Сейчас 2024 год, а не 2004

Фраза из заголовка, которую я использовал, уже успешно завирусилась в сообществе Ashes of Creation, благодаря пылкой критике фундаментальных, по мнению автора реддит-темы, ошибок Intrepid Studios. Его посыл понятен: за двадцать лет можно было чему-то научиться на опыте других.

К разговору оперативно подключился Стивен Шариф, изложив свои аргументы. И в целом понятно, что обе стороны хотят лучшего для проекта, поэтому болеть нужно не за участников, а за сильные аргументы. Которых нет. Есть такие споры, в которых одна сторона явно не дотягивает в своей аргументации, но вторая, казалось бы, имея благодаря этому все шансы доказать, что её подход более основательный, тоже замирает на полпути.

То, где именно обе стороны впадают в оцепенение, и есть яркий индикатор состояния MMO-идей в конце 2024 года.

Читать дальше →

Pax Dei или Ashes of Creation: кто кого?

У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.

Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.

Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

Как Tiny Glade может изменить MMO

Игроков часто и справедливо упрекают в посредственном использовании потенциала игровых механик. Один из примеров — коробки в Eco, которые строят слишком многие и слишком часто. Ирония в том, что разработчики в этом смысле не отличаются от игроков, хотя, казалось бы, выбрали творческое направление своей профессиональной сферой.

Всё началось с Minecraft, который появился посреди полного творческого застоя, когда вся игровая индустрия затёрла до дыр небольшой участок всего спектра потенциальной игровой деятельности, демонстрируя принцип самосбывающегося пророчества. Если вы верите в то, что игрокам ничего кроме силового противостояния не нужно, вы делаете только такие игры, и люди в них играют, чем подтверждают вашу правоту. Но оглянитесь по сторонам сейчас — найти сегодня открытый мир без строительных механик будет сложно. Они стали стандартом по умолчанию. И, соответственно, попали в руки к тем, кто не знает, что с ними делать, используя эти механики как разновидность ленивого геймдизайна.

В этот момент появляется Tiny Glade — снова игра, по сути, от одного человека. Эта крохотная площадка для архитектурных композиций, как мне кажется, может сильно повлиять на другие игры. Особенно в жанре MMO.

Читать дальше →

Почему жанр MMORPG умирает

Изучая игровые форумы, обсуждения, комментарии игроков, а также основываясь на собственном опыте, я провел небольшое исследование, чтобы выявить возможные причины, почему жанр сейчас находится в упадке, особенно его классические представители.

Читать дальше →

Хромой старт Pax Dei

Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →

MMO – это отдельная экосистема

Вчера в «Путеводители по Мирам» я опубликовал перевод рассуждений автора известного MMO-блога «Inventory Full», в которых он описал реальное положение вещей в MMO-социуме прошлого.

Я прекрасно понимаю, почему описание MMO-реальности в начале двухтысячных могло вызвать совсем не ностальгию, а вздох облегчения по поводу того, что эта безраздельная власть придуманного мира над всем вашим реальным свободным временем (и ещё немного больше, чем вы могли себе на самом деле позволить) теперь позади. Но что мы получили взамен?

Читать дальше →

Выживачи – это новые MMO? Нет, но...

Хорошая дискуссия вышла на массивели в заметке «Выживачи – это новые MMO?». Я рад, что об этом начали говорить открыто. Правда, намного позднее, чем стоило. Задержка с рассуждениями приводит нас к тому, что люди анализируют предыдущий период, тогда как мультиплеерные песочницы, которые принято называть «survival crafting sandbox» находятся уже на следующем этапе, повторяя ошибки жанра MMO.

Читать дальше →

Растворение мира

Сегодняшняя новость о том, что Disney инвестировал в Epic Games полтора миллиарда долларов для создания метавселенной на основе «своих» миров странная и вполне логичная одновременно. Странная она тем, что одна компания вкладывает деньги в ту, которая такие же деньги до недавнего времени не только активно инвестировала в других, но и рассовывала всем подряд по карманам, пытаясь продвигать свой магазин. Во всяком случае до тех пор, пока доходы от Fortnite не стали уменьшаться, что привело к увольнению почти тысячи человек в прошлом году и пересмотру глобальной стратегии.

С другой стороны, именно такое объединение давно напрашивалось. Fortnite с бесконечными Disney-колаборациями считался чуть ли не единственным примером, когда какого-то очередного визионера от метавселенных просили указать на что-то реальное пальцем вместо бесконечного «представьте». Правда, повторюсь, доходы от Fortnine начали падать, так что до сегодняшней новости пример становился всё менее привлекательным. Что изменится после сегодняшнего анонса? Давайте рассуждать.

Читать дальше →

Геймдизайн двоечников

Стивен Шариф в свежем стриме Ashes of Creation продемонстрировал нам историю нападения на караван, перевозящий грузы между Узлами, и попытку довезти награбленное на собственном караване, повозка которого в том числе трансформируется в плавсредство, а затем обратно в колёсное средство передвижения. Всё это происходит в сильно впечатлившем меня графическом окружении. Возможно, одном из самых красивых, которые я видел в принципе.

Однако с первых минут стрима меня не покидало ощущение, что я нахожусь внутри повторяющейся истории, которая тянется уже десятилетия, где люди бодро выходят к доске и говорят, что два плюс два — это три. Или шесть. Вообще не важно, посмотрите как красиво мы это изобразили. И, возможно, потому что они повторяют те же ошибки, что были до них на этой доске, никто уже особо не обращает внимание на элементарные нестыковки, просто смотрят, что люди стараются, потратили на подготовку к ответу десять лет, и нарисовали ведь красиво. Вот этим геймдизайном двоечников нам предлагают пользоваться, а заодно найти какой-то красивый ответ на вопрос, почему он не вывозит. Ожидается, что мы опять скажем, что дело в нас.

Читать дальше →