Равномерность распределения богатств в ММО это что то из области фантастики, оно никому, в общем то, и не нужно. Большинство игроков вполне устраивает когда хватает на расходники и на своевременное обновление шмота. Нищета в ММО явление крайне редкое, разве что в ла2 времен С4. Или в еве первые три-четыре месяца. Но точно не в ГВ2. Поэтому если кривая лоренца стремится к 45% это скорее не показатель здоровой экономики а сигнал что сервер загнивает и на нем остались одни богатые старички. Ну или он только что запущен и там одни бомжи ).
Это холивор. Я невысокого мнения о знании и опыте людей с дипломами экономистов потому, что регулярно сталкиваюсь с их некомпетентностью. Регулярно настолько, что вся эта наука в моих глазах скомпрометирована. Возможно кто-то точно так же думает об IT. Мне не интересно в этом разбираться.
Хотя вру, интересно. Поэтому спорю, в том числе здесь, на чужом поле. Вот ты, к примеру, говоришь: "в устраивающую разработчиков сторону". А какая это сторона? Чего они хотят добиться? Почему я нигде не видел четких деклараций типа: в этом году мы имеем то-то и то-то, здесь на наш взгляд хорошо то-то, плохо то-то, будем работать чтобы получить то-то и то-то. Я понимаю почему таких деклараций нет и не будет. Потому что это обещание, которое придется выполнять, конкретные цифры и факты, которые в конце года придется выложить на бочку или объясняться перед коммьюнити почему (опять) ничего не получилось. То, что по-немецки называется verbindliche Aussage. Вот этого мне катастрофически не хватает. И в этой теме я ничего подобного опять таки не вижу. И ты хочешь сказать, что это профессионализм?
Хотя нет, снова передергиваю. Они таки сказали, что постараются сохранить равномерное распределение богатств. При том, что оно УЖЕ неравномерно (судя по кривым, но дано объяснение: молодость экономики). Но ведь не сказали КАК они будут пытаться это делать. Почему не сказали? Не знают как? Не считают нужным информировать? Просто балаболят?
Netzari у меня такое впечатление, что ты споришь ради спора. Причём реклама вообще? Экономистов нанимают не ради рекламы, а ради того чтобы они оценивали влияние на внутреннюю экономику проекта всяких изменений, чтобы косяки ловить, чтобы отслеживать движется ли развитие экономики мира в устраивающую разработчиков сторону. То что некоторые проекты печатают отчеты о своих виртуальных экономиках (как в случае EVE, или вот сейчас GW2) это просто бонус, вершина айсберга.
А про знания и опыт реальных экспертов лучше помолчи, это мысль верная.
PS А между тем на синуглярити уже запустили взаимодействие с дустом - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=1849194 Но это так, просто радостью поделиться )
>Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди).
Точно так же человек в телевизоре, рекламирующий зубную пасту, должен быть не менее чем доктором медицины, а лучше сразу академиком из академии каких-нибудь мутных наук, ага. Про "знания и опыт экономистов из реальной жизни" я лучше помолчу, но факт в том, что кто-то такую работу - управлять игровой экономикой - действительно делать должен (точно так же как кто-то должен писать тексты, рисовать текстуры, программировать итд). И взять на такую работу человека с экономическим образованием - пожалуй наиболее логичное решение, благо их все равно как собак нерезаных. Я все равно не понимаю, отчего такой ажиотаж вокруг этого? А я, кстати, уже отчаялся ждать пока кто-нибудь додумается пригласить в команду какой-нибудь ММО реального специалиста по военному делу. Ведь ему, в отличие от экономического капитана Очевидность, действительно было бы что сказать.
>Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Если это "контрпример" к >Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. то ты можешь оценить соотношение таких как ты и всех прочих?
>игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. А про реальную экономику этого, конечно же, сказить нельзя ;-)
Да всё работает. И макро уровень (не в полном объеме, конечно, ибо безработица(например) в MMO это прикольная идея; но экономический рост, циклы, денежная масса - это все вполне существует в виртуальных мирах), и микро уровень, и приёмы аналитические - те же экономические индексы, например. Более того, поведение виртуальных экономик вполне похоже на поведение экономик реальных.
Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди). Просто, знания и опыт экономистов из реальной жизни вполне работает в виртуальных мирах :)
Ну да, это недостаток, хотя я бы сказал - специфика. Согласитесь что и в реальной жизни прав тот, у кого пушка длиннее, во всяком случае это единственный способ контроля известный циникам и материалистам ). Поскольку все остальное контролем не является, ведь нельзя же назвать контролем то, что твои сподручные с тобой, пока им с тобой весело, правда? )
Война - это вообще единственное, на что расходуются созданные игроками ценности. На макроуровне. Большие структуры, кстати, отлично показывают насколько через зад все работает в "высшей лиге". Проблема в катастрофическом дефиците доверия: ты не можешь нормально договориться с партнерами, потому что единственный инструмент контроля - это война, но война это единственное, что нужно и им и тебе. Точнее не то, чтобы даже нужно, просто это единственное что есть, и если это не то, что нужно - ты уже давно НЕ в игре. Со своими подручными ты тоже никогда не можешь быть уверен, а инструментов контроля у тебя нет вообще никаких. Тебе для твоей войны нужен флот суперкапов, но ты не можешь раздавать их просто так, потому что не можешь доверять пилотам, что они буут использовать их за а не против тебя. Ты не можешь их дать под залог, потому что если у кого-то есть такие средства - он купит свой. Просто потому, что это чуть ли не единственное, на что можно потратить большую сумму игровых денег... На этом мне надоело писать :)
Но выход тут есть, и я даже наблюдаю его частичную реализацию. Конечно же нельзя (во всяком случае пока) дать игрокам власть самим вводить новый контент (ака изобретать более крутые тачки, айфоны и прочие финтифлюшки), но можно стимулировать их к объединению в большие структуры требующие крупных вложений, например война и компенсации.
Кстати, важное отличие игровой экономики от реальной это то, что игровая валюта больше склонна к дефляции, нежели чем к инфляции. Причина этого в том, что развитие игроков не влечет в себе рост потребительской активности, грубо говоря разработчики не способны своевременно ублажать растущий спрос игроков на игровые предметы и фичи и большинство активов просто остаются лежать нерастраченными. Так что тут я пожалуй соглашусь с Netzari, но опять же, на макроуровне.
В ММО не работает аналитика макроуровня, это да. Поскольку на макроуровне все диктуется разработчиками. Но на микроуровне, что то вполне работает, к примеру на серьезных позициях в жите можно пользоваться каналом Дончиана.
>Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой /экономике?
Даже если предположить, что эти методы работают с реальной экономикой (в чем я тоже весьма сомневаюсь), игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. Тут нужны другие методы анализа - кризисные. Несомненно, они тоже существует, но в целях рекламы проекта и мотивации игроков куда интереснее рассказывать, что экономика тут как настоящая, и показывать графики, которые ничего не показывают, чем честно сказать, что да, тут можно обменять товар на деньги, но экономика в целом перманентно находится в состоянии кризиса, дефицита и пр., а ее стабильность обеспечивается настолько жестким регулированием, что даже совковая плановая обливается слюньми от зависти.
Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Отпуск, выходные и зарплата - просто способы организовывать ее более эффективно, абстрагируясь от физиологических потребностей, усталости и быта. И по этой причине искренне сочувствую людям, которые треть своей жизни тупо обменивают на деньги, чтобы купить на них свою порцию "фана" в остальное время. Вдвойне удивительно, что такой же принцип работает и в игре - но м.б. это тоже такой объективный закон?
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь. Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается - "Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
Класс, большое спасибо за перевод!
Равномерность распределения богатств в ММО это что то из области фантастики, оно никому, в общем то, и не нужно. Большинство игроков вполне устраивает когда хватает на расходники и на своевременное обновление шмота. Нищета в ММО явление крайне редкое, разве что в ла2 времен С4. Или в еве первые три-четыре месяца. Но точно не в ГВ2. Поэтому если кривая лоренца стремится к 45% это скорее не показатель здоровой экономики а сигнал что сервер загнивает и на нем остались одни богатые старички. Ну или он только что запущен и там одни бомжи ).
Это холивор. Я невысокого мнения о знании и опыте людей с дипломами экономистов потому, что регулярно сталкиваюсь с их некомпетентностью. Регулярно настолько, что вся эта наука в моих глазах скомпрометирована. Возможно кто-то точно так же думает об IT. Мне не интересно в этом разбираться.
Хотя вру, интересно. Поэтому спорю, в том числе здесь, на чужом поле. Вот ты, к примеру, говоришь: "в устраивающую разработчиков сторону". А какая это сторона? Чего они хотят добиться? Почему я нигде не видел четких деклараций типа: в этом году мы имеем то-то и то-то, здесь на наш взгляд хорошо то-то, плохо то-то, будем работать чтобы получить то-то и то-то. Я понимаю почему таких деклараций нет и не будет. Потому что это обещание, которое придется выполнять, конкретные цифры и факты, которые в конце года придется выложить на бочку или объясняться перед коммьюнити почему (опять) ничего не получилось. То, что по-немецки называется verbindliche Aussage. Вот этого мне катастрофически не хватает. И в этой теме я ничего подобного опять таки не вижу. И ты хочешь сказать, что это профессионализм?
Хотя нет, снова передергиваю. Они таки сказали, что постараются сохранить равномерное распределение богатств. При том, что оно УЖЕ неравномерно (судя по кривым, но дано объяснение: молодость экономики). Но ведь не сказали КАК они будут пытаться это делать. Почему не сказали? Не знают как? Не считают нужным информировать? Просто балаболят?
Netzari у меня такое впечатление, что ты споришь ради спора. Причём реклама вообще? Экономистов нанимают не ради рекламы, а ради того чтобы они оценивали влияние на внутреннюю экономику проекта всяких изменений, чтобы косяки ловить, чтобы отслеживать движется ли развитие экономики мира в устраивающую разработчиков сторону. То что некоторые проекты печатают отчеты о своих виртуальных экономиках (как в случае EVE, или вот сейчас GW2) это просто бонус, вершина айсберга.
А про знания и опыт реальных экспертов лучше помолчи, это мысль верная.
PS А между тем на синуглярити уже запустили взаимодействие с дустом - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=1849194
Но это так, просто радостью поделиться )
>Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди).
Точно так же человек в телевизоре, рекламирующий зубную пасту, должен быть не менее чем доктором медицины, а лучше сразу академиком из академии каких-нибудь мутных наук, ага. Про "знания и опыт экономистов из реальной жизни" я лучше помолчу, но факт в том, что кто-то такую работу - управлять игровой экономикой - действительно делать должен (точно так же как кто-то должен писать тексты, рисовать текстуры, программировать итд). И взять на такую работу человека с экономическим образованием - пожалуй наиболее логичное решение, благо их все равно как собак нерезаных.
Я все равно не понимаю, отчего такой ажиотаж вокруг этого? А я, кстати, уже отчаялся ждать пока кто-нибудь додумается пригласить в команду какой-нибудь ММО реального специалиста по военному делу. Ведь ему, в отличие от экономического капитана Очевидность, действительно было бы что сказать.
>Я работаю на своей работе исключительно ради фана.
Если это "контрпример" к
>Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают.
то ты можешь оценить соотношение таких как ты и всех прочих?
>игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису.
А про реальную экономику этого, конечно же, сказить нельзя ;-)
Да всё работает. И макро уровень (не в полном объеме, конечно, ибо безработица(например) в MMO это прикольная идея; но экономический рост, циклы, денежная масса - это все вполне существует в виртуальных мирах), и микро уровень, и приёмы аналитические - те же экономические индексы, например. Более того, поведение виртуальных экономик вполне похоже на поведение экономик реальных.
Не от балды же разработчики игр управлять этим делом нанимают реальных экономистов (у CCP, по-моему даже с научными степенями люди). Просто, знания и опыт экономистов из реальной жизни вполне работает в виртуальных мирах :)
Ну да, это недостаток, хотя я бы сказал - специфика. Согласитесь что и в реальной жизни прав тот, у кого пушка длиннее, во всяком случае это единственный способ контроля известный циникам и материалистам ). Поскольку все остальное контролем не является, ведь нельзя же назвать контролем то, что твои сподручные с тобой, пока им с тобой весело, правда? )
Война - это вообще единственное, на что расходуются созданные игроками ценности. На макроуровне. Большие структуры, кстати, отлично показывают насколько через зад все работает в "высшей лиге".
Проблема в катастрофическом дефиците доверия: ты не можешь нормально договориться с партнерами, потому что единственный инструмент контроля - это война, но война это единственное, что нужно и им и тебе. Точнее не то, чтобы даже нужно, просто это единственное что есть, и если это не то, что нужно - ты уже давно НЕ в игре. Со своими подручными ты тоже никогда не можешь быть уверен, а инструментов контроля у тебя нет вообще никаких. Тебе для твоей войны нужен флот суперкапов, но ты не можешь раздавать их просто так, потому что не можешь доверять пилотам, что они буут использовать их за а не против тебя. Ты не можешь их дать под залог, потому что если у кого-то есть такие средства - он купит свой. Просто потому, что это чуть ли не единственное, на что можно потратить большую сумму игровых денег...
На этом мне надоело писать :)
Но выход тут есть, и я даже наблюдаю его частичную реализацию. Конечно же нельзя (во всяком случае пока) дать игрокам власть самим вводить новый контент (ака изобретать более крутые тачки, айфоны и прочие финтифлюшки), но можно стимулировать их к объединению в большие структуры требующие крупных вложений, например война и компенсации.
Кстати, важное отличие игровой экономики от реальной это то, что игровая валюта больше склонна к дефляции, нежели чем к инфляции. Причина этого в том, что развитие игроков не влечет в себе рост потребительской активности, грубо говоря разработчики не способны своевременно ублажать растущий спрос игроков на игровые предметы и фичи и большинство активов просто остаются лежать нерастраченными. Так что тут я пожалуй соглашусь с Netzari, но опять же, на макроуровне.
В ММО не работает аналитика макроуровня, это да. Поскольку на макроуровне все диктуется разработчиками. Но на микроуровне, что то вполне работает, к примеру на серьезных позициях в жите можно пользоваться каналом Дончиана.
>Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой /экономике?
Даже если предположить, что эти методы работают с реальной экономикой (в чем я тоже весьма сомневаюсь), игровая экономика - как уже заметили - живет от кризиса к кризису. Тут нужны другие методы анализа - кризисные. Несомненно, они тоже существует, но в целях рекламы проекта и мотивации игроков куда интереснее рассказывать, что экономика тут как настоящая, и показывать графики, которые ничего не показывают, чем честно сказать, что да, тут можно обменять товар на деньги, но экономика в целом перманентно находится в состоянии кризиса, дефицита и пр., а ее стабильность обеспечивается настолько жестким регулированием, что даже совковая плановая обливается слюньми от зависти.
@Allian,
Я работаю на своей работе исключительно ради фана. Отпуск, выходные и зарплата - просто способы организовывать ее более эффективно, абстрагируясь от физиологических потребностей, усталости и быта. И по этой причине искренне сочувствую людям, которые треть своей жизни тупо обменивают на деньги, чтобы купить на них свою порцию "фана" в остальное время. Вдвойне удивительно, что такой же принцип работает и в игре - но м.б. это тоже такой объективный закон?
>Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
Ну, наверное, то, что методы экономической аналитики можно применять и к игровой экономике?
2Gmugra
Ок. Признаю свою неправоту. Но поставим вопрос иначе: какие практические выводы мы можем сделать из констатации факта, что в некой ММО работают какие-то объективные законы, о которых мы и так знаем, что они работают везде?
>С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Ты сам привел пример вещей, которые "с погрешностью" являются тем, что ты запрашиваешь.
Так же еще раз напоминаю, что закону спроса и предложения отсутствие этих вещей не противоречит.
>Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.
В реале тоже большинство работает 8 часов, а 16 часов+выходные тратят деньги.
>А ты в реале видел где-то ситуацию, что для добычи или производства чего-либо вообще не нужны были материальные затраты? В реале тебе нужно постоянно платить за жилье, еду, прочие вещи - а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра". Ну может не ты конкретно, но я, например. Потому что точно знаю, что ничего действительно плохого мне за это не будет, хозяева игры не дадут. Как-то так.
Безусловно, тот факт, что для поддержания жизнедеятельности в реале требуются постоянные расходы, а в ММО нет, необходимо учитывать при описании игровой экономики. Но это не значит, что экономические законы не работают. Скажем, если тело находится не на Земле, а на Луне, ты же не будешь говорить, что физические законы поменялись, а ведь вес двух тел одинаковой массы будет различен.
Впрочем, для поддержания флейма напомню, что "а в игре ты скажешь: "плевать, это ведь всего-лишь игра" в реальной жизни тоже существуют - ищите рядом со свалками ;-)
@Netzari а чем тогда джампфрейтер плох? " К примеру, с трюмом как у фрейтера и джампдрайвом как у карриера. " конечно не совсем то, но согласись, метро или велосипед это не мгновенный телепорт, да и из дома далеко не всегда можно работать т.к. личное общение еще никто не отменил, слава богу ). Что касается -
"Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают." а в жизни то? В общем точно также, если человек не относится к счастливой касте трудоголиков основной свой фан он проводит именно тратя заработанные деньги. В том числе и в ММО, где он их снова зарабатывает, чтобы вновь потратить. Такой вот сюр.
С некоторой погрешностью такая "фишка" называется велосипедом :) Или метро. Или совсем новомодная: home office. В этом качественное отличие реального мира от виртуального, пусть даже качество происходит из количества.
Про "время-деньги" - в том и дело что в ММО это не так. Основное игровое время тратится как раз на вещи, которые игровых денег не только не приносят, но и наоборот, отнимают. Ты же сам об этом в каком-то параллельном топике рассказывал.