А я очень рад, что нельзя лут разобрать в данже и сменить вне хаба. У меня приятель есть, мы иногда в ТЕСО бегаем, как то бежим по данжу, а он танк. Ну и все норм, но в какой-то момент смотрю, его нет, и нас складывать начинают, я спрашиваю, мол где ты, а он «я на лут медитирую».
В одном случае ты сам осознанно забиваешь на лут и разбираешь его в хабе, а в другом — тебя заставляют вернуться в хаб, при этом выдавая экспу, лут и медальки на соответствующем экране итогов(прямо как в МХ, емнип). Ты даже эквип не можешь сменить вне хаба. Таким образом твоя игровая сессия имеет вид хаб->миссия->хаб и никак иначе. Это жесткая привязка к хабу в отличии от того же ДАИ, где открытие новых локаций через стол — это вспомогательная механика. Тут уж скорей уместнее вспомнить МЭ, где ты путешествуешь через карту на Нормандии, но и там привязки не ощущается, поскольку надо на чем-то летать в космосе.
И нет, автоматически или вручную — это не просто функция, а основополагающая структура игры. В одном случае сессионка, а в другом — фриплей.
Ну а вообще, монстр хантер и антем — гриндилки с упором на эндгейм, в идеале бесконечный. ДАИ — сугубо сюжетная рпг. Так что хотя бы в этом сравнение некорректно.
Тогда понятно, спасибо. Я как-то упустил. Скала да, вариант норм. Но программистов тяжело найти, уж очень она ходовая сейчас, везде ищут, вакансий море.
По прежнему это та игра что я жду. Постоянно появляется желание сделать предзаказ, но пока сдерживаюсь по идеологическим причинам.
Но они настолько часто делают альфа тесты, что каждый раз хочется купить доступ. А эта новость так вообще радует.
Кстати, посмотрел их вакансии, не знал что у них сервер на С++, это любопытно. Как-то привык к Джаве, С++ увеличивает время разработки/обновления, но зато работает быстрее. Правда в серверной инфраструктуре важнее грамотное распределение нагрузки, чем скорость одного сервера.
Может кто знает чем обусловлен выбор?
Теоретически да. Правда, это лично мое мнение. Кроме того, нужно очень хорошо понимать как все работает, серьезно подойти к выбору места поселения и не лениться в тотальном лесоповале и камнедроблении.
В группе друзей или при наличии сильного лидера, сумеющего организовать взаимодействие, индивидуальное развитие почти наверняка станет обузой. При грамотном распределении ролей все-таки у специализации значительно больший потенциал. Но судя по официальному форуму у компаний, сумевших наладить взаимодействие с первых шагов, проблемы другого толка. Специализация поднимается очень быстро и вскоре либо изучено и прокачено все, либо приходится тупо сидеть на попе и ждать очередной звезды, развлекаясь фановыми проектами (в зависимости от настроек сотрудничества).
А вот на случайном сервере со случайными игроками ситуация скорее всего будет именно как в моем случае. Правда, я намеренно пытался развиваться индивидуально, не влезая в сообщество. Если пытаться получать выгоду от социализации, то наверняка можно очень быстро выйти в лидеры сервера. Основной факт как раз в том, что можно и без соседей. Если захочется. Если никто не идет на контакт. Если ситуация в социальном взаимодействии аховая. Или если просто так хочется.
«Раньше было лучше» — это как раз про такой случай. Нужно было идти на поклон к соседу, ибо сам ты все сделать был не в состоянии. Это вынуждало социализироваться, договариваться. Сейчас ты можешь идти, а можешь не идти. И хуже от этого не будет. Будет труднее, но не хуже.
Второе существенное изменение системы умений — доступ к чертежам и рецептам. Подавляющее большинство их теперь доступно без получения соответствующей специализации, но по очень высокой цене.
И это убило игру на корню, я считаю. Конечно, другие игроки удивленно спрашивали меня: «Ты что, секвойю каменным топором рубишь?» и чуть ли не угрожали «Я и сам могу шкур добыть, что тебе жалко что ли». Но как истинный фанат принципа «сделай все сам» я продолжал рубить секвойи, убивать бизонов и добывать железо на новую фабрику в шахте глубиной в полсотни метров. Как результат — пока развивающееся сообщество пыталось наладить взаимодействие и строило межконтинентальную магистраль для торговли, мой маленький свечной заводик начал выдавать первые паровые автомобили. Да, на постройку одного автомобиля уходило дикое количество времени и нормальный инженер сделал бы его в 10 раз быстрее. Но пока инженер пытался выторговать дерево и железные слитки, а шахтер бегал по миру в поисках медной руды, мое паровое чудовище уже фыркало в гараже.
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
Построена. Чтобы продолжить сюжет нужно возвращаться в хаб и идти за стол выбирать следующую миссию. Если хаба нет, то ты даже первую локацию не откроешь. Не говорю уже про сюжет.
А автоматически или вручную — это уже функции. Я в dragon age, после destiny, вообще перестал во время миссии следить за эквипом и лутом. А разбирал его в хабе. В monster Hunter если идти в экспедицию, то можно в свободном режиме играть и не возвращаться каждый час в хаб.
Нельзя, потому что там игра структурно не построена вокруг хаба. В частности ты не возвращаешься автоматически в хаб после миссии, и тебе не нужно возвращаться в хаб, чтобы получить лут, сменить эквип и т.д.
И нет, автоматически или вручную — это не просто функция, а основополагающая структура игры. В одном случае сессионка, а в другом — фриплей.
Ну а вообще, монстр хантер и антем — гриндилки с упором на эндгейм, в идеале бесконечный. ДАИ — сугубо сюжетная рпг. Так что хотя бы в этом сравнение некорректно.
Но они настолько часто делают альфа тесты, что каждый раз хочется купить доступ. А эта новость так вообще радует.
Кстати, посмотрел их вакансии, не знал что у них сервер на С++, это любопытно. Как-то привык к Джаве, С++ увеличивает время разработки/обновления, но зато работает быстрее. Правда в серверной инфраструктуре важнее грамотное распределение нагрузки, чем скорость одного сервера.
Может кто знает чем обусловлен выбор?
В группе друзей или при наличии сильного лидера, сумеющего организовать взаимодействие, индивидуальное развитие почти наверняка станет обузой. При грамотном распределении ролей все-таки у специализации значительно больший потенциал. Но судя по официальному форуму у компаний, сумевших наладить взаимодействие с первых шагов, проблемы другого толка. Специализация поднимается очень быстро и вскоре либо изучено и прокачено все, либо приходится тупо сидеть на попе и ждать очередной звезды, развлекаясь фановыми проектами (в зависимости от настроек сотрудничества).
А вот на случайном сервере со случайными игроками ситуация скорее всего будет именно как в моем случае. Правда, я намеренно пытался развиваться индивидуально, не влезая в сообщество. Если пытаться получать выгоду от социализации, то наверняка можно очень быстро выйти в лидеры сервера. Основной факт как раз в том, что можно и без соседей. Если захочется. Если никто не идет на контакт. Если ситуация в социальном взаимодействии аховая. Или если просто так хочется.
«Раньше было лучше» — это как раз про такой случай. Нужно было идти на поклон к соседу, ибо сам ты все сделать был не в состоянии. Это вынуждало социализироваться, договариваться. Сейчас ты можешь идти, а можешь не идти. И хуже от этого не будет. Будет труднее, но не хуже.
Для меня Eco всегда было прежде всего социальным экспериментом, а не игрой про экологию и экономику. Экология там выравнивается легко, экономика может быть налажена парой соглашений или указом начальника планеты. А вот с социологией всегда было сложнее — наладить взаимодействие игроков (если они не заранее сформированная группа) гораздо сложнее. И новая система навыков убила необходимость взаимодействовать. Именно необходимость, прошу заметить, теперь нет необходимости идти на поклон к соседу, нет необходимости выстраивать производственную цепочку через торговлю или обмен. Можно просто взять в руки топор или кирку и достаточно долго портить мышку левым пальцем. Сотрудничество дает серьезный бонус в развитии, но игроки, как и везде, договариваются лишь по необходимости, из любви к искусству либо по старой дружбе. И куда как легче взять каменный топор и свалить очередную секвойю.
А автоматически или вручную — это уже функции. Я в dragon age, после destiny, вообще перестал во время миссии следить за эквипом и лутом. А разбирал его в хабе. В monster Hunter если идти в экспедицию, то можно в свободном режиме играть и не возвращаться каждый час в хаб.