Если что, я живу в Висбадене :) Населения всего региона Rhein-Main хорошо если 5 миллионов наберется, с 25 в Сеуле даже сравнивать глупо. К тому же разница в транспортной инфраструктуре региона, площадь которого более чем на 3/4 состоит из сельхозугодий, по сравнению с "настоящим" мегаполисом огромна. Да, при определенных условиях электричка тебя удобно довезет в пиковое время до работы - это если ты и живешь и работаешь рядом с вокзалами. Если же там еще какой-то автобус участвует - время может запросто увеличиться в два раза и более. Если вечером - даже подземка во Франкфурте может запросто ходить с 20-минутными промежутками, не говоря уже об автобусах в пригородах где полчаса-час - вообще норма. С машиной - без проблем, если не считать парковки, но целевая аудитория игрового клуба это все же в-основном школьники, которым по возрасту водить машину еще не положено. Так что при всем количестве народа, собрать большой игровой клуб весьма проблематично. Маленьких интернет-кафе, где резались в мультиплеерные игры было одно время очень много, но потом проще стало устраивать LAN-party с лаптопами.
>а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)
Я считаю, что у Линейки была отличная механика, пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой. Посудите сами -- обеспечить совершенно уникальный "кап" в виде мощного социального взаимодействия, при этом внедрив его в самую гущу всех игроков (города, как центры торговли и большинства способов взаимодействия, а также транспортной телепортационной логистики), а не на периферию ("нули" в EVE-online). Кроме того, в социальное взаимодействие ввязываешься очень быстро и для этого не так важны уровни, как личный скилл общения. Да, много чего можно улучшать (и они хотели, как выяснилось из судебного разбирательства вокруг TERA), но это точно должно было быть не движение в сторону WoW и квестинга.
Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет? *************** конечно нет. Массовая оценка людей (особенно в плане ментальности) это вообще не факт что решаемая задача. поэтому "азиатский игрок" за пределами отношения к игре не существует. И к месту проживания или рассе/классу ой национальности отношения не имеет. Предпочтения/организация игрового процесса это да может быть. Но ментальность. нет ни в коем разе. Чисто термин. Как корейский рандом, например. ;-)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница. **************** не совсем. Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO. ******************* взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например. Все остальное социальное можно отдать ЛФРу. наличие общего мира на котором персонажи могут общаться в чате и производить обмены уже может претендовать на ММО (Секонд лифе например, если не путаю).
Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж". **************** не отдых -- проживание. причем до урбанистической цивилизации. В одном месте поле не выжгешь без помощи общины, в другом рыба плавает прямо под ногами а плоды хлебного дерева падают на голову. взаимодействие только в плане развлечения/общения .и.т.д. Места отдыха это ИМХО скорее сеансовые игры без общего мира.
Конкретные ММО игры не критикую ни разу поскольку профан в них. скорее пытаюсь строить параллели с общим процессом (сингловую часть которой наблюдаю активно). То что раньше было изюминкой сейчас не нужно из за изменившийся (путем расширения) аудитории и новых стандартов с новыми ресурсами.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе. ************** возможно.Я скорее увидел особенность в самом наличии сервера. в отличии от чистых синглов (в циву или фалаут, я обычно 1 гонял, к периодическому удивлению пробегающих соклиентов (а че это за программа?)).
забавно. не рассказывали, если память не подводит.
а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
>я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.
Там вообще шикарная история с тем, как NCSoft вышли на Герриота. Я не помню, рассказывал ли я ее в блоге. :) Если совсем коротко: они буквально ходили из одного офиса издательской компании в другой. Их отовсюду заворачивали, как шарлатанов, когда они говорили, сколько денег заработали на первой линейке. Грубо говоря, они в год зарабатывали больше, чем EA на всех своих играх вместе взятых. Ну, а в тот момент EA прикрывала Origin и свернула разработку UO2, так что Герриот с легким сердцем присоединился к NCSoft, будучи чуть ли не единственным, кто им поверил. :)
>вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается. С тем же успехом можно считать, что причиной оказуаливания этого проекта послужил уход Сонга. В конце концов, именно он заложил все основы серии. Ричард подключился на втором этапе.
>если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
Вы что-то путаете, ank. В Линейке не было ни free-pvp, ни full loot. В том смысле, что наличие "флагания", как обозначения криминального акта, уже совсем не ультимовское free-pvp. Да и шанс выпадения какой-то вещи из инвентаря (кстати, у "красных", оштрафованных, игроков он был больше) едва ли подходит под определение full.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
на самом деле, все споры об особой направленности "азиатских" ммо в связи с "особым" менталитетом разработчиков или игроков не имеют особого смысла. вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
>поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
Окей. Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
>В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе.
Этим примером я хотел доказать простой тезис -- "Европа" делала все эти игры и играла в них (и продолжает играть, просто некоторые из них устарели). Поэтому разговоры о том, что подобные игры не нравятся европейцам, домыслы неофитов, на мой взгляд, для большинства из которых WoW -- первая MMO.
>Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Не являясь тем, кто считает UO идеальной игрой, все же удивлюсь вашим выводам о том, что наличие общего мира (вы помните, какое количество взаимодействий с ним было в UO, в отличие от WoW, где единственная оставшаяся функция взаимодействия с неживым игровым миром -- скроллить его WASD'ом?) возникает из-за нехватки ресурсов. Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.
Кстати, удивительно, что вы говорите о невозможности обеспечить фракционное взаимодействие в контексте критики DAoC, по сей день остающейся эталоном как раз межфракционного сбалансированного взаимодействия, до которого WoW не смог приблизиться из-за просчета в количестве сторон. Два -- очень плохое число для количества враждующих фракций. В результате мы получили серверы WoW с дичайшими перекосами.
Ну, и, опять же, по поводу технических возможностей. В EQ по сей день существует более десятка различных серверов с различными правилами, различными версиями. Есть серверы, на которых игроки сами голосуют за открытие новых территорий, достигнув капа. EVE-online, в свою очередь, является эталоном сложных технических реализаций в огромном едином мире. В SWG игроки возводили целые города, причем место под постройку выделялось мэром поселения, избираемым игроками. Ну, согласитесь, что это никак не похоже на недостаток ресурсов и возможностей технической реализации.
>Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
>ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO. Я понимаю, что это вопрос субъективной трактовки терминов и если подходить формально, то любая сетевая игра с доступом через интернет -- MMO. Но это слишком широкое понятие. Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж". Как видите, у людей есть разные обозначения для качественно разных мест. Поэтому если вы мне скажете, что отдыхали в условиях "дикой природы", вам понравилось и вы меня приглашаете туда, я едва ли обрадуюсь, оказавшись с рюкзаком в штормовке посреди гавайских лежаков.
>команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не >будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать >популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. >Линейка, Квака, КС, Старик.
Возможно я столь скептичен потому, что эти клубы я не посещал, но мне кажется популярность ММО у нас определило прежде всего наличие в открытом доступе серверной части, и, соответственно, наличие фришардов. А из клубов на них играли или нет, дело десятое.
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки. ***************** поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG. ********************* В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе. Большинство взаимодействия ы старых ММО (да и большинство вспоминаемых плюшек в старых играх вообще) это следствие скорее недостатка ресурсов. Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д). Старые игры вообще не могут быть примерами или ориентирами для новых они основаны на других принципах. были бы они сделаны сейчас, еще неизвестно что бы получилось. Да и старые игры имели совсем другую (качественно и прежде всего для разработчиков (стоимость разработки выросла сильно сейчас вроде) количественно) аудиторию. ну соберет сейчас ультима те 300к игроков которые имела на своем пике --так это будет провалом. Аудитория SWG вроде не устраивала менеджеров до изменения правил -- и ее даже начали "спасать". Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры. ******************** необходимости нет. но нахождение вероятность "ощущения прелести" увеличивает. следовательно количественно аудитория коллективных игр увеличивается при наличии и популярности таких клубов.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-) **************** команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. Линейка, Квака, КС, Старик.
"Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон ******************* не обязательно -- ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев. С уважением Шкуурник.
>то всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :) >Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
А с другой стороны все-таки в Берлине или "самом" Франкфурте плотность 3-4 тыс. чел/км2, а в Сеуле, который по площади поменьше Берлина - 17 тыс. чел/км2.
>Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой >инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря >командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это >именно такие базы.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
>вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки. Эти условия позволяют быстрее, ярче ощутить все то, что способен ощутить любой человек в любой точке земного шара. "Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон -- это не азиатский принцип, это общемировой стандарт, которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры. Я там никогда не был. Вообще ни разу за свою жизнь. Тем не менее был и остаюсь убежденным сторонником MMO и коллективной игры, как и миллионы игроков во всем мире.
И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому. ******************** вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков". Потому что время распространения Ланейджа, УО и им подобных игр в России это как раз время расцвета компьютрных клубов. Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это именно такие базы. В европе и в той части России где домашний комп пришел на смену общественному "игроместу" таких баз, и следовательно основы для клиента коллективных (азиатских) ММО нет. С другой стороны квесты/инсты/всеобщая сингловая доступность это именно расчет на "среднего" индивидуального игрока, который купил комп для управления холодильником и хочет дополнительно поразвлекаться. Т.е. с одной стороны ему конечно охота выпендриться, но с другой -- для него все друзья по ту сторону экрана, так и останутся по ту его сторону. А значит эмоциональная привязанность к ним будет меньше. Скорее как к "таким вот нпс с непредсказуемым поведением". А на такой базе построить социальную систему это сложно как разработчику так и игроку. Те игроки кто на это способен или давно и прочно живут в EVE или с удовольствием развлекаются имея собственные замки на фришардах Линейки (ага русская особенность азиатского пути развития -- а моей памяти в каждом районе (3-5 клубов) был шард линейки и в каждом клубе был сервер КС, дьяблы, старкрафта). А насчет провала одной из систем. Сложно сказать -- сейчас базис снова начал меняться причем сразу в какую то непонятную сторону (фейсбук, вконтакте, твиттер) с одной стороны и "несколько компов дома" с другой ("играю с женой и ребенком" появляется все чаще в впечатлениях). Как от этого изменится надстройка ММО это надо посмотреть. И кстати в этом смысле SWTOR ударило вроде в нужную сторону -- игра для 2их троих человек как основа геймплея может прокатить при удачных обстоятельствах. Может не в самой SWTOR, но в той игре которая удачно слямзит этот момент и сумеет его красиво обыграть... Кто сказал Близзард? С уважением Шкуурник
Netzari, напрасно с Германией сравнили :) Да население рассредоточено по мелким административным поселениям но эти поселения зачатую уже слились в единую структуру и объедены чрезвычайно развитой системой общественного транспорта, и вообще дорог.
Я живу в "большом" Франкфурте, например. Город другой, но он слился с Фракфуртом уже на 100%. В Самом Фракфурте живёт 600к людей. В "большом" - 2 с половиной миллиона. Из космоса это одно поселение, а административно - десятки населённых пунктов.
А работаю я вообще в другой земле. 45 километров от дома. Дорога на поезде занимает... полчаса. В итоге все это означает что несколько больших кусков нескольких земель объедены фактически в единую инфраструктуру и метнуться вечерком на дискотеку во Фракфурт из какой нить деревни в 60 километрах - это объективная повседневность.
И Франкфурт далеко не самый яркий пример такого рода. Маленький город всё же :) Так что если "большие" поселения прикинуть - Берлин, Мюнхен, Кёльнскую "четверку" - это всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
Но вот больших компьютерных клубов тут нет. И вообще интернет кафе не особо распространены.
2Avicorn: > Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Ну в СВТОР же как-то этот вопрос решили. Изящно и работает. Очень поощряет к социальной игре, люди сознательно ищут с кем бы поиграть вместе, чтобы социальных очков пополучать :)
>Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Применяйте бритву Оккама, не надо громоздить ;-) Первый вариант. Забили, так забили. Вышли из ролика, обнаружили себя мертвым. Хотя, в большинстве случаев агров поблизости нет, либо дело происходит в инстансе. В общем при прохождении квестов я в роликах не умирал ни разу.
Речь о роликах не во всех квестах, а в некоторых, добавленных специально. Они проходятся соло. Есть, правда, ролики и в инстах на много народа, но там главным героем является нпц. Аналогично ролику Антараса ранее. Хм, кстати, и зайти ведь на Антараса нельзя было после определенного времени. Прямо таки зачатки и инстанстности, и роликов наблюдались и раньше ;-)
>Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих >разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Прям, удивительно, как пивные в Германии выживают ;-)
Сравним Корею и Германию. При сходном уровне жизни, экономике, социальных и пр. условиях, есть одно казалось бы незначительно различие: в Германии абсолютное большинство населения разбросано по маленьким городам и поселкам, а в Корее скучено в одном мегаполисе. Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Это всего лишь один из многочисленных примеров тонких различий, связанных с региональной спецификой.
"С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта." это интересно как? Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Вообще касательно именно Терры, судя по обзорам беты от наших соратников - отстой ожидается редкий. Т.е. ничего действительно нового и интересного. И уровень исполнения - далеко не Варкрафт. Да, я знаю, что сравниваю игру, которая еще не вышла - с титаном индустрии, которого полировали 7 лет. Но что поделать, это рынок. Если вам что-то не нравится, вы это не покупаете. Благо любая игрушка, которая хочет продажи, рано или поздно дает триалку.
2Gmugra:
Если что, я живу в Висбадене :)
Населения всего региона Rhein-Main хорошо если 5 миллионов наберется, с 25 в Сеуле даже сравнивать глупо. К тому же разница в транспортной инфраструктуре региона, площадь которого более чем на 3/4 состоит из сельхозугодий, по сравнению с "настоящим" мегаполисом огромна. Да, при определенных условиях электричка тебя удобно довезет в пиковое время до работы - это если ты и живешь и работаешь рядом с вокзалами. Если же там еще какой-то автобус участвует - время может запросто увеличиться в два раза и более. Если вечером - даже подземка во Франкфурте может запросто ходить с 20-минутными промежутками, не говоря уже об автобусах в пригородах где полчаса-час - вообще норма.
С машиной - без проблем, если не считать парковки, но целевая аудитория игрового клуба это все же в-основном школьники, которым по возрасту водить машину еще не положено. Так что при всем количестве народа, собрать большой игровой клуб весьма проблематично. Маленьких интернет-кафе, где резались в мультиплеерные игры было одно время очень много, но потом проще стало устраивать LAN-party с лаптопами.
@ank
>а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)
Я считаю, что у Линейки была отличная механика, пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой. Посудите сами -- обеспечить совершенно уникальный "кап" в виде мощного социального взаимодействия, при этом внедрив его в самую гущу всех игроков (города, как центры торговли и большинства способов взаимодействия, а также транспортной телепортационной логистики), а не на периферию ("нули" в EVE-online). Кроме того, в социальное взаимодействие ввязываешься очень быстро и для этого не так важны уровни, как личный скилл общения. Да, много чего можно улучшать (и они хотели, как выяснилось из судебного разбирательства вокруг TERA), но это точно должно было быть не движение в сторону WoW и квестинга.
Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
***************
конечно нет. Массовая оценка людей (особенно в плане ментальности) это вообще не факт что решаемая задача. поэтому "азиатский игрок" за пределами отношения к игре не существует. И к месту проживания или рассе/классу ой национальности отношения не имеет.
Предпочтения/организация игрового процесса это да может быть. Но ментальность. нет ни в коем разе. Чисто термин. Как корейский рандом, например. ;-)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
****************
не совсем. Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO.
*******************
взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например. Все остальное социальное можно отдать ЛФРу. наличие общего мира на котором персонажи могут общаться в чате и производить обмены уже может претендовать на ММО (Секонд лифе например, если не путаю).
Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж".
****************
не отдых -- проживание. причем до урбанистической цивилизации. В одном месте поле не выжгешь без помощи общины, в другом рыба плавает прямо под ногами а плоды хлебного дерева падают на голову. взаимодействие только в плане развлечения/общения .и.т.д.
Места отдыха это ИМХО скорее сеансовые игры без общего мира.
Конкретные ММО игры не критикую ни разу поскольку профан в них. скорее пытаюсь строить параллели с общим процессом (сингловую часть которой наблюдаю активно). То что раньше было изюминкой сейчас не нужно из за изменившийся (путем расширения) аудитории и новых стандартов с новыми ресурсами.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
**************
возможно.Я скорее увидел особенность в самом наличии сервера. в отличии от чистых синглов (в циву или фалаут, я обычно 1 гонял, к периодическому удивлению пробегающих соклиентов (а че это за программа?)).
С уважением, Шкуурник
забавно. не рассказывали, если память не подводит.
а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
@ank
>я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.
Там вообще шикарная история с тем, как NCSoft вышли на Герриота. Я не помню, рассказывал ли я ее в блоге. :) Если совсем коротко: они буквально ходили из одного офиса издательской компании в другой. Их отовсюду заворачивали, как шарлатанов, когда они говорили, сколько денег заработали на первой линейке. Грубо говоря, они в год зарабатывали больше, чем EA на всех своих играх вместе взятых. Ну, а в тот момент EA прикрывала Origin и свернула разработку UO2, так что Герриот с легким сердцем присоединился к NCSoft, будучи чуть ли не единственным, кто им поверил. :)
>Вы что-то путаете, ank
в принципе, да, знак равенства ставить нельзя.
>Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается.
я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.
@ank
>вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается. С тем же успехом можно считать, что причиной оказуаливания этого проекта послужил уход Сонга. В конце концов, именно он заложил все основы серии. Ричард подключился на втором этапе.
>если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
Вы что-то путаете, ank. В Линейке не было ни free-pvp, ни full loot. В том смысле, что наличие "флагания", как обозначения криминального акта, уже совсем не ультимовское free-pvp. Да и шанс выпадения какой-то вещи из инвентаря (кстати, у "красных", оштрафованных, игроков он был больше) едва ли подходит под определение full.
>Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.
если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
>играли. >UO, Линейка, Квака, КС etc.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
на самом деле, все споры об особой направленности "азиатских" ммо в связи с "особым" менталитетом разработчиков или игроков не имеют особого смысла. вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
@Шкуурник
>поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
Окей. Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
>В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе.
Этим примером я хотел доказать простой тезис -- "Европа" делала все эти игры и играла в них (и продолжает играть, просто некоторые из них устарели). Поэтому разговоры о том, что подобные игры не нравятся европейцам, домыслы неофитов, на мой взгляд, для большинства из которых WoW -- первая MMO.
>Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Не являясь тем, кто считает UO идеальной игрой, все же удивлюсь вашим выводам о том, что наличие общего мира (вы помните, какое количество взаимодействий с ним было в UO, в отличие от WoW, где единственная оставшаяся функция взаимодействия с неживым игровым миром -- скроллить его WASD'ом?) возникает из-за нехватки ресурсов. Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.
Кстати, удивительно, что вы говорите о невозможности обеспечить фракционное взаимодействие в контексте критики DAoC, по сей день остающейся эталоном как раз межфракционного сбалансированного взаимодействия, до которого WoW не смог приблизиться из-за просчета в количестве сторон. Два -- очень плохое число для количества враждующих фракций. В результате мы получили серверы WoW с дичайшими перекосами.
Ну, и, опять же, по поводу технических возможностей. В EQ по сей день существует более десятка различных серверов с различными правилами, различными версиями. Есть серверы, на которых игроки сами голосуют за открытие новых территорий, достигнув капа. EVE-online, в свою очередь, является эталоном сложных технических реализаций в огромном едином мире. В SWG игроки возводили целые города, причем место под постройку выделялось мэром поселения, избираемым игроками. Ну, согласитесь, что это никак не похоже на недостаток ресурсов и возможностей технической реализации.
>Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
>ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO. Я понимаю, что это вопрос субъективной трактовки терминов и если подходить формально, то любая сетевая игра с доступом через интернет -- MMO. Но это слишком широкое понятие. Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж". Как видите, у людей есть разные обозначения для качественно разных мест. Поэтому если вы мне скажете, что отдыхали в условиях "дикой природы", вам понравилось и вы меня приглашаете туда, я едва ли обрадуюсь, оказавшись с рюкзаком в штормовке посреди гавайских лежаков.
>команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не >будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать >популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. >Линейка, Квака, КС, Старик.
Возможно я столь скептичен потому, что эти клубы я не посещал, но мне кажется популярность ММО у нас определило прежде всего наличие в открытом доступе серверной части, и, соответственно, наличие фришардов. А из клубов на них играли или нет, дело десятое.
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки.
*****************
поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
*********************
В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе. Большинство взаимодействия ы старых ММО (да и большинство вспоминаемых плюшек в старых играх вообще) это следствие скорее недостатка ресурсов. Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Старые игры вообще не могут быть примерами или ориентирами для новых они основаны на других принципах. были бы они сделаны сейчас, еще неизвестно что бы получилось. Да и старые игры имели совсем другую (качественно и прежде всего для разработчиков (стоимость разработки выросла сильно сейчас вроде) количественно) аудиторию. ну соберет сейчас ультима те 300к игроков которые имела на своем пике --так это будет провалом. Аудитория SWG вроде не устраивала менеджеров до изменения правил -- и ее даже начали "спасать".
Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры.
********************
необходимости нет. но нахождение вероятность "ощущения прелести" увеличивает. следовательно количественно аудитория коллективных игр увеличивается при наличии и популярности таких клубов.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
****************
команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. Линейка, Квака, КС, Старик.
"Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон
*******************
не обязательно -- ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
С уважением Шкуурник.
>то всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
>Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
А с другой стороны все-таки в Берлине или "самом" Франкфурте плотность 3-4 тыс. чел/км2, а в Сеуле, который по площади поменьше Берлина - 17 тыс. чел/км2.
>Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой >инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря >командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это >именно такие базы.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
@Шкуурник
>вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки. Эти условия позволяют быстрее, ярче ощутить все то, что способен ощутить любой человек в любой точке земного шара. "Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон -- это не азиатский принцип, это общемировой стандарт, которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры. Я там никогда не был. Вообще ни разу за свою жизнь. Тем не менее был и остаюсь убежденным сторонником MMO и коллективной игры, как и миллионы игроков во всем мире.
И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому.
********************
вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Потому что время распространения Ланейджа, УО и им подобных игр в России это как раз время расцвета компьютрных клубов. Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это именно такие базы.
В европе и в той части России где домашний комп пришел на смену общественному "игроместу" таких баз, и следовательно основы для клиента коллективных (азиатских) ММО нет.
С другой стороны квесты/инсты/всеобщая сингловая доступность это именно расчет на "среднего" индивидуального игрока, который купил комп для управления холодильником и хочет дополнительно поразвлекаться. Т.е. с одной стороны ему конечно охота выпендриться, но с другой -- для него все друзья по ту сторону экрана, так и останутся по ту его сторону. А значит эмоциональная привязанность к ним будет меньше. Скорее как к "таким вот нпс с непредсказуемым поведением". А на такой базе построить социальную систему это сложно как разработчику так и игроку. Те игроки кто на это способен или давно и прочно живут в EVE или с удовольствием развлекаются имея собственные замки на фришардах Линейки (ага русская особенность азиатского пути развития -- а моей памяти в каждом районе (3-5 клубов) был шард линейки и в каждом клубе был сервер КС, дьяблы, старкрафта).
А насчет провала одной из систем. Сложно сказать -- сейчас базис снова начал меняться причем сразу в какую то непонятную сторону (фейсбук, вконтакте, твиттер) с одной стороны и "несколько компов дома" с другой ("играю с женой и ребенком" появляется все чаще в впечатлениях). Как от этого изменится надстройка ММО это надо посмотреть. И кстати в этом смысле SWTOR ударило вроде в нужную сторону -- игра для 2их троих человек как основа геймплея может прокатить при удачных обстоятельствах. Может не в самой SWTOR, но в той игре которая удачно слямзит этот момент и сумеет его красиво обыграть... Кто сказал Близзард?
С уважением Шкуурник
Netzari, напрасно с Германией сравнили :) Да население рассредоточено по мелким административным поселениям но эти поселения зачатую уже слились в единую структуру и объедены чрезвычайно развитой системой общественного транспорта, и вообще дорог.
Я живу в "большом" Франкфурте, например. Город другой, но он слился с Фракфуртом уже на 100%. В Самом Фракфурте живёт 600к людей. В "большом" - 2 с половиной миллиона. Из космоса это одно поселение, а административно - десятки населённых пунктов.
А работаю я вообще в другой земле. 45 километров от дома. Дорога на поезде занимает... полчаса. В итоге все это означает что несколько больших кусков нескольких земель объедены фактически в единую инфраструктуру и метнуться вечерком на дискотеку во Фракфурт из какой нить деревни в 60 километрах - это объективная повседневность.
И Франкфурт далеко не самый яркий пример такого рода. Маленький город всё же :) Так что если "большие" поселения прикинуть - Берлин, Мюнхен, Кёльнскую "четверку" - это всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
Но вот больших компьютерных клубов тут нет. И вообще интернет кафе не особо распространены.
2Avicorn:
> Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Ну в СВТОР же как-то этот вопрос решили. Изящно и работает. Очень поощряет к социальной игре, люди сознательно ищут с кем бы поиграть вместе, чтобы социальных очков пополучать :)
>Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Применяйте бритву Оккама, не надо громоздить ;-) Первый вариант. Забили, так забили. Вышли из ролика, обнаружили себя мертвым. Хотя, в большинстве случаев агров поблизости нет, либо дело происходит в инстансе. В общем при прохождении квестов я в роликах не умирал ни разу.
Речь о роликах не во всех квестах, а в некоторых, добавленных специально. Они проходятся соло. Есть, правда, ролики и в инстах на много народа, но там главным героем является нпц. Аналогично ролику Антараса ранее. Хм, кстати, и зайти ведь на Антараса нельзя было после определенного времени. Прямо таки зачатки и инстанстности, и роликов наблюдались и раньше ;-)
>Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих >разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Прям, удивительно, как пивные в Германии выживают ;-)
Сравним Корею и Германию. При сходном уровне жизни, экономике, социальных и пр. условиях, есть одно казалось бы незначительно различие: в Германии абсолютное большинство населения разбросано по маленьким городам и поселкам, а в Корее скучено в одном мегаполисе. Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Это всего лишь один из многочисленных примеров тонких различий, связанных с региональной спецификой.
"С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта." это интересно как? Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Вообще касательно именно Терры, судя по обзорам беты от наших соратников - отстой ожидается редкий. Т.е. ничего действительно нового и интересного. И уровень исполнения - далеко не Варкрафт. Да, я знаю, что сравниваю игру, которая еще не вышла - с титаном индустрии, которого полировали 7 лет. Но что поделать, это рынок. Если вам что-то не нравится, вы это не покупаете. Благо любая игрушка, которая хочет продажи, рано или поздно дает триалку.