо из заявленных обещаний.
Трейлер www.youtube.com/watch?v=gR6OTD21w4g
И еще один
www.youtube.com/watch?v=miwYMiEUYiA
Авторы сходу интригуют, заявляя, что для эффективного управления кораблём во время боя нужно пять-шесть человек, потом добавляют, что два человека тоже могут справиться без проблем, и заканчивают тем, что один человек вообще-то может делать всё необходимое, кроме экстренной починки. В обычном режиме путешествия вообще участие необязательно, ведь на борту есть NPC-команда, которая в том числе может и управлять кораблём. В итоге я не очень представляю, что будут делать сорок тысяч пиратов на десятках тысячах кораблях, даже если представить, что всё это чудесным образом не лагает. Какой уровень взаимодействия между игроками при этом заложен?
Хотя я так понял, игра не будет делать упор на «строительство базы», как это сделано в других «песочницах выживалках», т.е. акцент будет больше на исследованиях, что делает ее более ближе к РПГшкам, а не к выживалкам. Но возможно корабль и будет выполнять роль этакой «базы» и передвижного дома, куда будет вкидываться куча ресурсов. А что, классное решение, ведь твой «домик» — всегда с тобой.
«Стандартный набор механик» как Вы говорите, для меня это пожалуй даже хорошо. Дело в том, что я не играл раньше в песочницы по типу того же Conan:Exiles, Ark, и им подобные. Мне нравилось в них разнообразие, механики, контент. И я всегда считал, что выживалки имеют ряд более интересных механик, чем обычные ММОРПГшки. Но не нравилось мне: рейдерство (особенно когда владелец базы или дома оффлайн), и ограничение миров на 150-200 человек. Этих причин для меня было достаточно, чтобы даже не начинать играть.
Поэтому «стандартные механики песочниц», выполненные в большом мире, (при этом если еще не будет возможности «рейдерства») — для меня огромный плюс. Это шаг в сторону тех игры, которые я предпочитаю (ММОРПГ), но с более разнообразными механиками.
Ну и теперь расскажу немного про «систему эффективного управления кораблем». Фраза, которую говорят авторы, может казаться расплывчатой и непонятной, если ранее с подобным контентом игрок не сталкивался.
Мне довелось играть в Аллоды онлайн, где эта система была реализована идеально. («Корабельные бои» пожалуй одна из лучших находок Аллодов).
Так вот, кораблем можно управлять одному, можно комфортно летать, можно даже стрелять и т.д. Но если на корабле пати из 5 человек, то уровень возможностей многократно.
Как выглядит игра в одиночку? Тебе комфортно перемещаться в «астрале». Ты даже можешь вступить в бой, задав курс скорости, бросить штурвал перебежать на орудия и дать залпы пока они перезаряжаются. Корабль какое-то время может выдерживать атаку противника, ведь у щитов есть запас прочности, да и ты от агрессивных мобов можешь отбиться корабельными орудиями.
Как выглядит игра в команде?
Рулевой на штурвале в основном маневрирует. Но в то же время помогает нацеливать самые мощные орудия, с которых целится нельзя, поскольку они фиксировано закреплены на корабле. Он разворачивает корабль так, чтобы можно было вести огонь той частью, где орудия перезарядились, и убирает из под огня те стороны корабля, где щиты вот вот проломят. Иногда если команда занята может отстреляться с «главных носовых орудий».
Капитан стоит на «сканере» и видит всю карту пространства и детально состояние корабля. (заряд генератора, состояние щитов и т.д.) Он говорит когда и что делать, какой стороной повернуться, когда с какого орудия кому вести огонь, когда дергать щиты. И не дай бог какой-нибудь балбес дернет кормовой щит, в то время как ведется стрельба с главного орудия или пока генератор не восстановился полностью — корабль в этом случае полностью вырубится на секунд 10 (поскольку решили на корму поставить самый мощный щит, так как туда далеко бежать для «перезагрузки»)
Капитан также имеет возможность с радара использовать ряд перков: телепортировать корабль на небольшое расстояние, сделать мгновенный разворот на месте, полностью отключить энергию у корабля противника на несколько секунд и т.д.
«Матросы» же ведут огонь с разных орудий корабля, целятся, бегают и дергают «перезарядку щитов», отражают вражеский абордаж или мобов, которые уже залезли на корабль, либо могут сами собраться в абордажную команду и попытаться высадится на вражеский корабль.
Но при этом если команда действует не слажено, не слушает капитана, не знает особенности данного конкретного корабля, где какое орудие, как с него стрелять (дальность, против корпуса или щитов оно, сколько энергии жрет) — эффективность такой команды будет низкая и корабль в бою будет постоянно полностью терять управление.
К слову, в Sea of Thieves коллективное управление кораблём поначалу было реализовано более бескомпромиссно, что и привлекло моё внимание к игре. Человек на штурвале был намеренно лишён нормального обзора, и ему нужен был марсовый. Эти два человека были слишком заняты, чтобы бегать в трюм, где намеренно далеко от них была расположена общая карта мира. То есть нужен был третий — штурман. Пробоины нужно было чинить ещё ниже, в глубине трюма. И канониры, да. Всё это без единого NPC. Нет живых людей, значит, нет, извините — вы в пролёте. Это меня и привлекало. Но за пределами этой корабельной связки не было ничего. И не появилось ничего особенного в плане взаимодействия в последствии. Взаимодействие заканчивалось убийством всего, что движется на других кораблях.
Вот, наверное, народ обиделся и пошел отзывы писать.