Я говорю о партнерах по команде. О своих друзьях, которых у меня в рамках команды чуть больше десятка. Ты говорил, напомню, обо мне. Так что есть смысл продолжить говорить о моей команде, в которой нет «грунтов» и «пезантов».
Да, это другой тип команды. Довольно редкий. Сейчас у меня в ММО такой команды нет, есть только маленький зародыш того, что в перспективе может ею стать.
У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.
Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
Ключевой в нашей беседе после твоей реплики «Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.»
Почему? Я нашел в игре людей, с которыми мне интересно. Иногда мы играли вместе, иногда нет, просто общались в чате. И это было интересно. Иногда, вернее, почти всегда, я параллельно с игрой общался с кем-то из своих внеигровых друзей. Это мне тоже интересно. Вот это и есть «мне не нужны преимущества и ништяки».
И быть хорошим членом команды — искусство ничуть не меньшее, чем лидерские навыки.
В принципе не согласен. Меньшее. И меньшее, чем сравнимое, т.е. хорошее умение играть одиночкой. Грунт, как и пеон — низшая стадия развития. И в реальности, и в играх.
Для ганка нужен скилл точно так же. Только другой.
Кстати, да. При всем презрении, с которым я отношусь к ганку, я прекрасно понимаю, что это тоже скилл, вернее набор скиллов. Не тот, что в ПвП, хотя и пересекающийся с ним.
В контексте нашего разговора? Это просто ключевой момент. Сколько вас?
В чем ключевой?
А если бы я вообще играл один? Что в контексте АА намного сложнее, чем кинуть плюсик в ответ на рекламу в чате «Все вступайте в нашу зерг-гильдию, нас уже надцать тысяч...»
Потому что мне хотя хорошо и комфортно в своей команде, на поддержание этой атмосферы я трачу довольно много сил и эмоций.
Ты говоришь с позиции лидера. Капитана команды. И я согласен, что это — сложный небанальный навык, заслуживающий вознаграждения.
А я говорю не о лидере. Наличие лидера предполагает остальных. Не-лидеров. Им никаких преимуществ полагаться не должно. Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.
Это важно? С людьми, с которыми, как оказалось, мне интересно общаться. В том числе вне всякой связи с АА.
Атрон, это совсем мимо кассы, ну правда. У меня очень, очень насыщенная социальная жизнь, которая мне нравится. Мне вечно не хватает времени на те «социальные» занятия, которые предлагает мне окружающий мир, я хотел бы побольше часов в сутках.
И ММО-игры в ней — не главный пункт. А когда был главным — я тоже играл с друзьями по ММО. В гильдии, которой было наплевать на все преимущества, предоставляемые групповой игрой. Нам просто было интересно вместе.
Мне кажется, ты усиленно делаешь вид, что это настолько легко и просто, настолько само собой разумеющееся и ненапряжное занятие, что люди, которые тратят силы на это, недостойны никаких вознаграждений.
Я не делаю вид. Я это прямо говорю. Не считаю, что каждая ММО непременно должна быть тренажером для социальных скиллов. Особенно тех, которые в действительности тренируют такие игры. И хочу играть в ММО, в которой эти скиллы вознаграждаться не будут.
Не расскажешь, какие социальные скиллы тренируются у игроков гильдий типа Хаоса или Орды? Кроме убеждения «зерг рулит» и снижения уровня критичности к сообществу, в которое входишь.
Ганк — это довольно примитивная, постыдная разновидность пвп.
Точно так же я полагаю, что групповая игра, особенно игра в жестких группах — это довольно примитивная, суррогатная разновидность общения. Не постыдная, нет :) А механики, ее стимулирующие — подгон приятелей для убогих.
Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.
Имхо это не ничего. Это и есть ответ. Ну нет пока механик менее статичного типа. Убивать того же дракона (группой или соло), спасать ту же внучку (группой или соло), продавать тот же товар тому же NPC. Это не зависит от конкретной ММО. Это не зависит от типа ММО. Это общее явление.
И какие возможности открывает в этом плане TESO, в котором я даже не могу увидеть NPC, которого видит мой друг?
Мне тоже это не кажется хорошей системой. Но ключ отлично определил Netzari . Возможность != обязанность.
В любой ММО куча ништяков и преимуществ для групповых игроков. В группы загоняют пряниками и кнутами.
Давай на минутку представим ММО обратного типа. Где ты можешь играть и соло и группой — но соло-игрок имеет преимущества, а групповой — наоборот. Т.е. ты сможешь играть группой, механика есть. Но тебе будет труднее, увидеть и получить от игры ты сможешь меньше. Как думаешь, много в такой игре будут играть группами? Это и есть ответ на вопрос, что нужно игрокам на самом деле.
А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.
И вся доказательная часть свелась к пинку Евы за ее одноклеточные миссии. А Еву же очень любят именно за миссии, как известно. И за дамселя в особенности.
Ты увидел только это? Попробуй мысленно убрать в том абзаце последнее предложение, если оно тебя так раздражает. Это просто примеры.
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
А у меня сложилось совершенно другое впечатление. Тоже из того, что пишут любители серии.
А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО...
Ты регулярно пишешь о том, как игры жанра ММО делают «не то», и хочешь видеть ММО-игры совершенно другого типа. Не того, что создал славу и популярность этого жанра. В чем разница?
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре… И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою.
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк». К тому же современные механики взаимодействий в ММО имеют очень мало отношения к общению.
Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Да. Именно так. Если называть «взаимодействием» исключительно групповую игру.
Веселая ферма, которая во вконтактике, тоже попадает под такое определение, но никто ее ММО не называет. Почему?
Не попадает, там нет единого мира. Единый мир и одинаковые миры — не одно и то же.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
Везде. Большинство сюжетов там интереснее и куда менее банальны, чем аналоги в других играх. В том числе — боковые сюжеты, не входящие в центральный сторилайн. Все в сравнении.
К сожалению, «выбросившийся на берег кит» еще, видимо не очень понимает что ему на берегу делать...
Забавно, пока я писал большой комментарий чуть ниже, появился вот этот. Подтверждающий то, что написал я, так сказать, с обратной стороны :) Взгляд из другого лагеря…
Атрон, ты написал статью, в которой, как в зеркале, отражается твое восприятие того, какими должны быть ММО. Что, в общем, и не удивительно.
Bethesda притворяется, что не видит того, чего хотят фанаты серии, фанаты серии притворяются, что переживут ммошность нового кусочка счастья. В общем, в семье напряженная и, прямо скажем, неискренняя ситуация.
Вот откуда этот вывод? Из чего? Нет, я совершенно не уверен в успехе TESO. Но не потому, что это ММО. И будет очень досадно, если по совершенно сторонним причинам будет дискредитирован сам концепт того, что, вероятно, можно назвать «сингл-ММО».
Ты абсолютно прав в том, что фанатам серии Элдер Скроллс не слишком нужны традиционные ММОшные зерг-завлекалочки. Они привыкли играть соло. Но одно из преимуществ и причин популярности серии — именно в том, что этот мир и в синглах ощущается, как населенный и живой. Об этом писали много раз.
Все в сравнении, конечно. И можно говорить о том, что населенность Тамриэля искуственная, а живость — неправдоподобная. По отношению к идеалу — так оно и есть. А вот по отношению к другим сингл-играм — это населенный, живой, огромный мир.
И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.
Я не считаю, что СВТОР, который сплошь и рядом поминают рядом с TESO, был такой попыткой. А если и был — то она не удалась. Его групповые механики более чем традиционны, и он ничего не предлагает соло-игроку после прохождения основного сторилайна. Другой жанр.
Я совсем не уверен, что из TESO получится вот такая ММО. Даже не уверен, что именно это имела в виду Bethesda. Но такая игра востребована, и рано или поздно появится на рынке. Игра, которая предлагает соло-игроку возможность комфортно и интересно играть в населенном мире рядом с другими соло-игроками. В чем-то такая игра ГВ2. Но во многом — нет, не она.
Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
фанаты смогут закрыть глаза на неизбежные минусы соседства с другими героями ради возможности прикоснуться к новому воплощению любимого мира. Но эту страницу истории их совместной жизни все равно будет сложно назвать счастливой.
Это не минус. Это плюс. Вернее, может стать плюсом при правильной реализации, требования к которой не так уж сложно сформулировать. Но для этого придется отказаться от взгляда на ММО через смотровую щель обязательных социальных интеракций и непременного запинывания игроков в кучки и кучищи.
У меня сейчас нет возможности посмотреть TESO по причинам, никак не связанным с играми. Поэтому я мало что могу написать именно о ней. Но если образуется временное окно — я непременно посмотрю TESO. И поищу там признаки вот такой игры… а вдруг.
У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.
Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
А если бы я вообще играл один? Что в контексте АА намного сложнее, чем кинуть плюсик в ответ на рекламу в чате «Все вступайте в нашу зерг-гильдию, нас уже надцать тысяч...»
А я говорю не о лидере. Наличие лидера предполагает остальных. Не-лидеров. Им никаких преимуществ полагаться не должно. Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.
Атрон, это совсем мимо кассы, ну правда. У меня очень, очень насыщенная социальная жизнь, которая мне нравится. Мне вечно не хватает времени на те «социальные» занятия, которые предлагает мне окружающий мир, я хотел бы побольше часов в сутках.
И ММО-игры в ней — не главный пункт. А когда был главным — я тоже играл с друзьями по ММО. В гильдии, которой было наплевать на все преимущества, предоставляемые групповой игрой. Нам просто было интересно вместе.
Не расскажешь, какие социальные скиллы тренируются у игроков гильдий типа Хаоса или Орды? Кроме убеждения «зерг рулит» и снижения уровня критичности к сообществу, в которое входишь.
Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.
В любой ММО куча ништяков и преимуществ для групповых игроков. В группы загоняют пряниками и кнутами.
Давай на минутку представим ММО обратного типа. Где ты можешь играть и соло и группой — но соло-игрок имеет преимущества, а групповой — наоборот. Т.е. ты сможешь играть группой, механика есть. Но тебе будет труднее, увидеть и получить от игры ты сможешь меньше. Как думаешь, много в такой игре будут играть группами? Это и есть ответ на вопрос, что нужно игрокам на самом деле.
А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.
Ты регулярно пишешь о том, как игры жанра ММО делают «не то», и хочешь видеть ММО-игры совершенно другого типа. Не того, что создал славу и популярность этого жанра. В чем разница?
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк». К тому же современные механики взаимодействий в ММО имеют очень мало отношения к общению.
Да. Именно так. Если называть «взаимодействием» исключительно групповую игру.
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
А в каких играх центральный сторилайн тебе кажется намного интереснее? Просто любопытно.
Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
Вот откуда этот вывод? Из чего? Нет, я совершенно не уверен в успехе TESO. Но не потому, что это ММО. И будет очень досадно, если по совершенно сторонним причинам будет дискредитирован сам концепт того, что, вероятно, можно назвать «сингл-ММО».
Ты абсолютно прав в том, что фанатам серии Элдер Скроллс не слишком нужны традиционные ММОшные зерг-завлекалочки. Они привыкли играть соло. Но одно из преимуществ и причин популярности серии — именно в том, что этот мир и в синглах ощущается, как населенный и живой. Об этом писали много раз.
Все в сравнении, конечно. И можно говорить о том, что населенность Тамриэля искуственная, а живость — неправдоподобная. По отношению к идеалу — так оно и есть. А вот по отношению к другим сингл-играм — это населенный, живой, огромный мир.
И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.
Я не считаю, что СВТОР, который сплошь и рядом поминают рядом с TESO, был такой попыткой. А если и был — то она не удалась. Его групповые механики более чем традиционны, и он ничего не предлагает соло-игроку после прохождения основного сторилайна. Другой жанр.
Я совсем не уверен, что из TESO получится вот такая ММО. Даже не уверен, что именно это имела в виду Bethesda. Но такая игра востребована, и рано или поздно появится на рынке. Игра, которая предлагает соло-игроку возможность комфортно и интересно играть в населенном мире рядом с другими соло-игроками. В чем-то такая игра ГВ2. Но во многом — нет, не она.
Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
Это не минус. Это плюс. Вернее, может стать плюсом при правильной реализации, требования к которой не так уж сложно сформулировать. Но для этого придется отказаться от взгляда на ММО через смотровую щель обязательных социальных интеракций и непременного запинывания игроков в кучки и кучищи.
У меня сейчас нет возможности посмотреть TESO по причинам, никак не связанным с играми. Поэтому я мало что могу написать именно о ней. Но если образуется временное окно — я непременно посмотрю TESO. И поищу там признаки вот такой игры… а вдруг.