Наверное, не стоит удивляться тому, что некоторые понятия меняют свой смысл со временем. Это вполне естественное явление в культуре в целом, и в языковой культуре в частности. Но проблема в том, что за последние 15 лет развития компьютерных онлайновых игр несколько раз произошло разветвление жанра, а обозначение осталось одно на все разновидности. И я говорю вовсе не об игровых жанрах, таких как RPG, RTS или Action, а о разновидностях именно сетевой онлайновой составляющей.
Итак, как все знают, MMO расшифровывается как Massive Multiplayer Online, и сейчас довольно часто после этой аббревиатуры не добавляют слово «игра», как бы подразумевая это. Естественно, нет точного определения слову Massive в численном эквиваленте, что оставляет простор для различных интерпретаций. Так же, как и не указано, каким именно методом должно быть подсчитано это число.
На заре становления ММО игр всё было относительно просто. Был сервер, который вмещал несколько тысяч игроков, которые могли свободно взаимодействовать между собой, не испытывая искусственных преград из-за принципов построения истанцированных зон или многосерверных кластеров. То есть, если я с кем-то хотел встретиться, то просто мог договориться с этим человеком, прийти в совершенно любое условленное место и любой другой человек, который также оказался бы в этом же месте, был бы виден нам обоим. В этом плане организация онлайн-составляющей была копией реального мира, который един для всех. По такому принципу было построено множество сэндбокс-игр, от Ultima Online до более современных Darkfall, Mortal Online, и даже Lineage II почти соответствует такой модели.
Помимо сэндбоксов, параллельно развивалась и ветка «парковых» игр, самая известная из которых — World of Warcraft. В классическом формате подобных игр организация онлайн-составляющей отличается от сэндбоксов наличием инстанцированных зон. Это и рейдовые подземелья на 4/8/16/40 человек, и личные дома/покои, и осадные зоны. Но в остальном мире, который может быть, а может и не быть поделённым на локации, люди могут взаимодействовать друг с другом без таких ограничений. Подобные игры также относят к ММО. Возможно, в начале двухтысячных можно было бы поспорить с этим, но сейчас это уже очевидный свершившийся факт. WoW, Aion, Tera, Archeage — всё это MMO.
Однако в последние годы разработчики применяют всё более и более гибкие сетевые конструкции, которые ещё больше разрушают целостность игрового мира. Взять, скажем, Black Desert Online. Да, мир более-менее бесшовный, локации хоть и подгружаются, но сделано это достаточно аккуратно и незаметно. Нет даже классических рейдовых инстансов. Правда, на мини-локации, где находится или появляется РБ, автоматически создаётся инстанс, доступ в который имеют лишь сопартийцы. Так что это просто замена с целью обеспечения бесшовности мира. Личные покои, в которых могут жить хоть все игроки русскоязычного кластера не замечая друг друга.
Всё это понятно, но проблема шагнула дальше. В BDO реализована схема свободного перемещения персонажа между серверами внутри кластера (русскоязычного), которых было 16+ штук. То есть, приходя в локацию и видя, что она занята, просто меняешь сервер и вуаля — проблема решена. Или, если где-то идут боевые действия, и ты не хочешь попасть под горячую руку, сделай то же самое. Избегание ПвП, избегание вообще людей на уровне смены сервера — всё это становится обычным явлением. Тем не менее, наверное, не многие согласятся оспаривать то, что BDO является MMO игрой.
Расскажу и про ещё более дикий в этом отношении вариант — Shroud of the Avatar. Там мир разбит по локациям и перемещение между ними происходит по глобальной карте. Не уверен насчёт глобальной карты, но в самих локациях количество игроков сильно ограничено системой — 10-15 человек, насколько мне известно. В случае переполнения, автоматически создаётся копия локации. Обратное также верно — при уменьшении количества людей, копия схлопывается, перенося тебя в другую копию, или в оригинальную локацию. Таким образом, чтобы гарантировать встречу внутри локации, практически обязательно нужно перед переходом организовать партию с теми людьми, с которыми ты хочешь пересечься. Подобная схема применена и в Star Citizen, хоть и на более качественном уровне (сейчас, кажется, до 50 человек в локации).
Есть также ряд сэндбокс-игр, вышедших относительно недавно, с небольшими или даже пользовательскими серверами, вмещающими до 100 человек.
Citadel: Forged with fire
Ark: Survival Evolved
Life is Feudal: Your Own (исправлено)
и другие.
Но, что меня совсем уж удивляет, к ММО также относят сессионные игры, вроде World of Tanks.
Где та граница, когда онлайновую игру стоит называть MMO? И если нет, то как её называть?
Итак, как все знают, MMO расшифровывается как Massive Multiplayer Online, и сейчас довольно часто после этой аббревиатуры не добавляют слово «игра», как бы подразумевая это. Естественно, нет точного определения слову Massive в численном эквиваленте, что оставляет простор для различных интерпретаций. Так же, как и не указано, каким именно методом должно быть подсчитано это число.
На заре становления ММО игр всё было относительно просто. Был сервер, который вмещал несколько тысяч игроков, которые могли свободно взаимодействовать между собой, не испытывая искусственных преград из-за принципов построения истанцированных зон или многосерверных кластеров. То есть, если я с кем-то хотел встретиться, то просто мог договориться с этим человеком, прийти в совершенно любое условленное место и любой другой человек, который также оказался бы в этом же месте, был бы виден нам обоим. В этом плане организация онлайн-составляющей была копией реального мира, который един для всех. По такому принципу было построено множество сэндбокс-игр, от Ultima Online до более современных Darkfall, Mortal Online, и даже Lineage II почти соответствует такой модели.
Помимо сэндбоксов, параллельно развивалась и ветка «парковых» игр, самая известная из которых — World of Warcraft. В классическом формате подобных игр организация онлайн-составляющей отличается от сэндбоксов наличием инстанцированных зон. Это и рейдовые подземелья на 4/8/16/40 человек, и личные дома/покои, и осадные зоны. Но в остальном мире, который может быть, а может и не быть поделённым на локации, люди могут взаимодействовать друг с другом без таких ограничений. Подобные игры также относят к ММО. Возможно, в начале двухтысячных можно было бы поспорить с этим, но сейчас это уже очевидный свершившийся факт. WoW, Aion, Tera, Archeage — всё это MMO.
Однако в последние годы разработчики применяют всё более и более гибкие сетевые конструкции, которые ещё больше разрушают целостность игрового мира. Взять, скажем, Black Desert Online. Да, мир более-менее бесшовный, локации хоть и подгружаются, но сделано это достаточно аккуратно и незаметно. Нет даже классических рейдовых инстансов. Правда, на мини-локации, где находится или появляется РБ, автоматически создаётся инстанс, доступ в который имеют лишь сопартийцы. Так что это просто замена с целью обеспечения бесшовности мира. Личные покои, в которых могут жить хоть все игроки русскоязычного кластера не замечая друг друга.
Всё это понятно, но проблема шагнула дальше. В BDO реализована схема свободного перемещения персонажа между серверами внутри кластера (русскоязычного), которых было 16+ штук. То есть, приходя в локацию и видя, что она занята, просто меняешь сервер и вуаля — проблема решена. Или, если где-то идут боевые действия, и ты не хочешь попасть под горячую руку, сделай то же самое. Избегание ПвП, избегание вообще людей на уровне смены сервера — всё это становится обычным явлением. Тем не менее, наверное, не многие согласятся оспаривать то, что BDO является MMO игрой.
Расскажу и про ещё более дикий в этом отношении вариант — Shroud of the Avatar. Там мир разбит по локациям и перемещение между ними происходит по глобальной карте. Не уверен насчёт глобальной карты, но в самих локациях количество игроков сильно ограничено системой — 10-15 человек, насколько мне известно. В случае переполнения, автоматически создаётся копия локации. Обратное также верно — при уменьшении количества людей, копия схлопывается, перенося тебя в другую копию, или в оригинальную локацию. Таким образом, чтобы гарантировать встречу внутри локации, практически обязательно нужно перед переходом организовать партию с теми людьми, с которыми ты хочешь пересечься. Подобная схема применена и в Star Citizen, хоть и на более качественном уровне (сейчас, кажется, до 50 человек в локации).
Есть также ряд сэндбокс-игр, вышедших относительно недавно, с небольшими или даже пользовательскими серверами, вмещающими до 100 человек.
Citadel: Forged with fire
Ark: Survival Evolved
и другие.
Но, что меня совсем уж удивляет, к ММО также относят сессионные игры, вроде World of Tanks.
Где та граница, когда онлайновую игру стоит называть MMO? И если нет, то как её называть?
37 комментариев
Первые были созданы, прежде всего, из геймдизайнерских соображений, как способ представить локацию в пользование лишь конкретному набору игроков, что позволяет проще проектировать то, какой опыт игроки тут получат, но это и есть суть игровая сессия, такой инстанс умирает сразу по выполнению своей задачи, то есть когда игровая сессия закончена, там есть свои нюансы, но суть от этого не меняется.
Инстанцирование же открытых локаций было создано из интересов технической оптимизации и решения проблем ассоциирующихся с непостоянством населённости локации. В парковых играх это решение очень хорошо прижилось, так как влияние игроков на мир имеет кратковременный характер, поэтому такой мир легко клонировать без больших «осложнений». В мире с постоянными изменениями инстанцирование бы привело к множеству логических казусов. Это было бы сродни разветвлению одной временной линии на несколько параллельных, которые потом воссоединить в одну было бы уже невозможно, в то время как в парковых ММО мы обычно имеем мир застывший во времени, поэтому разветвлять его и воссоединять легче лёгкого. Тем не менее период жизни такого инстанса не определяется неким понятием игровой сессии и в этом их главное принципиальное отличие. Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
А если разработчики идут дальше, и вообще все локации подвержены этому? (SotA, Star Citizen)
То что вы описываете про SotA очень похоже на Guild Wars 2, где при заполнении любой локации игроками создаётся новое зеркало этой локации, а сам игровой мир не цельный (при переходе между локациями происходит загрузка и можно телепортироваться между ними через глобальную карту, только предел игроков на локацию там явно выше). Я явно считаю Guild Wars 2 MMO, а вот первую Guild Wars я MMO не считаю например, так как весь мир там строго поделён на хабы, где происходит вся социальная часть игры с преподготовкой и инстансы локаций для групп в которых происходит основной геймплей и находится основной контент.
— там есть 1 хаб(город).
— несколько общих коридорных локаций для прокачки основного персонажа с помощью квестов, которые полезны в первую неделю-две игры, а дальнейшее их посещение бессмысленно.
— и куча инстансовых зон для соло и партийного прохождения(до 16 игроков), в которых и происходит весь геймплей, от фарма/прокачки до ПвП.
И по факту она являться первой MMORPG для консолей. Так вопрос, почему её тогда называли ММОRPG? Игровые механики и вся «ММО» была по сути как в Diablo. Был хаб, где люди брали сюжетные миссии или сайдквесты, объединялись в группу из 4 человек и шли выполнять. Карта была в виде коридоров. Там даже есть Offline режим (Ричард Аллен Гэрриот не придумал этот концептуальный режим, как полагают некоторые в SotA) Так как это моя первая ММО, и в то время я не задавался этим вопросом. Но я до сих пор убеждён что это MMORPG.
(Необычным техническим новшеством в Phantasy Star Online стало присутствие встроенного машинного переводчика с ограниченным словарем, позволявшего игрокам из разных стран общаться друг с другом.)
P.S. Иногда и сейчас я в неё залипаю, особенно в новогодние праздники.
Единственную информацию по Phantasy Star Online я нашел в вики, и там ничего не сказано про MMORPG.
И ещё, она выходила не только для консолей. Она была и есть на PC.
И почему на русской вики написано совершенно другое? — ru.wikipedia.org/wiki/Phantasy_Star_Online
И ещё вопрос на засыпку, почему MUDы не считаются MMORPG?
Так почему же вы считаете её ММО? Только потому, что тысячи людей могут воспользоваться онлайн-сервером, чтобы организовать временный кооперативный режим игры, или есть ещё причины?
Насколько я понимаю, MUD'ы отличаются более выборочным подходом к формированию игровой партии. Но, в целом, тоже самое.
Разве их кто то называет ммо? Что касается LiF, у неё есть ММО версия со всеми присущими жанру атрибутами.
Тут я наверное перегнул палку, но вот официальное описание Citadel в steam:
Кроме того, Citadel и Ark в самом стиме классифицируются как MMO.
Да, LiF я зря сюда включил.
В мире варкрафта я не чувствовал какого-то взаимодействия с миром, немного безликой торговли и забеги по инстансам, где игроки больше похожи на ботов, чем на живых…
А вот в ПоЕ — в торговле удавалось получить скидки, пообщаться и пошутить, вступить в гильдию и договориться о больших сделках в более удобной обстановке. А взаимодействие для закрытия ачивок, которые не мог найти сам — просто вершина взаимодействия в играх, где есть экономические отношения между заказчиком, «сервисом» и «такси», которые держатся на честном слове и репутации.
А еще там сейчас анонсировали сохранение убежищ, что на мой взгляд еще больше добавит «ммошности».
Да и на местном форуме встречал мнение, что это ММО.
Хотя конечно, разница в моем опыте игры и в ВоВ я просто не достиг того момента, когда начинается ММО, но осадок остается…
На ваши успехи в рейде теперь больше влияет успех в околокорейском рандоме полутать полезную шмотку, чем прямые руки, крафт эквипа стал абсолютно бесполезен, забеги по мифик+ стали странным киберспортом с постоянным поиском оптимального пути обхода паков с мобами. Крутые мобы в открытой местности перестали быть вызовом — видишь рейдового босса, который нужен тебе сегодня — нажми глазик поиска группы, и подтянувшийся зерг снесет его за пару минут в полуафк…
Можно, конечно, сказать, что сегодня этот термин обозначает уже совсем другое, но вот что интересно: если он обозначает то, чему практически невозможно дать ёмкое описание, как выше, а представители этого термина в ключевых характеристиках противоречат друг другу, то для чего вообще нужен такой термин? :)
Такой — не знаю. Но какие-то ведь нужны для краткого описания онлайновых игр.
Дело здесь не в честности или нечестности, а в том, что инстансы, сами по себе, родились как попытка компенсировать возможные помехи или недостаток контента в общем мире, каким был мир любой изначальной MMO. Инстансы — это заплатка от злоупотреблений (драки на боссах, из-за чего боссов не сделать слишком сложными, вырезание боссов вне прайма остальных, обход уровня сложности через зергование и так далее). Но от этого они не перестают быть заплатками, уничтожающими суть цельного и постоянного мира.
То есть, смотри, что получается. С одной стороны, ты хочешь применить довольно чёткое определение массовости. А с другой принимаешь тот факт, что люди могут в игре, считающейся массовой, быть в какой-то части игры изолированы от других гарантированно и полностью. Остаться в одиночестве или в составе группы из пяти-десяти-сорока человек. Так игра на одного-пять-десять или сорок человек — массовая или нет? :) Где грань? Если люди могут быть изолированы в 10-20-30% контента, почему не в 90%, а встречаться только в лобби? Почему игра, в которой игроки не вылезают из инстансов и зеркал, это MMO, а World of Tanks, где, по-сути, то же самое, просто в максиме, не MMO? На мой взгляд, потому что только цельный мир может быть чистой MMO. Именно поэтому мои любимые игры — это Lineage 2 (в давние времена), EVE Online (до недавнего времени) и Haven and Hearth. Прежде всего, потому что в них нет даже 0,00000000001% инстансов. Это на 100% цельные миры, в которых в любой точке могут встретиться хоть все жители мира. В этом и заключается магия мира для всех.
Что же делать с играми, где есть инстансы? Признать, что они частично нарушают этот важный принцип. Во благо или во вред — тут каждый решает сам. Но они его нарушают. Я не призываю клеймить их позором, вычёркивать из списка и ещё что-то подобное. Я просто предлагаю признать, что вот там, где есть всё это инстанцирование, они теряют «ммошность». И тогда процент этих потерь будет иметь значение. Тогда ты сможешь сказать, да, есть такое, но в 80% контента игра сохраняет важные MMO-характеристики общего мира.
А что касается массовости, я бы сказал что ММО просто не определяет кол-во одновременно участвующих игроков в общем для них игровом процессе игровыми правилами, а может лишь ограничиваться техническими решениями.
Но мы здесь рассуждаем с точки зрения термина. И как только у нас возникает ситуация разделения игроков по неким ячейкам, неважно, что оно гарантирует, какие косяки исправляет, какой игровой опыт даёт (здесь наши субъективные оценки могут сильно различаться), это разделение разрушает сам факт нахождения игроков в цельном мире.
Допустим, нам рассказывают про мультиплеерную игру, сервер которой вмещает только 24 человека. Это кажется очень небольшим количеством. И мало кто скажет, что это MMO. Но достаточно анонсировать MMO, суть которой будет заключаться в том, что люди ходят по подземельям, а подземелье вмещает до 24 человек, как эта концепция в восприятии легко может превратиться в MMO. Но как будет выглядеть пространство, в котором может взаимодействовать больше 24 человек? Что там будет доступно? Если просто чат, то мы возвращаемся к концепции лобби.
Противоположный пример. Есть мир на 100 человек. И в нём нет ни одного инстанса. Все сто человек могут собраться в любой точке этого мира, видеть друг друга и делать всё, что доступно в игре. Я только что описал Eco. Но для многих она не MMO. Хотя я считаю, что если нам удастся обеспечить качественное взаимодействие людей на уровне онлайна в сто человек, это уже очень хорошее достижение. И для меня лично такая «массовость» уже приемлема. Потому что абстрактный значок онлайна, если люди реально не пересекаются и не взаимодействуют, ничего такого нам не даёт.
Как это взаимодействие может проявляться:
— общение через глобальный чат
— торговля с помощью прямого обмена или глобального аукциона (желательно не анонимного)
— спонтанные встречи
— опосредованное взаимодействие между игроками через окружение. В качестве примера можно привести убийство квестовых мобов, временно блокирующее выполнение квеста у других игроков, или блокирование проходов своим телом или с помощью подручных предметов. (просто, первое что пришло в голову :))
— опосредованное взаимодействие с помощью группового контента. К примеру, временное исчезновение РБ после убийства или налоги на подконтрольной зоне.
Но, как ты видишь, в разных играх есть разные наборы этих взаимодействий. Где-то есть аукцион (Diablo III), а где-то контроль территорий (World of Tanks), в котором заинтересованы < 0.1% игроков. А где-то есть все перечисленные элементы, но игровой мир всё-равно не единый для всех. В общем, элементы взаимодействий присутствуют во многих играх. И если выйдет какая-то новая революционная игра, расширяющая привычный спектр взаимодействий, означает ли это, что те игры, которые мы сейчас называем чистыми ММО, будут уже не совсем ММО?
Более того, сейчас почти каждая игра добавляет в себя элемент ММО. В целом, ничего плохого в этом нет, но в определение надо бы добавить что-то, что отделит ММО от игры с элементами ММО.
По-моему, WoT никак не может попасть под это определение, потому что определение описывает саму игру, а не отдельную её часть.
Это MMO в определённой степени. Как я уже говорил, глупо отбирать этот статус у игры на том основании, что какой-то процент её контента не соответствует определению. Определение нужно не для того, чтобы кого-то заклеймить, а для того, чтобы понять, в чём суть. Скажем, изначальный WoW был намного больше MMO, потому что процент игры в общем мире тогда был намного выше. Но в то же время в WoW изначально были совершенно изолированные для небольшого количества людей игровые части.
Хотя можно оставить и так, получив некоторую степень ММОшности, по которому WoT, будет внизу, а WoW повыше, но не на максимуме. А уже каждый сам будет решать где лежит эта грань тру ММО.
Никто не спорит с виртуальностью миров. Любой мир, созданный посредством интернета можно называть виртуальным. Неважно, текстовое у него представление, или графическое. Но виртуальность заключена в слове «Online», как мне кажется.
Не могу согласиться, что любой мир созданный на компьютере будет считаться виртуальным миром. Одним из условий именно мира, как мне кажется, является его постоянство, развитие и независимость от присутствия игрока. То есть, в каком нибудь War Thunder есть массовость, есть онлайн составляющая, но это не виртуальный мир, поскольку он не постоянный, а это просто сессия с набором карт