«Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления.» Меткое замечание, сделанное ValeryVS в комментариях к предыдущей заметке, естественно породило эффект «домино» в моей голове. И вот на вас уже вываливается гора мыслей-костяшек.
Я далек от идеализации Аиона, очень далек. Но давайте подумаем вместе, что было бы, если бы игра не предоставляла этого пути наименьшего сопротивления? Вам не кажется, что первое, в чем обвинили бы этот проект — принуждение к объединению игроков?
Это очередной парадокс. ММО — коммерческие проекты, успех которых зависит от размера аудитории. Аудитория реагирует намного более позитивно на игры, предоставляющие этот путь наименьшего сопротивления в виде квази-ММО. То есть состояние рынка во многом, хотя и не во всем, формируется настроениями аудитории.
Но именно ММО проложили мостик от эскапизма в сторону совместных приключений в вымышленных мирах. Первая волна «переселенцев» видела в них именно это. Я сейчас рассуждаю с точки зрения взрослого человека. Даже для кого-то из ММО-игроков, возможно, откровенно «старого» человека. Большинство из нас ищет родственные души. Все время. Пытается найти их в школьных друзьях, с которыми общие интересы зачастую только в совместных тренировках памяти: «А помнишь...», в сотрудниках на работе, где-то еще.
Но вымышленный мир с невымышленными людьми, желание быть здесь, погрузиться в это, как бы вам объяснить, это уже само по себе определенное душевное доверие. К другим, к таким же, как ты. Пускай ты никогда не скажешь, сколько тебе лет, какого роста твой сын и какие у тебя залысины. Загружая игру, ты загружаешь и своего внутреннего ребенка. Не инфантильную сущность, прячущуюся от реальности, а ту сердцевину, которая всегда остается или должна оставаться в любом из нас — желающую мечтать, верить, доверять, искать огонь в глазах другого и пробуждать его в своих.
При всей моей любви к компьютерным играм в целом, когда описанное выше уходит из единственного жанра, в котором я это видел, под напором неофитов, желающих совместить фальшивые увещевания в собственной богоизбранности от лица NPC с обязательным бахвальством перед кем-то живым, мне грустно. Я не хочу, чтобы эти слова приняли на свой счет все сторонники парков развлечений. Многие там укрываются от другого состояния маятника ММО, о котором я писал раньше и о котором в комментариях к предыдущей заметке говорил Дег.
Тут вот собеседники спрашивают, интересен ли мне Mortal Online. Мой ответ — если мне и интересен этот проект, то очень слабо и вопреки большинству того, что умышленно сделали разработчики. Вопреки, прежде всего, названию, как ни парадоксально. Вопреки ролику, в котором разработчики с гордостью рисовали 16.000 смертей за несколько дней:
Вопреки тому, что все это они называют “свободой”. Потому что это тоже путь наименьшего сопротивления — дать возможность убивать и грабить в любом месте, назвав это свободой. Но об этом мы говорили многократно. Я лишь еще раз могу дать ссылку на заметку с великолепной цитатой не моих рассуждений на этот счет.
И те же корейские разработчики, которых так не любят, похоже, сторонники обоих состояний MMO-маятника, давно наказывают за нападение на людей, не проявивших ответную агрессию. То есть буквально с 2003-го года. Новая редакция LA2 еще больше ужесточила эти правила. ArcheAge вводит систему сбора улик, после которых убийца автоматически попадает в суд и тюрьму. И, надеюсь, то же самое будет доступно в пределах пользовательских фракций. Эти правила никогда не будут идеальными, их всегда можно будет неправильно использовать, но, надеюсь, они будут совершенствоваться.
Я намеренно не вспоминаю сейчас Haven and Hearth, потому что перманентная смерть будет всегда свойством маргинальных проектов и не найдет широкого распространения по объективным причинам. Поэтому не может рассматриваться, как некая альтернатива, способная повлиять на тенденции во всей ММО-индустрии.
Впрочем, если бы все, что беспокоило меня в таких играх, это потенциальная угроза быть виртуально убитым или ограбленным, я бы особо не волновался. Но, как, опять же, уже много раз мной упоминалось, такие проекты плетут хитрую паутину, заставляющую тебя предпринимать неординарные усилия по созданию чего-то (что просто замечательно), а потом вынуждают тебя предпринимать во сто крат большие усилия, чтобы защитить созданное. В этой схеме со временем становится уже непонятно, кто ради кого существует — игра ради игрока, или игрок, как ее топливо. И это абсолютно извращенная, на мой взгляд, игровая схема.
Но вернемся к тому парадоксу, с которого начали. В Аионе есть совершенно убогий, избитый, фальшиво-пафосный “сужет” начальных миссий, знакомящий человека с игрой. Вы, конечно же, спасаете всю начальную локацию. Целиком и сразу. Самым простеньким мечом. Никто другой не мог бы, понятное дело. Вам, конечно же, рукоплещет искусственная толпа. Затем вы, конечно же, оказываетесь потерявшим память очень крутым и избранным, не меньше легата, зачем мелочиться, которого знает и перед которым лебезит большая часть NPC. Я честно не понимаю, для кого это и как это вообще связано с тем, что реально происходит в игре, где все живые люди плевать на вас хотели по умолчанию. Но, с другой стороны, понимаю, что NCSoft пыталась сделать успешный проект, бездумно калькируя, похоже, сами знаете кого.
Та же команда за много лет до этого сделала Lineage II, в котором я рождался в гномской деревне, носил как последний чайник передачки от одного мастера другому, доказывал собственную способность сделать элементарное. Что и было реальным положением вещей. Но, видимо, не было достаточно пафосным, не облизывало игрока с ног до головы и было, соответственно, не таким привлекательным для широкой аудитории.
Да бог с ним, я не понимаю, как все эти искусственные истории про спаси-помоги могут адекватно восприниматься в интерактивном мире с живыми игроками. Ведь осознание того, что это живой мир не покидает вас, если только вы не отключите все чаты, не перестанете ходить на аукцион и… Ах да! В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков! Кульминация, кроме шуток. Апогей.
К счастью, здесь можно играть иначе. Видеть игрока, помахать ему рукой, выручить, наложить баффы, поблагодарить за наложенные на тебя баффы, спасти от смерти, воскресить, сделать что-то для кого-то, подарить, продать, с радостью преподнести другу. Вот такой незамысловатый фентезийный быт, да. Но куда более естественный, чем “Разоблачи предателей”. Я разоблачил. Теперь руководство в курсе. Поблагодарили. Сказали, что без меня бы никак. Не вопрос. Всегда рад помочь. Больше квест не будут никому выдавать?
Так ведь будут. И люди будут просить еще. Еще искусственных однотипных историй для всех. Им так проще. Я не спорю. Но интереснее ли? Не хотят по-другому? Неспособны? Их не зовут в другие команды? Они вдруг оказались не столь избранными и великолепными, как их убеждали искусственные подхалимы? Значит, стоит что-то менять. И если игровой процесс позволит изменить себя, найти хорошего знакомого, возможно, друга, или, о чудо, целую команду друзей, может, это и будет успехом, к которому стоит стремиться? Но который никогда не будет путем наименьшего сопротивления. По определению.
34 комментария
Для меня кое-что неясно в твоих словах. А именно - ты против квестов, как таковых, или против того, как они организованы на данный момент? Просто основная претензия к ним от тебя это их пафос, "богоизбранность", "герой-спаситель" и все в таком духе. Но это претензия к частным случаям реализации этого подхода, а не к системе квестов в общем. То есть непонятно - то ли ты хотел бы других квестов, то ли удалить их вообще.
>То есть буквально с 2003-го года. Новая редакция LA2 еще больше ужесточила эти правила.
добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank
Я лично не вижу места квестам, которые придумывают разработчики для _развлечения_ игроков. Для обучения понять могу, в самом начале. А как можно развлекать выдуманными просьбами о помощи, я понять не могу. Это тоже ленивый геймдизайн, только на другой стороне раскачивающегося между песочницами и парками развлечений ММО-маятника. Они не могут сделать интересным, живым, динамичным мир, населенный настоящими игроками, поэтому придумывают прибитую гвоздями к определенному месту историю с бестолковой задачей, условия которой нужно выполнить. Мы удовлетворяем несуществующие нужды, выполняем пустые просьбы, спасаем от ложной угрозы, нас треплят за щечку и говорят -- уу, какой молодец, на тебе опыт, пойди возьми скилл с полочки. А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре.
Собственно, я об этом говорил прямым текстом:
"Сюжет в ММО -- это источник наиболее извращенного из возможных в такого рода игре действий. Он подменяет реальные события, которые должны произойти в итерактивной среде с человеком, между людьми, чужой для всех присутствующих, вымышленной историей."
http://mmozg.blogspot.com/2011/09/mmo.html
>добив игру окончательно) вот что в линейке вкусного было, так это свободные встречи в мире и пк. и вся мощная социалка линейки крутилась в свое время вокруг этого.
ank, не знаю, как оно там на самом деле, читал только описание. В описании понравилось то, что при серьезном "минусе" в сторону PK, из инвентаря игрока в случае его смерти снова могут падать вещи. Возвращение к истокам. Мне это нравится. Также мне понравилось то, что впервые появился положительный параметр (какая-то репутация, толком не помню уже) у тех, кто убивает PK.
-> "Нет статике" или "Sandbox в массы". <-
Думаю, что лучшим способом сделать путь взаимодействия легким - дать больше инструментов для этого самого взаимодействия.
Фактически групповые взаимоотношения кланов в ММО, наданный момент, можно назвать метагеймингом, так как сообщество должно сначала сформироваться между людьми вне игры.
Поясню.
У всех кланов есть надигровая часть, они отбирают кандидатов на своих форумах, общаются в программах голосовой связи, узнают друг друга. Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре. Вот это как раз останавливает определенную часть людей.
С NPC не так, ты подходишь в игре к нему, делаешь задание в игре и получаешь плюшки в игре.
Придя в theme park, игрок знает где тут npc стороны конфликта, где квесты, как качаться, как проходить создаваемый разработчиками контент. Необходимость с кем-то общаться вне игры его не привлекает... зачем? ведь он уже играет, проходит квесты соло, ходит в данжи с рандомной группой...
. . .
А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
На все нужны ресурсы. Кланы уже не являются, как сейчас, просто боевой организацией, которая закупается расходкой на ауке и идет ПвПшиться. Кланы в этой уже являются государствами со своей территорией, политикой, экономикой, боевыми структурами. Всем тем, что сейчас делают из патча в патч разработчики, кормя пользователей однообразным статическим контентом. Только в исполнении живых игроков это будет динамическим контентом.
Таким образом сформировавшиеся группы игроков создают контен для ммо-новичков, а новички не уходят в соло_фарм_квестов, а попадают в мир налненный контентом игроками и приобщаются к взаимодействию посредством игры.
-> PK и L2 <-
Тоже не знаю как там дело в последних обновлениях, но могу заметить одну вещь.
В L2, в обычное время, нет никакого другого способа взаимодействия с враждебными элементами кроме PvP/PK. Представь, что в Айоне, где ПК нет вообще кто-то будет бегать за тобой, передамаживать мобов и ставить подножки... А в L2 есть бесклановые баферы/самонеры/щпионы, которые могут определенным образом помогать врагам, и ничего с ними не сделать если бы не PK. Большая часть PK приходится именно на это, а не на каких-то там ПКшников, бегающих по нубским локациям и вырезающим всех для развлечения.
ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли. А разработчики, стремясь охватить эту аудиторию, стараются эти ожидания не обмануть. Aion - очень расчитанный с маркетинговой точки зрения продукт, в данном случае сумма игровых условностей, стремление понравиться одновременно аудитории WoW и LA2 дало достаточно нелепую комбинацию. Нелепость которой, я уверен, большинством осознается только на подсознательном уровне, именно потому, что все это - привычные игровые условности, по большому счету... и единственное, что может раскрыть глаза - большая, популярная ММО, в которой будет успешно использован принципиально иной подход. Такой игры пока что не существует и не планируется.
Сейчас я смотрю на квесты, как на еще один способ получить ресурсы для себя / для команды, наравне с крафтом, сбором ресурсов, выбиванием и проч. Например, тот квест на 350к, или эвентовый квест на камень, что это такое - всего лишь некий условный набор действий. Достаточно хороший по соотношению затрат/результата, и дающий на выходе ресурс (кинары), который можно потратить, к примеру, на ту же закупку камней для банка легиона. Не более. Но и не менее :)
Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
> А рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то реально нужно в игре
На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста. Голая механика и пространство для существования, как "Куб", с той разницей, что в тот людей забросили и у них автоматически появилась цель выбраться, а сюда они пришли сами и кроме как "приятно провести время и захватить побольше комнат" (или что-то одно из указанного) придумать не в состоянии. "Моему другу нужна вещь ***, поэтому я пойду и выбью её! - замечательный порыв, только зачем другу эта штука? Долбить мобов посильнее, чтобы выбить штуку №2 ещё кому-нибудь? "Побахвалиться перед кем-то живым"? Квесты могут быть без пафоса и богоизбранности, но хорошо сделанные квесты дают цепочки событий и историй, которые никогда (ок, почти наверняка) не образуются спонтанно из общих походов куда-то "почтипростотак". Верно и обратное, впрочем. Без квестовых историй все эти "сами собой организовавшиеся приключения" напоминают рассказы после дружеских попоек, где может произойти многое, но всё по надуманным причинам и на пустом месте.
Этот комментарий был удален автором.
>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков!
>Кульминация, кроме шуток. Апогей.
Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.
ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.
Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.
>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.
ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.
То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.
На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.
Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.
На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой.
Думаю, вы и сами это понимаете.
>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.
Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.
Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.
-> История об Андре и 7C <-
Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.
Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.
В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.
-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-
В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.
Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.
Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.
Вот, например, особенности развития в Mortal Online:
- у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО;
- ресурсы не имеют качественной характеристики;
- часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира;
- рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) );
- удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться;
- периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.
Или особенность Mainkraft, ее одной хватает:
- полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.
Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.
-> EvE <-
Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП.
Я писал о формировании государства.
EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.
Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.
-> Книги, TES, ArchAge <-
Да, да, да ^_^
Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга.
А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.
>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?
Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.
-> Кстати об Айоне. <-
Периодически выходят интересные "дайдежсты"
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633
"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления.
"Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре.
"Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте.
и другие...
>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре.
Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе.
>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.
Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.
Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.
>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)
Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков
Второе, снизить лаги при осадах
Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.
>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.
Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.
> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.
Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.
> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.
Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".
Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)
>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно)
>>обставить задание интересными событиями, связанными между собой
Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...
Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.
Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.
>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй.
>>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.
Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.
Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут.
Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.
Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжеты с квесто-историями.
Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением.
Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить.
Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.
Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игроков, фракций не было и занятие придумывал каждый сам себе. Изучение мира, охота, торговля, ПвП, строительство, прокачка навыков, изменение класса (маг-войн-крафтер) постоять поболтать с игроком. Потом появились доски объявлений, где игроки сами писали что им нужно. На бесплатных серверах игроки стали придумывать квесты - по началу простые, потом уже линейки выполнив которую ты становился вампиром к примеру.
Потом пришли другие игры. Евер Квест, Анархия, Энтропия, L2, EvE, WoW, SWG, TR и т.д....
В этих играх появились квесты. Где-то принуждающие, где-то помогающие...
Но лично мне очень понравились квесты в WoW и SWG. Если откинуть пафосность (пришел спаситель) то они именно они погружали игрока в мир, обучали его, рассказывали что и как, что где находится, как изготовить тот или иной предмет или научится сражаться, и самое, самое главное они рассказывали игроку о мире в который он попал.
SWG и WoW - эти игры созданы не на пустом месте. Им повезло. Их квесты даже самые тривиальные убей-принеси рассказывают историю этого мира. О противостоянии, о силе, дружбе предательстве, любви, долге... Некоторые квесты изменяют отношение нпс к вам, некоторые изменяют ваше отношение к персонажам...
Да, в ВоВ полно игроков которые считают что игра только на последнем левеле. Проскакивают локации, уровни, квесты - успешно ходят в рейдах. А потом скучают. Не зная мира, не вчитываясь в описание квеста, они не понимают что делать в этом мире.
Грамотные квесты, раскрывая мир помогают (заставляют - ачифки) игроку понять чем он хочет заниматься в игровом мире.
Ниточки что тянутся от игрока к игроку...
Достаточно чуть изменить шаблон выполнения квеста - и канал разрывается от вопросов, а как сделать этот квест? Одинокий крик в забытой лоу левел локации - кто ни будь помогите с этим квестом, и пролетающий мимо игрок откликается и помогает (если у него есть время) в не зависимости от крыльев за спиной (дело в игроке, а не в игре). Некоторые квесты настолько сложны для соло выполнения, а награда такая вкусная, что игроки начинают собирать пати пользуясь социальными навыками, или деньгами покупая услуги других игроков - а деньги тоже надо как то заработать...
Положительное или отрицательное отношение к квестам зависит от:
* создателя квеста идей, креативности и т.д.
* отношения или задачи игрока – изучить мир или быстрее прокачаться.
* сформированным мнением вокруг – если кто то говорит что квесты это хорошо или плохо.
Так что квесты нужны - другое дело, нужны или они всем? И важно что эти квесты дают игроку кроме денег или награды?
Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квестов как таковых. При условии, что игра не дает каких-то особых инструментов для создания пользовательских квестов. На примере той же WAKFU (для меня это первая песочница, потому и самый яркий пример).
Для начала - короткий экскурс. В игре достаточно разветвленный крафт. Много профессий, кучи разных типов ресурсов, при чем есть как собираемые ресурсы (древесина, овощи и т.п.) так и дропающиеся с мобов. Последние достаточно редки, например, шкура барана падает примерно 110, а то и хуже. Но в крафте участвует в большом количестве. При этом в игре реализованн экстремальный вариант песочницы, т.е. нет не только квестов как таковых, но и нпс-торговцев. Т.е. единственным источником как местной валюты, так и материалов для крафта являются игроки. Единственное послабление - ачивки, за которые дают небольшие плюшки.
В игре есть аукцион по варкрафтовской модели (берем шмотку, ставим цену, срок действия аука, ждем; количество лотов ограничено) и просто отдельно стоящие на торговой площади и в окрестностях торговые палатки.
При этом (не факт, что это особенность только беты) складывается парадоксальная ситуация, когда ресурсы на аукционе редки и дороги, а предметы продаются по единице местной валюты. При этом проходной крафт (предметы, удобные для прокачки навыка с точки зрения доступности ресурсов) зачастую просто выбрасываются, потому что продать их не реально. По той же причине некоторые сеты не возможно собрать - часть предметов дает только крафт, заниматься которым в прок - не рентабельно, а найти мастера - проблематично. Еще не факт, что он не сбежит с твоими ресурсами. Вот такая вот свобода.
Хотя если бы разрабы добавили возможность игрокам размещать в мире собственные квесты (принеси 20 колосьев пшеницы и получи в подарок замечательный свежий хлеб), ставить своих ремесленников, а не только магазины без витрин (кузнец-специалист, любой рецепт до 50-го уровня, не дорого) все было бы намного веселее. По моему так. Но этого нет, так что единственное развлечение в мире - клановое пвп.
И это проблем всех песочниц, о которых я слышал. Потому что только так. Или парк развлечений, или пустыня, в которой эдемский сад предполагается возвести криками в трейд.
По-моему это проблема недопиленности игровой системы конкретной песочницы :)
Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать, что там пустыня, язык не поворачивается. Там есть и возможность нормально торговать. И нет необходимости производить что-то для "кача". Почти совсем все в игре производится (или добывается) игроками. Производство - почти единственный способ получить что-либо, соответственно оно все очень даже востребовано. Полноценный рынок (где есть и цены продажи, и цены покупки, и объем торгов) ведет к тому, что цены на все товары адекватно определены соотношением спроса и предложения. Нет пустыни. Совершенно нет.
У Евы с другим проблема. :)
Может быть, для решения проблемы "втягивания" игроков в процесс, можно придумать систему замещения NPC-активности игроками?
Например, новый мир, пустоватые серверы, для нормальной работы экономики и обеспечения игроков настоящими "квестами" живые игроки ещё не набрали нужной инициативы - в такой ситуации, или в такой области мира, могут быть примитивные NPC-образования - купи, продай, сбегай, принеси. Но, и это важно, по мере обосновывания в этом месте игроков, они смогут "вытеснить" NPC. Т.е. чтобы игроковые корпы могли заплатить бОльшую арендную стоимость, чем NPC-корпы, чтобы игрокам было выгоднее крафтить те же товары - и они могли бы продавать их дешевле. И т.п.
То есть создать некую экосистему, позволяющую игрокам взять управление в свои руки - но если они не захотят, но базовые сервисы и мотивации будут тоже доступны.
Примерно как сорняки вытесняют культурные растения :) Но с точки зрения сорняка ему именно это и надо!
Да, очень интересный вариант, Антон.