avatar
jaXes комментирует:

Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением.
Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить.
Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.
avatar
Atron комментирует:

Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжеты с квесто-историями.
avatar
Anonymous комментирует:

Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут.
Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй.
>>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.

Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.
avatar
ValeryVS комментирует:

Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно)
>>обставить задание интересными событиями, связанными между собой

Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...

Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.
avatar
Atron комментирует:

Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.

>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".

Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)
avatar
Anonymous комментирует:

>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.

Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.

> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.

Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.

> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.

Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
avatar
Atron комментирует:

>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах

Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.
avatar
Atron комментирует:

>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре.

Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе.

>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.

Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.

Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> Кстати об Айоне. <-
Периодически выходят интересные "дайдежсты"
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633

"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления.
"Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре.
"Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте.
и другие...
avatar
Atron комментирует:

>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?

Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> Книги, TES, ArchAge <-
Да, да, да ^_^
Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга.
А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.
avatar
ValeryVS комментирует:

-> История об Андре и 7C <-

Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.

Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.

В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.

-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-

В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.

Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.

Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.

Вот, например, особенности развития в Mortal Online:
- у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО;
- ресурсы не имеют качественной характеристики;
- часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира;
- рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) );
- удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться;
- периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.

Или особенность Mainkraft, ее одной хватает:
- полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.

Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.

-> EvE <-

Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП.
Я писал о формировании государства.

EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.

Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.
avatar
Atron комментирует:

>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.

Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.

Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
avatar
Унати комментирует:

На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой.
Думаю, вы и сами это понимаете.
avatar
Atron комментирует:

>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.

ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.

То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.

На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.

Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
avatar
Atron комментирует:

>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.

ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.

Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
avatar
dymm комментирует:

>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков!
>Кульминация, кроме шуток. Апогей.

Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
avatar
dymm комментирует:

Этот комментарий был удален автором.