>Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Полная чушь. Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде. Во-вторых, критерии выигрыша или проигрыша ПвП-раунда на данном этапе развития ММОРПГ полностью извращены в угоду "нагибаторам". В частности, объективно раунд проигрывается охотником вовсе не только когда его убивает "жертва" (что в некоторых играх, например EVE online, иногда просто технически невозможно), но и когда потенциальной жертве удается убежать или когда сам охотник по тем или иным причинам отказывается от атаки.
Это тяжело понять людям, для которых игра заключается только в драке а успех в победе. Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания. Даже для немногочисленных живых песочниц это еще вовсе не аксиома. Но мир развивается.
Ребята, по-моему, вы слишком буквально воспринимаете термин "конфликт интересов". :) Это совершенно необязательно противостояние и даже не разные стороны баррикад. Вообще, силовое противостояние, как и в жизни, должно быть крайним "цветом" в широком спектре возможных действий. Его последствия должны быть существенными, применение силы должно быть аналогом сжигания мостов, а не одной из игровых опций. Но сейчас мы рассмотрим другой вариант. Я мог бы привести десятки теоретических примеров, но теории всегда предпочитаю практику. Поэтому расскажу о том, что существовало в виде практической реализации "конфликта интересов" в ММО.
Речь пойдет о тех самых гномах в Линейке. За подаренное умение собирать огромное количество материалов и создавать вещи, их сделали практически беспомощными в бою. То есть тех, кто выбрал путь гнома, не ждали слава и почет. В том контексте, в каком обычно воспринимают эти слова "героически настроенные личности". Их не боялись. Их называли "барыгами". Но в итоге за любой вещью приходили к ним. Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
- Погнали на те паки! С них куча опыта, а я хочу новый уровень и скилл! - Кхе-кхе, и будешь козырять на том уровне вот в этих обносках, которые сейчас на тебе? Видишь неприметную группу справа? Из них падает куча железной руды, а у соседей найдется уголь. Вот куда нам надо.
> Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации. Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Отлично, ты ухватил мою мысль :) А теперь думаем немножко дальше:
1. "Напряг" нужен чтобы выиграть. В данном случае, выигрыш это выполнение квеста вопреки интересам и усилиям ганкеров. Преодоление препятствий только повышает фан, но лишь до тех пор, пока препятствия преодолимы. Т.е. если количество ганкеров на единицу площади начнет зашкаливать - никто там делать квесты не будет. Аналогично работает кстати и в другую сторону - если какая-то задача будет вынуждать кооператив, то при недостатке желающих возникает совершенно аналогичная фрустрация. 2. Каким образом можно сбалансировать количество взаимодействия так, чтобы задачи были гарантированно выполнимыми? Один вариант: создавать дополнительные интересы; воспитывать игроков, у которых моча в голове на тему "нагибания"; "размыкать" контент на множество независимых частей; разбавлять плотность населния игровых зон итд итп. Второй: с помощью кнутов и пряников заставить их играть в готовом игровом мире так, как хотят разработчики. 3. Угадай с одной попытки, какой вариант удобнее?
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации. *********************************** угу а теперь мнение игрока А /после третьего кила и возиожно потеряной шмотки или уровня/ Унылая игрушка в которой невозможно ничего добиться и даже квест сделать без напряга не получается. нуеенафиг пойду лучше в че нить стоящее МОИХ ДЕНЕГ поиграю. /мнение разработчика после анализа логов игры и биллинга/. Караул подписчики уходят потому что им играть сложно из за злобных ганкеров/пкшников.
Игроки не склонны платить за то чтобы им создавали неоплаченные трудности. А разнообразие интересов можно обеспечить и без конфликтов. Их и в жизни больше чем нужно, чтобы в них еще и играть.
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Проблема в том, что игроки не склонны видеть и искать разнообразия в своих интересах, а разработчиков такая одноклеточность вполне устраивает и они ее поощряют. При этом многие игроки чувствуют что это все очень уныло, но не понимают почему. И вместо того, чтобы искать качества и разнообразия, бросаются в гонку за количеством, для чего есть эвфемизм "эпичность" - как будто от увеличения количества участников, просиженных жопочасов и забитых болтов на реальную жизнь что-то принципиально изменится. Торговля за рубли возникает именно там как негативный побочный эффект этой гонки за количеством, сама по себе мотиватором она быть может только в очень ограниченных рамках - смотрим пример Second Life.
Для настоящего конфликта в игре должно быть что-то ценное. Вообще в мморпг торговля за рубли сейчас весьма распространенное явление, могли бы на этом и сыграть.
Для меня "противодействие" есть частный случай "взаимодействия". Собственно, в полноценное взаимодействие в обязательном порядке должен входить конфликт интересов. Я об этом несколько раз уже говорил. Только не помню -- где именно. :)
Имхо вы слишком много внимания уделяете ВЗАИМОдействию в ММОРПГ, полностью забывая о таком вполне легитимном варианте как ПРОТИВОдействие. К примеру, я соло-игрок, социопат и анархист. Значит ли это автоматически, что моя игра - сингл? Да ничего подобного. Просто я не играю ЗА. Я играю ПРОТИВ или ВОПРЕКИ. Это совершенно легитимный стиль игры, который точно так же требует приставки ММО.
На самом деле это вовсе не очевидная позиция. Я к ней пришел только через несколько лет, причем в процессе несколько раз пытался убедить себя в полной потере интереса даже не к конкретной игре а к жанру в целом. Но нет, интерес не потерян. Мне кажется, что сейчас довольно большое количество старых игроков проходит через эту стадию. Проблема в том, что все существующие и готовящиеся проекты идут по пути коллективизации и социализации, потому что это якобы наиболее эффективный способ привязать игроков к игре. Но на самом деле давно уже нет.
> - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Нельзя мешать игру вокруг социальной составляющей и сессионную. Игроков играющих ради выгоды и ради процесса - тоже. Пока я вижу от этого одни проблемы.
> Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
Цели игры то получается совпадают - деньги, связи и власть. Но конечно даже так это амбициозный проект. Я пишу о том, как в рамках якобы одной игры обеспечить различные желания игроков. Хочешь - воюй за территории, хочешь - постреляй с друзьями, хочешь - кооп. Сейчас в мморпг эти направления пытаются завязать друг на друге, и дополнительные возможности превращаются в необходимость. Например наличие инстанстов как в вове ничем не мешает социальной игрушке, а вот выгодность от похода по ним пойдет только во вред. Но я не вижу никаких препятствий развивать эти направления независимо друг от друга в рамках одного сеттинга и общей механики.
>>Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. >>Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, >>оставить только общую механику игры.
Скорее наоборот: - механика будет разной из-за различий этих элементов; - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
> Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет? Я столько где-то и отыграл. Большинство моих знакомых в вове играют с классика или бк.
> Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем. Их можно рассмотреть на примере вова, они держатся на: 1. Сингл рпг с коопом. 2. Сессионном кооп. пве. 3. Сессионном групповом пвп.
До вова это нигде не было нормально реализовано. БГ это не просто беготня за флагом. Это система с автоматическим подбором игроков и одновременно место, где плохой игрок может почувствовать себя полезным. Сейчас это можно найти в других играх.
Левелинг в красивом и проработанном окружении. Вов одна из немногих игр, где этот процесс обставили красиво. Хоть этот процесс и не поощряет совместную деятельность, но желающие побегать вместе найдутся всегда. Тут неплохой удар нанес свотор, но на одном каче долго не продержишься.
Кооп. пве с постоянными обновлениями. Замены этому я даже сейчас найти не могу. Эта область до сих пор не заполнена.
-----
> И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми.
Это только одна из показанных вовом сторон. Так же он показал, что желающих поиграть в хорошую сингл рпг с компанией много. Что желающих зайти и просто пострелять в друг друга по знакомым им правилам - тоже. Как и противоречия возникающие в этой дикой смеси.
> Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше. Только остается понять, куда этот шаг сделать. Найти гениальное решение, которое объединит в себе различные потребности в геймплее, или занять свою нишу? Мне кажется, что нужно разделить эти направления и дать свободно переключаться между ними. Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, оставить только общую механику игры. Другого выхода я пока не вижу.
Вы даете объяснение с точки зрения разработчика. Мы это уже обсуждали (https://mmozg.net/2011/08/mmo.html). Интереснее другое. Если мы говорим о вкусах, а не о временном увлечении, то парки развлечений должны нравиться даже меняя сеттинг. Я, как любитель песочниц, отыграв в трех из них, могу сказать, что каждая по-своему привлекала и была интересна. И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми. И мне кажется, что тем самым он поднял планку, сделал это нормой. Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше. Опять же, для этой аудитории важно, чтобы шаг не был громадным, чтобы львиная доля игры напоминала то, во что они играли последнее время. Но чтобы что-то куда-то сдвинулось принципиально.
Все это признаки поведения более консервативной, широкой аудитории. И это характерно для любых медиа, на мой взгляд.
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально? **** /Голосом дворецкого из анекдота / Клоны Сээр. "Сделаем парк развлечений похожий на ВоВ и получим аудиторию сравнимую по размером с аудиторией ВоВ" это заранее провальная идея. То же что было до этого с диаблоклонами, коих тоже выходило немеряно в свое время.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними. ****************************************** просто видеть -- нет. Кроме того актеры (НПС, ГМ) это как раз не главное. Журналисты и проф писатели пишут лучше и профессиональнее но ЖЖ-шечка и соцсети все равно работают. Так и с игрой. Взаимодействие через понты, я круче чем 10 нубов, но (аргх) не имею такого же маунта как у того вон игрока (но могу его получить после 100 похода в инст в который можно сходить раз в неделю (2 года подписки Котикам пандам уже есть))...
Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем. *********************** А вот тут соглашусь. Хоть и с совсем другой стороны. На них сейчас мощно едут социальные сети + казуальные игры + синглы которым нужен мультиплейер и кооператив для защиты от торрентов. Кстати 5-6лет -- не знаю, но 4 я продержался :-)
> Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально? Вкусы и дальше меняются, игрушек стало больше, клоны и их поддержка даже близко не стояли с оригиналом, из мморгп тяжело уйти. Не понятно, как они собираются конкурировать с вовом. Пока все что они предлагали - альтернативный сеттинг. Мериться сеттингом с вовом тяжело. Поддержкой тоже тяжело. Для покинувшей вов аудитории они вообще ничего предложить не могут. Основная причина провала клонов вова - царствующий 7 лет в этой нише вов :)
>Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
По-моему, тоже. Но есть нюансы. Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет? Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
2Ат. Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно. При этом разработчики новых проектов почему-то упорно целят именно в первую часть аудитории, прочно сидящую в WoW.
>Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
>взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
>Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Полная чушь.
Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.
Во-вторых, критерии выигрыша или проигрыша ПвП-раунда на данном этапе развития ММОРПГ полностью извращены в угоду "нагибаторам". В частности, объективно раунд проигрывается охотником вовсе не только когда его убивает "жертва" (что в некоторых играх, например EVE online, иногда просто технически невозможно), но и когда потенциальной жертве удается убежать или когда сам охотник по тем или иным причинам отказывается от атаки.
Это тяжело понять людям, для которых игра заключается только в драке а успех в победе. Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания. Даже для немногочисленных живых песочниц это еще вовсе не аксиома. Но мир развивается.
Ребята, по-моему, вы слишком буквально воспринимаете термин "конфликт интересов". :) Это совершенно необязательно противостояние и даже не разные стороны баррикад. Вообще, силовое противостояние, как и в жизни, должно быть крайним "цветом" в широком спектре возможных действий. Его последствия должны быть существенными, применение силы должно быть аналогом сжигания мостов, а не одной из игровых опций. Но сейчас мы рассмотрим другой вариант. Я мог бы привести десятки теоретических примеров, но теории всегда предпочитаю практику. Поэтому расскажу о том, что существовало в виде практической реализации "конфликта интересов" в ММО.
Речь пойдет о тех самых гномах в Линейке. За подаренное умение собирать огромное количество материалов и создавать вещи, их сделали практически беспомощными в бою. То есть тех, кто выбрал путь гнома, не ждали слава и почет. В том контексте, в каком обычно воспринимают эти слова "героически настроенные личности". Их не боялись. Их называли "барыгами". Но в итоге за любой вещью приходили к ним. Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
- Погнали на те паки! С них куча опыта, а я хочу новый уровень и скилл!
- Кхе-кхе, и будешь козырять на том уровне вот в этих обносках, которые сейчас на тебе? Видишь неприметную группу справа? Из них падает куча железной руды, а у соседей найдется уголь. Вот куда нам надо.
> Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Отлично, ты ухватил мою мысль :)
А теперь думаем немножко дальше:
1. "Напряг" нужен чтобы выиграть. В данном случае, выигрыш это выполнение квеста вопреки интересам и усилиям ганкеров. Преодоление препятствий только повышает фан, но лишь до тех пор, пока препятствия преодолимы. Т.е. если количество ганкеров на единицу площади начнет зашкаливать - никто там делать квесты не будет. Аналогично работает кстати и в другую сторону - если какая-то задача будет вынуждать кооператив, то при недостатке желающих возникает совершенно аналогичная фрустрация.
2. Каким образом можно сбалансировать количество взаимодействия так, чтобы задачи были гарантированно выполнимыми?
Один вариант: создавать дополнительные интересы; воспитывать игроков, у которых моча в голове на тему "нагибания"; "размыкать" контент на множество независимых частей; разбавлять плотность населния игровых зон итд итп.
Второй: с помощью кнутов и пряников заставить их играть в готовом игровом мире так, как хотят разработчики.
3. Угадай с одной попытки, какой вариант удобнее?
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
***********************************
угу а теперь мнение игрока А
/после третьего кила и возиожно потеряной шмотки или уровня/ Унылая игрушка в которой невозможно ничего добиться и даже квест сделать без напряга не получается. нуеенафиг пойду лучше в че нить стоящее МОИХ ДЕНЕГ поиграю.
/мнение разработчика после анализа логов игры и биллинга/. Караул подписчики уходят потому что им играть сложно из за злобных ганкеров/пкшников.
Игроки не склонны платить за то чтобы им создавали неоплаченные трудности. А разнообразие интересов можно обеспечить и без конфликтов. Их и в жизни больше чем нужно, чтобы в них еще и играть.
С уважением, игрок А. а.к.а. Шкуурник.
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Проблема в том, что игроки не склонны видеть и искать разнообразия в своих интересах, а разработчиков такая одноклеточность вполне устраивает и они ее поощряют. При этом многие игроки чувствуют что это все очень уныло, но не понимают почему. И вместо того, чтобы искать качества и разнообразия, бросаются в гонку за количеством, для чего есть эвфемизм "эпичность" - как будто от увеличения количества участников, просиженных жопочасов и забитых болтов на реальную жизнь что-то принципиально изменится. Торговля за рубли возникает именно там как негативный побочный эффект этой гонки за количеством, сама по себе мотиватором она быть может только в очень ограниченных рамках - смотрим пример Second Life.
Для настоящего конфликта в игре должно быть что-то ценное.
Вообще в мморпг торговля за рубли сейчас весьма распространенное явление, могли бы на этом и сыграть.
Чтобы был конфликт интересов, должны быть интересы. А вот тут разработчики всех известных мне проектов фейлят по-жесткому.
@Netzari
Для меня "противодействие" есть частный случай "взаимодействия". Собственно, в полноценное взаимодействие в обязательном порядке должен входить конфликт интересов. Я об этом несколько раз уже говорил. Только не помню -- где именно. :)
Имхо вы слишком много внимания уделяете ВЗАИМОдействию в ММОРПГ, полностью забывая о таком вполне легитимном варианте как ПРОТИВОдействие. К примеру, я соло-игрок, социопат и анархист. Значит ли это автоматически, что моя игра - сингл? Да ничего подобного.
Просто я не играю ЗА. Я играю ПРОТИВ или ВОПРЕКИ. Это совершенно легитимный стиль игры, который точно так же требует приставки ММО.
На самом деле это вовсе не очевидная позиция. Я к ней пришел только через несколько лет, причем в процессе несколько раз пытался убедить себя в полной потере интереса даже не к конкретной игре а к жанру в целом. Но нет, интерес не потерян.
Мне кажется, что сейчас довольно большое количество старых игроков проходит через эту стадию. Проблема в том, что все существующие и готовящиеся проекты идут по пути коллективизации и социализации, потому что это якобы наиболее эффективный способ привязать игроков к игре. Но на самом деле давно уже нет.
> - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Нельзя мешать игру вокруг социальной составляющей и сессионную. Игроков играющих ради выгоды и ради процесса - тоже. Пока я вижу от этого одни проблемы.
> Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
Цели игры то получается совпадают - деньги, связи и власть. Но конечно даже так это амбициозный проект.
Я пишу о том, как в рамках якобы одной игры обеспечить различные желания игроков. Хочешь - воюй за территории, хочешь - постреляй с друзьями, хочешь - кооп. Сейчас в мморпг эти направления пытаются завязать друг на друге, и дополнительные возможности превращаются в необходимость. Например наличие инстанстов как в вове ничем не мешает социальной игрушке, а вот выгодность от похода по ним пойдет только во вред. Но я не вижу никаких препятствий развивать эти направления независимо друг от друга в рамках одного сеттинга и общей механики.
>>Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве.
>>Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить,
>>оставить только общую механику игры.
Скорее наоборот:
- механика будет разной из-за различий этих элементов;
- влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
> Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет?
Я столько где-то и отыграл. Большинство моих знакомых в вове играют с классика или бк.
> Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
Их можно рассмотреть на примере вова, они держатся на:
1. Сингл рпг с коопом.
2. Сессионном кооп. пве.
3. Сессионном групповом пвп.
До вова это нигде не было нормально реализовано.
БГ это не просто беготня за флагом. Это система с автоматическим подбором игроков и одновременно место, где плохой игрок может почувствовать себя полезным. Сейчас это можно найти в других играх.
Левелинг в красивом и проработанном окружении. Вов одна из немногих игр, где этот процесс обставили красиво. Хоть этот процесс и не поощряет совместную деятельность, но желающие побегать вместе найдутся всегда. Тут неплохой удар нанес свотор, но на одном каче долго не продержишься.
Кооп. пве с постоянными обновлениями. Замены этому я даже сейчас найти не могу. Эта область до сих пор не заполнена.
-----
> И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми.
Это только одна из показанных вовом сторон.
Так же он показал, что желающих поиграть в хорошую сингл рпг с компанией много. Что желающих зайти и просто пострелять в друг друга по знакомым им правилам - тоже. Как и противоречия возникающие в этой дикой смеси.
> Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше.
Только остается понять, куда этот шаг сделать. Найти гениальное решение, которое объединит в себе различные потребности в геймплее, или занять свою нишу?
Мне кажется, что нужно разделить эти направления и дать свободно переключаться между ними.
Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, оставить только общую механику игры. Другого выхода я пока не вижу.
>Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)
я же не автор блога с громки названием ммозговед :)
>Я считаю, что у Линейки была отличная механика,
я имел в виду механику персонажей.
>пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой.
без "белого" человека совсем ниче придумать не могут (шутка))))
@Шкуурник & Altwazar
Вы даете объяснение с точки зрения разработчика. Мы это уже обсуждали (https://mmozg.net/2011/08/mmo.html). Интереснее другое. Если мы говорим о вкусах, а не о временном увлечении, то парки развлечений должны нравиться даже меняя сеттинг. Я, как любитель песочниц, отыграв в трех из них, могу сказать, что каждая по-своему привлекала и была интересна. И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми. И мне кажется, что тем самым он поднял планку, сделал это нормой. Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше. Опять же, для этой аудитории важно, чтобы шаг не был громадным, чтобы львиная доля игры напоминала то, во что они играли последнее время. Но чтобы что-то куда-то сдвинулось принципиально.
Все это признаки поведения более консервативной, широкой аудитории. И это характерно для любых медиа, на мой взгляд.
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
****
/Голосом дворецкого из анекдота / Клоны Сээр.
"Сделаем парк развлечений похожий на ВоВ и получим аудиторию сравнимую по размером с аудиторией ВоВ" это заранее провальная идея. То же что было до этого с диаблоклонами, коих тоже выходило немеряно в свое время.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
******************************************
просто видеть -- нет. Кроме того актеры (НПС, ГМ) это как раз не главное. Журналисты и проф писатели пишут лучше и профессиональнее но ЖЖ-шечка и соцсети все равно работают. Так и с игрой. Взаимодействие через понты, я круче чем 10 нубов, но (аргх) не имею такого же маунта как у того вон игрока (но могу его получить после 100 похода в инст в который можно сходить раз в неделю (2 года подписки Котикам пандам уже есть))...
Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
***********************
А вот тут соглашусь. Хоть и с совсем другой стороны. На них сейчас мощно едут социальные сети + казуальные игры + синглы которым нужен мультиплейер и кооператив для защиты от торрентов.
Кстати 5-6лет -- не знаю, но 4 я продержался :-)
С уважением, Шкуурник.
> Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
Вкусы и дальше меняются, игрушек стало больше, клоны и их поддержка даже близко не стояли с оригиналом, из мморгп тяжело уйти.
Не понятно, как они собираются конкурировать с вовом. Пока все что они предлагали - альтернативный сеттинг. Мериться сеттингом с вовом тяжело. Поддержкой тоже тяжело. Для покинувшей вов аудитории они вообще ничего предложить не могут. Основная причина провала клонов вова - царствующий 7 лет в этой нише вов :)
@Netzari
>Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
По-моему, тоже. Но есть нюансы. Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет? Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
2Ат.
Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
При этом разработчики новых проектов почему-то упорно целят именно в первую часть аудитории, прочно сидящую в WoW.
@Шкуурник
>Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
>взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.