avatar
Anonymous комментирует:

>>танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.

Разные системы.
avatar
Irondust комментирует:

@Atron
Я не имел ввиду именно пяти, я имел ввиду от 2 до 5 примерно. Мне кажеться именно так, потому что в ГВ2 нет определённых "привязок" к более большим группам. Как пример: в вове есть привязка к 10 людям, которые формируют минимальный рейд на 10 человек, и минимальный ПМ для рейтингового БГ.
В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
В ГВ2 я такие привязки вижу только на 5 человек, а именно героики на 5 человек, и рейтинговые сражения на 5 человек. По поводу ВвВ то тут при всём желании невозможно как то связать воедино целый сервер - все будут бегать небольшими кучками и собиратся в толпы для выполнения главных целей. Ну я так думаю опять же.
теперь по поводу боевых механик и терминальных состояний. Конечно комбинации умений и помощь своим это замечательно, но подумай сам, действительно ли все эти множества комбинаций предназначены для потасовок на ВвВвВ? Ведь любой кто учавствалл в такой свалке подтвердит - тут не до комбинаций, самому бы выжить. Так что вся прелесть боевой системы опять же раскроется на рейтинговых аренах и сложных режимах героиков, которые рассчитаны... на 5 человек.
По сути вся глубина механики предназначена для топ контента, а оп контент в ГВ2 расчитан на 5 человек.
Вот такие аргументы.
avatar
ank комментирует:

игривое настроение сыграло со мной плохую шутку. не буду, да и не имею права, учить вас писать заметки, но мне просто показалось, что подобное есть новинка для вас.

>Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением.

попридержите лошадей. у меня к вам была только одна претензия - неверное (или обманчивое) позиционирование блога. точки над i в этом вопросе мы уже расставили.

лично вы мне очень симпатичны, как блоггер.
кстати, в мае я вас еще не читал, насколько я помню.
avatar
Atron комментирует:

@ank

>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?

Троллить лучше не надо. Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением. Вы можете его мнение дополнить, изменить, но нет никого смысла троллить. Тогда с вами не будут случаться такие конфузы: https://mmozg.net/2011/05/swtor.html
avatar
ank комментирует:

тоже там, чувство локтя, организация все дела. можно "сломать" бурст вражеской тимы, например.
avatar
ank комментирует:

танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.
avatar
Anonymous комментирует:

>>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?

Что это за система такая?
avatar
Anonymous комментирует:

>>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища.

Это заслуга терминального состояния в целом, а не её отдельной способности.
avatar
ank комментирует:

>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.

а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?
avatar
ank комментирует:

>Тут есть некоторая проблема в понимании способности.

это была шутка. но, блин, воверы о баблодинах тоже вспомнят)

>На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д.

посмотрим. в рифте что-то похожее мне не понравилось.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Вообще чем-то невероятным эта способность не является

На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.
avatar
Anonymous комментирует:

После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.

>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их

Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона.
Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них.
Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.

>>бабл+хс for all инкаминг)))

Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.
avatar
Atron комментирует:

@Irondust

>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.

Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.

Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.

Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?

Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.

Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.

Так что пока не убедил, извини. :)
avatar
Irondust комментирует:

Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть.
Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)
avatar
ank комментирует:

>Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер

я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их.

>Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем >профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. >Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще >перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.

бабл+хс for all инкаминг)))
avatar
Atron комментирует:

GW2 будет распространяться по той же схеме, что и первая часть: клиент платит единоразово за игру и пользуется сервисом без всякой оплаты подписки. Если выходит следующее дополнение, клиент при желании оплачивает и его, тоже один раз.

Дополнительные деньги разработчики намерены получать от продажи Transmutation Stones за реальные деньги. Эти камни позволяют изменять внешний вид экипировки, имея две вещи -- ту, которая нравится внешним видом, и ту, которая нравится своими характеристиками.
avatar
beshere комментирует:

А говорят, что будет free-to-play?
avatar
Den комментирует:

> Мир -- как одна команда
Нечто подобное видел в онлайновой броузерной игре Destiny Sphere. Территория мира в ней представляла собой переплетение трёх заселённых колец, летать для атаки (а больше не для чего было) можно было в свою "соту" (ячейку из 6 игроков), в своё кольцо и в чужое кольцо.
На том сервере, где играл я, был эксперимент - каждое из 3 колец было заселено одной расой, и нападать можно было только на игроков других рас (соответственно, живших на других кольцах).
Были предусмотрены плюшки - усиливающие артефакты, действующие в пределах своей соты и даже на весь альянс (объединение игроков, на моём сервере альянсы были, естественно, монорасовые).
И несмотря на общего врага + плюшки "своим", всё равно шла нескончаемая грызня, ссоры и конфликты в рамках одного кольца.
Так что посмотрим, насколько удастся в ГВ2 сплотить всех жителей одного сервера...
avatar
Danavier комментирует:

Занятно, что большая часть сторонних комментариев, касающихся данных скриншотов аукциона, были отрицательными. Люди, как всегда, пугаются незнакомого. Хочется надеяться, что и в экономике GW2 удастся сделать тот самый шаг вперед - как бы не перехвалить еще не вышедшую игру. Давно не видела в виртуальных мирах чего-то нового именно в части товарооборота между игроками.
Кстати, если вспомнить самый первый месяц после выходы Рифта, рифты и были глобальными, очень надолго меняющими облик игрового мира событиями. Интересно, что могло бы выйти, если бы они такими и остались - но это , увы, пустопорожнее любопытство.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

Спасибо большое за информацию! Еще и общий рынок между всеми мирами. Очень интересно.