История Star Wars Galaxies

Из первых рук: от креативного директора Рафа Костера и исполнительного продюсера Ричарда Вогеля.

Космические Яйца! Это что — ещё один генератор ностальгии по давно закрытой MMO? Опять будем обнявшись рыдать по зелёной траве, которой на Татуине, скажем прямо, никогда и не было? Понимаю вашу настороженность. Вам кажется, что ничего нового вы здесь не найдёте. Только иссохшие кости MMO-динозавров, которые не догадались эволюционировать в Fortnite или хотя бы в World of Warcraft.

Что ж, может и так. История действительно часто рассказывает о давно умерших динозаврах, тогда как современные ящеры считают, что ничего общего те события с нынешними не имеют. Мы просто возмущаемся тому же. Сомневаемся в том же. Ищем ответы, которые давно даны. История Star Wars Galaxies буквально переливается всем тем, что беспокоит многих прямо сейчас, и с чем, кажется, жанр MMO только столкнулся. Как если бы не было двадцати лет.

Это увлекательное путешествие, несмотря на то, что некоторым может показаться, будто они знают его финал, наполняет меня оптимизмом в отношении того, на что был и остаётся способен жанр MMO, даже когда двадцать лет назад всё это казалось в том числе и технически невозможным.

Кто есть кто

На конференции разработчиков игр GDC-2021 Раф Костер и Ричард Вогель, создатели легендарной MMO, раскрыли множество новых неизвестных деталей о внутренней кухне Star Wars Galaxies. Их история — наглядная демонстрация распространённых проблем, часть из которых, кажется, до сих пор мало кто из авторов MMO осознаёт до конца.

Раф Костер

Идеолог и Креативный Директор Star Wars Galaxies

Ричард Вогель

Исполнительный продюсер Star Wars Galaxies

Где-то в другой вселенной

Как ни странно, прототипом Star Wars Galaxies стал проект Privateer Online, который почти два года разрабатывался совсем другой студией на другом конце США и не имел никакого отношения к Звёздным Войнам. Зато имел непосредственное отношение к Рафу Костеру и Ричарду Вогелю. Ведь они работали в компании Origin Systems, под крышей которой создали Ultima Online.

Этой же компании принадлежали игры Криса Робертса из серии Wing Commander, куда входил Privateer: игра про частного космического пилота, которая больше других представителей серии приблизилась к свободному формату Elite. 

Главной задачей разработчиков Privateer Online была попытка использовать наработки Ultima Online в космическом сеттинге. Но не только их. В игре была разработана модульная система конструирования кораблей, возможность покупать акции корпораций игроков, а главное: "Миллионы планет с детально проработанной поверхностью, возможностью ходить по ним, изучать уникальную флору и фауну, колонизировать, строить там города и раздвигать фронтир цивилизации".

Где-то в альтернативной вселенной, возможно, до сих пор существует такая великолепная MMO, но в нашем измерении её отменили. А заодно закрыли и студию Origin Systems после того, как Ричард Герриот переметнулся от Electronic Arts к малоизвестной на тот момент корейской компании NCSoft, а Крис Робертс ушёл в Голливуд и открыл собственную компанию Digital Anvil.

Картина для Рафа Костера и Ричарда Вогеля в этот момент представилась совершенно апокалиптической: их выдвинули на передовую разработки онлайновых миров, они добились крутых результатов, но отнюдь не стали звёздами такой величины, как Ричард Герриот и Крис Робертс, ушедшие на вольные хлеба и способные собрать деньги под своё имя. Теперь Privateer Online отменяют, лишая разработчиков, собственно, всяких перспектив в Origin.

Прочувствуйте этот момент, зная о том, как события развивались дальше. Ричард Герриот потерпел неудачу с довольно спорной Tabula Rasa и больше не создал ни одной заслуживающей внимания MMO. С тех пор самый большой его личный заработок принесла судебная тяжба с NCSoft после увольнения оттуда. Крис Робертс потерпел неудачу в Голливуде, выпустив фильм Wing Commander, с горем пополам запустил игру Starlancer и попросту бросил разработку Freelancer, которую завершала уже как могла компания Microsoft, купившая на свою голову Digital Anvil. А Раф Костер и Ричард Вогель создали одну из величайших MMO в истории жанра.

Но в момент, когда они остались у разбитого корыта Origin Systems, это невозможно было представить. Перспективы были мрачными.

Вторжение в Verant

Компаний, которые могли бы заинтересоваться навыками брошенных разработчиков, было не так много. С другой стороны, и от вакансий специалистов по созданию MMO рынок в то время не ломился. В общем, нет ничего удивительного в том, что выходцами из Origin заинтересовалась компания Verant Interactive, созданная бывшими сотрудниками Sonу — Джоном Смидли и Бредом МакКвидом — после того, как в Sony решили сосредоточиться исключительно на создании игр для PlayStation.

В тот момент Verant Interactive только выпустила MMO под названием Everquest. Её издателем выступила всё та же Sony Online Entertainment, которая никаких особых надежд на этот проект не питала, но неожиданно начала грести деньги лопатой. Это привлекло внимание компании LucasArts, которая и сама могла издать что угодно, и тоже хотела грести, а вот сделать не могла. Они вышли на компанию Verant, которая начала спешно собирать команду для второй MMO.

И тут Раф Костер с Ричардом Вогелем остаются один на один с фактом отмены Privateer Online, но с наработками космической MMO, предполагающей исследование разных планет, в миллионный раз доказывая правдивость фразы "всё, что ни делается, к лучшему". Их и ещё десятерых разработчиков из Остина, штат Техас, пока неофициально пытаются присоединить к команде, уже работающей над MMO по Star Wars в Сан-Диего, штат Калифорния. Использовать две географически разнесённые команды было рискованной идеей, но, видимо, доступные разработчики в Калифорнии просто закончились.

Новая цель для выходцев из Origin ясна: есть шанс заняться MMO по самой дорогой франшизе в мире. Только сначала нужно доказать свою пользу проекту, который, как они внезапно выяснили после первого посещения офиса в Сан-Диего, уже разрабатывается.

В калифорнийском офисе тем временем пытались убить двух зайцев одной технологией: сделать основу сразу для двух следующих MMO: Star Wars Galaxies и EverQuest II. Вы не ослышались — через год после выпуска первого EverQuest в Verant планируют не развивать существующий сервис, а сменить его игрой со следующим порядковым номером. Судя по всему, ни у кого в тот момент не было представления, сколько могут прожить MMO, если к их развитию не терять интерес. Разработчиков перекидывали с одного проекта на другой, как при обычном производстве одиночных игр.

Однако достижения калифорнийцев не впечатлили техасцев. Игровой движок показался бывшим разработчикам Ultima Online не тем, что подходит под поставленные задачи и сроки производства Star Wars Galaxies. С другой стороны, им пока поручено было поработать только над "космической частью" будущей Star Wars Galaxies, на чём они и сосредоточились. 

Не сказать, что в Остине при этом шиковали. Так как контракт с LucasArts подписан не был, поначалу команда работала на чистом энтузиазме и без офиса. Первый прототип создавали в доме одного из продюсеров на протяжении шести недель. Но риск оправдался.

Черновая реализация космической части настолько понравилась руководству LucasArts, что те не только подписали контракт, но и передали техническое руководство проектом в Остин. Так Техас перехватил контроль над разработкой Star Wars Galaxies, оставив Сан-Диего работы по визуальной части, в результате чего проект покинули все инженеры из калифорнийского офиса. Там остались только художники. Такой вот жестокий мир игропрома.

Это произошло весной 2000 года, а уже летом Sony поняла, что отстаёт от набирающего обороты звездолёта и сделала предложение о покупке Verant Interactive, от которого нельзя было отказаться, немедленно объяснив, кто на самом деле руководит проектом. Во главе Star Wars Galaxies появилось целых две корпорации.

Сила притяжения

Чтобы космический корабль начал движение, он должен преодолеть силу притяжения. Но в случае со Star Wars Galaxies, оторвавшись от одного огромного тела, авторы незамедлительно попадали в гравитационную ловушку другого гиганта.

Следите за траекториями — LucasArts, глядя на успех Everquest и имея на руках супер-популярную вселенную, хотят покорить мир MMO. Sony, получая деньги от успеха Everquest и поглотив компанию-разработчика, диктуют свои условия. Главное из них: сделать новую MMO такой, чтобы она ни в коем случае не привлекла внимание аудитории Everquest.

Возможно, первый и последний раз в истории жанра MMO звёзды сошлись так, что от разработчиков новой MMO настоятельно требовали невероятного: чтобы их игра ни в чём не была похожа на другую успешную MMO.

Собственно, многие фундаментальные механики Star Wars Galaxies, как, к примеру, система развития персонажа, принципиально не привязанная к уровням, появились не потому, что такой подход был чем-то лучше, а потому что он максимально сильно отличался от системы уровневого прогресса в Everquest. И, судя по всему, в Sony остались этим довольны.

В LucasArts не возражали. В конце концов — где эльфы, а где джедаи. Но тут разработчики заявляют, что хотят обойтись без джедаев. В игре про Star Wars. Так и говорят в глаза LucasArts, и даже остаются живы.

Забегая вперёд, после запуска проекта выбор меньшего зла в проектировании того, с чем в любой другой MMO боролись бы в зародыше — убер-класса — привёл к тому, что весь игровой опыт клиентов был испорчен. Многие достижения, благодаря которым Star Wars Galaxies стала уникальной игрой и вырвалась вперёд по сравнению с конкурентами, были отброшены назад, как только игроки поняли, что могут стать джедаями. Птица Счастья, которую, казалось бы, ухватили за хвост в Остине, оказалась своенравной. А купающаяся в деньгах LucasArts из заказчика мечты всё больше превращалась в бездумного тирана.

Перед прочтением сжечь

При работе над Star Wars Galaxies большинство решений нужно было утверждать с несколькими подразделениями корпорации Лукаса. Из-за чего всё двигалось крайне медленно. LucasArts курировали общее соответствие каждого элемента вселенной, тогда как LucasFilms утверждали соответствие между тем, что будет в MMO, и тем, что будет в ещё невышедших эпизодах Star Wars. В процесс также периодически вмешивался сам Джордж Лукас.

Всё это проходило в рамках строжайшей секретности. Из LucasFilms приезжал человек с чёрным чемоданом, в котором лежали материалы будущих фильмов. Но открыть эти материалы нельзя было без специальных кодов доступа, которые доставлял другой человек.

Такое внимание к деталям и вовлечённость в процессы вызывает уважение, а секретность в отношении невышедших материалов понятна, но разработке MMO это никак не шло на пользу.

Скажем, в Остине разработали целую механику создания световых мечей на основе кристаллов разного цвета. В LucasArts поначалу не возражали. Но затем пришло уведомление: "Световые мечи в Star Wars могут быть только синего или красного цвета". Разработчики схватились за голову — система крафта световых мечей у них была готова и основывалась именно на цветовом разнообразии. Они умоляли оставить им такую возможность. Но в Lucas только пожали плечами и сказали: "вам придётся всё переделать".

Причина была в том, что Джордж Лукас в этот момент проектировал массовое сражение в будущем эпизоде Star Wars, где ему на дальних планах нужно было показать, кто есть кто. Для этого использовались только два цвета световых мечей. А через несколько недель пришло новое сообщение от LucasArts: "По поводу световых мечей всё отменяется. Можете использовать любые цвета". В общем, кто работал в больших компаниях, тот в цирке не смеётся.

Перенос декораций из фильмов в игровой мир.

Строжайший контроль был со стороны владельцев Star Wars и в отношении соответствия любых построек, любых известных топонимов, тому, что видели или увидят в будущем люди в фильмах.

Задачей авторов Galaxies было не только в точности воссоздать элементы фильма, которые были, по сути, декорациями, но и перенести всё это в живой, интерактивный мир, с которым игроки будут взаимодействовать, заглядывать со всех сторон и использовать объекты, показанные в кино мельком, по прямому предназначению годами.

Примерно то же самое относилось и к самому слабому месту Star Wars: довольно условному преподнесению планет. Целый мир в кино можно было воссоздать в рамках одного или нескольких съёмочных павильонов. Но в интерактивной среде нужно было сделать полноценные огромные пространства планет.

Размер имеет значение

Представьте, что в 2000 году, когда масса людей только перекрестилась по поводу того, что компьютеры не сошли с ума при переходе в следующий век, вам не только нужно создать галактику со многими планетами, но и как-то всё это продать на CD-дисках, после чего обновлять через dialup-модемы.

И хотя однажды команда, в которой был Раф Костер, уже решала эту проблему при создании Ultima Online, для Звёздных Войн задача была намного масштабнее.

Конечно, никто не собирался создавать игровые карты, равные настоящим планетам. Все игры в этом смысле прибегают к условностям. Так когда-то казавшийся игрокам огромным мир Ultima Online занимал всего 16 квадратных километров. И представьте, как радовались игроки новому миру Everquest, который предложил для изучения континент площадью 116 квадратных километров.

Как ни просили в Sony авторов Star Wars Galaxies не составлять конкуренцию Everquest, при взгляде на размер мира каждой из этих MMO было сразу понятно, кто победил. Даже если бы у SWG была всего одна планета.

В нижней части слайда для сравнения приведены карты всего мира Everquest (слева) и Ultima Online (справа).

Когда авторы подсчитали объём необходимых данных для описания игровых территорий при стандартном подходе, у них получилось два с половиной гигабайта только для организации поверхности планет. В статичном виде это невозможно было хранить, так как игру изначально ограничили тремя CD-дисками для всего объёма данных. Нужно было изобретать. И они обратились к процедурной генерации.

В итоге каждая планета начала занимать на диске всего 30 килобайт инструкций о том, как нужно её представить пользователю. Проблема была только в том, что даже специально подготовленные серверы не могли развернуть целую планету в своей памяти, следуя этим инструкциям. Пришлось делать так, чтобы сервер просчитывал игровое окружение только там, где в данный момент есть игрок. Такой подход породил множество проблем с дальним ландшафтом, которого, по мнению сервера, не существовало. Зато высвободило ресурсы на такие штуки, которые и не снились другим MMO — целые города, построенные пользователями, а также динамические точки интереса.

Обе технологии стоит рассмотреть отдельно. Начнём с динамических локаций. Представьте, что вы решили прогуляться с группой друзей по Татуину. В теории — это целая планета. На практике — это просто очень большая карта, которую вы рано или поздно исследуете... будь она статической. Благодаря системе генерации динамических локаций, вы могли отправиться в любом направлении и найти, к примеру, место крушения космического корабля, которого ещё вчера здесь не было. Или вы могли повстречать NPC, который предлагал вам нечто ценное, но затем на горизонте появлялся патруль имперских штурмовиков, и понеслась. Причём система динамических событий анализировала ваши возможности, количество ваших партнёров и подстраивалась под эти обстоятельства. Та же самая система могла создавать на лету более глобальные события.

А теперь самое вкусное: в любом месте планеты за пределами NPC-поселений игроки могли построить свой дом. Благодаря новому подходу к генерации ландшафта, игра могла легко выровнять поверхность под будущим строением в любом месте. Более того — игроки могли основать в любом месте любой планеты город, для управления которым была создана отдельная ветка умений. Человек, изучивший эти умения, мог баллотироваться в мэры, устанавливать локальные законы, выдавать разрешение на строительство и утверждать общую планировку, заниматься ландшафтной архитектурой, вводить систему городского налогообложения, а также назначать людей, которым доверена роль поддержания правопорядка на территории города. Последнее давало полномочия выдворять неугодных игроков с территории города или даже убивать их. С учётом того, что в обычных игровых условиях вы не могли атаковать игрока без его на то согласия, это была очень серьёзная власть. Правда, чтобы все эти возможности были доступны одному человеку, ему пришлось бы отказаться от многих других возможностей. Или разделить полномочия с другими людьми, создав целый городской совет.

Разносторонний геймплей

Отдельного внимания стоят усилия, которые приложили авторы Star Wars Galaxies для создания в своём мире атмосферы полноценной жизни и настоящего сообщества. Что это значит? Более реалистичный баланс между боевой деятельностью и мирным времяпрепровождением.

Чтобы добиться поставленной цели, в фундамент боевой системы был внедрён аналог посттравматического стрессового расстройства (ПТСР), характерного для всех участников реальных боевых действий. Персонаж просто не мог долго воевать. Речь в том числе и о PvE. Его боевая эффективность снижалась, и он нуждался в периоде реабилитации, которая могла произойти только благодаря отдыху в процессе созерцания выступления представителей творческих профессий: музыкантов и танцоров под управлением живых людей.

Основой взаимодействия Star Wars Galaxies стало не противостояние, а взаимозависимости, обогащающие всех участников. Вам не нужно было становиться в обязательном порядке охотником или бойцом, что характерно для многих MMO. Вам нужно было выбрать лишь интересную игровую деятельность и занять определённую нишу в сообществе. В игровую механику было изначально заложено 612 умений, распределённых по различным профессиям с предусмотренными связями между ними.

Но что насчёт силового противостояния? Его ведь невозможно игнорировать в мире Star Wars. Вся история этой вселенной построена вокруг гражданской войны между Империей и Повстанцами. Очевидно, что обойти тему силового противостояния между игроками в таком мире не получится.

Авторы Star Wars Galaxies, вспоминая печальный опыт свободного PvP в Ultima Online, которое, по словам Рафа Костера, выдавило из проекта половину аудитории, считали такую философию организации PvP невероятно разрушительной для виртуального сообщества. Их теорию подтверждала практика -- Everquest предоставил игрокам возможность мирного сосуществования и уже через несколько месяцев после выхода обошёл UO по количеству подписчиков, продолжая набирать превосходство.

Было понятно, что Galaxies по множеству причин нужен был безопасный мир, но с возможностью PvP-противостояния. Из этой установки родилась механика, в которой игроку давали право сменить свою мирную жизнь на риск участия в глобальном конфликте, а затем в любой момент вернуться к мирной жизни. Всё это в цельном мире без всяких арен или других изолированных пространств.

Чтобы совместить возможность временного участия в PvP с сюжетной логикой вселенной Star Wars, авторы придумали концепцию "участия в войне под прикрытием". Другими словами, мирный житель хоть и становился явным симпатиком одной из воюющих сторон, свою реальную личность при этом не раскрывал. А значит, без труда мог не только вернуться к мирной жизни, но и со временем изменить свои убеждения. Этого никто не делал раньше, и на этапе проектирования было совершенно непонятно, взлетит ли такая концепция для Star Wars.

Большинство из того, что создавали в Galaxies в попытке сконструировать полноценный мир, где можно жить, никто не делал раньше. Никто не давал игрокам возможностей становиться архитекторами, био-инженерами, шоуменами, стилистами, мэрами городов или полицейскими.

Огромное внимание уделялось возможностям придать своему персонажу уникальные черты. Причём речь шла не только о настройках при создании персонажа, где помимо стандартных элементов можно было выбрать комплекцию и возраст. В игре была отдельная профессия стилиста, который мог подобрать для клиента что-то подходящее из сотен причёсок, татуировок и элементов макияжа.

Специальные места для развлечения и более широкой социализации игроков — кантины — не были сделаны для галочки, а тесно интегрировались с постоянной необходимостью снимать "боевую усталость" персонажей. Ведь именно здесь проще всего было найти танцоров и музыкантов, а им проще всего было найти благодарную аудиторию.

Архитекторы строили на заказ дома для своих клиентов и даже могли подготовить для них особые интерьеры.

И, разумеется, всё это сходилось в общем пространстве экономики, где, помимо всех перечисленных услуг, важную роль занимало производство различной продукции. Ведь нигде в игре вы не могли получить хоть какой-то готовый предмет из воздуха или в качестве трофея. Система ресурсов была построена так, что они постоянно изменяли свои свойства и расположение, а новые свойства напрямую влияли на свойства конечной продукции. Абсолютно всё создавалось здесь исключительно реальными игроками. Ни по одной позиции авторы не устанавливали цену, её должны были сформировать сами игроки. У всех предметов был необратимый износ, а значит, и потребность в новых.

Раз. Два. Три. Галактика, живи

Всё перечисленное звучит так невероятно, так воодушевляюще даже по нынешним меркам, что, уверен, вы, как и я, на несколько минут забыли о существовании двух крупных корпораций, стоявших над душой разработчиков. А зря.

Помимо заранее установленных в качестве неизменной величины трёх CD-дисков для клиентской части, издатели также назначили три года на разработку всей MMO, наотрез отказавшись хоть сколько-нибудь существенно менять дату запуска. Единственное, что удалось разработчикам вымолить — отсрочку на месяц. Один месяц.


Некоторые говорят, что современный мир живёт на скоростях, недоступных в начале двухтысячных. Но кто способен представить сегодня MMO подобного масштаба, на производство которой авторам отведут меньше трёх лет? Если быть совсем точным: два года и девять месяцев.

Логичный вопрос: а что, разработчики не знали об установленных сроках? Отчасти знали, именно поэтому подходили к задачам на системном уровне: многое в Star Wars Galaxies работало на основе генераторов: от создания ландшафта до системы ресурсов и даже терминалов с заданиями. Но заставить всё это работать вместе и без ошибок в такой короткий срок было невероятно сложно. Разумеется, авторы могли также существенно снизить амбиции проекта. Но что бы в итоге получили игроки? К тому же шанс создать полноценный мир по такой вселенной выпадает крайне редко.

Можно сколько угодно перекладывать ответственность с одной стороны на другую, но сложно назвать нормальной ситуацию, в которой заказчик просит менее чем за три года сделать не просто игру, а полноценную MMO, требуя результата, который обеспечит полноценное, долгосрочное взаимодействие между тысячами людей. И затем спрашивает за этот результат.

От части механик всё же пришлось избавиться или сделать вместо них заглушки. По иронии судьбы или из-за начального неприятия идеи всесильных джедаев в MMO, команда SWG откладывала реализацию механики пробуждения Силы, пока не оказалось слишком поздно. Вместо запланированного случайного подмножества различных активностей в игре в качестве инициализации особых способностей, авторы создали для каждого игрока невидимый список из пяти случайных умений на основе всего массива шестисот двенадцати доступных в игре. То есть, чтобы стать джедаем, игрок должен был изучить некое сочетание пяти умений, но каких — он не знал. Это было очень плохое решение, сделанное в безвыходной ситуации предрелизной паники, которое привело к очень плохим последствиям. Но сейчас было не до того.

В тот момент паника буквально захлестнула команду. Маркетинговая кампания по запуску Star Wars Galaxies уже началась, а значит, ни о каких переносах сроков речи уже идти не могло. Одновременно с этим вокруг SWG, как и вокруг MMO в целом, огромными темпами растёт хайп, а с ним и перегретые ожидания. Маркетинговый отдел не против, а вот разработчики в ужасе, небезосновательно предполагая катастрофу.

В день запуска Star Wars Galaxies первыми под нагрузкой упали логин-серверы. Они так и не поднялись в первый день, и работали со сбоями ещё неделю. Sony, владеющая самой популярной на тот момент MMO — Everquest, оказалась не готова к такой нагрузке. Второй не выдержала база данных. Купленная за большие деньги и предназначенная для самых сложных бизнес-операций, она не справилась с тем количеством транзакций, которое создали прорвавшиеся в новый мир игроки.

Устранение проблем с базой данных заняло две недели, на протяжении которых сервис работал крайне нестабильно. Это привело к потере большого количества клиентов. Что ещё хуже — это стало причиной плохих отзывов прессы, которая спешила поделиться информацией со своими читателями быстрее других и вынести окончательный вердикт тому, что только начинает жить. Обзоры были разгромными, потому что для журналистов не было разницы между тем, что запускается на их персональном компьютере, и тем, что не может пока нормально работать из-за большой нагрузки на сервер.

Золотой Век

Раф Костер с горькой усмешкой замечает, что вся эта ситуация, до сих пор вызывающая в нём ужас, сегодня считается золотым веком Star Wars Galaxies, а заодно и всего жанра MMO. Но так ли это удивительно?

Представьте, что сегодня кто-то будет размышлять теми же категориями конструирования настоящего сообщества, создания долгосрочного мира, балансирования значимости разной деятельности, предложит при этом строить дома в любом месте, возводить города, назначать полицию, создавать любой предмет только силами игроков, предлагать огромные ролеплейные возможности. Золотой Век моментально вернётся.

Мы же перенесёмся в лето 2003 года, когда многие экспериментальные механики и теории авторам Star Wars Galaxies только предстояло испытать на практике. Разумеется, исправив первоначальные технические проблемы. Впрочем, только первоначальными проблемами дело не ограничилось. По словам Рафа Костера, боевая система работала ужасно, игровой баланс на практике трещал по швам, а внутри игры не хватало привычного контента, но тем не менее аудитория проекта демонстрировала очень интересную статистику.

Песочные механики понравились многим игрокам. Люди с удовольствием погрузились в мирную виртуальную жизнь. Особенно много внимания уделялось строительству и декорированию жилья, организации собственных магазинов, гильдхоллов и целых городов. С учётом того, что дом можно было поставить в любом месте планеты, даже сам процесс исследования в поисках подходящего для жизни места мог занимать много времени и быть интересным.

Современного игрока может удивить тот факт, что в Star Wars Galaxies не только дома строились силами игроков, но и все предметы мебели, интерьера, создавались исключительно живыми людьми и были частью свободного обмена между игроками. Насколько большим был такой рынок? Что ж, в среднем, на каждом сервере было 12 000 домов. Для декорирования каждого из них требовались десятки, а иногда и сотни предметов.

Свою любовь к строительству игроки продемонстрировали и на другом уровне. Изначально, по замыслу авторов, на одной планете прогнозировалось появление трёх-четырёх городов, помимо NPC-поселений. В реальности на каждой планете были построены десятки, а средний показатель по серверам составил 125 пользовательских городов. Разумеется, это были не просто города. Это были локальные сообщества. По словам Рафа Костера, сегодня в сети вы всё ещё можете найти отдельные сайты, посвящённые локальным сообществу конкретного города в SWG, несмотря на то, что сама игра давно закрыта.

И всё же, когда мы говорим о популярности какого-то направления в SWG, нужно понимать, что это лишь небольшая часть всего спектра. То есть сверх-популярным "хаузингом" занималось здесь всего 25% игроков. Ведь, с игровой точки зрения, это была лишь возможность, а никак не игровая необходимость.

Среди прочей активности боевая деятельность, то есть привычное PvE и PvP, занимало всего 41% от всего остального.

Абсолютно мирная деятельность, то есть не PvE и не PvP в привычном понимании этих терминов, на практике действительно смогла продемонстрировать свою состоятельность в SWG, несмотря на то, что даже в самом названии проекта было слово "война". Но всё же — что насчёт боя и в особенности PvP? Как сработала система добровольного включения PvP-флага на практике?

Хорошо для одних и не очень хорошо для других. К этому моменту жанр MMO уже накопил статистику и мог её анализировать. Оказалось, что в том же Everquest, где была опциональная возможность включить PvP-флаг, только 2% от всей аудитории делали это на постоянной основе. В Star Wars Galaxies постоянно играли в режиме включённого PvP-флага меньше 1%. Зато 26% от всех игроков решились участвовать в гражданской войне, благодаря тому, что это не требовало от них посвятить себя такой борьбе полностью.

Но стоит также признать, что даже при всей той аккуратности, с которой было организовано участие в боевом PvP, три четверти игроков Star Wars Galaxies полностью проигнорировали эту механику. Такая статистика может быть плохой новостью для тех, кто хотел бы видеть всех игроков участниками своей любимой игровой деятельности, но авторы SWG изначально не планировали конструировать свой мир вокруг какого-то конкретного геймплея.

Важная мысль, которой снабжает эти выводы Раф Костер: "В те дни на рынке не было таких игр, как Rust или DayZ — песочниц, сосредоточенных исключительно на свободном PvP, поэтому такой геймплей нужно было интегрировать во что-то более масштабное". Интегрировать аккуратно, чтобы нечто большое не сжалось до состояния Rust или DayZ. Интересные рассуждения, которые почему-то игнорируют многие современные строители MMO.

Тем временем в боевую систему SWG ворвались те, кто занимался приручением животных. Система питомцев предполагала, что вы можете найти детёныша животного на одной из планет и начать с ним взаимодействовать. Приручение было не формальным процессом, а реальной последовательностью поощрений или упрёков за определённые действия. Животное наблюдало, училось, у него формировался характер. Питомца можно было обучить определённым трюкам. В итоге увлечённым этим занятием игрокам удалось настолько развить своих подопечных, что это привело к большим перекосам в боевой системе и потребовало вмешательства разработчиков для возвращения баланса.

И, разумеется, система боевой усталости привела к тому, что кантины были заполнены людьми, а музыканты и танцоры ощущали свою реальную востребованность, занимаясь, собственно, совершенно непостижимым для большинства MMO занятием: играть мелодии, танцевать и общаться с посетителями. Всю игровую сессию.

Но, пожалуй, настоящими королями мира Star Wars Galaxies были крафтеры. Ведь от них полностью зависела экономика игрового мира и возможности его жителей. Люди открывали свои магазины или сбивались в артели. Производители оружия, пекари, архитекторы -- все предлагали свои услуги другим игрокам и параллельно были чьими-то клиентами. Экономика бурлила. Но картина не была настолько безоблачной. Пока мы говорили только о тех, кому предложенные механики пришлись по вкусу. Были и другие.

Это вам не кино

Невероятно популярный сеттинг Star Wars закономерно стал тем, что поставило под сомнение все достижения авторов этой амбициозной MMO. Ведь многим фанатам вселенной хотелось почувствовать себя героями кино, а им предложили "просто жизнь". Пускай и в любимом футуристическом антураже.

Возможно, вся эта затея была обречена в тот момент, когда людей, желавших создать полноценный мир, пригласили люди, создающие красивые, но декорации. Или наоборот -- когда создатели красивых декораций зачем-то позвали людей строить виртуальный мир.

Но так ли всё это отличается от современной ситуации с любой MMO, где некоторые игроки снова и снова хотят почувствовать себя героями в декорациях или даже просто зрителями, не желая тратить время на параллельную жизнь? Star Wars и некоторые её фанаты стали ранней демонстрацией этой тенденции в специально построенной для них целой Галактике с невероятными даже по сегодняшним меркам возможностями.

У Star Wars Galaxies был отличный рекламный слоган: "Станьте участником величайшей саги — вашей". Идея была в том, что, в отличие от фильмов с заданным сюжетом, здесь может произойти любая история, которая станет уникальной и только вашей. В этом и была суть задумки: создать не декорации, а знакомую по фильмам, но при этом полноценную вселенную с массой возможностей и взаимодействий между теми, кто будет в ней жить, что и станет источником уникальных историй.

При всей критике двух корпораций, подталкивающих разработчиков в спину на этапе разработки, стоит заметить, что сначала они дали зелёный свет всем тем возможностям, которые были перечислены выше, а затем утвердили этот слоган. Но некоторые игроки посчитали, что их истории слишком скучны по сравнению с фильмами. Они хотели быть главными героями. Они хотели быть Джедаями. Или представители тёмной стороны Силы. Они хотели быть теми, о ком снимут кино, просто купив билет в кинотеатр. И, не находя этого, они уходили из игры, отказывались от подписки.

Маркетинговый отдел чётко считывал эти сигналы, и в лучших злодейских традициях поставил ультиматум разработчикам: "Джедаи должны быть к Рождеству". Нет ничего более комичного, чем тёмные силы Маркетинга, призывающие именно Джедаев, именно к Рождеству.

Как вы помните, основы механики пробуждения Силы были заложены в спешке перед запуском игры летом. До начала зимы у авторов просто не было возможности что-то переделать — слишком много недоделок и забот  было по другим направлениям. Пришлось использовать то, что было. Но без подсказок игроки не могли сообразить, где искать Силу.

Перед нами теперь уже хрестоматийный пример того, как попытка заставить игроков заниматься тем, что им не нравится, посулив большой приз, в краткосрочной перспективе привела к тому, что они подчинились воле дизайнеров, но в конечном итоге отказались от игры. А тех, кто не отказался, ждали руины в пользовательской экономике. Ведь для того, чтобы прокачать крафтерские умения, множество игроков создавали какие угодно вещи и выкидывали их на рынок за бесценок. Их не интересовала прибыль, их не интересовал крафт, они просто искали способ стать джедаями. Правда, как хорошо известно, "если все джедаи, никто не джедай". А ведь разработчики об этом и предупреждали в первые дни работы над проектом.

Сверхновая

Дальнейшее развитие истории SWG можно считать закономерным итогом классических подходов к рабочим процессам в игровой индустрии с примесью последствий сверхъестественных событий.

После старта Star Wars Galaxies в 2003 году Рафа Костера переводят с должности Creative Director в рамках конкретного проекта на должность Сhief Creative Officer всей Sony Online Entertainment. Хорошо для Рафа, но плохо для Star Wars Galaxies, которая лишается идеолога в первый год своей жизни.

О том, что в то время к производству MMO относились примерно так же, как к выпуску одиночной игры, перебрасывая членов команды на следующий проект или другие направления сразу после старта, рассказывал и создатель Everquest — Брэд Макквид. Команда при этом сильно менялась, у руля становились другие люди, далеко не всегда разделявшие или понимавшие видение тех, кто создавал основу этой MMO. Никакого подхода "Игра как сервис" на уровне производства в то время, похоже, не существовало.

Открыв в 2014 году компанию Visionary Realms, Брэд Макквид с сожалением вспоминал те времена и подходы, рассказывая, что теперь он хочет заниматься одним проектом десятилетия, цельно развивать свои идеи и постепенно наращивать потенциал своего виртуального мира. К сожалению, в 2019 году Брэд Макквид внезапно умер, так и не воплотив свою мечту. А в 2003 именно его место занял Раф Костер, став главным творческим визионером Sony на ближайшие три года.

Однако уже через год случилось то, что потрясло весь жанр MMO и оказало влияние на все решения всех руководителей, причастных к MMO, каких бы взглядов они ни придерживались до этого: World of Warcraft взорвался на рынке ошеломительным успехом, после чего начал засасывать в себя аудитории всех активных MMO.

Самое обидное для создателей Star Wars Galaxies в этой ситуации было то, что именно в этот момент они выпустили потрясающее по своим возможностям дополнение: Jump to Lightspeed. Представьте на минуту, что к десяти планетам со свободным строительством городов, разнообразной деятельностью и огромными пространствами, добавляется новое измерение — космическое, где у игроков появляется не только возможность управлять одноместными кораблями из Star Wars, но и передвигаться на многоместных кораблях, включая, разумеется "Тысячелетнего Сокола".

По такому кораблю можно ходить во время полёта, занимать место пилота или стрелка. В космосе появляются как новые боевые задачи, так и расширяется ресурсная база, включая астероиды. Но в итоге новое дополнение, на которое потрачено большое количество сил, смогло помимо уже существующей базы игроков привлечь всего несколько сотен новых людей, растворившись в свете сверхновой World of Warcraft. Сверхсветовая скорость не помогла.

Хотя Star Wars Galaxies, благодаря "песочному" дизайну, пострадала существенно меньше тех MMO, которые по своей логике были значительно ближе к WoW, из-за классовой и уровневой системы, а также сосредоточенности исключительно на противостоянии с монстрами, постепенное уменьшение базы игроков продолжалась. И это совершенно не устраивало руководство.

Безуспешные попытки подстроиться под нового лидера жанра через небольшие изменения заставили президента компании Джона Смидли решиться на отчаянный шаг: глобальную переделку геймплея Star Wars Galaxies.

Что имеем — не храним

New Game Experience (Новый Игровой Опыт) — под таким заголовком очередное обновление даже не вышло, оно обрушилось на головы игроков, потому что готовилось в полной тайне.

Все 612 умений были упразднены, их сменили классы. Прежняя боевая система была упразднена. В новой не нужно было принимать стратегических решений, нужно было только кликать. Мирные профессии стали для такой боевой системы бесполезны. Питомцы были упразднены и запечатаны в специальные кубы. Реакция игроков была просто сокрушительной. Этот случай до сих пор остаётся самым большим скандалом в истории MMO.

Скандал выплеснулся не только за пределы жанра MMO, но и всей игровой индустрии. Он достиг ведущих СМИ. О нём писали в New York Times. В Washington Post использовали аналогии: "Представьте, что вы увидели свою любимую жену, которая ещё минуту назад была в добром здравии, поражённой болезнью Альцгеймера". А менее известные СМИ, такие как Christian Science Monitor, пытались добрать очков пафосом — "Позвольте нам оплакать крушение Западной Цивилизации" — комментируя слова топ-менеджера Lucas Arts, защищавшей эти изменения.

Но нужно понимать, какое сопротивление внутри команды разработчиков пришлось преодолеть руководству, чтобы продавить это решение.

Никто не умеет так шутить, как сама жизнь. Ричард Вогель стал впоследствии исполнительным продюсером Star Wars The Old Republic. Эта MMO не только стала причиной закрытия искалеченной Star Wars Galaxies, но и была сделана по лекалам World of Warcraft. Зато изначально, с самого фундамента.

Но вернёмся к трагическому моменту столкновения аудитории с NGE. Проблема была в том, что игроки всё это время принимали возможности Star Wars Galaxies как должное. Эта MMO, разумеется, не была идеальной, её было за что ругать, в ней было что исправлять и улучшать. Но в момент принятия решения о кардинальной переделке у противников этой инициативы не было весомых аргументов в защиту существующих механик.

Игроки критиковали песочный дизайн за недостаток контента, за повторяющиеся действия, им хотелось большего. Объективно количество подписчиков у проекта не росло, а падало. В то время как World of Warcraft стремительно набирал аудиторию. Вы спросите, как можно было не предвидеть такой бунт? Ответ вам может не понравиться: разработчики просто не знали, что игроки так любят их игру, пока не случилось непоправимое.

Отчаянные действия по изменению игры ради притока игроков привели к огромному оттоку активных подписчиков. Только в первый месяц после выхода дополнения NGE сервис потерял 25% всей клиентской базы. SWG так никогда и не достигла даже половины тех "неудовлетворительных" показателей, которые были накануне скандального обновления.

Но было бы несправедливо утверждать, что на этом история Star Wars Galaxies закончилась. Шесть последующих лет разработчики занимались восстановлением потерянных свойств игры, возвращением роли прежних механик, примиряя их с новыми.

Команде стало понятно, что им нужно действовать не в интересах тех, кому нравится World of Warcraft, а в интересах тех, кто не находит там того, что нужно. Все усилия были направлены на восстановление полностью разрушенного NGE ощущения цельного, живого, открытого мира, на восстановление "песочных" механик.

Раф Костер настаивает, что очень важно оценить достижения этой команды, ведь ей многое удалось, несмотря на катастрофу. Одной из механик, которой не было в "золотой век" Star Wars Galaxies, стал конструктор квестов, при помощи которого одни игроки могли создавать сюжетные задания для других.

И, пожалуй, самым показательным проявлением любви оставшейся команды к Star Wars Galaxies стали их действия накануне закрытия проекта. Представьте — они знали, что скоро этого мира не станет. Они должны были думать о будущем. О своём будущем. Но вместо этого они изо всех сил работали над новой технологией: возможностью для космических кораблей садиться на поверхность планет, взлетать с неё и перемещаться в атмосфере на любой высоте. Эти возможности были добавлены в последний месяц официальной жизни вселенной.

В последний день Star Wars Galaxies, когда множество людей, даже тех, кто давно не играл, зашли, чтобы присутствовать при последних минутах жизни мира, атмосферу Татуина вскрыли знакомые силуэты кораблей и пролетели над головами собравшихся. Для части присутствующих это было шоком, потому что они ничего не знали об этих возможностях. Вокруг персонажей проносился пиксельный ветер, а в глазах людей, сидящих за компьютерами, стояли слёзы.

Известный композитор электронной музыки Портер Робинсон спустя несколько лет создал прекрасную композицию. Он был большим поклонником Star Wars Galaxies и посвятил своё произведение закрытию виртуального мира, который очень любил.

Спасибо. Пора прощаться
Хотя это конец мира, не вини себя, не надо
И если это правда, я буду рядом
Я подарю жизнь миру
Нашему собственному

Это не конец

Когда Ричард Вогель кричал своим коллегам, что, если они совершат такую ошибку, как выпуск NGE, обратной дороги не будет, он был не до конца прав. Сразу после случившегося скандала, то есть за шесть лет до официального закрытия SWG, группа энтузиастов взялась за, казалось бы, непосильную задачу — воссоздание Star Wars Galaxies в оригинальном и утраченном на тот момент виде.

Этот проект называется SWGEmu. И хотя он до сих пор не завершён на 100%, даже в таком состоянии серверный эмулятор дал жизнь десяткам SWG-миров.

Такие серверы существуют много лет и не только поддерживают прежний функционал, они развивают контент. Например, в мире SWG Legends в начале 2021 года появилась новая планета из вселенной Star Wars — Bespin.

Что касается общей активности, спустя двадцать лет после начала разработки и через десять лет после закрытия официальной SWG, ежедневно в эту MMO играют десятки тысяч людей. По словам Рафа Костера, если бы эта MMO была представлена сегодня в Steam, суммарная численность активных игроков на серверах-эмуляторах вывела бы Star Wars Galaxies в топ-100 самых популярных проектов самой популярной платформы. И это несмотря на глубоко устаревшую графику и отсутствие действительно активной разработки новых возможностей.

Так что же перед нами? MMO с потрясающими амбициями даже для сегодняшнего дня. С глубочайшей проработкой основ сообщества. С реальным учётом ошибок ранних MMO-экспериментов, которые до сих пор не усвоило большинство разработчиков MMO. С невероятно коротким сроком производства. И на этом фоне тем более невероятными техническими достижениями в виде реальных возможностей игроков. С ужасно неудачным стартом проекта в очень сыром состоянии. C непревзойдённой системой крафта и огромным спектром мирной деятельности. С постоянным оттоком пользователей. С самым смелым экспериментом по организации домовладения и целых городов. С самой безумной попыткой переделать проект на ходу. С самым целеустремлённым сообществом энтузиастов среди всех серверных эмуляторов MMO, которые на протяжении последних шестнадцати лет по крупицам восстанавливают этот сложнейший мир. С ореолом настоящего произведения искусства и самого большого скандала в жанре MMO одновременно.

Перед нами жизнь как есть.

Executive Producer: Richard Vogel
Senior Producer: John Donham
Art Director: Jake Rodgers
Technical Director: Jeff Grills
Associate Producers: J. Allen Brack, Kevin R. O'Hara
Lead Client Engineer: Anthony L. Sommers
Lead Server Engineer: Chris Mayer
Programmers: Austin Appleby, Matthew Bogue, Rick Delashmit, Todd Fiala, Steve Jakab, Justin Randall, Eric Sebesta, Calan Thurow, John Wesley Watson, Matt Sivertson
Additional Programming: Acy James Stapp, Don Neufeld
Assistant Art Director: Joe Shoopack
Lead World Artist: John Roy
Production Designer: Arnie Jorgensen
User Interface: Bernadette LaCarte
Worlds/Architecture: Andrew J. Collins, Robert Cuenca, Jeff Dobson, Chris Douglas, William Kier, Devin LaFontaine, Jason Minor
Characters/Creatures: Don Alexander, Dan Borth, Andrew J. Collins, Bill Daly, Jeff Jonas, Minoh Kim, Jason Minor, Damon Lane Waldrip, Nick Zuccarello, Kris Taylor
Animations: Don Alexander, Brad Constantine, Alan Pickett, Damon Lane Waldrip, Tim Webb
Lead Designer: Cinco Barnes
Designers: Todd Bailey, Michael Farone, Jeff Freeman, John Guentzel, Ben Hanson, Brandon Reinhart, Dan Rubenfield, Reece Thornton, Ryan Palacio, David White
Design Assistants: Jason Abulencia, Walter Brame, Jefferson Carpenter, Daniel Clifford, Salim Grant, Rodney Haza, Travis Hicks, Matthew Higby, Eli V. Holding, Janessa Johansson, Niklas Johansson, Chris Johnson, Shawn Pitman, Roger Sewell, Eric Simpson, Ben Skelly, Scott Snopel, Jason Stone, William Wallace
Additional Game Design: Nicholas Newhard, Anthony Castoro
Writers: Aaron de Orive, Allen Varney, Sandy Marshall, Kris Andrews
BuildMaster Grant McDaniel

Assistant BuildMaster: James Whisenant
Community Manager: Kevin R. O'Hara
Community Representatives: Glenn Snyder, Jeremy Jiao, Matt Kwid
Administration: Audrey Franklin
Database Systems Manager: Michael Thompson
Database: Team Hollis Gray, Aaron Valdes, Stefan Ward
Technical Operations Managers: Bryan Blank, Jeff Bolaris, Michael Bowen, Michael C. Butler, Cameron Enfinger
Production Systems Manager: Mark Preston
Production Systems Team: David Corning, Sid Jaffee, Kirk Lightfoot, Paul Zastoupil
Network Systems Manager: Dani Roisman
Network Systems Team: Timothy Arland, Mike Klug
Operations Team: Steven Davis, Thomas Delzer, Lisa Doleshal, Chad Folz, Ted Garrington, Anthony Gervais, Stacey M. Griebel, Michael Hardman, Chris Hatch, Greg Herzbrun, David Prestin, Jonathan Rad, Chris Richard, Domenico Scaduto, Loren G. Skeels, Jeremy Siprelle, David Taylor, Christopher Trichel, Anna Watts
Installer: Lawrence Liberty, Casey Winn
LaunchPad: Steve Lukas, Dan Gorman
Vice President of CS & QA: George Scotto
QA Director: Tony Rado
QA Manager: Edward Hocking
Lead QA: Will Figgins
QA Testing: Jesse Benjamin, Ryan Burgess, Jalane Crosby, Bianca Diaz, Salim Grant, Taylor Haley, Travis Hicks, Matthew Higby, Noah Holmes, Shakir Johnson, David M. Jones, Rick Kelly, Ray Pangle, Shen Sabo, Eric Simpson, Jason Stone, Scott Snopel, Jason A. Zimmerman
Compatibility Lab Lead: Ryan Antonelli
Compatibility Lab: Greg Hauser
Director, Customer Service: Thomas Terrazas
Technical Support Customer Service Manager: Victor Ramirez
Star Wars Galaxies Customer Service Manager: Gary Matthews
Platform Services Project Manager: Marie Harrington
Director of Applications and Services Engineering: David Dhunjishaw
Manager of Applications Engineering: Stacey Sofia-McDaniel
Applications Engineering Team: Brian Buhr, Leo Deleon, Dan Gorman, Graeme Ing, Ron Grierson, Devon Kim, Duy Le, Jason Parrott, Rick Smith, Michael W. Tucker II
Manager of Systems Engineering: Craig Snyder
Systems Egineering Team: Brian Buhr, Thomas Farthing, Ron Grierson, Graeme Ing, Tavish Margers, Rick Smith, Ryan Smith, Taylor Steil
Director of Web Presence: Nathan Pearce
Content Manager, Senior Editor: Clayton Kroh
Content Team: Elliot Feldman, Steve Fuller
Art Director, Web Production Manager: Michael Murphy
Web Production Team: Travis Ball, Tim Cox, Nick Davison, Meribeth Densmore, Tim Dunn, Monte Greene, Dan Jones, Richard Sjoberg, Paul G. Tighe, Ian Wall
Station Store Managment: Bonnie Coats
Chairman of the Board: Yair Landau
President: John Smedley
Chief Operations Officer: Russell Shanks
Chief Financial Officer: John Needham
Chief Technology Officer: Adam Joffe
Senior Vice President and General Counsel: Andrew Zaffron

Автор: Atron

Этот человек не имеет никакого отношения к Star Wars Galaxies. Он просто пересказал для вас историю и получил от этого огромное удовольствие.

Текст создан благодаря прекрасным людям, которые поддерживают наш проект на Patreon:

Эргерцог: Rigeborod

Эргонавты: Xornet, Reketell, ruru, Cairo, OldWisdomElf, DrWowa

Эргоны: Sabadi, Runolv, Ba_ke, Snysnym

Эргозавры: Flash, arikuza, Tis86, Kayf, Gelinger

Эрголисы: Ingodwetrust, Mornariel, Dekadara

Эрги: laugan, VladimirCoba, Ronin, William_Godwin, o__O, mednios, ADireWolf, Glareone, FairEnough, Dmytro, AngelLord, Mytrwa, d3vil, Taras, skyfish, Kaoda, Icehanded, TheJumpingBeaver, kuklean, sh33p, Eley, Sirius, Proto, McSim, Aljants, Carduus, Jmur, Danavier, denisshvetsov, Sagari, hainshuff, Frances, VaanDarD, vnsmirnov, Twindeck, issb, Adamart, rkt, Ksandr, RaferX, Nordran, arykalin

Пожалуйста, оцените и прокомментируйте текст

Текст специально создан на отдельной странице для удобства чтения и эффекта погружения. Будет здорово, если вы оцените его в рамках нашего проекта и поучаствуете там в обсуждении.

mmozg.net

Все об онлайновых виртуальных мирах для тех, кто не боится размышлять.

Мы ориентируемся на взрослую аудиторию любителей MMO. Здесь каждый может поделиться своими впечатлениями о любимом мире, мыслями о тенденциях в жанре, идеями о том, как сделать лучше, и рассуждениями о нас - игроках.