Стивен Шариф: просто адекватный человек

Кукловоды: Стивен Шариф -- просто адекватный человек
Одно из самых нелюбимых слов, которые я встречал в MMO — “адекватный”. Вот эти крики в чате: “Ищем адекватных людей”, или “Ищу адекватную команду”. Всегда почему-то именно это слово задевало. Неужели вы пришли в MMO ради поиска адекватности трамвайных попутчиков, а не ради чего-то яркого, искреннего, запоминающегося? И тот же запрос у меня был к разработчикам игр — мне не нужна ваша адекватность. Наоборот — взорвите мне мозг, погрузите в невероятный и удивительный мир, сделайте так, чтобы реальность была блеклой копией того, что вы можете предложить.

Не нужна адекватность? Реакция разработчиков не заставила себя ждать. Только неадекватность проявилась не в смелости идей, а в постепенном, но неуклонном отрыве их целей от целей игроков. Мы стали не просто чужими — постепенно мы превратились во врагов. Настолько, что попытка со стороны авторов нас подловить, выкрутить руки, поставить шах и мат, стала восприниматься даже игроками, как адекватная стратегия. Все верно — это действительно адекватная стратегия для противника. Но авторы и их аудитория не могут быть противниками. В этот момент я затосковал по настоящей адекватности.

Читать дальше →

Johnathan Blow: создание The Witness


Обожаю возможность взглянуть на игру с другой стороны — со стороны создателя. А в этой документалке все еще и очень основательно сделано — от детских лет и игр, которые вдохновляли, до массы интересных деталей из личной карьеры автора. Заодно в ней проявляются интересные детали игровой индустрии и зачастую невидимые процессы, которые там происходили. Чего только стоит рассказ о создании игры для IBM с честной физикой, которая так никогда и не добралась до игроков. А также демонстрация прототипа.

Не менее интересно то, что долгое время Johnathan Blow пытался усовершенствовать хорошо запомнившуюся мне концепцию вызова заклинаний при помощи рисования рун мышкой из Arx Fatalis. Оказывается, именно это легло в основу концепции The Witness. И, конечно же, большая часть фильма посвящена разбору концепции последней и самой знаменитой игры этого независимого разработчика, постепенно трансформировавшегося из игрового программиста в философа и дизайнера виртуального мира.

Todd Coleman: Чем я по-настоящему хочу заниматься?


Тодд Колман — один из идеологов Crowfall, а в прошлом — отец-основатель Shadowbane, рассказал о том, как он пришел к разработке игр. Оказывается, в один прекрасный день, оказавшись с круглой суммой на руках, он спросил себя «А чем я по-настоящему хочу заниматься?». Впрочем, историю интересно послушать с самого начала. Тем более, что это только первая ее часть.

Окончание Дня Сурка

Кукловоды: Окончание Дня Сурка
Сериал «Day Break» — это растянутая по времени остросюжетная версия «Дня Сурка». Главный герой, как и в фильме с оригинальной идеей, проживает один и тот же день, на протяжении которого пытается вырваться из заколдованного круга, найдя правильное завершение дня. Мне кажется, чем-то подобным занимался и Джон Смидли (на фото он слева, не по центру) – бывший президент SOE, который известен многим из вас противоречивыми действиями. К примеру, этот человек собственноручно может задушить одну из самых интересных и перспективных MMO-песочниц – Star Wars Galaxies – заставляя ее превратиться в WoW, чтобы потом этот WoW разбивать в пух и прах, рассказывая, что жанр спасут песочницы. На третий день сурка выясняется, что под песочницами Джон понимал буквально – конструирование чего-то по песчинкам, как в Minecraft, хотя явно говорил о неэффективности контентной модели. Иногда мне кажется, что бывший президент SOE действительно верил, что находится в дне сурка и поэтому остальные не помнят его вчерашних поступков. Иначе зачем он в итоге назвал бывшую SOE «Daybreak Game Company»? Но у любого сериала наступает конец – Джон Смидли покидает пост руководителя бывшей SOE.

Читать дальше →

Команда Hello Games


Я сомневался, но всё же решил поделиться этим видео: Шон Мюррей со своей командой рассказывают о начале работы над No Man's Sky. Кадров из игры мало, разговоров много, субтитров нет. Но слушать ребят всё равно очень приятно.

Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове

Кукловоды: Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове
Вторая часть перевода интервью mmorpg.com c Рафом Костером, в которой автор Ultima Online и Star Wars Galaxies рассказывает о своей работе над Crowfall, особенностях проектирования MMO и раскрывает новые стороны своих увлечений.

Читать дальше →

Раф Костер: Идеи возвращаются

Кукловоды: Раф Костер: Идеи возвращаются
Думаю, Рафа Костера нет смысла еще раз представлять ММОзговедам. Авторы сайта mmorpg.com взяли у него интервью, в котором расспросили о проекте Crowfall, где он выступает в роли консультанта, и, конечно же, в очередной раз спросили о том, когда же Раф займется MMO в полную силу. И хотя ответ получен неутешительный, вы уж простите за спойлер, сам разговор получился довольно интересным как для тех, кто ждет Crowfall, так и для тех, кто интересуется MMO в целом.

Читать дальше →

Монохромные диалоги

Кукловоды: Монохромные диалоги
Режим «Спросите меня о чем угодно» на reddit.com все чаще успешно конкурирует с форматом размеренных интервью. В отличие от прирученных журналистов, дикие игроки набрасываются на вас со своим мнением и острыми вопросами. Иногда даже откровенно троллят. Так произошло и в случае свежего выступления на reddit Мэтта Вудверда. Недавно он покинул пост геймдизайнера EVE Online и присоединился к команде разработчиков Albion Online. Заодно Мэтт сменил ник с CCP_Grayscale на AO_Monochrome. В общем, добро пожаловать в монохромные диалоги.

Читать дальше →

Дин Холл и прогулки на свежем воздухе

Кукловоды: Дин Холл и прогулки на свежем воздухе
Я до сих пор испытываю смешанные чувства после ухода Дина Холла с поста руководителя проекта DayZ. С одной стороны, остается впечатление брошенной на полпути работы. С другой стороны… а какой вообще потенциал у проекта, выросшего из мода к тактическому шутеру? Ведь он и без того развился во что-то невероятное, учитывая стартовые позиции. Возможно, Дин понял, что у любого проекта есть предельные границы развития, решил эти границы перешагнуть, продав все права на проект и открыв собственную студию, чтобы теперь с нуля и полностью осмысленно начать что-то свое? Я не против поверить.

Читать дальше →

Дин Холл и дети

Дин Холл, автор нашумевшего мода к ARMA 2 — DayZ, уже нанимает новых сотрудников для своей новой студии RocketWerkz, а судьба самой DayZ так и осталась для меня в тумане. Отличные новости о зашкаливающих продажах раннего доступа неготового, но уже самостоятельного приложения DayZ почти год назад, увы, не развились в фонтан идей и эффектных реализаций. Для меня это пример того, что все же настоящий высший пилотаж игростроителя – это любить свое детище и развивать его годами. При всем уважении к гению Дина.