avatar
Netzari комментирует:

К вопросу о "безликом и пустом пространстве" - если оно заполняется социальным или сюжетным контентом, то перестает быть таким пустым. Собственно, в песочнице игрокам часто нужно просто место.
avatar
Netzari комментирует:

Эстетика может диктоваться не вкусами художника, а целевой аудитории. Так же нельзя забывать тот факт, что антураж традиционной фэнтези - это все же несколько идеализированное представление о средневековой реальности.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

>Я весь наш разговор как раз предлагал критиковать конкретную игру и ее разработчиков, а не их национальность.

Так в теме поста был озвучен культурный феномен, а я перешел на личности, начал разговор о людях породивших такую интересную идею. Важно раскрыть эту идею более очевидно яркими художественными приемами и неповторимыми образами, вот в чем соль.
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Хорошо, приторможу с критикой :)игра на самом деле супер конечно

Я весь наш разговор как раз предлагал критиковать конкретную игру и ее разработчиков, а не их национальность. Поэтому я не согласен с тем, что ты пытаешься представить мои протесты в виде нежелания видеть критику ArcheAge. Этого -- сколько душе угодно. Только, пожалуйста, без "национального вопроса".
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

>Не тот уровень дискуссии.

Хорошо, приторможу с критикой :)игра на самом деле супер конечно,хочется чтоб было на высочайшем уровне,и нет дела кто там рисовал.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Да и насчет народа могу сказать что восприятие у азиатов несколько иное, все таки традиции, воспитание уклад жизни сказывается. Согласитесь что иная культура порождает иное самосознание.Пусть они так же или выше цивилизованны,но идеалы то не поменялись.Именно национальный менталитет оказывает мощнейшее влияние на искусство в целом. Самосознание и самовыражение неотделимы друг от друга. Анимэ, манга и тд самый ярчайший пример который проникает в нашу культуру, порой шокируя общественность.При том данное явление порождение современного искусства,популярное и востребованное на западе.

Если говорить тех кто живет в штатах или Европе оторвавшись от национальных общин,забыв свои корни и прошлое ради благи творческой реализации, уже профессионалы в 5м поколении, их нельзя назвать китайцами,они граждане свой второй родины,это совсем другая психология, но отголоски заложенные в генетике будут отображаться в их деятельности всегда и это замечательно,вот где рождается симбиоз востока и запада. Нам нужно учиться друг у друга качественно совершенствуясь как развитая цивилизация.
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>Совсем не хотел затронуть ни чьи национальные чувства... ...Я лишь хотел сказать что продукты корейцев и китайцев во многом лишены...

Ну, да, совсем не хотел затронуть, но буду это делать с завидной периодичностью? Я не понимаю, какая проблема говорить о конкретном проекте, который здесь обсуждается? Это конкретная компания с конкретными людьми. Если мы будем говорить о них, это будет полемика вокруг приемов определенных художников. Если мы будем говорить о целой нации, это будет выставлением диагнозов. Последнее на страницах этого блога совершенно не хочется видеть. Не тот уровень дискуссии.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

>Я не понимаю, как, обсуждая конкретный проект, выполненный конкретными людьми, мы можем рассуждать о целом народе.

Совсем не хотел затронуть ни чьи национальные чувства, знаю что и в Близзард, да и во многих других крупных компаниях работают люди из Индии,Китая... со всей азии. Я лишь хотел сказать что продукты корейцев и китайцев во многом лишены собственного, качественного нового стиля. Сплошное анимэ граничащее (страшно сказать)с легкой детской эротикой и абсолютно не увязывающееся с этим самым анимэ окружение. Я просто посмотрел геймплей, там очень много безликого пустого пространства,наверно рано пока судить,но все же замечу что на проработку локаций нужно было уделить больше внимания.В больших обьектах,будь то растительность или строения, текстуры не достаточно выразительны, таким образом модели кажутся незатейливо просты, а в деталях напротив чувствуется перебор.

Меня позабавила картинка с предыдущей заметки,там стоит барочный диван в интерьере захудалого дощатого домишки в тропическом интерьере :) и тут же напротив безобразно текстурированная прямоугольная столешня как раз соответствующая характеру той хижины. Все это понятно,выставочный вариант,и тд, но почему такая подача для нового игрока? Или это есть тот самый "неповторимый" симбиоз азиатского стиля? У меня противоречивые впечатления. По моему несовершенство в художественной составляющей игры, сглаживает упомянутое тобой освещение, оно мне очень даже понравилось.

Вообще, то о чем я пишу детали второго плана, неискушенный зритель пройдет мимо, для него важно другое содержание.И все таки у азиатских игр есть своеобразный налет шаблонности что не говори.

avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>в их играх

На мой взгляд, это подтверждает мое опасение в том, что у тебя существует некое предвзятое и обобщенное мнение о нации в целом. Я не понимаю, как, обсуждая конкретный проект, выполненный конкретными людьми, мы можем рассуждать о целом народе.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Atron дело не во взглядах на историю искусств или познаниях в европейских стилях,тут присутствует фактор именно национального воспитания. Не могу сказать почему они делают все параллельно и перпендикулярно,то ли сказывается экономия на полигонах, то ли сознание их художника твердо убежденного в иную реальность европейского мышления сыграло роль. Посмотрите японскую живопись? Там композиция не подчиняется каким то четким геометрическим законам, мы сразу улавливаем тот самобытный тихоокеанский дух. Я склонен полагать что концепция художественного образа игры направленная в частности на европейского потребителя, избегает той близкой к природе "восточности",яркости, броскости что ли :)))А мне было бы интересно увидеть что то действительно неповторимое, захватывающее.Посмотри на предметы в комнатах?Они сразу выбиваются из общей среды интерьера простецкого дома, как и сам европеец стоящий рядом.Но это пол беды,отсутствует что называется своя изюминка в большинстве деталей. Почему такая богатая культура не может реализовать какую то свою неповторимую общую идею или концепт?
Понимаю что придраться можно и к столбу,но все таки в их играх нет чего то важного и я не зря об этом упоминаю. Момент к которому я часто возвращаюсь. Вполне возможно когда буду там, мнение изменится.
avatar
Atron комментирует:

@Vrangelbaron

>вызывает у европейского зрителя улыбку :) вот мол классика фэнтези через призму корейского художника.

При всем том, что я нахожу твое описание довольно интересным и даже местами метким, давай не забывать, что это субъективная оценка. Вокруг таких определений, как "холодность" и "недосказанность" можно спорить бесконечно. Во всем этом меня напрягает только одно -- упоминание национальности художника, как какого-то атрибута, снижающего или повышающего ценность его творчества. Мир давно изменился. Корейские художники знают о европейской архитектуре намного больше многих европейцев. Они не сидят в подвалах и не перерисовывают с картинок. Их работа может понравиться или не понравиться, она может быть удачной или не очень удачно стилизацией, но снисходительную улыбку способна вызвать, на мой взгляд, только у сноба или у того, кто добился намного большего в той же сфере. :)

Города в GW2 прекрасны. С этим сложно спорить. Но, как ты правильно заметил, функциональную сторону обоих подходов нам только предстоит оценить. :)
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Не знаю насколько юзабельна архитектура в ГВ2, но там стилистика городов более завершенная ,наполненная своим неповторимым декором,обладает "живым" сказочным настроением. Тут, несмотря на эпичность масштаба городов, чувствуется излишняя, подчеркнутая геометричность форм, незатейливая вычурность всех остальных, даже восточных строений. В стилистике игры (как и во многих азиатских) чувствуется холодность и недосказанность, будто вроде присутствуют наполнение,но не целостное, между элементами композиции не пространство а пустота. Явно содранный романский стиль намешанный с готикой и ещё черти чем не придает индивидуальности, а наоборот вызывает у европейского зрителя улыбку :) вот мол классика фэнтези через призму корейского художника.

Эпичность эпичностью, но все таки оттенки сказочности должны пронизывать тонкой витиеватой нитью всю среду и объединив её в целое,создавать законченную картинку. Возможно у кого то иное мнение на этот счет.
avatar
Atron комментирует:

А мне вот первый ролик с городской архитектурой очень нравится. :) Но полеты -- да, это прекрасно. На таких территориях и перепадах высот они еще и функциональное значение имеют. Я уж про бомбометание во время PvP не говорю. :)
avatar
Andre комментирует:

Полёты снова прекрасны :)
avatar
Kaizer комментирует:

Производственные цепочки - это то, за что я полюбил ХаХ и Салем и то, чего не хватает крафт-системе современных ММО. Очень рад, что в АА они присутствуют) И такой гринд мне даже приятен, в отличии от гринда мобов.
avatar
Irondust комментирует:

Баловался сегодня крафтом. Лазил по окошкам, смотрел рецепты. Как обычно ничего не понятно. В итоге решил остановится на досках. Устроил локальный лесоповал всех деревьев в радиусе нескольких сот метров вокруг лагеря. С некоторых деревьев можно было собрать жёлуди, а потом срубить. На некоторые можно залезть, огроменные секвойи такие. С них особенно много брёвен, а как завалишь такую громадину - ощущения неописуемые.
Дальше двинулся в лагерь, к местной пилораме. Как оказалось, там уже было несколько корейцев, котрые вовсю шумели пилами и молотками. Присоединился к ним. Напилил кучу досок. Что с ними делать? Методом тыка нашёл, что можно пилить из них ящики, как самый доступный и дешёвый продукт, на который не нужно даже акхиума. Занялся массовой штамповкой ящиков. Вышло около 30 штук. Возникли стойкие ассоциации с Хнх, когда я также тоннами ломал ветки и мастерил корзины. Только тут их потом можно недорого спихнуть вендору, что ещё приятнее.
Крафт в АА сделан потрясающе. Как ты наверное знаешь, Атрон, в каждом рецепте есть три строки. Реагенты, необходимые для производства вещи, сама вещь, и продукты, которые можно сделать из этой вещи из этой же сферы крафта. Вследствие чего создаётся такое трудноописуемое чувство, как будто бы ты в центре настоящего производственного процесса, в ходе которого ты идёшь от малого к большому, видя результат каждого своего крафта.
Конечно кто-то может сказать что это тупой гринд - рубить десятками деревья а потом пилить сотнями доски и ящики, но я почему-то в ходе этого ощущал себя лучше, чем в оде победы над очередным эпическим драконом в любой другой ммо.
Ах да, в ходе всего этого я также рокачал треть уровня, мелочь, а приятно.
avatar
Netzari комментирует:

Путь наименьшего сопротивления работает со всеми без исключения. Просто цели разные. Ты, например, хочешь эмоций, новых впечатлений, новых друзей итп. Ты выбираешь для этого онлайн-игры - для твоего характера, жизненных обстоятельств и опыта это и есть путь наименьшего сопротивления.

А теперь посмотри как рекламируют себя онлайн-проекты: стань, сделай, покажи итп. Возможность показать результат с минимальными усилиями. Это совсем иная целевая аудитория. Для них все, что ведет к повышению эффективности - хорошо. Для них каждый убитый кабан - это экспа, которой надо больше... больше... Да трудно, да скучно, но результат оправдывает эти неудобства. Для них твои эмоции и пр. - именно что унылое говно, потому что не дают результата в цифрах. Им уныло помогать живым игрокам, потому что спасибо в базу данных не пишется, а репутация с НПЦ - еще как.

Виновата ли игра или ее разработчик? Безусловно. Как минимум в дефектах дизайна, допускающих срезание углов, создание ложных ценностей и путей наименьшего сопротивления для их достижения. В отсутствии своевременной реакции на сигналы, свидетельствующие о съезжании игры в унылое говно. Наконец, черт возьми, в приоритете унылой, но более многочисленной аудитории подписчиков.
Для меня, например, этого достаточно чтобы на данный момент выбрать для себя такой путь наименьшего сопротивления, где нет приставки ММО.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

@Atron

Все правильно за исключением "мне никто не нужен". Есть обстоятельства в которых игрок не нужен сообществу,а не сообщество игроку. В коллективе так же нужно брать на себя некие обязательства к которым игрок может быть не готов, особенно по началу, таким образом он становится иждивенцем путающимся под ногами со своими вопросами и просьбами. Лично меня такие отношения никогда не устраивали, я вступаю в сообщества когда чувствую себя хотя бы приблизительно на равных с коллективом. Еще большую тоску вызывает вроде не обязательное принуждение к чему то по указке бати :) Насмотрелся такого во многих играх. За что я должен благоговеть перед этим лидером или уважать? Я его знать не знаю, в глаза не видел когда он был таким же нубом не в зуб ногой.

Если будет нужно заведу альта, но отношение к нему будет совсем другое, это просто инструмент. Такой же подход исповедуют всяческие альянсы в EVE, когда присоединяют корпорации - петы. Читал в игре и на форумах что обычным явлением происходит эксплуатация петов взамен давая возможность спокойно существовать в нулях. Такой подход к жизни меня тоже категорически не устраивает, неважно какой там строй, феодальный или демократия. Лучше найти другие способы выживать. Общение всегда найдется и со временем подберется тот круг, который подходит. В АА имхо будет возможность спокойно пережить одиночество, если уж так сложилось.

avatar
Atron комментирует:

@Netzari

Когда я играл в линейку, большинство вокруг нас "качалось" или даже "устало качалось, превозмогая полнейшую тоску". Их геймплей заключался в выборе какой-то полянки и фарма мобов ради опыта. В итоге о линейке существует такое устоявшееся мнение: "там унылый кач". Когда я спрашивал людей, зачем они так себя мучают, я ни разу не слышал ни одного вменяемого ответа. Это ведомые. В данном случае их вела даже не игра, а путь наименьшего сопротивления. Потому что LA2 и ее механика подарила нашей команде прекрасный геймплей. Да, он завязан на крафт. Да, чтобы ваши походы обрели смысл, нужно понимать, за чем именно ты охотишься, что ты хочешь сделать с этими материалами. Нужен кузнец и спойлер. Гномы, как отдельная каста, единственные, кто способен добывать материалы в промышленных масштабах и создавать вещи в этом мире. Это единственный источник вещей. Такова игровая концепция.

Но кому это интересно? Вот же есть уровни, а на них есть скиллы. Я буду долбить мобов и получать новые скиллы, чтобы снова долбить мобов. Хотя мне это все изначально кажется унылым. Такой вот ход мысли по пути наименьшего сопротивления.

Второе проявление этого пути -- "мне никто не нужен". Взаимодействие с другими -- это просьбы помочь и необходимость помогать самому. Даже когда у тебя есть свои планы. Так проще же создать себе хиллера во втором окне и "спокойно качаться". Сам с собой. В ММО игре. Посиделки в полной тишине. Томительное ожидание восстановления здоровья или маны. Тоска. Виновата игра? Перестань. Игра никогда не изменит тебя и твои базовые желания, пока ты сам не захочешь измениться, рассмотреть в игре возможности, а не кратчайший путь.

Все то же самое будет и в ArcheAge. Вопрос в потенциальных возможностях, а не в том, каким образом играет самый унылый игрок.
avatar
Netzari комментирует:

В "1984" забавно сравнивалось как два персонажа "проглотили" ложь Большого Брата об увеличении нормы шоколада до 20г в то время как на самом деле ее днем раньше уменьшили с 30. Один ничего не заметил в силу своей природной тупости и неумения думать, второй наоборот - очень сложным и интеллектуальным путем с использованием "двоемыслия". Увы, Оруэлл по-моему сам слегка путался в этих концепциях, но мне кажется, ты сейчас как раз именно с этим двоемыслием и играешь :)