avatar
Battlefront, AC:Odyssey — это как раз примеры того, как компании не имеющие опыта в GaaS пытаются влезть в эту нишу. Это как раз примеры _плохой_ монетизации, и того, как делать не надо.
Что касается ждать — если он получил игру раньше — это не обнуляет ваш опыт. Вы получите те же достижения, но на неделю позже, какая разница? Предположим классический шутер типа Овервотч. Я его предзаказывал, и получил доступ на три дня раньше. Как это влияет на ваше желание достигать чего-то?
avatar
Аудитория манжет — геймдизайнеры русскоязычной индустрии — таки да, процентов на 80, если не больше, работают над фритуплеем. Аудитория определяет, в том числе, приоритеты в выдаче материала.
Что касается фритуплея — на данный момент это одна из самых работоспособных моделей ведения бизнеса (Мы все хотим кушать, ага?). Геймдизайнеры, работающие в этой индустрии, должны учиться, в том числе более этичному подходу к монетизации пользователя. Я, как игрок, понимаю необходимость продажи игр. В то же время вы допускаете прекрасную оговорку
гейм-дизайнер не игру интересную хочет подарить
и вот тут наступает точка несогласия. Не подарить, а продать. Получить деньги за свой труд. Кто-то в этот момент назначает входной ценник — заплати 40 долларов и играй сколько хочешь. Кто-то выбирает другую концепцию — играй бесплатно, но если хочешь крутую косметику/нового героя раньше остальных/ построить башню быстрее — заплати немного денег. Никого не дегуманизируют, игры, которые не уважают своих игроков умирают очень быстро. Я не знаю степени глубины вашего снакомства с фритуплей-рынком. Я назвал вам список игр, которые привели меня в индустрию, можете назвать мне список фритуплей проектов, в которых вы платили деньги и которые оставили у вас такое отношение?
avatar
А это уже зависит от конкретной игры. Где-то это может быть таймер до постройки нового здания, где-то — дополнительные необязательные миссии, где-то устранение дефицита в экономике и гринда на низких уровнях. Разумеется все хотят, чтобы игрок провёл в игре как можно дольше. Но хотелось бы, чтобы он принёс разработчикам денег до того, как пресытится этой игрой)
avatar
В игры я играю очень давно, но краткий список попробую выдать:
Saboteur, Contra, Elite, Civilization, HOMM, C&C, DOOM, QUAKE, Half-Life, Fallout, Ultima Online, Elder Scrolls, Starcraft, Warhammer Online, VtM(both), NWN, Baldur's Gate, WoT, EVE Online, Stellaris, Candy Crush, Clash Of Clans, Hearthstone, Overwatch и много-много других
avatar
Кто сказал про необходимость? Игра с необходимостью платить — это или боксовая игра, или игра с пейволами. Я против пейволов, и как игрок, и как специалист, и в играх, с которыми я работаю пейволов нет. Другое дело, когда мы даём возможность(sic!) игроку обменять некоторое количество денег на экономию времени. Или даём ему что-то сверху, например косметику, которая на сам игровой процесс никак не влияет.
avatar
Не правы. Хочу сразу сказать, что я против пейволов и пейтувина. А, уже отталкиваясь от этого факта, хочу сказать, что в игры играют, в том числе, ради трудностей. И есть разные типы игроков. Для одних важны трудности, которые можно преодолеть личным навыком. Для других — трудности, преодолеваемые командной игрой. Для третьих — экономические, преодолеть которые можно либо гриндом и ожиданием(мы против пейволов, помните?), либо сэкономить время и заплатить денег. На самом деле именно это основной мотиватор для покупки — нежелание ждать. То же самое можно наблюдать и в классических, боксовых играх. Предзаказы, ранний доступ, покупка игры в первый день без скидок — все эти люди готовы заплатить больше, чтобы не ждать. Современный мир настолько стремителен, что ожидание в месяц у многих вызывает почти физический дискомфорт. И именно эти люди составляют костяк платящей в играх аудитории.
Зачем тратить на это время и деньги — каждый решает для себя. Если игра мне нравится — я голосую рублём. Если не нравится — ногами.
avatar
Я работаю с фритуплеем. На данный момент в основном с мобильным. Там есть своя специфика, которую необходимо учитывать. Разумеется на других платформах и типах игр, есть своя специфика и другие особенности. Об этом я буду рассказывать в следующих частях статьи. Очень сложно в рамках одной статьи описать экономику Скайрима, Евы и Клэш оф Кланс. Если у кого-то получится — я пойду к этому человеку учиться писать статьи)
avatar
Спасибо за подробный разбор.
Да, я действительно не геймдизайнер. И да, я занимаюсь разработкой бизнес-моделей.
Моя задача — обеспечить игре должный уровень дохода. Чтобы геймдизайнеры могли создать новую игру.
Да, я описываю вещи без прикрас, описываю принятую практику в индустрии. Другого мобильного фритуплея у меня для вас нет.
Но при этом, я хотел бы заметить, что все мои ухищрения в экономике и монетизации не стоят ничего, если игра сама по себе плохая. А вот хорошей игре зачастую требуется помощь, чтобы игра могла зарабатывать, чтобы создатели этой игры создали что-то ещё.
Я видел всю изнанку этого, погрузил в неё руки и поверьте, описанная мной как любимая модель — далеко не самая неэтичная)
И, хочу заметить, что даже зная изнанку, я всё равно играю в игры. И плачу в них)
С уважением, автор статьи)
avatar
Бизнес вообще циничен, ага.
avatar
Тащемта, хотелось бы заметить, что я как раз пишу, что я не геймдизайнер. А остальную часть вы додумали за меня.
  • 1
  • 2