avatar
Рунольв комментирует:

А мне, честно говоря, интерфейс даже понравился. Этакий минимализм, без лишних украшательств. Не отвлекает от сути.

Всё здорово, только на видео ноги у персонажа какие-то странные. Оно... копытное?
avatar
Andre комментирует:

Я знаком с крафтом SWG только понаслышке, да и увидеть саму игру изнутри уже не судьба :)Появилась надежда попасть в схожий мир, и это очень приятно.
НФ-антураж пока что подкупает.
Трёхсторонняя война... ради хорошо реализованной крафтовой системы можно и потерпеть. :)
avatar
Scorch комментирует:

Ну так как, сможет Ева вытянуть звание "лучшей песочницы"?
avatar
dymm комментирует:

http://eve-ru.com/blogs/devblog/221
avatar
Gmugra комментирует:

А "та" стенограмма? Очень бы хотелось таки увидеть о чем они там там поругались.
avatar
Set комментирует:

Не знаю как в игре, но это покаяние интересно звучит на фоне всех остальных ММОРПГ. Которые идут как попало и хз куда. В которых нет игроков, есть лишь "активные аккаунты". Чтож, исключение подтверждает правило.
avatar
dymm комментирует:

А по-моему, это знаковое событие.
Джин "Игра (EVE Online) принадлежит игрокам" выпущен из бутылки. Отныне всем придется с этим считаться.
avatar
Рунольв комментирует:

Да, поживем - увидим. Если это сказано искренне, то уже одно это действительно заслуживает громадного уважения. Ну а если еще и удастся претворить эту декларацию в жизнь - вообще замечательно. Как бы ни складывались наши отношения с Евой, она уже навсегда останется громадным куском нашей жизни.
avatar
Den комментирует:

К сожалению, про себя не могу сказать, что увидел луч надежды. Слишком мало доверия к ЦЦП у меня осталось, пока что эти слова кажутся мне лишь очередным рекламным трюком :-( Посмотрим, какие дела последуют и как быстро.
avatar
Den комментирует:

2Дег:
> запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия
Это вообще-то определение жанра ММО (классическое, а не "сингл в интернете" в интерпретации Близзардов)

> Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ
Той самой социальной составляющей - в первом случае такое поведение других людей говорит, что между покупателем и продавцом установилась долговременная связь, они друг друга помнят, общаются и регулярно взаимодействуют. В случае вова ты с тем, кто тебя поблагодарил, не запомнили ников, никогда ничего друг другу не напишете и вообще с вероятностью чуть менее чем 1 больше никогда в жизни в один ПУГ не попадёте.
Говоря проще, разница как между "завести друга" и "я в маршрутке за проезд передал, а мне спасибо сказали".
avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
Atron комментирует:

Set, удачи на просторах интернета. Троллей не держим.
avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
Set комментирует:

Этот комментарий был удален администратором блога.
avatar
ValeryVS комментирует:

В L2 нужна была именно такая система торговли из-за крафта.

Просто добавив в ВоВ бай-ордера, или домики в которых можно поставить лавку - ничего не изменишь.

>>До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе,
>>так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым.
А вот по этой причине развитые аукцион и торговля в ВоВ не нужны, точнее он не много бы потерял, если бы их не было.

>>...создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы
>>фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты.
Формат блога и форума куда больше способствует общению, нежели фейсбук и прочие соцсети.
Но это немного другая тема, хоть и связанная.

>>Потому главная соцаильность это именно два слова
>>"вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП.
>>В остальных местах социальность если честно толком не нужна...
Конечно не нужна, не на чем социум строить. В большинстве игр есть одно слово "мочить" мобов и "мочить" других игроков.

>>Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение)
>>в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца.
Насколько мне известно, такая же система применена в Darkfall и Mortal Online.
avatar
Карвер комментирует:

Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение) в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца. (его нельзя было убить и покалечить). Пробегая мимо таких NPC'ей можно было определить, кто живет в этом домике (кузнек, портной, рудокоп), появляется такой элемент, как постоянный покупатель. Куда уж лучше такой системы. Правда и игра не много другая -)
avatar
Дег комментирует:

Вот золотые слова. Это навязчивая мысль запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия. Не надо имитировать реальный мир. Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ, когда ты сделаешь пару подсказок новичкам, и тебе скажут спасибо после прохождения? Ничем. Потому главная соцаильность это именно два слова "вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП. В остальных местах социальность если честно толком не нужна, при том что игра не препятствует продажам в трейде, самостоятельному сбору группы и прочим социальным вещам.
avatar
illahad комментирует:

Кто-то из англоязычных блоггеров написал: "Близзард не делает глобальных ошибок, Близзард делает миллионы". Если бы предлагаемый Атроном инструмент реально улучшал бы игру, и был востребован массами игроков, они бы давно его сделали.

Предположение, что источники сбыта и покупки у игрока на прокачке разные мне кажется неправильным. До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе, так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым. Основные расходы у среднего игрока - это изучение новых способностей и транспорт (маунты), что обеспечивается NPC. Разнообразный мусор с мобов тоже сдается NPC, так что никакой асимметрии.

Продать зеленку игрок не может, так как основные ее потребители в нынешних условиях - это энчантеры. Таким образом, если цена предмета выше суммы цен того, на что он распыляется, предмет не продается.

На мой взгляд, существует смешение смыслов в слове "казуал". Чаще всего этот термин трактуют как игрока, заходящего нечасто, ненадолго и, вдобавок, не включающего мозг! Тогда как настоящий казуал, имея мало времени для игры, старается использовать его максимально эффективно. В случае с ВоВ, это нетрудно. Достаточно уделить 1-2 часа чтению информации в интернете. Лень читать, или хочется общения? Так можно спросить совета у опытных игроков.

Позволю себе не согласиться с мнением Атрона, что задача разработчиков - создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты. Другие игроки нужны, чтобы играть вместе с одними, против других :) Это и рейдовый прогресс, кто первый завалит всех боссов, и БГ и арена, и аукцион. ИИ просто не способен быть интересным противником на данном этапе развития. А так, если предположить, что все игроки играют хорошо, и более-менее воспитаны, то с кем и против кого играть лично для меня совершенно неважно. Ничего личного, просто бизнес :)
avatar
Atron комментирует:

Вill, я согласен с тем, что система продажи через персонажей далеко не самая удачная. В конце концов, многие игры потом это дело изменили, дав возможность выставлять лавки вместо персонажей (тот же "haven bag" в Wakfu) и отправляться по своим делам, либо уходить в логофф. При этом они, правда, потеряли пару социальных аспектов. Первый -- в LA2 было важно, кто продает, но это несущественный фактор по сравнению с минусами привязки "мейна" к рыночной площади. Что важнее -- с продавцом часто проводили переговоры в привате. Но в целом я согласен -- сидеть было скучно, хотя мы и придумывали свои развлечения. В конце концов, если уж проводить параллели с аукционом, то в EVE все это функционирует прекрасно в виде sell и buy позиций в футуристическом антураже онлайн-биржи.

Здесь просто, на мой взгляд, не нужно забывать, что перед разработчиками не стоит первоочередной задача создать удобный интерфейс для онлайн-торговли. Их первоочередная задача создать интересную социальную игровую среду. Субъективно, при всех минусах системы торговли через персонажа, она мне нравилась тем, что была живой, что через нее я узнавал людей, заводил знакомства, работал над торговой репутацией. Сегодня я совершенно уже не помню, сколько у меня там было денег, но зато отчетливо помню, как ко мне приходили люди с запасами материалов и говорили "я знаю, что там сейчас скупают дороже, но я хочу продать это именно тебе".
avatar
Bill комментирует:

Мне кажется основной недостаток торговой системы la2 - это излишняя работа по поиску баеров и селеров. В ВоВ удобный интерфейс покупкипродажи, ты пришел на аук, выставил товар и можешь идти заниматься своими делами. Отыгрывать роль "покупателя на рынке" или "торгаша" не самое увлекательное занятие в ММОРПГ, особенно когда твои друзья зовут тебя побегать в пати.
Компьютеры же были созданы для того, что бы облегчить жизнь, а не создавать новые проблемы, если возможно сделать полный реестр продавцов/скупщиков, то почему бы и нет. Компьютерная игра это лишь отражение мира, не надо делать ее механику полностью реалистичной.