Да, я знаю, что многие игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Но мне кажется, что в рамках этого блога намного проще достучаться до части игроков, чем хотя бы до одного разработчика. Мы очень часто обсуждаем создателей игр, намного реже обсуждаем себя. Когда разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, мы смеемся над ними, понимая, какой вторичный и неинтересный путь они выбирают для себя. И какой вторичный, неинтересный геймплей предлагают нам. Но когда мы выбираем альта, чтобы полить деревья, разве мы не лишаемся морского путешествия домой? Или друга, который польет наши деревья? Путь наименьшего сопротивления -- это всегда источник наименьших эмоций.
Игра дает нам шанс получить какой-то новый, интересный опыт. Это не работа. Здесь ничего не "надо" делать. Здесь нужно хотеть, стремиться, искать пути получения самых интересных эмоций. Умение интересно играть так же важно, как умение делать интересные MMO. Это танец, вальсирование с разработчиками, где важно умение каждой из сторон.
>а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен. >б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен.
а) Если товар доступен из любой точки мира - упрощается логистическая составляющая геймплея, отпадают региональные рынки итп. В итоге получаем аукцион как в WoW. Или костыли в виде альтов и дополнительных программ как в Еве. б) Если персонажу доступны все профессии - упрощается значительная часть торговли, отпадает обмен полуфабрикатами итп. В Еве существует ограничивающие механизмы, такие как массовое производство и недоступность БПО на наиболее востребованные предметы. Кое-что обходится опять-таки армией альтов.
В классическом WoW альты создавались в-основном чтобы попробовать игру другим классом или пройти контент за противоположную фракцию. Второй сильный мотив - поддержка гильдии недостающим хилером или танком. Насколько я могу судить, такая жесткость - это наследие диабло и вообще синглплеерных и настольных РПГ. В ММО, расчитанных на годы, должна быть предусмотрена возможность смены класса, фракции итп. на одном персонаже. Пусть даже это будет трудоемко или вовсе сравнимо с рероллом - но преимущество будет в сохранении социальных связей из-за более строгой ассоциации персонажа с игроком.
В EVE online проблема в месяцах и годах прокачки, необходимых на хорошую специализацию персонажа, плюс преимущества от нахождения одновременно в нескольких точках виртуального мира, плюс возможность платить за подписку игровыми деньгами. А, ну да, еще плюс такая тупость управления, что даже боты скучают - мультибоксинг просто напрашивается.
А головы игроков (как и вообще всех homo sapiens) устроены так, чтобы приспосабливаться получать необходимое с минимальными усилиями.
найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме. Не совсем так, имхо. Люди, как правило, идут по пути наименьшего сопротивления и наибольшей выгоды ) Альтов заводят, когда это выгодно и/или удобно. Для этого надо соблюсти некоторые условия: а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен. б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен. в) Доступность разнообразия классов для одного персонажа. В жесткой системе "один класс - один персонаж" всегда хочется попробовать что-нибудь иного, чем мейн. В АА я вижу варианты для альтов только в паре случаев: а) Альт для поливки деревьев, когда мейн бегает на другом конце континента. б) Торговый альт в случае, если объем хранилища недостаточно велик (к сожалению, из записок бета-тестеров вообще не поняла, как будет осуществляться торговля). в) Просто желание пожить другой жизнью и начать все сначала. Или шпионаж )
>в EVE точно также играют в 3 окна, выставив альтов на баржах в каком нибудь поясе астероидов
Ты начал с фразы: "Хорошо бы обходиться без альтов в такой системе", но дальше начал говорить о механике игры, как о главном препятствии в этом вопросе. Как ты только что сказал, даже в Еве люди играют альтами. И это означает, что проблема не в механике, а в голове игроков. Они точно так же пристроят по одному альту в каждую специализированную армию.
Необязательно WoW, в EVE точно также играют в 3 окна, выставив альтов на баржах в каком нибудь поясе астероидов, хотя там нет ограничений по классам и профессиям,в Аллодах, Айоне, Рифте.. да любой другой игре с уровнем, мы можем обеспечивать персонажа достигшего лвл капа всем необходимым для старта в эндгейме за игровую валюту, в том числе и покупкой с аукциона или трейд чата крафтовых вещей.
Я привожу очевидные реалии ,чего тут утверждать или опровергать? Предположил как бы мне хотелось видеть устройство армий, совсем не претендую на какую то супер- идею. Почему бы и нет? Мне совсем не хочется оправдываться тут за каждый свой комментарий, наверно говорю не по теме.
>Да,во многих ММОРПГ мы имеем возможность овладеть только двумя-тремя профессиями из всего многообразия. Чтобы не сбрасывать накопленный профессионализм, большинство продвинутых игроков создают специального персонажа другого класса, с другим подходящим крафтом.
Когда ты говоришь "во многих MMO", ты имеешь в виду WoW, верно? :) Так получается, что ты не спрашиваешь, а утверждаешь. А человеку, который что-то утверждает, нужно уже не отвечать, а переубеждать его. Это далеко не всегда нужно делать, особенно если человек даже не намекает на возможность убеждения. :)
Несмотря на то, что в ArcheAge есть возможность развивать персонажа и, как мы теперь выяснили, игровой коллектив в любом направлении, найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме. Дело не в игре, дело в людях. Дело в тех, кто все время думает о том, что куда-то опоздает, чего-то не успеет, и пытается жить несколькими игровыми жизнями сразу. Не живя полноценно ни одной из них.
@Atron Да,во многих ММОРПГ мы имеем возможность овладеть только двумя-тремя профессиями из всего многообразия. Чтобы не сбрасывать накопленный профессионализм, большинство продвинутых игроков создают специального персонажа другого класса, с другим подходящим крафтом. В некоторых играх без альтоводства игрок не настолько обеспечен материальными благами(читай успешен), как тот который впадая в крайности заводит фармботов и прочие читерские уловки.
Как я поняла, в АА теоретически возможно одним персонажем освоить все многообразие спеков. Т.е. альт не нужен, тем более что очки работы все равно одни на аккаунт )
Хорошо бы обходиться без альтов в такой системе. Слишком узкая специализация на мой взгляд плоха тем что хочется попробовать всего,а на развитие альта уходит уйма сил и времени. Другое дело если б вступление в конкретную армию давало право на какой то вид деятельности, типа лицензии на занятие имеющейся профессией или овладение ей, тогда такая система приобретала бы более весомый смысл, и отпала необходимость иметь армию чаров на аккаунте.
На скриншоте есть непонятный момент. Там явно две сущности, с именами advaita и Surreal. На первый взгляд, Surreal это "гильдия", состоящая из 55 человек, а advaita - "альянс", основанный этой гильдией. Конечно, это только догадки без знания корейского. Но тут вопрос: к кому из них относится диаграммма? :)
@Andre А я такие гонки даже люблю. Да и вообще, иметь свой остров в ММО - это шикарно. :) Что такое Нью-Рувенор я не знаю, но лично я сразу подумал о Rapture из BioShock. Другое поколение, наверное.
@Irondust: не скромничай, от гоховских отчётов твои впечатления выгодно отличаются грамотностью. :)
@Altro: Хочешь поселиться на острове в океане? Есть опасения, что для этого поучаствовать в гонке с первопоселенцами или очень далеко заплыть. Попробовать нужно будет. Даже если не получится, дно океана гораздо обширнее, и можно устроить свой Нью-Рувенор.
@Унати & Netzari
Да, я знаю, что многие игроки стремятся идти по пути наименьшего сопротивления. Но мне кажется, что в рамках этого блога намного проще достучаться до части игроков, чем хотя бы до одного разработчика. Мы очень часто обсуждаем создателей игр, намного реже обсуждаем себя. Когда разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, мы смеемся над ними, понимая, какой вторичный и неинтересный путь они выбирают для себя. И какой вторичный, неинтересный геймплей предлагают нам. Но когда мы выбираем альта, чтобы полить деревья, разве мы не лишаемся морского путешествия домой? Или друга, который польет наши деревья? Путь наименьшего сопротивления -- это всегда источник наименьших эмоций.
Игра дает нам шанс получить какой-то новый, интересный опыт. Это не работа. Здесь ничего не "надо" делать. Здесь нужно хотеть, стремиться, искать пути получения самых интересных эмоций. Умение интересно играть так же важно, как умение делать интересные MMO. Это танец, вальсирование с разработчиками, где важно умение каждой из сторон.
@Унати
>а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен.
>б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен.
а) Если товар доступен из любой точки мира - упрощается логистическая составляющая геймплея, отпадают региональные рынки итп. В итоге получаем аукцион как в WoW. Или костыли в виде альтов и дополнительных программ как в Еве.
б) Если персонажу доступны все профессии - упрощается значительная часть торговли, отпадает обмен полуфабрикатами итп. В Еве существует ограничивающие механизмы, такие как массовое производство и недоступность БПО на наиболее востребованные предметы. Кое-что обходится опять-таки армией альтов.
В классическом WoW альты создавались в-основном чтобы попробовать игру другим классом или пройти контент за противоположную фракцию. Второй сильный мотив - поддержка гильдии недостающим хилером или танком. Насколько я могу судить, такая жесткость - это наследие диабло и вообще синглплеерных и настольных РПГ.
В ММО, расчитанных на годы, должна быть предусмотрена возможность смены класса, фракции итп. на одном персонаже. Пусть даже это будет трудоемко или вовсе сравнимо с рероллом - но преимущество будет в сохранении социальных связей из-за более строгой ассоциации персонажа с игроком.
В EVE online проблема в месяцах и годах прокачки, необходимых на хорошую специализацию персонажа, плюс преимущества от нахождения одновременно в нескольких точках виртуального мира, плюс возможность платить за подписку игровыми деньгами. А, ну да, еще плюс такая тупость управления, что даже боты скучают - мультибоксинг просто напрашивается.
А головы игроков (как и вообще всех homo sapiens) устроены так, чтобы приспосабливаться получать необходимое с минимальными усилиями.
найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме.
Не совсем так, имхо. Люди, как правило, идут по пути наименьшего сопротивления и наибольшей выгоды ) Альтов заводят, когда это выгодно и/или удобно.
Для этого надо соблюсти некоторые условия:
а) Торговля и легкость ее осуществления. Если есть "виртуальная лавка" и она доступна из любой точки мира - торовый альт не нужен.
б) Доступность профессий. Если все профессии доступны для одного персонажа - альт-крафтовик не нужен.
в) Доступность разнообразия классов для одного персонажа. В жесткой системе "один класс - один персонаж" всегда хочется попробовать что-нибудь иного, чем мейн.
В АА я вижу варианты для альтов только в паре случаев:
а) Альт для поливки деревьев, когда мейн бегает на другом конце континента.
б) Торговый альт в случае, если объем хранилища недостаточно велик (к сожалению, из записок бета-тестеров вообще не поняла, как будет осуществляться торговля).
в) Просто желание пожить другой жизнью и начать все сначала. Или шпионаж )
@Vrangelbaron
>в EVE точно также играют в 3 окна, выставив альтов на баржах в каком нибудь поясе астероидов
Ты начал с фразы: "Хорошо бы обходиться без альтов в такой системе", но дальше начал говорить о механике игры, как о главном препятствии в этом вопросе. Как ты только что сказал, даже в Еве люди играют альтами. И это означает, что проблема не в механике, а в голове игроков. Они точно так же пристроят по одному альту в каждую специализированную армию.
Необязательно WoW, в EVE точно также играют в 3 окна, выставив альтов на баржах в каком нибудь поясе астероидов, хотя там нет ограничений по классам и профессиям,в Аллодах, Айоне, Рифте.. да любой другой игре с уровнем, мы можем обеспечивать персонажа достигшего лвл капа всем необходимым для старта в эндгейме за игровую валюту, в том числе и покупкой с аукциона или трейд чата крафтовых вещей.
Я привожу очевидные реалии ,чего тут утверждать или опровергать? Предположил как бы мне хотелось видеть устройство армий, совсем не претендую на какую то супер- идею. Почему бы и нет? Мне совсем не хочется оправдываться тут за каждый свой комментарий, наверно говорю не по теме.
@Vrangelbaron
>Да,во многих ММОРПГ мы имеем возможность овладеть только двумя-тремя профессиями из всего многообразия. Чтобы не сбрасывать накопленный профессионализм, большинство продвинутых игроков создают специального персонажа другого класса, с другим подходящим крафтом.
Когда ты говоришь "во многих MMO", ты имеешь в виду WoW, верно? :) Так получается, что ты не спрашиваешь, а утверждаешь. А человеку, который что-то утверждает, нужно уже не отвечать, а переубеждать его. Это далеко не всегда нужно делать, особенно если человек даже не намекает на возможность убеждения. :)
Несмотря на то, что в ArcheAge есть возможность развивать персонажа и, как мы теперь выяснили, игровой коллектив в любом направлении, найдутся тысячи людей, которые вытащат альтоводческий шаблон и приложат его к любой игровой схеме. Дело не в игре, дело в людях. Дело в тех, кто все время думает о том, что куда-то опоздает, чего-то не успеет, и пытается жить несколькими игровыми жизнями сразу. Не живя полноценно ни одной из них.
@Atron
Да,во многих ММОРПГ мы имеем возможность овладеть только двумя-тремя профессиями из всего многообразия. Чтобы не сбрасывать накопленный профессионализм, большинство продвинутых игроков создают специального персонажа другого класса, с другим подходящим крафтом. В некоторых играх без альтоводства игрок не настолько обеспечен материальными благами(читай успешен), как тот который впадая в крайности заводит фармботов и прочие читерские уловки.
@Унати
Вот такого ответа я и ожидал,спасибо :)
Как я поняла, в АА теоретически возможно одним персонажем освоить все многообразие спеков. Т.е. альт не нужен, тем более что очки работы все равно одни на аккаунт )
@Vrangelbaron
>Слишком узкая специализация на мой взгляд плоха тем что хочется попробовать всего,а на развитие альта уходит уйма сил и времени.
А зачем альт, чтобы попробовать все?
Хорошо бы обходиться без альтов в такой системе. Слишком узкая специализация на мой взгляд плоха тем что хочется попробовать всего,а на развитие альта уходит уйма сил и времени. Другое дело если б вступление в конкретную армию давало право на какой то вид деятельности, типа лицензии на занятие имеющейся профессией или овладение ей, тогда такая система приобретала бы более весомый смысл, и отпала необходимость иметь армию чаров на аккаунте.
@Andre
Surreal -- это лидер Адвайты. Диаграмма относится к Адвайте.
На скриншоте есть непонятный момент. Там явно две сущности, с именами advaita и Surreal. На первый взгляд, Surreal это "гильдия", состоящая из 55 человек, а advaita - "альянс", основанный этой гильдией. Конечно, это только догадки без знания корейского. Но тут вопрос: к кому из них относится диаграммма? :)
Купола из "Ярости" Генри Каттнера? ^_^
@Andre А я такие гонки даже люблю. Да и вообще, иметь свой остров в ММО - это шикарно. :)
Что такое Нью-Рувенор я не знаю, но лично я сразу подумал о Rapture из BioShock. Другое поколение, наверное.
@Irondust: не скромничай, от гоховских отчётов твои впечатления выгодно отличаются грамотностью. :)
@Altro: Хочешь поселиться на острове в океане? Есть опасения, что для этого поучаствовать в гонке с первопоселенцами или очень далеко заплыть. Попробовать нужно будет. Даже если не получится, дно океана гораздо обширнее, и можно устроить свой Нью-Рувенор.
@Atron
Меня интересовало их наличие. Спасибо. :)
Засмущал :) Хотя мои впечатления невероятно нубские, и любой отчёт с гохи кроет их как козырный туз. Но всё равно приятно. :)
Отличная заметка. Созидательная :)
@Altro
На островах в CBT4 строились точно. Не думаю, что они что-то поменяют в этом плане.