avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Вот именно что эти предустановки и объединяют людей в кучки, чтоб соревноваться с другой кучкой.

И это убого, о чем говорилось не раз и не два. Те самые Lineage 2 и EVE online мне не в последнюю очередь нравятся тем, что в них объединения между людьми происходят на добровольной основе, по интересам, взглядам, идеологии, а не на основании предустановленного противостояния при выборе персонажа. Поэтому я и сказал вам, что не очень правильно судить о MMO в целом по одному конкретному проекту.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Но разве такое определение нельзя применить к большинству проявлений искусства?

Я про кубики Лего говорил, они являются проявлением истинного дизайна, а не искусства ,это немного разные вещи. Игры во многом подходят под это определение, та же Spore к примеру или Майнкрафт. Вот вам пример из моды, есть коллекции от - кутюр и прет - а- порте,от- кутюр никто никогда не носит это предметы вдохновения,коллекционирования. Проще говоря истинное современное искусство не предназначено в практических целях, оно создается как концепция. Появления имеют место быть в любой области и окружают нас повсеместно. Тут не чему удивляться, можно только согласиться.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

Не соглашусь. Вы привели в пример форму, которая существует ровно в одной игре. Во всяком случае в контексте предустановленного конфликта орка и гнома.

Вот именно что эти предустановки и объединяют людей в кучки, чтоб соревноваться с другой кучкой. Игра вам ставит конкретные труднодостижимые задачи, которые стимулируют в игроке жажду самутверждения за счет кого то, потому что одиночка в игре ноль. ПвП/ПвЕ/убить/украсть/обмануть/торговля, и на последнем месте обычно оказывается производство. Массового потребителя отучают креативному мышлению, для всего есть своя схема, в особенности схема успеха - будь как все те успешные, войдешь в их круг и станешь таким же =))))
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Я вам привел те формы которые существуют,сейчас.

Не соглашусь. Вы привели в пример форму, которая существует ровно в одной игре. Во всяком случае в контексте предустановленного конфликта орка и гнома.

> по большей части конструктором для вашего воображения

Но разве такое определение нельзя применить к большинству проявлений искусства?
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

"Но ведь в этом не заключается весь потенциал ММО-миров. Верно? :)"

Я вам привел те формы которые существуют,сейчас.Мало свободы действий.Работа на результат невзирая на муторность однообразного процесса.Он хоть в компании,хоть в одиночку начинает приедаться.



Потенциал заложен в головах разработчиков,и самой идее ММО. Когда создаются некие универсальные условия для коллективного творчества, свободы самовыражения, тогда да, но в любом случае это останется лишь игрой, по большей части конструктором для вашего воображения, возможно даже в ближайшем будущем игры признают инструментом для искусства, поскольку мы принимаем в нем непосредственное участие,к этому стремится современная культура,чтобы все и каждый приобщился.Помните Лего? Известный бренд стал предметом арт обьектов по всему миру, почему? Потому что дает волю реализации своей фантазии каждому желающему,просто как цветные карандаши.

А ещё трудно найти единомышленников.Социальная составляющая отвлекает от того художественного образа который заложен изначально. В Салеме вы не видите имен игроков ,я считаю это здорово,включаю чат на площади Бостона,а там спасибо и пожалуйста О_о, к лешему высокий онлайн, я бы пожил в этом маленьком городе нормальных людей без флуда и беспричинных ругательств =)))
avatar
Atron комментирует:

@James Drake

>Самая главная на мой взгляд проблема игр в становлении их как искусства нового поколения в том, что настоящим искусством не может называться игра, даже часть геймплея которой основана на убийстве разумных существ.

Тут было бы неплохо определиться с терминами. Взять хотя бы "разумных существ" и "убийства". Не вижу ни того ни другого в играх. Возможно, я ошибаюсь. Но для меня "разумное существо" -- это что-то живущее и действующее на основании мыслительных процессов, а не выглядящее так, как выглядит в другом мире "разумное существо". И с убийством та же история. Смерть -- это даже не надолго, это вообще навсегда. И это потеря сознания, души, личности. Угу -- навсегда.
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Я не вижу никакой художественной составляющей в ПвП между орком и гномом.

Но ведь в этом не заключается весь потенциал ММО-миров. Верно? :)
avatar
Vrangelbaron комментирует:

выпуклые герои для того и создаются чтобы раскрыть весь потенциал сцены, раскрытие художественного замысла. Я не вижу никакой художественной составляющей в ПвП между орком и гномом. Бессмысленная вражда и мат в чате.Безумное веселье от унижения соперников, будь то фракция или босс. Как и в любой другой игре нас пригласили к состязанию в ловкости ума, рук,чего угодно, но не мирного созидания, сосуществования с природой, повсюду враждебный мир который и так надоел в риле. Наслаждение самореализацией в игре, подумать только. Вот почему я строил в скайриме дворцы вместо бездумного выкашивания мобов.То что вы называете искусством определяется скорее игроком, который по разному может выражаться с помощью неё. Одни игры дают,другие нет. Кстати Салем стал импонировать все больше и больше.Тот отшельнический лес стал райским уголком почему то. Еще раз благодарю за возможность участия в бэте.Уже написал короткую статью о своих скромных наблюдениях =)
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Какие идеи кроме красивого взаимодействия между игроками мы подчерпнем в виртуальных мирах?

Мне кажется, поступки, завязанные на взаимодействие с другими живыми людьми, и последствия этих поступков -- краеугольный камень повествовательных произведений. Но, в отличие от игр, это всегда поступки кого-то другого. В этом плане виртуальные миры куда интереснее и ближе к конкретной личности, чем любые нравоучения с выпуклыми героями и негодяями.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

James Drake

Очень странно и страшно наблюдать явление, когда после фразы “я не приемлю фильмы/игры/сериалы с насилием” ты видишь недоумённые взгляды и тебе ещё надо объяснять, почему же такие вещи не приемлемы.

Безусловно любые формы искусства в первую очередь должны быть направлены на воспитание культуры и человечности зрителя,тут и обьяснять нечего.Дело не в самом факте убийства,как данности бытия, а в смысле этого действия.Если поголовно в играх убийства являются актом наживы за счет другого, вполне естественно что такие мотивы не лезут ни в какие рамки нашей культуры, которая как следствие отображена искусстве. Или посмотрите произведения античности, везде присутствует мотив,смысл. Дело в том что признание искусством некоего художественного обьекта происходит с уровнем культуры, таким образом они взаимосвязаны друг с другом.
avatar
Anonymous комментирует:

Доброго времени суток. Своё мнение относительно становления игр как искусства нового поколения я уже выражал в недавней теме Деквена http://wowcasual.info/?p=6535#comment-116733
Это моё мнение до сих пор актуально, пожалуй, я его ещё разок пропиарю.

Самая главная на мой взгляд проблема игр в становлении их как искусства нового поколения в том, что настоящим искусством не может называться игра, даже часть геймплея которой основана на убийстве разумных существ.
Очень странно и страшно наблюдать явление, когда после фразы “я не приемлю фильмы/игры/сериалы с насилием” ты видишь недоумённые взгляды и тебе ещё надо объяснять, почему же такие вещи не приемлемы.
Тем не менее, отсутствие убийств не означает отсутствие конфликта, борьбы и низкого качества произведения.
Какими бы “бородатыми” дядьками создатели произведений не были, лишь ничтожная их часть осознала такую простую истину и сейчас не делает свой вклад в ментальную эскалацию насилия.
А можно ли сделать интересную ММОРПГ без насилия? - спросите вы. Я отвечу что да, можно. Я этим сейчас и занимаюсь. И в ней будет и магия, и демоны, и всё что надо.

upd: а сделать отличную однопользовательскую игру без насилия ещё проще. В качестве примера приведу Psychonauts и Ghostbusters the game.

James Drake
avatar
Anonymous комментирует:

Согласен, только зачастую в "шедеврах" сегодняшних игр не хватает смыслового содержания , они призваны вызывать сиюминутные радости, как будто съел шоколадку, улыбнулся и пошел дальше. А где же буря вдохновения и чувств, которые впечатываются в память на долгие годы?
********
Ну это особенность восприятия. Я например несколько таких бурь за свой игровой опыт получил. и в память они отпечатались. Так что все относительно.

С уважением Шкуурник.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Шкурник

В общем тут я оптимист. Игровая индустрия если пробьет технические и финансовые трудности вполне еще имеет шанс подарить миру шедевры не хуже шедевров кинематографа или литературы.

Согласен, только зачастую в "шедеврах" сегодняшних игр не хватает смыслового содержания , они призваны вызывать сиюминутные радости, как будто съел шоколадку, улыбнулся и пошел дальше. А где же буря вдохновения и чувств, которые впечатываются в память на долгие годы?
avatar
Anonymous комментирует:

Возможно это и странно, но я действительно не ищу в играх жизни.
А ММО и истории в них это как раз то, что на мой взгляд, и является движением к совместной истории с другой стороны от сингловых CRPG.
Плюс все же не стоит забывать что индустрия еще молода, и новые классики возможно еще только поступают в MIT или новосоловетский техникум.

Даже в Ваших разговорах в ИВ, или путешествиях в Салеме истории были уже не только ваши.
Так же как и в жестких выборах игр биоваровской линейки история не только авторов игры.
Первые шаги с разных сторон. (а еще были КР и есть Bethesda)
Про пересечения сейчас думать ИМХО еще рано. Хотя в классик ВоВ было вроде открытие ворот Ан Кираха. Но судя по всему либо это было слишком рано, либо компания просто не сумела качественно этим воспользоваться.
В общем тут я оптимист. Игровая индустрия если пробьет технические и финансовые трудности вполне еще имеет шанс подарить миру шедевры не хуже шедевров кинематографа или литературы.
По аналогии с кино ИМХО мы сейчас в тех временах когда только пришел звук, а комедии с Чарли Чаплиным (это я про Planescape) воспринимаются как последний всплеск искусства. И везде куча профи и комедии бей-беги которые клепаются на восточном побережье продаются лучше чем новые опыты каких нить братьев Уорнеров из небольшой деревушки на западе США. :-)
А тем временем уже снимают детективы Д. Хеммета (кто сказал GTA), или экранизуют эпопею американской жизни времен гражданской войны (кто сказал симс), или эксперементируют со страшными спецэфектами фантастических историй (кто сказал Spore).
В общем жизнь продолжается.

С уважением Шкуурник.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Шкуурник

"В общем то что какой то жанр может быть искусством не означает что все произведения будут им."


Это обыкновенный конвейер,не нужно путать все подряд и подменивать понятия классики с современным дизайном. Дизайн не исскуство в чистом виде, он призван закладывать в предмет эстетическую и технологическую ценность, чтоб удовлетворить запросы как потребителя,так и производителя. Проведите параллели с автостроением и все встанет на свои места. В кино присутствует актерское искусство которое можно посмотреть не ходя в театр плюс высокохудожественные декорации, для полного погружения наблюдателя в действие. ММО помимо простого погружения вовлекает игрока в некий творческий процесс, делая его актером собственного театра, в чем вы увидели искусство? Наверно в задумке геймдизайнера, который постарался увлечь вас насколько это возможно вашими прямыми действиями которые как то влияют на происходящее.Вопрос в другом,что мы вынесем из этого наблюдения или познания для своего восприятия окружающего мира в целом? Какие идеи кроме красивого взаимодействия между игроками мы подчерпнем в виртуальных мирах?
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>Т.е реализуется не 1 нить истории как в кино (история чисто авторская), но и не все пространство возможностей, как это делают песочницы (история чисто история игрока), а скорее такое подобие реки сюжета, с течением и берегами. И внутри этой реки уже можно плыть по сюжету, возможно даже будет дельта в конце.

Угу. Planescape: Torment. Я сам читал искусствоведческий доклад по нему. Я восхищен этой иг... интерактивной историей. Но со временем я понял, что во мне говорил все тот же комплекс неполноценности. При всей яркости эксперимента, P:T с художественной точки зрения остается добротным авторским произведением. Не более того. Просто для Компьютерных Игр такой уровень повествования был запредельным. Я был в восторге от такого уровня. Многие, кого я знал, тоже. Мы радовались даже не этому конкретному произведению, а потенциалу, который открывался этой ступенью. Тогда нам казалось, что это ступень, а не вершина.

>Т.е. историю игры делают авторы и игрок совместно.

Не совсем. Игрок здесь выступает в роли машиниста поезда, переключая стрелки и меняя пути движения. Но сеть рельс проложена до него и вся она авторская. Это безумно сложно в техническом плане и львиная доля работы для одноразового прохождения (большинство знакомится с повествованием всего один раз, будь то книга, фильм или игровой сюжет) просто скрыта, не может быть оценена. С точки зрения бизнеса, а любое искусство желательно опирать на финансовый фундамент, особенно в наше время, когда достучаться до максимально возможной аудитории через интернет проще простого, такой подход крайне неэффективный. Что и показала практика. После P:T больше ничего подобного по уровню не было и не предвидится. Сюжетные ходы мало того, что повторяются из сюжета в сюжет, но и деградировали до уровня детских картонных книжек. При этом общие продажи КИ растут. Не потому что люди глупые, а потому что им нужен от игр не сюжет, на мой взгляд. Им нужен интерактив в чистом понимании. Просто повернуть голову и посмотреть, как лучи солнца пробиваются сквозь колышущуюся листву. Погрузиться в мир фантазий, как в сон, из которого ты выйдешь не тогда, когда пойдут титры или оглавление, а когда тебе захочется проснуться.

Поймите меня правильно, я не пытаюсь решить за других, что им нужно, а что -- нет. Но мне кажется, что попытка искать сюжет, качественное авторское повествование в интерактивной среде, занятие странное на фоне всего того повествовательного багажа, которое уже накопило человечество и создает сегодня в других сферах, более подходящих. Все эти деревья диалогов в P:T все равно содержали не мои слова и не мои реплики. А своих слов и своих реплик в MMO я произнес намного больше, чем весь запас текстовых ресурсов P:T. И мне за них не стыдно. Это были интересные беседы с интересными людьми. Иногда в нашем eve-канале мы проводили целые вечера в спорах и обсуждениях. Это были мои слова, это были слова моих собеседников, до последней запятой и грамматической ошибки. Это были тексты, некоторые из которых до сих пор хранятся на моем жестком диске. Их не издашь и никого не поразишь ими, но для меня лично они очень ценные и интересные.
avatar
Anonymous комментирует:

Интерактивное кино с повествовательной точки зрения намного более затратная штука. Дробное повествование ведет к упрощению. Короче, там подводных камней превеликое множество.
************
Совершенно верно. Как и положено расширение возможностей приводит к большей сложности и большему количеству работы.
Т.е. ИМХО в данном случае интерактивность это такое же расширение по отношению к кино как и расширение места действия в кино по отношению к театру. или сама по себе картинка по отношению к тексту. подводных камней естественно будет в количестве. Особенно если именно перекладывать. Фильмы по книгам зачастую бывают хуже книг. Так и игра сделанная как кино будет хуже кино. Но вот игра изначально разрабатываемая как интерактивная история может уже и стать произведением искусства.
Наверно я ошибся в термине. "интерактивное кино" действительно немного сложнее сделать красиво. Возможно стоит заменить это на "историю".
Т.е реализуется не 1 нить истории как в кино (история чисто авторская), но и не все пространство возможностей, как это делают песочницы (история чисто история игрока), а скорее такое подобие реки сюжета, с течением и берегами. И внутри этой реки уже можно плыть по сюжету, возможно даже будет дельта в конце. Т.е. историю игры делают авторы и игрок совместно. Кино такое не сделает, а вот игроделы уже подбираются. С разных сторон.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>В общем то что какой то жанр может быть искусством не означает что все произведения будут им.

Жаль нельзя плюсовать комментарии. Пока нельзя. ;) Ну, в общем, я виртуально яростно плюсую. Хотя странно, что подобные вещи нужно объяснять.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>Почему интерактивное кино не может быть игровым искусством?

Я не отказываю интерактивному кино в праве быть искусством. Я сомневаюсь в способности им стать из-за недостаточных художественных средств. Несмотря на то, что кино тоже можно поставить на паузу, в целом кинолента, ее ритм и течение, не зависят от зрителя. Это авторская работа, которая не замирает в ожидании, когда зритель съест следующую жменьку попкорна. Кино на это не рассчитано. Там установка "сидеть и смотреть". Интерактивное кино с повествовательной точки зрения намного более затратная штука. Дробное повествование ведет к упрощению. Короче, там подводных камней превеликое множество.
avatar
Anonymous комментирует:

>Все современные компьютерные игры не могут являться искусством, ибо во главу угла поставлена окупаемость. В лучшем случае, там будут элементы искусства.

Тургор