Почему не имеет смысла играть в одиночку

DayZ: Почему не имеет смысла играть в одиночку
Я этой зимой приобрёл Альфа-версию DayZ SA и некоторое время играл в неё. Без компании, в соло. Играл до тех пор, пока друг не попросил объяснить в чём смысл игры. Тогда я задумался и придумал следующее.

Читать дальше →

Щас бы супчику

DayZ: Контрмеры и котлеты
Известие о том, что идеолог DayZ Дин Холл планирует покинуть проект в конце этого года, изрядно подпортило настрой любителям выживать. Сам Дин тут же начал дополнительно разъяснять, что проект не бросит до тех пор, пока не будут реализованы ключевые черты standalone-версии DayZ. Да и после этого останется ментальным ангелом-хранителем, приглядывая за детищем уже из Новой Зеландии. А для того, чтобы приободрить фанатов, буквально через неделю появилось сообщение о том, что размер штата разработчиков, занимающихся проектом, увеличился вдвое. Понятно, что процесс этот был заложен до того, как Дин рассказал всему миру о своем решении, как раз после того, как в Bohemia осознали тот факт, что на продажах раннего доступа к игре заработала совершенно безумные деньги. Но сейчас эта новость пришлась как нельзя кстати.

Читать дальше →

Мнение о standalone-версии

DayZ: Мнение о standalone-версии
Наши ММОзговеды пока не спешат делиться свежим опытом из DayZ, переживая, скорее, предыдущий опыт. Поэтому нам показалось интересным перевести свежие впечатления автора прекрасного сайта rockpapershotgun.com о том, как выглядит и воспринимается игра сейчас. Но мы все еще надеемся на эксклюзивы от вас, друзья.

Читать дальше →

Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная

DayZ: MMO-индустрия: Незаконченная, несбалансированная и чертовски сложная
Несколько лет назад, еще до краха больших MMO-проектов, было очень популярным такое вот утверждение: для успеха проекта его ключевой характеристикой должно быть состояние «отполирован до блеска». Жизнь показала, что отполированные, но мертвые, вторичные по своей сути проекты ничего не дают игрокам и, как следствие, быстро пустеют. Сама по себе установка для MMO на некий законченный, отполированный вид всегда мне казалась какой-то дикой. Если для холеной одиночной игры, имеющей вступительный ролик и заключительные титры, я такую конструкцию представить вполне мог, то для живого и бесконечно развивающегося, в случае успеха, мира она казалась глубоко ущербной в своей сути. Свежая заметка от polygon.com, перевод которой мы с удовольствием вам предлагаем почитать, развеивает многие заблуждения и рассказывает о главном в играх, чему другие проекты могли бы поучиться у DayZ.

Читать дальше →

Голодные и Игры

DayZ: Голодные и Игры
Даже самая несовершенная в техническом плане игра, выходящая неожиданно, будит в нас ребенка, верящего в чудо, и чувство бесконечного счастья. Но стоит проекту с серьезным лицом что-то пообещать, он превращается в скучного папу, который еще в январе гарантирует, что в следующий новый год Дед Мороз обязательно подарит велосипед. Время начинает тянуться невероятно медленно, и ты спрашиваешь себя: «а может, мне и не нужен этот велосипед?». Думаю, примерно те же чувства рождала у игроков, давно записавших Дина Холла в Деды Морозы, неспешная разработка теперь уже серьезного DayZ. Так что Дин решил встряхнуть начинающую засыпать армию фанатов, совершенно неожиданно и без всяких анонсов запустив DayZ в системе раннего доступа Steam.

Читать дальше →

Долгое восхождение

DayZ: Долгое восхождение
Путь к standalone-версии DayZ оказался несколько сложнее, чем выглядел. Цель казалась совсем близкой. Закатав рукава со словами «ну, щас мы быстренько» и наметив дату выхода бета-версии «точно до конца 2012-го», разработчики неожиданно поняли, что им хочется не просто сделать хороший инсталлятор для мода. Потому что, возможно, второго шанса у них не будет.

Читать дальше →

Полноценный клиент, острова и новая система поиска припасов



Dean «Rocket» Hall поделился с общественностью видеоотчетом о состоянии давно обещанного, но все никак не добирающегося до релиза, самостоятельного клиента Day Z. По сей день, напомню, проект представляет собой только мод к игре Arma 2.

Читать дальше →

DayZ: Интервью с создателем


Day Z: DayZ: Интервью с создателем
От редакции: У перевода этого замечательного интервью странная судьба. По планам он должен был появиться вскоре после публикаций двух частей (1, 2) дневников игроков в DayZ, но только благодаря усилиям Антона вы наконец-то можете прочесть этот великолепный разговор на русском языке. И удивительным образом именно этот момент кажется нам сейчас наиболее подходящим после бурной дискуссии о сути того, что мы ищем в играх, которая была очень интересной и за которую хочется пожать руку практически всем участникам, независимо от занятой точки зрения.


Читать дальше →

DayZ: Выжившие (часть 2)


Day Z: DayZ: Выжившие (часть 2)
Многие в Интернете сегодня рассказывают свои DayZ-истории. Люди чувствуют необходимость поделиться тем, что они увидели, ощутили там. Эта незаконченная модификация игры значительно интереснее 90% игр, которые были выпущены в этом году. Для многих эта игра представляет собой то, что они давно искали. Открытый, цельный мир, населенный зомби, где основной целью является простое выживание, и в которой каждая встреча с любым другим живым человеком приносит моменты максимального эмоционального напряжения. Удивительно, как легко и непринужденно этот скромный зомби-мод собрал наиболее интересные качества MMO — цельность мира, кооперирование, существенные потери при проигрыше в PvP — и вложил их мультисерверный шутер. Причем не просто в какой-нибудь шутер, а в потрясающе глубокий, реалистичный симулятор боевых действий: Arma 2. Это очень суровый мир. Он предлагает свободу на грани смерти. Именно поэтому истории, которые приносят из него люди, настолько увлекательны.



Читать дальше →

DayZ: Выжившие (часть 1)

Day Z: DayZ: Выжившие (часть 1)
Мы живем в странное время. Некоторые проекты с гордостью позиционируют себя как MMO, но игроки, оказавшиеся в них, иногда не могут сразу понять, существует ли там жизнь за пределами одиночной игры. С другой стороны, любительский мод к мультиплеерной игре неожиданно наполняет до краев серверы чем-то, безумно напоминающим наши мечты. Чем-то намного более детальным, менее условным, содержащим невероятные дозы адреналина, страха, человеческих отношений и собственных историй. Перевод одной из таких историй, рассказанной журналистом сайта rockpapershotgun.com, мы начинаем публиковать с сегодняшнего дня.


Читать дальше →