О чём заставляет задуматься виртуальный мир, на первый взгляд, сделанный для школьников, но куда более полезный взрослым.
В 2019 году школьница из Швеции разделила весь мир на два лагеря вопросом “Как вы смеете?!”. Кто-то её поддержал, кто-то почувствовал обиду, но никто не остался равнодушным. Кроме земной экосистемы, которой от высказанных слов достался только привычный углекислый газ.
Примерно так же работает и Eco — слова здесь имеют значение только в случае, если превратятся в действия, а весь мир — пространство, в котором люди пытаются уживаться во множестве плоскостей: экономика, политика, мировоззрение, культура. И никакой экологии в качестве осязаемой цели.
Люди ведь не маньяки, желающие зла именно природе. Да и природа за время своего существования насмотрелась столько всего, что мы едва ли сможем её удивить.
Грета Тунберг, возможно, тоже говорила не столько об экологии, сколько об отношении к другим. Видим ли мы дальше своего носа? Заботит ли нас то, как наши действия влияют на остальных? Можем ли мы исправить что-то собственными словами или примером? Всё это в равной степени относится к любой сфере человеческой деятельности, где одни люди влияют на других. В том числе и к MMO-мирам.
Сам факт ожесточённых споров большого количества людей вокруг выступления одной девочки родил больше вопросов, чем ответов. Например: “Можно ли добиться успеха через навязывание чувства вины?”. То, что люди всё ещё с большим трудом умеют договариваться — невыученный урок человечества. Далеко не единственный. С этим и другими вызовами вы обязательно столкнётесь в Eco.
Говорят, новичков в Eco больше всего поражает вид круглой планеты. Вращая глобус нового мира, игрок рассматривает территорию, ищет своё место на ней, но одновременно с этим осознаёт, как здесь организовано пространство. В нём нет углов и тупиков. В какую бы сторону вы ни посмотрели, там кто-то будет.
Здесь нет даже полюсов. Поэтому стороны света тоже относительны. Эта относительность людей, мест и поступков друг по отношению к другу и будет главным компасом в игре.
Формальная игровая цель в Eco — справиться с общей угрозой в виде кружащего на орбите астероида, который ведёт обратный отсчёт до столкновения с поверхностью планеты. Для этого жителям мира понадобится развивать технологии и средства производства. Так игровая механика создаёт неизбежный конфликт между необходимостью двигать технический прогресс и сохранением природы. Ведь бездействие приведёт к неминуемой гибели всего мира по завершению обратного отсчёта. А излишняя спешка, нерациональное использование природных ресурсов и небрежное отношение к отходам производства оставит за плечами мир, который уже незачем спасать.
Впрочем, ничто не мешает вам выбрать роль простого обывателя и жить, не заботясь о завтрашнем дне. Найдите своё место под солнцем, которое пока только на мгновение закрывает кружащий астероид, постройте дом, посадите дерево и обсудите соседского сына. Тоже ведь цель — расслабиться и получаться удовольствие от каждого мгновения. Eco может в этом помочь: шелест листвы, пение птиц, стрекот сверчков. Пока всё то, что поёт, шелестит и стрекочет, живо, разумеется.
Если же вы, наоборот, почувствуете себя крайним, и ответственность за судьбу планеты не даст вам наслаждаться спокойной жизнью, вы можете стать лидером мира. Но только тогда, когда за вас проголосует большинство жителей. В случае успеха, вы получите новые игровые возможности, а вместе с ними и ответственность за конечный результат.
Достаточно посмотреть на список профессий, доступных в Eco, чтобы понять — подавляющее большинство из них нужно для создания чего-то. Теоретически, в продукции любой профессии нуждаются другие люди. Увы, на практике в этом вопросе не всё так безоблачно. Но об этом мы поговорим позже.
Если хотите понять, чем же вам предстоит заниматься в Eco, проще всего просмотреть список доступных специализаций. Все они нам знакомы по реальной жизни. Не останавливайтесь и возьмите из реальности ещё одно наблюдение — любая такая деятельность лишена всякого смысла, если в ней не нуждаются другие. Поэтому вы не просто собираете, добываете, готовите, производите, перевозите, строите. Вы всегда это делаете для чего-то или для кого-то. Специализация на определённой профессии позволяет заниматься выбранной деятельностью быстрее и эффективнее других.
Хотя между профессиями полно взаимозависимостей, никто не запрещает вам брать в качестве своей специализации совершенно разноплановые занятия. Причиной для этого может быть переменчивость вашего настроения, запрос окружающих или смена технологических эпох.
Чтобы выбрать специализацию в Eco, придётся потратить на это важный и невосполнимый ресурс: звезду. Это буквально пятиконечная жёлтая звезда, которую вы получаете каждый раз, когда накапливаете достаточно опыта для получения нового уровня развития. А скорость вашего развития зависит от модификаторов качества питания и жилища.
Мы не планировали писать руководство по Eco, поэтому с деталями увеличения скорости саморазвития вам предстоит разобраться самостоятельно. Наша цель — объяснить основы. Главное, что вы должны понять в отношении звёзд — в одних игровых мирах вы их будете получать быстро и много, а в других — медленно и мало. Всё потому, что у этих миров разные настройки.
Представьте, что вы умеете почти всё — выращивать еду, шить одежду, строить жильё, конструировать автомобили и даже сбивать метеорит при необходимости. Зачем тогда вам другие живые люди? При низком уровне взаимодействия в настройках мира игроки, благодаря множеству изученных умений, превращаются в робинзонов-универсалов, которым либо никто вообще не нужен, либо хватит пары друзей для того, чтобы удовлетворить все свои нужды. При высоком уровне взаимодействия в качестве специализации вы сможете выбрать только небольшое количество направлений. Но и другие игроки тоже. А это значит, что вы будете нужны друг другу. И игровые задачи придётся решать сообща.
Одну из самых интересных механик в Eco разработчикам подсказала жизнь — на любую деятельность в реальном мире мы тратим энергию. Для её восполнения нам нужна еда. Причём не просто еда, а, желательно, правильное соотношение питательных веществ: белков, жиров, углеводов и витаминов. Всё съедобное в Eco имеет собственную пропорцию этих четырёх составляющих. Оптимальный баланс питательных веществ вознаграждает игрока повышенным множителем опыта.
Казалось бы, что мешает таким соотношением пренебречь, восполняя энергию тем, что проще получить? Ничего не мешает. Причём на ранних этапах игры и развития кулинарных технологий так и происходит — игрокам не до роскоши выстраивания равной пропорции веществ в организме. Но чем ближе эта пропорция к идеалу, тем лучше. На деле всё несколько сложнее, но для понимания основ достаточно и этого.
Второй источник получения опыта — жилище персонажа. Здесь уже важно правильное зонирование жилого пространства — гостиная, спальня, кухня, санузел (тип комнаты зависит от используемой мебели или оборудования), использование предметов интерьера и качество строительных материалов. Всё это приходит, разумеется, не сразу, а с развитием технологий и благосостояния персонажа.
Возможности построить свой неповторимый дом, магазин, общественное здание в Eco — потрясающие. Они намного больше, чем в Minecraft, но при этом не утопают в полной абстракции вокселей, как в некоторых других играх. В итоге игроки здесь оперируют одним и тем же набором базовых элементов, но многообразие их сочетаний достаточно велико.
Постепенно от индивидуальных предпочтений при создании своих жилищ игроки приходят к совместному обустройству общего пространства — дороги, улицы, площади, общественные здания. Здесь игроки снова сталкиваются с необходимостью договариваться, решать общие вопросы и постепенно начитают постигать искусство градостроения. Задача, сама по себе невиданная, даже с учётом существования таких компьютерных игр как SimCity или City Skylines. Всё дело в том, что в одиночных играх вы имеете дело с бессловесными виртуальными жителями, а в Eco — с вполне конкретными живыми людьми, которых нужно убедить учитывать общие интересы.
На этом уровне уже нельзя обойтись простыми переговорами в чате. Игра предлагает перейти к более формальным методам выработки любых решений, от городского планирования до выделения зарплаты мэру города, которому делегируют право принимать важные градостроительные решения.
Независимо от того, какой уровень взаимодействия выставлен у игрового мира, который вы выбрали, есть одна сфера, где без поддержки других живых людей вам не обойтись. Политика в Eco удивительная штука — она буквально способна заняться вами, даже если вы ею заниматься не собираетесь. Причина в том, что принятые местным сообществом законы получают незыблемость физических. Если кто-то кому-то что-то запретил, вы можете об этом не знать, но нарушить установленные правила не сможете никак.
Хорошая новость: вы тоже можете разработать закон. Делается это довольно просто и наглядно. Плохая новость: вам придётся убедить других игроков проголосовать за него. В крайнем случае — не голосовать против.
Для чего нужны законы? Очень просто — по умолчанию в Eco разрешено всё. При этом интересы людей сталкиваются. Увлечённый своим делом металлург может выбрасывать отработанный шлак на заднем дворе, примыкающем к полю, где растут посевы фермера, отравляя их, да и всю округу. Какой-нибудь лесоруб может решить срубить под ноль парк, который вы с соседями собственноручно вырастили в своём районе. А чего? Хорошая же древесина!
Примеров может быть масса, но вместо их перечисления стоит объяснить главное: в Eco сами игроки создают правила сосуществования. Это уникальная черта для компьютерной игры. Мы привыкли к тому, что все законы в MMO нам выдают на руки авторы мира. Но это ведь совершенно не соответствует тому, как развивается реальное общество. Хотя и в реальности для большинства законы — это то, что придумал кто-то другой, причём довольно давно. Eco даёт вам уникальный шанс почуствовать, что реальная политика занимается созданием глобального общественного договора. А также позволяет ощутить, насколько это сложно даже в игре, даже всего с несколькими десятками человек.
Самый простой урок в теории становится одним из самых сложных на практике. Eco не оставляет вам шансов не вмешиваться в экологию и не нарушать изначальный баланс. Но даёт вам право решать, как именно это делать. Вся экосистема в Eco — единственный источник ресурсов. Иногда невосполнимых. Любой игрок здесь сталкивается с "трагедией общих ресурсов", которую люди не могут избежать, не начав договариваться между собой.
Суть проблемы заключается в том, что в случае использования общих ресурсов, сиюминутную выгоду получает тот, кто пытается ими завладеть быстрее других. Это провоцирует остальных тоже проявить расторопность из-за страха остаться с пустыми руками. В итоге всё сообщество молча начинает наперегонки безжалостную добычу ресурсов, существенно увеличивая их расход, снижая эффективность и заведомо допуская, что в итоге не останется ничего.
Никто не хочет быть злостным уничтожителем леса или истребителем бизонов, но никто и не хочет остаться проигравшим. Каждый здесь отвечает на знакомый вопрос: "Почему я?!". Почему именно я должен ограничивать себя? Даст ли это хоть какой-то эффект, или я просто тем самым отдам причитающуюся мне часть ресурсов тому, кто менее разборчив в средствах?
Оказывается, экология — это не эльфийская любовь к зелени, а умение решать человеческие конфликты, начинать с себя и помнить, что вы в этом мире не одни.
Если говорить о невыученных уроках для игроков, то экономика здесь будет лидировать с большим отрывом. Ведь экология наглядна, потому что изначально находится в состоянии равновесия до появления живых людей в игре. Политика в какой-то степени интуитивна, потому что, столкнувшись с проблемой, люди ищут её житейское решение, предлагают и голосуют за него. И только экономика сходу кладёт игроков на лопатки, потому что по умолчанию в игре её нет.
В этот момент к вам может прийти понимание, что в других играх нас ждут изначально установленные экономические конструкции. Как проложенные рельсы. И сколько бы разработчики таких игр ни говорили нам о том, что "экономика находится под управлением игроков", правда заключается в том, что игроки в таких схемах могут влиять лишь на потоки внутри жёстко спроектированной схемы. Спрос, предложение, но не сама экономическая конструкция. Это намного проще и понятнее. С другой строны, это не приносит игрокам полезных знаний за пределами игры.
Eco вынуждает вас построить экономическую схему с нуля. Сделать это с незнакомыми людьми. Вложить в схему своё понимание того, что же такое общая экономика. Здесь и происходит первый сбой. Ведь многие люди считают, что экономика — это схема удовлетворения базовых потребностей человека. Еда, кров над головой, ресурсы, необходимые для выживания. Многие Eco-миры в силу этого примитивного понимания экономики сами по себе остаются примитивными, хотя, казалось бы, добираются до лазеров, способных уничтожить астероид.
На знаменитой пирамиде Маслоу вы можете нанести отметку субъективного уровня удовлетворения потребностей, чтобы замерить качество своей жизни. Точно так же вы можете отметить на ней уровень своей игры в Eco, чтобы понять, точно ли вы выжали из геймплея всё возможное. Разумеется, вы вовсе не обязаны это делать и можете оставаться на любой из ступеней, если в целом довольны полученным результатом. Но если нет — присмотритесь к пирамиде.
Распространённым заблуждением в Eco считается заведомо "выгодное" объединение на уровне компании знакомых игроков, которые берут большинство необходимых профессий и свободно обмениваются их плодами без всяких рыночных механизмов. На ранних этапах это позволяет быстро вырваться вперёд относительно других участников. Особенно учитывая тот факт, что в игре на этом этапе отсутствует даже общая валюта, поэтому торговля существенно затруднена.
По сути, таким подходом игроки эффективно удовлетворяют свои базовые игровые потребности, но вместе с тем блокируют остальные уровни пирамиды. Ничего удивительного, что в этом состоянии они "выигрывают игру", сбивая астероид, и идут дальше. Проблема Eco в том, что полученный в итоге результат не слишком интересен, как для "победителей", так и для "проигравших", и кажется недостатком игры. Хотя сама игра в теории настаивает, что смысл в общем взаимодействии, этот посыл слишком часто проваливается на практике.
Такая уж у авторов концепция, волна популярности пиксель-арта и всё такое. И, есть мнение, что подобная "крупнодисперсность" отлично подходит для игр с полностью изменяемым ландшафтом, исключая некрасивости, присущие более детализированным мирам и упрощая взаимодействие. Впрочем, посмотрите на скриншоты - разве некрасиво?
Майнкрафт, что ни говори - всё-таки в первую очередь конструктор. Да, в нём огромное разнообразие блоков и можно даже создавать из них компьютеры и прочие крутые штуки, но Eco - совсем про другое. Про механики, которые описывают взаимодействие людей, способствуют ему и показывают его неочевидные нюансы.
Eco - значит про экосистему в широком смысле. Да, здесь есть и механики, связанные с загрязнением окружающей среды и последствиями этого. Но экосистема, хоть и включает в себя экологию — не ограничивается ею. В Eco гораздо больше взаимодействия между игроками, чем между игроками и природой.
Простой ответ: купить игру, зайти в неё, выбрать сервер, пройти обучение, а дальше — делать, что душе угодно. Это простой, но, разумеется, насквозь неправильный ответ. Сложный ответ: долго курить соответствующий раздел на ММОзговеде, базу знаний и общаться со знающими людьми, а затем аргументированно выбрать подходящий сервер и гармонично влиться в его сообщество. Но для начала — дочитать этот лонгрид до конца.
Очень внимательно! Поскольку выбор сервера (если, конечно, вы не из славного племени кочевников) — это, фактически, важнейшая развилка на вашем пути в Eco. Нужно понимать, что критериев, по которым можно отфильтровать серверы, не так-то много. Гораздо больше других, не лежащих на поверхности. В целом, стоит посмотреть на множители и настройки уровня взаимодействия, а также на то, какая длительность игровой сессии предусмотрена и сколько времени прошло со старта.
Eco удалось шагнуть далеко вперёд в самых важных для MMO механиках, о чём мы постарались рассказать выше. Главным показателем успеха Eco мы рискнём назвать тот факт, что игроки, постоянно терпящие фиаско, несмотря на это продолжают раз за разом начинать всё сначала, веря, что в следующий раз у них получится лучше. Неудачи связаны, прежде всего, с вызовами, которые не ставит перед игроками ни одна другая MMO. Эти вызовы иногда практически идентичны тем, с которыми взрослый человек сталкивается в реальности. Но не так уж редко они превосходят и их.
Там, где в реальном мире мы пользуемся готовыми и отлаженными схемами, правилами, обычаями, Eco предлагает моделирование с самых основ. Из ничего, из пустоты. Мы вынуждены здесь пережить ситуации, с которыми сталкивались наши очень далёкие предки. И то не факт, что за них это не сделал кто-то другой.
Eco дарит возможность осознать, насколько мы изнежены гарантированными плодами цивилизации. И тот факт, что мы сами эти плоды заново создать не можем даже в микросообществах, заставляет задумываться, разочаровываться, учиться и пробовать снова.
Виртуальный мир Eco спроектирован таким образом, что здесь все влияют на всех. Не важно, хотите вы этого или нет. Единственный способ сбежать от взаимного влияния — запустить свой собственный мир и никого туда не пускать. Любой новый человек в вашем мире, или вы в чьём-то — постоянный генератор событий, которые влияют на другие события, и эти круги на воде расходятся до бесконечности.
Такой бескомпромиссный уровень взаимовлияния и взаимозависимостей порождает огромное количество историй. И хотя не все из них приятные, они лишь отражение людей, которые стоят за каждым сюжетом. Eco активно подталкивает людей если не дружить, то хотя бы уживаться. Но и конфликты, которые здесь неизбежно возникают, выглядят довольно свежо и интересно.
Игроки так долго цементировали термин "Player versus Player" обязательным изображением пафосного смертельного боя, что в большинстве своём оказались совершенно не готовы к живому противостоянию на бытовом уровне с реальными долгосрочными последствиями в совершенно мирной, на первый взгляд, игре.
"Игрок против Игрока" здесь может проявляться в экономической конкуренции, создании альтернативных валют, предвыборных дебатах на должность лидера мира, обсуждении законопроекта, задевающего чьи-то интересы, соревновании в архитектурной красоте построек или в простом бытовом споре двух соседей о территории. Конечно, люди здесь могут конкурировать, соревноваться и даже враждовать. Иначе они не были бы людьми. Но при этом достаточно взглянуть на карту, чтобы всмомнить — все мы живём в общем небольшом мире. Если между людьми останется только противостояние, такой мир станет крайне неприветливым. А победа не принесёт ничего, кроме одиночества.
Eco блестяще демонстрирует "Эффект Бабочки". Незначительные решения игроков в начале времён с каждым часом наливаются последствиями. Чем раньше вы начнёте смотреть в будущее, тем более выигрышной будет ваша общая стратегия. Но не менее важно убедить в этом остальных. Всё, что вы планируете, будет иметь мало смысла, если вы не учитываете действия и интересы других.
Вам показалось, что небольшой грунтовой дороги хватит для того, чтобы по ней прошло чудо инженерной мысли — ручная тележка? Подождите, и скоро вы увидите, как на этих улочках будут застревать грузовики. Попытка расширить дорогу столкнётся с отчаянным сопротивлением апологетов стихийного строительства, не желающих отдавать свою территорию.
Вы тянете с введением общеупотребимой валюты или тратите многие дни на пререкания вокруг законопроекта? Каждый час промедления отбрасывает ваш мир в развитии на дни и недели. Государство и лидер мира, здравая экономическая политика и разумные законы здесь не рюшики, пришитые от скуки, а лекарство от вполне осязаемого хаоса.
Уникальная находка авторов Eco — коллективное законотворчество. Любой игрок может создать проект закона в простом конструкторе, который заодно описывает своими элементами доступные возможности. Если большинство жителей мира поддержат этот законопроект, он станет частью правил местной игры, нарушить которые невозможно.
Почему это ценно? Потому что нет числа ситуациям в многопользовательских играх, когда игроки либо обвиняют правила игры в несправедливости, либо наоборот — оправдывают свои действия тем, что правилами их действия не запрещены. В Eco пускай не во всех ситуациях, но во многих, игроки становятся теми, кто через консенсус может ввести собственные правила и нести ответственность за полученный результат.
Законы в Eco могут распространяться не на весь мир, а касаться определённых районов или даже небольших участков. Так при помощи законов вы можете создать природный заповедник, сеть общественных дорог или зону для хранения отходов.
Minecraft открыл глубоко сидящий внутри многих игроков интерес к строительству и преображению пространства. Такое созидание и упорядочивание завораживает само по себе. Возможно, поэтому игроки давно научились закрывать глаза на отсутствие функциональной пользы у своих творений. Eco удалось решить и эту нестыковку. В строениях здесь всё ещё не живут, но их польза неоспорима.
Действительно большое и правильно зонированное персональное жилище существенно ускоряет получение игрового опыта. Прогресс в технологиях вынуждает перестраивать или полностью менять дома, благодаря постепенному открытию новых строительных материалов. Чем выше уровень материалов, из которых сделано жилище, тем больше получение опыта при том же размере дома.
Большинство производственного оборудования также требует располагать его в помещении. При этом есть дополнительные факторы, которые влияют на то, будет ли в принципе работать устройство: требование к объёму помещения и уровню строительных материалов. В итоге игроки нуждаются в производственных помещениях, возможно, даже больше, чем в жилых. А с приходом обновления 9.0 эта концепция затронет и здания общественно-политического предназначения. Но об этом мы расскажем ниже.
Любое поселение — зеркало конкретного сообщества. Это наглядная модель столкновения интересов людей, воплощение достигнутых и недостигнутых компромиссов.
В текущих условиях Eco изначально стихийная застройка выглядит практически неизбежной. Механика игры обеспечивает неприкосновенность участкам, на которые конкретный игрок заявил свои права через ограниченные земельные сертификаты. Каждый спешит занять место, которое по каким-то причинам считает лучшим выбором. И вот, когда пыль первоначальной гонки за земельными участками уляжется, люди начинают задумываться о совместных действиях.
Как удобнее обмениваться ресурсами и товарами? Сколько времени займёт движение до лавки другого игрока? А что будет, если вам нужно посетить несколько магазинов? Как далеко расположен источник ресурсов от места их обработки? Как выглядит общая производственная цепочка, наложенная на карту поселения? Кто должен прокладывать дороги, за чей счёт и по каким принципам? Будут ли в поселении общественные зоны, одинаково полезные всем жителям? Как насчёт эстетики общего пространства? Все эти вопросы и сотни других возникают в Eco всякий раз, когда игроки селятся рядом и хотят взаимодействовать. Каждый раз многие из этих вопросов так и остаются нерешёнными.
В отличие от Minecraft-исталляций, поселения в Eco — это результат реальных процессов: логистики, эргономики, экономики, прав собственности, законотворчества на фоне столкновения интересов людей. Неудачи и несовершенство итогового результата здесь вполне естественны. Зато достижения имеют огромную ценность.
В Eco лучшая реализация того, что принято называть "пользовательскими квестами" — возможность оформить задание одним игроком для другого. Главный плюс такого взаимодействия:
- Вы выполняете задание, результат которого важен для другого человека.
- Вознаграждение не появляется из воздуха. Это что-то ценное, как для заказчика, так и для исполнителя.
Чтобы успешно реализовать такую механику, не допускающую сговора между двумя игроками против игры, нужно было создать абсолютно честный мир, который ни в одном вопросе не играет с людьми в поддавки. Вот почему многие конкуренты проиграли Eco в вопросе "пользовательских квестов".
Eco не первая MMO, которая даёт возможность создавать игрокам свою валюту. Но, наверное, единственная игра, которая обеспечила людей таким наглядным учебником основ экономической теории. Каждый игрок здесь при рождении получает валюту собственного имени, которая не стоит ничего и появляется из воздуха в неограниченном количестве. Красота, которая ровным счётом никому не нужна.
Эта демонстрационная версия денег показывает, что сама по себе валюта — фикция. Только поддержав её большим количеством нужных людям товаров, которые описывают широкий спектр спроса и предложения, вы можете заинтересовать ею других. Впрочем, ваша личная валюта едва ли станет универсальной. На начальном этапе множество таких валют в личных лавках будут, скорее всего, безуспешно конкурировать, создавая ещё одну версию хаоса. На этот раз экономического.
Порядок может навести только полноценный монетный двор. С его помощью можно создать продвинутую валюту, у которой есть название, гарантии и даже материальное обеспечение. Чеканных станков можно создать несколько, каждый со своей валютой, так что на этом экономическая конкуренция не закончится. Просто перейдёт на новый уровень, где без широкой поддержки игроков не обойтись.
Интересно, что главная функция валюты, которую многие упускают из виду — это возможность объединить людей. Общая валюта формирует общую экономику и доверие. Но до этого момента люди должны решить объединиться вокруг неё. Ситуация, которая сама по себе — большое социальное достижение.
Большинство MMO применяет какую-нибудь метафору: "люди в фентезийном мире параллельной вселенной", "люди в условиях средневекового прошлого", "люди в космическом будущем". Так как в такие миры неизбежно приходят люди начала двадцать первого века, мы всё равно играем в себя. Но можем спрятаться за метафорой: "не мы такие, мир такой". Жестокий, сказочный, другой. Хотя мир — это ведь просто декорации. Реальными прилагательными его награждают поступки конкретных людей или основной массы.
Eco не в последнюю очередь прекрасна тем, что не прячется за метафорой. Здесь всё предельно очевидно — это мы и есть. Честные модели этого мира препарируют все наши знания и предрассудки, хорошие черты и недостатки, желание развиваться и нежелание менять ошибочные убеждения.
Казалось бы, это самое неинтересное, что можно предложить игроку — играть в себя. Но благодаря тому, что все мы здесь оказываемся в ситуациях, от которых надёжно защищены в реальном мире налаженными государственными системами, огромной массой решений других людей, реальные мы оказываемся в действительно совершенно других условиях. Все наши "диванные" рассуждения о мироустройстве вдруг можно применить с существенным влиянием на мир и жизнь других людей, а значит, и с наглядными последствиями. Учитывая, что это не метафора, а вполне явные ситуации из нашего реального мира, получается очень интересно.
А что хотите! Вообще, это сложный вопрос, потому что, в отличие от традиционных ММО, Eco, как неоднократно было подмечено, совершенно не "ведёт за руку". Поэтому ограничиться придётся только общими рекомендациями: сделайте глубокий вдох, осмотритесь, погуляйте по окрестностям. Затем пообщайтесь с соседями, расспросите, чем бы вы могли им помочь. Наложите полученную информацию на собственные пристрастия и... занимайтесь тем, что приносит моральное удовлетворение, как бы банально это не звучало.
Стандартные, установленные разработчиками настройки рассчитаны на 30 дней игры. Кому-то (например, нам) такая длина сессии может показаться чересчур короткой — слава богу, что существует возможность создать свой сервер, с другим темпом игры. Присмотритесь повнимательнее к описанию серверов в лобби. Там почти всегда пишут соответствующую информацию.
Один из самых животрепещущих и сложных вопросов в Eco. Универсального ответа на него нет, всё зависит от конкретного мира и игроков, в нём обитающих. Способа гарантированно достичь успеха тоже нет. Поэтому будьте готовы к тому, что взятые вами профессии окажутся не очень-то востребованными. Или востребованными, но тогда практически наверняка придётся столкнуться с конкуренцией, демпингом и корыстными сговорами. А ещё говорят, что в Eco нет PvP...
Прежде всего — оглядеться. Почти наверняка в мире ещё предостаточно диких растений, которые можно собрать. В реках есть рыба, в океане — морепродукты, в лесах — дичь. Кроме того, пища — это один из первых товаров, который появляется на рынке. Загляните в соседние магазины, наверняка печёная папайя и свекла вас там уже заждались.
К хорошему привыкаешь быстро. Все те замечательные механики, которые есть в Eco, но нет ни в одной другой MMO, через время воспринимаются нами как само собой разумеющееся. И это вполне естественно. Взяв полученное в руки и начав практические эксперименты, мы вдруг осознаём, что идеальных механик не бывает.
Но, прежде чем мы перейдём к перечислению слабых мест нынешнего состояния Eco, стоит заметить, что авторы проекта хотят развивать его буквально бесконечно. Они называют Eco "Forever Game". И это совершенно точно не пустые обещания. Игра эволюционирует каждый год настолько, что версии 0.7, 0.8 и 0.9 нам проще называть 7.0, 8.0 и 9.0. Потому что они выглядят как новые игры по отношению к предыдущим версиям.
Сейчас мы делаем описание Eco на рубеже смены версий 8.0 и 9.0. Если бы мы писали примерно год назад, нам пришлось бы обсуждать версию 7.0, многие ошибки которой были исправлены в нынешней версии, а механики сильно изменились. Но, очевидно, далеко не все. Нет сомнений в том, что и версия 9.0 не сможет решить всех проблем игровой концепции Eco.
Мы просим воспринимать нашу критику не как призыв поставить крест на Eco, даже если какие-то перечисленные ниже недостатки кажутся вам лично существенными. Лучше думать о них, как о временных недоработках, и быть готовыми столкнуться с ними заранее. Заодно, возможно, вы предусмотрите какие-то варианты их минимизации.
Большинство механик Eco, так или иначе, завязаны на взаимодействие между людьми. А эффективность взаимодействия очень сильно зависит от доверия. Скорость установления доверия между игроками не может меняться от скорости игры. Поэтому короткие игровые циклы, выставленные в игре по умолчанию, просто не позволяют возникнуть нормальным отношениям, а вслед за этим — качественному взаимодействию, от которого можно получить удовольствие.
Изначальной причиной такой длины стандартной игровой сессии стало ориентирование на учебные классы. Ведь создание игры в большой степени финансировалось Министерством Образования США. Интересно то, что в качестве наглядного пособия с дополнительным разбором возникших ситуаций в классе, такой подход действительно может быть эффективным. А вот если вместо этого в игре встречаются незнакомцы и молча разбегаются через непродолжительное время, успешно сбив метеорит, толку от этого куда меньше.
Да, Eco невероятно прогрессирует от версии к версии, но все эти версии объединяет одна проблема — стандартное время игрового цикла. Не избежит этой проблемы и версия 9.0. Такая краткосрочность стала серьёзной уязвимостью большинства механик. И, что особенно грустно, она создаёт ошибочное впечатление у игроков о невостребованности большинства из внутриигровых систем. Правительство, законы, контракты, валюта, строительная техника, общая инфраструктура мира, градостроительство — перечень пострадавших сфер огромен.
У каждого владельца сервера есть возможность в определённых пределах изменять настройки игры, но правильно сбалансировать все параметры, по-хорошему, могут только те, кто непосредственно занимается фундаментальным дизайном Eco. Пока от них об этом нет ни слова.
Самая странная претензия. И, возможно, главный парадокс Eco. Дело в том, что степень влияния допущенных ошибок на мир здесь огромна. А это автоматически предполагает возможность начать сначала. Без неё либо игра превратилась бы в натуральную трагедию, либо авторам пришлось бы сделать массу подстраховок, а значит, влияние людей на мир и друг на друга резко снизилось бы.
Сложно представить себе игрока, особенного опытного, который не действовал бы в контексте этой цикличности. Всегда есть шанс на исправление ошибок в другом цикле, но, что удивительно — вы крайне редко встретите такой цикл, в котором сообщество занимается больше исправлением ошибок, чем небрежным их накоплением или повторением. "Потому что всегда есть следующий раз".
Казалось бы, это психологическая проблема участников, а не самой игры. Но вот какая штука: если мы рассматриваем Eco как модель, из-за осязаемой цикличности она работает неверно, потому что участники моделирования относятся к результатам и своим действиям намного более легкомысленно.
Большие возможности по трансформации и видоизменению игрового мира и пересечение множества сложных механик в Eco обладают побочным эффектом в виде трудности для оптимизации и возникающих в неожиданных местах глюков. Хотя это не единственная причина проблем с производительностью игры. Проект настолько быстро меняет и добавляет механики, что у авторов, возможно, просто не остаётся ресурсов на качественное исправление известных фундаментальных недочётов.
Единого мнения среди игроков по поводу приоритетов нет. Конечно, нам хотелось бы всего и сразу, но авторы делают явную ставку на дальнейшее развитие, и, похоже, работают с производительностью по остаточному принципу.
Концепция частных серверов позволяет реализовать множество взглядов на игру и исправить некоторые ошибки разработчиков. Казалось бы, чего ещё желать? Но хотя каждую конкретную реализацию официальной версии Eco сложно назвать идеальной, выставленная авторами планка общей сложности игровой концепции заставила сдаться большинство администраторов игровых миров Eco. Боязнь столкнуться с очередной неудачей в попытке создать локальное общество и добиться осязаемых результатов, заставляет их идти на перестраховки, обнуляющие многое из того, что задумали авторы.
С куда большей вероятностью вы встретите не чистый сервер с оригинальными игровыми правилами, а мир, в котором изначально установлены законы, навязана общая игровая валюта, выдаются горы подарков... в общем, руками организаторов уничтожены многие игровые вызовы.
Безусловно, можно сказать, что у игроков есть свобода выбора, если бы не одна важная деталь — многие игроки понятия не имеют о том, как выглядит изначальная игровая концепция. Официальные серверы разработчиков не отличаются от любых других. Миры с облегчёнными правилами никак не помечаются. В результате, когда неискушённый игрок попадает в мир с оригинальными правилами, он считает именно его лишённым многих привычных удобств. А значит, недоделанным.
Каким бы коротким ни был стандартный игровой цикл, он неизбежно займёт хотя бы неделю. Значит, чем больше времени игроки потратят на старте, тем больше преимуществ они накопят. Чем меньше оставшееся время, тем важнее первоначальный рывок. Этим цикличные миры отличаются от классических MMO, которые стараются создать иллюзию вечной жизни, а игроки могут строить планы на многие годы вперёд. В таких условиях сложно спешить. А вот в Eco — вполне можно.
Большое количество частных серверов, как стая хищных рыб, разрывает одну и ту же игровую аудиторию. Представьте себе MMO в распоряжении одного владельца, в которой команда игровых мастеров каждого шарда пыталась бы переманить к себе игроков с других серверов. При этом в ход шли бы любые средства: облегчение игры, подарки, свежий блестящий старт. И так до бесконечности. Разумеется, такой подход вредил бы всей аудитории проекта, которая перегорала бы значительно быстрее. Именно это происходит в Eco.
Сами игроки в этой схеме стали раздираемым ресурсом из дилеммы "трагедии общин". В итоге каждый отдельный мир постоянно испытывает нехватку игроков для полноценного моделирования интересных процессов.
А ветки вы за собой убрали? А пни выкорчевали? Новые саженцы взамен срубленных деревьев посадили? Что вы говорите — калорий не хватает на всё это? Ну так об этом нужно было думать до того, как превращать лес в голую пустошь. Давайте-ка, ноги в руки — и восстанавливать биом в его первоначальном виде!
Потому что, скорее всего, после постройки вы засунули туда все свои станки. А они автоматически обнуляют ценность помещения. Для получения опыта вам нужны четыре вида жилых комнат - гостиная, спальня, кухня и ванная. Сбалансированно наполните их соответствующей фурнитурой, тогда опыт начнёт копиться! И, ради бога, не стройте многоэтажных сараев. Это моветон.
До введения общей валюты каждый игрок торгует за свои собственные фантики. Таким образом, чтобы что-то у вас купить, нужно сначала вам что-то продать. Возможно, вы не скупаете ничего такого, что другие могли бы вам в данный момент принести, или поставили чересчур низкие цены на скупку. Присмотритесь к другим магазинам: возможно, будет полезно пересмотреть ассортимент и ценовую политику.
Скорее всего, просто закончилось место на складах. Напишите об этом владельцу магазина. Обычно вопрос решается довольно оперативно. В целом: менеджмент хранилищ — это довольно обширная и сложная тема, постичь которую нужно на собственном опыте. Очевидный совет — размещайте склады под землёй, а не на поверхности, где они портят пейзаж.
Прежде всего — не паниковать. Да, до версии 8.3 такая ситуация была серьёзной проблемой, вплоть до призыва скорой админской помощи. Но теперь у нас есть волшебная команда /unstuckvehicle, поднимающая средство передвижения наверх. Единственное исключение — если вы эту самую тачку утопили. Тут уж придётся нырять самому.
Мы не можем заглянуть далеко в будущее. А с учётом того, что Eco собирается развиваться ещё многие годы, это будущее кажется необъятным. Но у авторов есть совершенно определённые планы на поколение Eco 9.0. О них мы и поговорим.
Бессмысленно на этом этапе делать комплексный обзор следующей версии игры, потому что, во-первых, он будет теоретическим, а во-вторых, многие детали механик ещё не до конца освещены самими разработчиками в девблогах. Но уже сейчас понятно, что в этом году у нас будет новая Eco, в которой изменятся многие игрообразующие механики. Вот почему мы убеждены в том, что это отличное время как для знакомства с этим проектом, так и для того, чтобы в него вернуться.
В Eco 9.0 будет полностью изменён подход к механике правительства. Из непонятного для многих дополнения к игре правительства могут стать ключевым игровым и социальным элементом. Кроме лидера государства добавятся другие выборные должности, а безальтернативное единое на весь мир государство постепенно отойдёт в прошлое. Его место займут конкурирующие общественные системы с определённой территорией, в идеале соревнующиеся за каждого гражданина.
Хотя на старте 9.0 мы всё ещё будем иметь одно государство на всех, в следующих обновлениях эта ситуация изменится. Рано или поздно игроки смогут основывать конкурирующие государства. Предсказать все последствия этого фундаментального изменения действительно сложно. В нём можно увидеть как риски, так и возможности.
До сих пор в Eco моделировалась ситуация, где все игроки без исключения — граждане одного государства, с которыми придётся находить общий язык. Иногда это могло бесить, но после всплеска эмоций приходилось настраиваться на конструктивный лад. Да и в целом концепция небольшой планеты, как единого для всех мира, а значит, и государства, казалась логичной.
Конкурирующие государства могут разделить и без того небольшое сообщество не только на "свой-чужой", но и на "победитель-проигравший", поднимая ставки в начале игры, когда важна каждая минута. Это может подстегнуть первоначальную гонку — одно из самых разрушительных явлений в Eco. Вырвавшееся вперёд государство может демотивировать команды проигравших, а соблазн начать сначала на другом сервере будет ещё больше.
С другой стороны, не имея достаточного количества граждан, государство не сможет быстро расширяться. Значит, место для конкурентов всё равно останется. Да, государства в новом виде начнут напоминать, скорее, сообщества по интересам. Но так ли это плохо, если задуматься? Ведь появление альтернатив снижает конфликты между явно очень разными людьми, которых едва ли примирит игровая сессия. Зато тех, кто сознательно решает быть вместе, напротив — объединит.
Разные государства сами по себе могут стремиться к состоянию какой-то модели, как системы общих взглядов на экономику, политику, экологию, налогообложение, градостроение, государственные инициативы и всё то, что мы перечисляли выше. А потому такие сообщества могут более слаженно действовать в определённом направлении. Могут. Но будут ли? Мы этого не знаем.
В чём точно нет смысла сомневаться, так это в том, что такая инициатива изменит Eco очень сильно. И мы искренне надеемся, что к лучшему.
Не менее важное изменение в механиках Eco 9.0 — кардинальное переосмысление философии правительства. Хотя это можно назвать и процессом приведения всех ключевых механик к единому знаменателю. Независимо от мотивов разработчиков, картина вырисовывается впечатляющая.
До сих пор вся государственная структура в Eco была дарована свыше с первой секунды существования мира. Игроки могли сразу балотироваться в лидеры, предлагать законопроекты и заниматься любой глобальной государственной деятельностью с каменным топором наперевес. Теперь для каждого важного этапа развития государства нужно построить здание и расположить в нём ключевой объект, отвечающий за конкретную государственную функцию.
Развитие государства в 9.0 становится привязано к прогрессу. Функции зависят от наличия устройств. Устройства — от наличия материалов. А формальные характеристики здания (объём и качество строительных материалов) определяют степень влияния государственного здания. Кроме того, при создании государства нужно написать Конституцию — основные принципы, на которых будет основана совместная жизнь в нём. А значит, об этих принципах придётся подумать заранее.
Казалось бы, мы получаем вполне логичную систему развития государства, возможности которой зависят от достигнутых технологий и усилий игроков, точно так же, как в других сферах деятельности. И тут в голову приходит печальная судьба строительной техники в Eco: технологической вершины, открывающей огромные возможности, которыми к моменту их появления уже некому пользоваться, потому что игроки считают, что это конец игровой сессии.
Так чему мы радуемся? Тому, что разработчики не сворачивают с намеченного пути и не идут на поводу у недальновидных игроков, неспособных отличить средства от цели. Эта упрямая последовательность в реализации средств, именно средств, заставляет верить в концепцию Eco и в её авторов.
Конструктор строительных блоков и архитектурных элементов развивается в Eco постоянно. В 9.0 любители строить получат не только новые цели в виде государственных зданий, но и множество новых средств.
Тип используемой древесины теперь будет влиять на внешний вид деревянных архитектурных элементов. Появятся дополнительные малые архитектурные формы: скамьи, статуи, фонтаны. Добавится большое количество новых категорий материалов и множество новых архитектурных элементов с высокой детализацией. Сам конструктор станет намного гибче и удобнее.
Нам удалось немного поэкспериментировать с новым конструктором, и сходу его возможности приводят в востог. Результаты наших небольших экспериментов выше на скриншотах. Но по-настоящему прочувствовать всю прелесть новой архитектуры Eco, разумеется, получится исключительно внутри реального неспешного игрового процесса с планомерной добычей всего необходимого и после строительства настоящих городов.
Помните калории, которые расходуются в Eco на активные действия игрока и должны восполняться правильным питанием? Долгое время в игре был существенный перекос баланса в их расходе из-за попытки авторов следовать реалистичности выбранной метафоры. Понятно, что если мы рубим дерево, откалываем горную породу или вскапываем поле, наш организм активно расходует калории. Но вот станки в Eco делали всё "как бы сами". Достаточно иметь нужные материалы на складе, и любое технологическое устройство, даже простейший верстак, дальше справляется сам.
Условность? Да. И сама по себе условность — нормальный элемент игры. Проблема была в том, что там, где ручной труд требовал присутствия игрока, его активных действий и постоянного расхода калорий, представители профессий, завязанных на механизмы, вполне могли вообще не быть в игре, но их станки автоматически производили всё нужное. Однажды налаженная производственная цепочка могла удовлетворить всё сообщество, а два таких специалиста уже выглядели явно избыточным вариантом. Последствия этого дисбаланса были куда более масштабными, но нет смысла сокрушаться по тому, что вскоре изменится.
Новая механика работы со станками в Eco 9.0 оставляет устройства всё в том же одиночестве, не заставляя вас изображать активность или пританцовывать вокруг них. Но теперь производство будет требовать определённый запас задействованного для каждого цикла "труда" владельца, расходуя его калории. Это окажет большое влияние на многие привычные сферы жизни в Eco, существенно выравняет баланс, увеличит роль еды, её качества и количества, требование к реальному присутствию в игре или накоплению приличных запасов, а значит, встряхнёт всю внутреннюю экономику очень сильно. И это замечательно.
Выше мы расхваливали контракты, потому что с их помощью один игрок может оформить задание для другого и автоматически вознаградить его за успешное выполнение. Взамен автор контракта получает что-то нужное для себя. Механика таких пользовательских квестов хорошо зарекомендовала себя на практике в текущей версии Eco, но имела один недостаток: сами задания были достаточно простые, потому что ориентировались на одного игрока в мире, где для итогового результата обычно нужны усилия многих специалистов. Поэтому контракты в большинстве своём относились к какой-то одной фазе осмысленного проекта. Это было не слишком удобно, хотя и лучше, чем в любой другой MMO.
Коллективные контракты, которые добавятся в Eco 9.0, должны решить и эту проблему, потому что позволят разбивать глобальное задание на этапы. Каждый из таких этапов могут выполнять разные специалисты, получая свою долю от общего вознаграждения. Заодно сам подход к оформлению заданий станет куда более гибким. Расширятся варианты наград, условий и проверок.
Хотя механика коллективных контрактов в принципе упрощает создание любого осмысленного задания, она также открывает большие возможности для глобальных общественных проектов. То есть усиливает роль правительств, которые могут собирать налоги и направлять их на какие-то большие инициативы за пределами желаний и возможностей отдельного человека, и одновременно с этим становится объединяющим процессом для множества участников.
Металлы и сплавы всегда были в Eco важнейшим материалом всего технологического прогресса, но при этом — однозначным источником загрязнения. Сама технологическая цепочка была довольно условной. В 9.0 она значительно усложняется, а общих работ вокруг металлургии становится намного больше.
С одной стороны, это развивает и без того неплохо проработанное направление на фоне других куда менее развитых профессий в Eco. С другой — чем сложнее прогресс и больше этапов, тем больше движения внутри рынка труда, больше взаимодействия и меньше возможностей без особых усилий получить ключевую роль во всей истории технологического прогресса мира.
Ниже идёт раздел "Что исправить не получится". Обратите внимание на то, что и проблемы с короткими циклами, и недостаточный онлайн, мы сознательно записали во временные трудности. Потому что решение у этой проблемы есть, и, насколько нам известно, авторы Eco хотят двигаться в сторону больших официальных миров.
Пока всё это призрачные перспективы, поэтому подробно их обсуждать не имеет смысла. Но нам кажется важным обозначить этот вектор развития. Потому что он потенциально может стать революцией внутри Eco, значительно сильнее 9.0. Хотя казалось бы — куда уж сильнее?
Ну, что сказать — вы молодцы. Это желание вполне естественно. Главное — играя вместе, не забывайте и про остальных, общаясь и кооперируясь с ними на понятных условиях. Торговать — так со всеми, конкурировать — так в открытую. Никто не спорит с тем фактом, что играть вместе проще. Главное, сделав проще в начале, не прийти к скучным, вырожденным социальным структурам потом. А одно неизменно ведёт к другому.
Заварите чайку и, перемежая глоточком-другим вырывающиеся проклятия в адрес коррумпированного правительства, вдумчиво прочитайте нормативные акты, относящиеся к налогообложению. Шанс, что в комментариях обнаружатся пояснения, довольно велик. Если же нет, ничто не мешает спросить автора закона или лидера мира.
И снова — главное, не паникуйте. Медленно откройте список законов сервера и вдумчиво просмотрите их. Возможно, целью их принятия было не желание насолить конкретно вам, а нечто иное. Например, попытка централизации сбора отходов и тому подобные глупости. В крайнем случае, вежливо обратитесь за разъяснениями к более опытным товарищам или напрямую к автору закона.
Правильный подход к социальным взаимодействиям — это всегда компромисс. Для начала, декомпозируйте задачу, чётко ответив самому себе на вопросы "каковы предпосылки принятия этого закона?", "какую проблему он решает?", "существуют ли другие варианты решения этой проблемы?", "чем эти другие варианты лучше предложенного?". Если после этого у вас сохранилось ощущение, что закон не нужен, в нейтральном тоне донесите эту информацию до других и выясните их соображения относительно данных вопросов.
Бороться, конечно, можно - но так же, как в случае с неугодным законом, важно понять, какую пользу этот проект несёт. Возможно, небольшое неудобство для вас компенсируется существенным улучшением игрового опыта для других? В любом случае, предлагайте компромиссные решения, а не непоколебимо стойте не своём. Ни к чему хорошему последнее не приведёт.
Безусловно! Формализуете свои претензии, разрабатываете альтернативную политическую программу, проводите среди населения разъяснительную работу, а потом, в один прекрасный день, мобилизуете своих сторонников и выставляете свою кандидатуру на голосование. Когда (если) победите — сами станете драконом и сможете показать этим жалким людишкам, как на самом деле нужно лидерствовать.
Главный парадокс Eco в её нынешнем виде можно сформулировать так: с друзьями здесь играть неинтересно, а с незнакомцами — слишком рискованно.
Как и многие другие игры, Eco основывается на доверии. Общая угроза в виде метеорита должна была создать необходимое давление, чтобы вынудить незнакомцев довериться друг другу, но в реальности люди понимают, что количество жизней в мирах Eco бесконечно. Поэтому и нужного давления не возникает.
Друзья же слишком легко решают поставленную задачу, потому что доверие между ними — ресурс практически бесконечный. Все социально-экономические надстройки цивилизации, реализованные на уровне механик в Eco, не имеют никакого смысла для друзей. Им не нужна формальная экономика и обмен товарами через магазин. Законы сосуществования прописаны в их субъективном кодексе общения. Лидер, готовность принимать решения совместно или способность идти на компромиссы заранее определены.
В таких условиях остаётся либо играть против остальных, что с учётом полученных на старте преимуществ с доверием, выглядит избиением младенцев, либо намеренно отказываться от совместных действий ради чистоты игры и наблюдать за ситуациями, в которых незнакомцы раз за разом налаживают коммуникацию и начинают срезать углы, как вы могли это сделать с самого начала.
Проблема Eco в том, что игровая концепция действительно хорошо работает только при относительной равноудалённости игроков на уровне персональных связей. Естественным образом такая ситуация может возникнуть только при превышении Числа Данбара со стороны участников. Когда количество малознакомых людей всегда будет значительно выше, чем близкий круг.
До тех пор люди, между которыми, благодаря связям, устанавливаются доверительные отношения, вынуждены будут использовать это доверие для преодоления бесконечных социальных кризисов в попытках сделать сообщество более привлекательным и тем самым увеличить количество участников. Если они хотят получить удовольствие от сложных вызовов, а не переиграть тех, кто из-за недостатка доверия принципиально не способен был их победить.
К сожалению, вы никогда до конца не знаете, с кем имеете дело, начиная игру. Но для этого мультиплеерные игры и существуют. В них быстро становится понятно, кто есть кто. И Eco в этом смысле одна из лучших игр на сегодняшний день.
Хотя Eco подняла планку возможного для многопользовательских игр по большинству направлений, не стоит забывать о том, что перед нами всё же очень упрощённая и к тому же незаконченная модель реального мира, с которым мы неизбежно сравниваем любой виртуальный. Это сравнение не лишено смысла по той простой причине, что игры — просто один из видов человеческого досуга. Мы оцениваем качество такого времяпрепровождения на фоне других доступных вариантов, потому что в итоге хотим получить сильные эмоции или пережить интересные истории, недоступные нигде больше.
Относительная простота модели Eco даст столкнуться с сюжетной кульминацей быстрее или пережить провалы значительно проще. Но обратной стороной будет и более поверхностное отношение ко многим событиям здесь со стороны игроков. Eco не может нивелировать тот факт, что она "просто ещё одна игра" или "ещё одна попытка". Единственная жизнь человека устроена иначе. Ни то ни другое исправить не получится.
Но таким положением вещей можно пользоваться. И мы призываем это делать. Пробовать что-то интересное. Даже то, на что в реальной жизни вы не решились бы. Обычно так говорят о плохих поступках, за которыми маячит неотвратимое наказание. Мы же говорим о каких-то утопических вещах, на которые вы не решились бы в реальности, слишком сильно опасаясь разочарования или напрасно потерянного времени.
Доверять другим. Быть открытым. Попытаться построить идеальный город, идеальную экономику, идеальное государство, идеальное общество. Такое, в каком бы вам самим хотелось жить. Чтобы фраза "не мы такие, жизнь такая" наконец-то пришла к своему логическому завершению: "мы такие, какая наша жизнь".
Представьте, что ещё несколько лет назад, до появления Eco, у нас просто не было шансов осуществить подобное в онлайновых мирах.
Текст специально создан на отдельной странице для удобства чтения и эффекта погружения. Будет здорово, если вы оцените его в рамках нашего проекта и поучаствуете там в обсуждении.