Вопрос в том, какой резон может быть у игроков одного мира, чтобы слить победу другому, если ещё нужно учитывать такой фактор, как третий мир. Тем более что каждые 2 недели 2 мира оппонента могут измениться. Стоит так же учесть, что может вы с кем-то и договорились, но вы это не весь мир, так же как и "кто-то" с кем вы договорились. Напротив, это может стать сильным социальным моментом, когда одни гильдии строят какие-то коварные планы, другие строят им козни собираясь по ночям и творя что-то на WvWvW, третьи гильдии благородные и искренне сражаются за свой мир.
В общем это может как стать сильной стороной, так и слабой, надо будет смотреть на деле.
>Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.
Согласен. Именно поэтому мне очень хотелось бы, чтобы у Arena.net все получилось. Они по-настоящему хорошо работают и пытаются реализовать много интересных эволюционных идей.
Впринципе, если учитывать что изначально игра появится лишь только в Америке и Европе, то проблема часовых поясов решается банальным разделением миров на 2 группы: Американские и Европейские. Между Великобританией и западной Россией (то бишь Московское время) всего 4 часа разницы, между Великобританией и Францией/Германией/Испанией вовсе всего 1 час разницы. Северная Америка тоже охватывает всего 4 часовых пояся, если не считать Аляску и малюсенький кусочек на востоке Канады.
Конечно в таком случае вся Азиатская часть России (Урал и восточнее) остаются не у дел, но о России Арена и так впринципе не сильно печётся.
Вообще конечно могут возникать такие казусы, когда просто посчитав сколько сейчас есть очков у каждого мира, может оказатся, что один мир уже не успеет победить даже чисто теоретически, если не будет каких-то определённых условий резкого увеличения очков, и тогда смысла вести дальнейшую борьбу именно ради сервера уже действительно нет. С другой стороны, это вовсе не значит что утратится мотивация для гильдий или личная мотивация. Тем более учитывайте, что каждые 2 недели будут подводится итоги и сражающиеся сервера будут перетасовываться соответственно рейтингу, чтобы сильные миры сражались с сильными мирами, а слабые миры со слабыми мирами, так что в конечно итоге у каждого сервера будет шанс на победу, а теоретически при подборе относительно равных по силе миров, ситуация когда один сервер настолько оторвался от другого, что тот уже не способен его догнать, должна быть очень редкой.
По поводу зергов, на сколько я понимаю, хорошо укреплённый объект тупым зергом захватить нереально. Ну то есть даже без осадных орудий это уже не возможно, потому-что не проломив ворота, внутрь вы просто напросто не попадёте. А если у врагов есть снабжение, то они могут ещё и укреплять оборону. То есть по идее у удачной осады есть 2 условия. Первое, это отрезать всё снабжение для крепости или как минимум минимизировать его. Второе, создавать осадные орудия и защищать их, ведь даже суицидальная вылазка обороняющихся на осадные орудия может окончится разрушением осадных орудий и такой размен явно не в пользу осаждающих. Сегодня в Твиттере один из разработчиков написал, что двое его коллег не спали всю ночь и в течении 10 часов обороняли крепость.
Ну и последнее. Да, WvWvW абстрогированный от остального мира контент, но чем это хуже осад в АА? Разве проходящая за невидимыми границами осада на которую допускается ограниченное кол-во человек, это не абстрогированный от окружающего мира элемент? Мир и в АА и в ГВ2 почувствует лишь результат, сам процесс сражения Осады/WvWvW останется не связанным с остальным миром.
Битвы между мирами(шардами) и бонусы выигравшему миру по результатам этих битв, дают большую вероятность отсутствия договорных результатов. Так как между шардами меньше социальные связи и соответственно меньше стимулов договариваться между собой.
С проблемой оставления поля боя для последующего зерга, по видимому планируют бороться укреплением ключевых точек победившей стороной.
Единственная проблема видится в часовых поясах. Действительно, если шарды будут состоять из разных часовых поясов (регионов) получатся бесконечные выматывающие качели. Значит или нужно сводить в войне шарды из одного региона или делать шарды не по региональному признаку. Выделение шардов по не региональному признаку не очень реалистично - стихийно всё равно будут образовываться региональные шарды.
Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.
Увы, есть очень большие сомнения в эффективности абстрагированного от основного игрового мира не концентрированного PvP. У этого противостояния нет начала и нет конца. Нет четких условий победы. Тогда как в игре объявлены намного более привычные для игроков поля боя. Кстати, с кем будут драться игроки на этих полях боя? Если со своими же соседями по серверу, то это разрушит идею сервера, как общности людей, ощущающих себя представителями одной стороны. Если с представителями других серверов, то это намного более подходящая площадка для противостояния, чем карта, умещающая 1200 человек. Хотя бы как предохранитель от зерга.
Да, зайти туда и ощутить масштаб захочет каждый. Но не превратится ли это в "О нееет, опять Альтерааак..."? Я имею в виду отношение. И вот это приснопамятное "Ребят, давайте блиц!! Да!! Блиц!! Пожалуйста -- блиц!!".
Думаю, также разработчикам следует проанализировать ситуацию с договорными "переливами" в Aion.
Когда я читал и писал об этом аспекте игры, мне казалось, что речь все же будет идти о чем-то в духе осад. При всей сложности привязки человека к расписанию, осады дают возможность концентрировать силы и получать интересное противостояние. В случае, если вы можете выйти и войти в такую локацию в любой момент, возникает соблазн победить врага скукой. То есть при малейшем ощущении проигрыша у многих появится желание покинуть Туманы, выждать час, пока разойдется толпа представителей другого сервера, уставшие клаймить структуры в свой цвет, и перекрасить в свой. Особые преимущества получают команды из максимально отдаленных часовых поясов. В общем, много вопросов, много.
Из текста неочевидно, будет ли военный рейтинг сервера влиять на что-либо за пределами Туманов. Пока это поле боя выглядит как совершенно изолированная часть игры, этакая PvP альтернатива PvE - ведь тут можно качаться во всех смыслах с первого уровня.
>Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.
Собственно, я говорил выше о том же не только в контексте общих сведений о динамических событиях, но и приводя конкретные впечатления альфа-тестера. Другое дело, что мы часто слегка переоцениваем значимость того или иного элемента геймплея из-за его новизны. Такое уже случалось с RIFT, к примеру, когда мы считали, что вокруг рифтов будет крутиться весь геймплей, а их роль в игровом мире оценивалась намного выше, чем это было на самом деле. Очень хочется, чтобы в этот раз все оказалось не так переоценено.
Я тоже не читал пост про гвард-систему в свтор, а то б заметил, что в линейке агроскилы танка работают на игроков. Точнее, работали, после айонизации там не был. Кстати, иерархическая огранизация самопроизвольно зародилась в линейке - констпати и кланы.
Где-то здесь проскальзывали слова о масштабируемости мира. Мне кажется, что к GW2 это как раз прекрасно применимо. Да, подземелья рассчитаны на 5 человек, но это еще не весь геймплей. Динамические события подстраиваются под количество участников, войны в Туманах подразумевают игру любым составом - хоть в одиночку там воюй, хоть с группой товарищей - размер не ограничен строго 5-ю или 10-ю людьми. Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.
>Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения?
мне в игре это не очень интересно. хватает и так.
а вот механика классов и их взаимодействия - намного интереснее.
>Толку от того, что я кого-то победил на арене?
письмокерство. на самом деле, я понимаю, что аренам в мире ммо делать нечего. я и не пропагандирую. это просто пример интересного и увлекательного взаимодействия людей. а в клан-вары я уже наигрался. в них самое интересное - это волчьи патрули с целью ганка врагов, а не массовка.
>смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС. арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.
Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения? Я лично нахожу естественным неравенство ролей, так как оно заложено в человеческом социуме, опирающемся на реальные человеческие качества. Представлять себя можно кем угодно, быть -- куда сложнее. Я уже рассказывал когда-то о том, как терял контроль над ситуацией и даже впадал в ступор, управляя небольшим флотом в EVE. Был о себе намного более высокого мнения до этого. :)
Ну, и, опять же, отрыв процессов от игрового мира напрочь убивает ммошность, на мой взгляд. Толку от того, что я кого-то победил на арене? Игровому Миру и всем людям, его населяющим, на это плевать. И не случайно в комментариях к соседней заметке о WvW-боях самая животрепещущая тема -- будет ли какой-то эффект для игрового мира от победы в этих самых Туманах.
>Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС. арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.
>Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил.
не знаю. может, и я не заметил. но Irondust говорил об ориентации топ контента на небольшие кооперативы. АА же предполагает вовлечение больших масс.
>Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил. Или я что-то путаю?
>для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там.
Под термином "challenge" вы подразумеваете "вызов"? Если да, то здесь наши мнения строго расходятся. Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
Я согласен с тем, что нерегламентируемое PvP и PvE имеет массу изъянов, но изоляция этих процессов от единого мира, абстрагирование их задач от общих процессов в игровом мире -- худшее из возможных лекарств. Как ампутация в качестве лечения. Поэтому я ценю успехи в рассматриваемом направлении. Мне нравятся зоны с элитными мобами в Аион, кишащие пересекающимися патрулями, заставляющие мобов убегать, звать на помощь, помогать друг другу. Мне нравится регламентируемое количество участников в осаде замков AA. Мне нравятся динамические события в GW2, если они получатся такими, какими их описывают.
Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом. для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там. АА, я уверен, будет страдать скудностью в этом плане, как та же ла2.
>Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
А что ты скажешь, если все будет выглядеть вот так: https://mmozg.net/2010/09/blog-post_14.html ?
Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
>В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
Это лишь означает, что в ArcheAge есть занятия для более крупных объединений, а в GW2 их нет. При этом я действительно не вижу, что для малой группы (от двух до пяти человек) в GW2 организовано лучше, чем в AA. Например, в AA есть такая сущность, как семья, в которую может входить до восьми персонажей. Семья имеет равный доступ к построенному одним из них дому, приусадебному участку, имуществу. Все логично. А еще есть не раскрытые пока толком сущности: гильдия, экспедиционная армия, фракция. Налицо градации социального масштабирования.
Пойми меня правильно, GW2 есть за что хвалить, но верхнее ограничение на пять человек -- на мой взгляд, точно не входит в достоинства этого проекта. Это означает отсутствие гибкости. Это означает, что как только твоя команда превышает пять человек, она начинает дробиться. Отсутствие чего-то далеко не всегда существует из-за того, что авторы сделали это сознательно. Чаще всего они просто не смогли это реализовать.
Кстати, если вспомнить обещания разработчиков о том, что динамические события масштабируются под любое количество участников, можно предполагать, что "пять" -- совсем не такое магическое число, как кажется. Просто там, где GW2 не смогла уйти от старых схем, она переняла все их болячки.
>>А раз они будут в GW, то будут и связи.
Вопрос в том, какой резон может быть у игроков одного мира, чтобы слить победу другому, если ещё нужно учитывать такой фактор, как третий мир. Тем более что каждые 2 недели 2 мира оппонента могут измениться. Стоит так же учесть, что может вы с кем-то и договорились, но вы это не весь мир, так же как и "кто-то" с кем вы договорились. Напротив, это может стать сильным социальным моментом, когда одни гильдии строят какие-то коварные планы, другие строят им козни собираясь по ночям и творя что-то на WvWvW, третьи гильдии благородные и искренне сражаются за свой мир.
В общем это может как стать сильной стороной, так и слабой, надо будет смотреть на деле.
@dmir
>Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.
Согласен. Именно поэтому мне очень хотелось бы, чтобы у Arena.net все получилось. Они по-настоящему хорошо работают и пытаются реализовать много интересных эволюционных идей.
Впринципе, если учитывать что изначально игра появится лишь только в Америке и Европе, то проблема часовых поясов решается банальным разделением миров на 2 группы: Американские и Европейские. Между Великобританией и западной Россией (то бишь Московское время) всего 4 часа разницы, между Великобританией и Францией/Германией/Испанией вовсе всего 1 час разницы. Северная Америка тоже охватывает всего 4 часовых пояся, если не считать Аляску и малюсенький кусочек на востоке Канады.
Конечно в таком случае вся Азиатская часть России (Урал и восточнее) остаются не у дел, но о России Арена и так впринципе не сильно печётся.
Вообще конечно могут возникать такие казусы, когда просто посчитав сколько сейчас есть очков у каждого мира, может оказатся, что один мир уже не успеет победить даже чисто теоретически, если не будет каких-то определённых условий резкого увеличения очков, и тогда смысла вести дальнейшую борьбу именно ради сервера уже действительно нет. С другой стороны, это вовсе не значит что утратится мотивация для гильдий или личная мотивация. Тем более учитывайте, что каждые 2 недели будут подводится итоги и сражающиеся сервера будут перетасовываться соответственно рейтингу, чтобы сильные миры сражались с сильными мирами, а слабые миры со слабыми мирами, так что в конечно итоге у каждого сервера будет шанс на победу, а теоретически при подборе относительно равных по силе миров, ситуация когда один сервер настолько оторвался от другого, что тот уже не способен его догнать, должна быть очень редкой.
По поводу зергов, на сколько я понимаю, хорошо укреплённый объект тупым зергом захватить нереально. Ну то есть даже без осадных орудий это уже не возможно, потому-что не проломив ворота, внутрь вы просто напросто не попадёте. А если у врагов есть снабжение, то они могут ещё и укреплять оборону. То есть по идее у удачной осады есть 2 условия. Первое, это отрезать всё снабжение для крепости или как минимум минимизировать его. Второе, создавать осадные орудия и защищать их, ведь даже суицидальная вылазка обороняющихся на осадные орудия может окончится разрушением осадных орудий и такой размен явно не в пользу осаждающих. Сегодня в Твиттере один из разработчиков написал, что двое его коллег не спали всю ночь и в течении 10 часов обороняли крепость.
Ну и последнее. Да, WvWvW абстрогированный от остального мира контент, но чем это хуже осад в АА? Разве проходящая за невидимыми границами осада на которую допускается ограниченное кол-во человек, это не абстрогированный от окружающего мира элемент? Мир и в АА и в ГВ2 почувствует лишь результат, сам процесс сражения Осады/WvWvW останется не связанным с остальным миром.
>>Так как между шардами меньше социальные связи и
>>соответственно меньше стимулов договариваться между собой.
Исключительно потому, что нет точек соприкосновений между шардами.
А раз они будут в GW, то будут и связи.
На мой взгляд очень интересное решение.
Битвы между мирами(шардами) и бонусы выигравшему миру по результатам этих битв, дают большую вероятность отсутствия договорных результатов. Так как между шардами меньше социальные связи и соответственно меньше стимулов договариваться между собой.
С проблемой оставления поля боя для последующего зерга, по видимому планируют бороться укреплением ключевых точек победившей стороной.
Единственная проблема видится в часовых поясах. Действительно, если шарды будут состоять из разных часовых поясов (регионов) получатся бесконечные выматывающие качели. Значит или нужно сводить в войне шарды из одного региона или делать шарды не по региональному признаку. Выделение шардов по не региональному признаку не очень реалистично - стихийно всё равно будут образовываться региональные шарды.
Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.
С уважением, dmir
Увы, есть очень большие сомнения в эффективности абстрагированного от основного игрового мира не концентрированного PvP. У этого противостояния нет начала и нет конца. Нет четких условий победы. Тогда как в игре объявлены намного более привычные для игроков поля боя. Кстати, с кем будут драться игроки на этих полях боя? Если со своими же соседями по серверу, то это разрушит идею сервера, как общности людей, ощущающих себя представителями одной стороны. Если с представителями других серверов, то это намного более подходящая площадка для противостояния, чем карта, умещающая 1200 человек. Хотя бы как предохранитель от зерга.
Да, зайти туда и ощутить масштаб захочет каждый. Но не превратится ли это в "О нееет, опять Альтерааак..."? Я имею в виду отношение. И вот это приснопамятное "Ребят, давайте блиц!! Да!! Блиц!! Пожалуйста -- блиц!!".
Думаю, также разработчикам следует проанализировать ситуацию с договорными "переливами" в Aion.
Когда я читал и писал об этом аспекте игры, мне казалось, что речь все же будет идти о чем-то в духе осад. При всей сложности привязки человека к расписанию, осады дают возможность концентрировать силы и получать интересное противостояние. В случае, если вы можете выйти и войти в такую локацию в любой момент, возникает соблазн победить врага скукой. То есть при малейшем ощущении проигрыша у многих появится желание покинуть Туманы, выждать час, пока разойдется толпа представителей другого сервера, уставшие клаймить структуры в свой цвет, и перекрасить в свой. Особые преимущества получают команды из максимально отдаленных часовых поясов. В общем, много вопросов, много.
Из текста неочевидно, будет ли военный рейтинг сервера влиять на что-либо за пределами Туманов. Пока это поле боя выглядит как совершенно изолированная часть игры, этакая PvP альтернатива PvE - ведь тут можно качаться во всех смыслах с первого уровня.
@Домоседка
>Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.
Собственно, я говорил выше о том же не только в контексте общих сведений о динамических событиях, но и приводя конкретные впечатления альфа-тестера. Другое дело, что мы часто слегка переоцениваем значимость того или иного элемента геймплея из-за его новизны. Такое уже случалось с RIFT, к примеру, когда мы считали, что вокруг рифтов будет крутиться весь геймплей, а их роль в игровом мире оценивалась намного выше, чем это было на самом деле. Очень хочется, чтобы в этот раз все оказалось не так переоценено.
Я тоже не читал пост про гвард-систему в свтор, а то б заметил, что в линейке агроскилы танка работают на игроков. Точнее, работали, после айонизации там не был.
Кстати, иерархическая огранизация самопроизвольно зародилась в линейке - констпати и кланы.
Где-то здесь проскальзывали слова о масштабируемости мира. Мне кажется, что к GW2 это как раз прекрасно применимо. Да, подземелья рассчитаны на 5 человек, но это еще не весь геймплей. Динамические события подстраиваются под количество участников, войны в Туманах подразумевают игру любым составом - хоть в одиночку там воюй, хоть с группой товарищей - размер не ограничен строго 5-ю или 10-ю людьми.
Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.
>Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения?
мне в игре это не очень интересно. хватает и так.
а вот механика классов и их взаимодействия - намного интереснее.
>Толку от того, что я кого-то победил на арене?
письмокерство. на самом деле, я понимаю, что аренам в мире ммо делать нечего. я и не пропагандирую. это просто пример интересного и увлекательного взаимодействия людей.
а в клан-вары я уже наигрался. в них самое интересное - это волчьи патрули с целью ганка врагов, а не массовка.
> Ну, и, опять же, отрыв процессов от игрового мира напрочь убивает ммошность, на мой взгляд.
Одно другому не мешает.
@ank
>смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС.
арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.
Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения? Я лично нахожу естественным неравенство ролей, так как оно заложено в человеческом социуме, опирающемся на реальные человеческие качества. Представлять себя можно кем угодно, быть -- куда сложнее. Я уже рассказывал когда-то о том, как терял контроль над ситуацией и даже впадал в ступор, управляя небольшим флотом в EVE. Был о себе намного более высокого мнения до этого. :)
Ну, и, опять же, отрыв процессов от игрового мира напрочь убивает ммошность, на мой взгляд. Толку от того, что я кого-то победил на арене? Игровому Миру и всем людям, его населяющим, на это плевать. И не случайно в комментариях к соседней заметке о WvW-боях самая животрепещущая тема -- будет ли какой-то эффект для игрового мира от победы в этих самых Туманах.
>Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС.
арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.
>Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил.
не знаю. может, и я не заметил. но Irondust говорил об ориентации топ контента на небольшие кооперативы. АА же предполагает вовлечение больших масс.
@ank
>Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил. Или я что-то путаю?
>для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там.
Под термином "challenge" вы подразумеваете "вызов"? Если да, то здесь наши мнения строго расходятся. Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.
Я согласен с тем, что нерегламентируемое PvP и PvE имеет массу изъянов, но изоляция этих процессов от единого мира, абстрагирование их задач от общих процессов в игровом мире -- худшее из возможных лекарств. Как ампутация в качестве лечения. Поэтому я ценю успехи в рассматриваемом направлении. Мне нравятся зоны с элитными мобами в Аион, кишащие пересекающимися патрулями, заставляющие мобов убегать, звать на помощь, помогать друг другу. Мне нравится регламентируемое количество участников в осаде замков AA. Мне нравятся динамические события в GW2, если они получатся такими, какими их описывают.
для меня тоже именно это является топ контентом, так именно там весь challenge.
Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там. АА, я уверен, будет страдать скудностью в этом плане, как та же ла2.
@Irondust
>Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
А что ты скажешь, если все будет выглядеть вот так: https://mmozg.net/2010/09/blog-post_14.html ?
Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.
@Irondust
>В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
Это лишь означает, что в ArcheAge есть занятия для более крупных объединений, а в GW2 их нет. При этом я действительно не вижу, что для малой группы (от двух до пяти человек) в GW2 организовано лучше, чем в AA. Например, в AA есть такая сущность, как семья, в которую может входить до восьми персонажей. Семья имеет равный доступ к построенному одним из них дому, приусадебному участку, имуществу. Все логично. А еще есть не раскрытые пока толком сущности: гильдия, экспедиционная армия, фракция. Налицо градации социального масштабирования.
Пойми меня правильно, GW2 есть за что хвалить, но верхнее ограничение на пять человек -- на мой взгляд, точно не входит в достоинства этого проекта. Это означает отсутствие гибкости. Это означает, что как только твоя команда превышает пять человек, она начинает дробиться. Отсутствие чего-то далеко не всегда существует из-за того, что авторы сделали это сознательно. Чаще всего они просто не смогли это реализовать.
Кстати, если вспомнить обещания разработчиков о том, что динамические события масштабируются под любое количество участников, можно предполагать, что "пять" -- совсем не такое магическое число, как кажется. Просто там, где GW2 не смогла уйти от старых схем, она переняла все их болячки.