avatar
Netzari комментирует:

К слову - только не воспринимай как хвастовство - в периоды моей жизни в НПЦ-регионах, я очень часто летал со свернутым локалом. Не от чрезмерной крутизны, а просто потому, что царящая там перманентно мешанина плюсов, минусов и нейтралов скорее дезинформировала и отвлекала чем чем-то помогала. Тогда приходилось в-основном полагаться на сканер и собственную реакцию.
avatar
Netzari комментирует:

Чувствует. В доке на станции, под полем ПОСа, под прикрытием флота, в плюсовом локале итд :) Это если учесть, что в дизайне Евы понятия "нули" и "мирный житель" вообще друг с другом несовместимы, о чем я тебе выше пытался донести. Но ведь кто-то строит станции и ПОСы, дает права на док, собирает флоты, гоняет чужих из локалов. И у кого-то ведь получается этим пользоваться для более-менее мирной разработки ресурсов нулей с нехилым плюсом по сравнению с империей. Факты говорят против твоих умозаключений.

О некомфортности - ну извините, комфортно это сидеть дома, смотреть телевизор и греть ноги у камина. Остальное - как повезет, селяви. Нули - это как поход в горы: нужно всегда смотреть под ноги, таскать тяжелый рюкзак и все такое. Тоже некомфортно, но результат обычно стоит того. Т.е, конечно, можно и в горах проложить асфальтированные дорожки, поставить перила и запустить подъемники - это было бы аналогом милого твоему сердцу "порядка", только вот получившийся курорт это уже вовсе не те горы, куда "парня тяни, рискни" и все такое. Впрочем меня куда-то в сторону унесло.
В действительности, ты просто смешиваешь в одну кучу две разные проблемы - в частности, к (надуманной имхо) проблеме недостатка инструментов контроля примешиваешь неудобства, вызванные нецелевым использованием элементов UI игры в качестве тактических информационных инструментов. Ну вдобавок еще и свое банальное неумение играть в высоко-агрессивном окружении. Все нормально, ты не должен это уметь если не хочешь, но не надо пожалуйста говорить что игра плохая, по крайней мере в тех ее аспектах, где она действительно хороша.
avatar
rigeborod комментирует:

Нигде и никогда в нулях мирный житель не чувствует себя защищенным. При любой мощи альянса и любых усилиях альянса. Это реалии Евы.

И все это огораживание - не из-за отговорок, а потому что иначе не комфортно. Ну т.е. вот мне некомфортно постоянно следить за локалом и прочее. Приходилось, чтобы получать богатый контент нулей, но это не значит, что нравилось и что я считаю такую модель правильной.
avatar
Netzari комментирует:

Превращение игры в работу начинается с изменения отношения к своим результатам от "выиграл" к "заработал". Стремление к повсеместному огораживанию и страхованию - верный сигнал к тому, а в качестве аргумента-отговорки очень часто "обязательства перед командой" или что-то в этом духе. Ева приводилась мной в первую очередь как пример песочницы, где даже с совсем убогими и примитивными инструментах, при хорошей игре таки действительно удается более-менее эффективно поддерживать определенный порядок и защищать "мирных жителей".
И я почему-то убежден, что если чрезмерно разнообразить этот инструментарий, в игре заведется такое рабство, что мало не покажется.
avatar
rigeborod комментирует:

Ну нет же! Ты мне зачем-то рассказываешь как оно в Еве. Я знаю как оно в Еве, в нулях пожил в том числе.

Порядок должен пониматься как-то единообразно. И да, в понятие "Порядок" входит возможность мирным жителям чувствовать себя защищенным. А что говоришь ты? Или порядок, но на НИЧЬЕЙ территории, или не пойми что, но зато свое, родное. Почему нельзя совместить, я не понимаю.

И да, если попытаться на своей территории организовать именно ПОРЯДОК, то это таки превратится в работу. Потому что нет игровых механизмов. Потому что надо защищать 24/7 жителей и т.д.

Ну и наказания. Тот же пример АА с тюрьмой - это как раз шаг в нужную сторону. В Еве есть много мест, где можно вводить регулирование. Тюрьма, штрафы, блокирование конкретных ворот между системами. И это только самое первое, что приходит в голову.
avatar
Netzari комментирует:

Что есть в твоем понимании порядок? Мне кажется, ты тут имеешь в виду исключительно минимизацию риска для игроков, не желающих постоянно находиться в состоянии готовности к драке. Такой "порядок" вполне нормально обеспечивается автоматикой империи (Конкорд и пр.), причем империя имеет весьма глубокий потенциал для "мирной" самореализации.
Порядок же в нулях - это в первую очередь такие вещи как соблюдение NBSI/NRDS, огораживание "делянок" для добычи ресурсов, разграничение доступа к станциям и пр. элементам инфраструктуры, организация КТА, самообороны, сбор арендной платы итд итп.
А в работу игра превращается только для тех, кто не умеет нормально организовываться либо позволяет другим на себе ездить. Языковые барьеры также играют серьезную роль.

Что касается некой однообразности наказаний - это совсем другая тема. Начнем с того, какие ты можешь предложить альтернативы?
avatar
rigeborod комментирует:

Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
avatar
Netzari комментирует:

2Рыж.

Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут.
НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.

Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно.
Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.

Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
avatar
Snoop комментирует:

Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
avatar
rigeborod комментирует:

Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
avatar
Netzari комментирует:

На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек.
Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
avatar
Netzari комментирует:

70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати.
И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.

Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".

Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.

Назовем это "причинить ущерб". Годится?

>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт

Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.

>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.

Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
avatar
Netzari комментирует:

@At

Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.

В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.

Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить.
Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.

Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
avatar
Altwazar комментирует:

>Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама >империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, >хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны.
Это хорошо, но только если в этой империи есть чем заняться. Тяжело сделать интересным строительство песочных замков, еще сложнее поддержать этот интерес на протяжении нескольких лет. Остается только топтать чужие.
Пока не вижу способа решения этой проблемы в АА.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы.

Утрируешь. Я вижу сейчас в песочницах максимальную степень свободы у тех, кто хочет нагадить, и полное отсутствие инструментов у тех, кто хочет чего-то другого. Я готов повторять и повторять вот эту прекрасную цитату:

"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."

>Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге?

Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны. Это уже фактически делает XLGames, судя по анонсу патча, который выйдет на днях в ЗБТ ArcheAge. Без деталей пока говорить рано, но автоматическая NPC-охрана, которую расставляет владелец территории на Северном Континенте, уже объявлена. Ждем деталей.
avatar
Netzari комментирует:

>Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.

Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы. По сути ты этим "люди в играх не живут же" только что сам отвергаешь мысль, которую вы пару дней назад пытались мне втолковать аналогией с футболом.

>Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :)

Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге? Если любая строго-ПвЕ-ориентированная корпорация оказывается в состоянии захватить и удерживать территории, причем любые агрессивные попытки ее положение пошатнуть жестоко наказываются игровой автоматикой, то не кажется ли тебе, что эта карманная империя превратится в куда более унылое болото, чем НПЦ-Империя? Второй вопрос: что тогда делать со строго-ПвП-ориентированными корпорациями? Вон из уютненького? И третий, пожалуй наиболее важный: какой вообще смысл имеет деление игровой активности на ПвП и ПвЕ? Наверное такой, что ПвЕ и так имеет в себе более чем достаточное количество автоматики. В отличие от ПвП, где все же доминирует пусть примитивный, но пользовательский контент.
avatar
Anton комментирует:

> Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции
> на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять
> персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем.

Ну образцы крови-то надо собирать. Антишвабренным порошением. Так что процесс все же заложен, не тупо автоматический конкорд.

Но усиливать хозяина на своей территории, в противовес реальной безнаказанности виртуальных преступников - надо, согласен. Даже если это будет "нереалистично".
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?

Абсолютно здравый подход с точки зрения "игры за немца". Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.

>Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.

Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :) Она не играет роли в контексте власти. Все описанное тобой -- строительство инфраструктуры, а не механизмов власти.
avatar
Netzari комментирует:

Сколько подобной автоматики должна иметь "песочница", чтобы не превратиться в "парк" - это большой вопрос. Совсем без нее нельзя, в противном случае автоматически выигрывает тот, чья команда 23/7 онлайн. Но в обратном случае возникает проблема при оспаривании территории, пиратстве, партизанской войне и пр. - того, что в Еве как раз таки худо-бедно, но функционирует.
Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?

Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.