Нет никаких объективных причин, по которым бы следующая игра в мире The Elder Scrolls стала MMO. Об этом пишет polygon.com, справедливо считая, что ошеломляющий финансовый успех Skyrim – более 20 миллионов проданный копий – главный аргумент против выхода TESO. Но дата праздника назначена, ничего уже не изменить, и все разошлись по окопам стрелять друг в друга фейерверками.
Я тот самый человек, который не добавил в статистику Skyrim свои несколько десятков долларов. Но я не добавлю их и в будущем, после выхода TESO. Мне кажется, что Bethesda, ощущая за спиной лояльность огромной аудитории в виде этих самых двадцати миллионов, поступает со своими поклонниками в корне неверно.
Для того чтобы разглядеть реальную ситуацию, как правильно замечает автор заметки на polygon.com, достаточно понять, что одиночная кампания не только была фишкой серии, но пользуется огромной популярностью прямо сейчас, судя по продажам Skyrim спустя несколько лет после выхода. Что для любой одиночной игры – тот еще феномен.
Bethesda притворяется, что не видит того, чего хотят фанаты серии, фанаты серии притворяются, что переживут ммошность нового кусочка счастья. В общем, в семье напряженная и, прямо скажем, неискренняя ситуация.
Вполне возможно, семья переживет эксперимент. В конце концов, по всему видно, что разработчики делают не совсем MMO, а фанаты смогут закрыть глаза на неизбежные минусы соседства с другими героями ради возможности прикоснуться к новому воплощению любимого мира. Но эту страницу истории их совместной жизни все равно будет сложно назвать счастливой.
Попытки наладить диалог на ММОзговеде между представителями разных взглядов, на мой взгляд, проявили только приличную такую траншею непонимания. Эмоциональная часть встречается с рациональной, в результате чего они дезинтегрируют друг друга. Носители первой уходят с испорченным настроением, вторые так и остаются без ответов. Нехорошо получается.
Консенсус виден только в одном – «хорошо если бы в игре было побольше от ее одиночных предшественников». Неслабое такое пожелание для MMO. Но в целом все понимают, что речь-то, опять-таки, не о ММО, которая, похоже, не нужна, по сути, ни разработчикам, ни игрокам.
С другой стороны, нужно ли Bethesda снова входить в ту же воду, когда Skyrim все еще продолжает продаваться, к нему можно выпускать DLC, а какого-то нового прорыва одиночная игра следующей серии не сделает? Мне кажется, та же дилемма стояла перед Bioware, когда от них требовали «третий KOTOR». И это на фоне ситуации, при которой Bioware клепала тот самый KOTOR уже, наверное, в десятый раз, только под видом Mass Effect или Dragon Age.
Как вы знаете, я сторонник идеи о том, что MMO является закономерной ступенью эволюции компьютерных игр в целом. Но я мягкий сторонник этой идеи и совсем не настаиваю, понимая, что, с одной стороны, до действительно серьезного прорыва у ММО пока не хватает механик, как тех самых лап вместо плавников, а у игроков не хватает элементарной внутренней мотивации выползать из одиночных глубин на непонятный берег. И кто я такой, чтобы их винить?
Но все же решение проблемы, как мне кажется, есть. Оно было бы намного более справедливым для всей упомянутой семьи, или, если отбросить аллегории, для всех участников сделки. Выглядит решение так: очередная серия The Elder Scrolls ориентируется не только на геймплее для одного игрока, но развивает следующую игровую ступеньку без риска потери всей атмосферы при встрече с посторонними и, возможно, неприятными людьми. То есть TESO становится не MMO, а потенциально кооперативной игрой, где вы сами выбираете партнеров. Вплоть до возможности присоединиться к открытым для общения группам.
Соответственно, деньги, куда же без них, берутся за контент, а также за аренду серверов для кооперативной игры. Именно кооперативной, потому что по факту ничего большего, боюсь, в глобальном плане сама концепция TES пока предложить не может. Возможно, к чему-то более сложному можно будет прийти через несколько итераций, но это вопрос той самой неспешной эволюции.
К сожалению, пока китам кажется, что проще с разгону выбрасываться на берег и смотреть, что из этого получится. Ведь они такие большие и мощные, хозяева своей стихии, настолько крупные, что в воде им уже то ли тесно, то ли неинтересно. Вот только эволюции на это плевать. Спросите у хозяев Bioware. Только для начала узнайте, где они и чем занимаются сейчас.
442 комментария
Но вот что в данном проекте от ММО, кроме толп народу, остается загадкой.
А тем временем продолжаем бегать по ЗБТ. Возможно следующий этап принесет нам что-то поинтересней.
Обычно такое желание лечится не срабатыванием этого пункта.
Есть подозрение, что все через это проходят рано или поздно.
Я вижу очень хорошую, качественную, целостную стилистически ммо с интересными боевкой, классовой системой и крафтом. Если они будут развивать хай-енд контент, а не делать большой упор на сингл, то выйдет отличная игра.
Что такое сеттинг TES лично для меня? Да ничто. Унылое треш-фентези. Перегруженное всеми этими даедра-шмаедра, магией итп.; эклектичные, непроработанные и я бы даже сказал — попсово-китчевые отсылки к истории реального мира; какие-то странные осколки «политкорректности» — откровенно поверхностные и ханженские.
Что такое TESO? Хм… нелюбимый и даже откровенно раздражающий жанр в унылом и нелюбимом, хотя и хорошо знакомом сеттинге.
На самом деле тут сказывается фактор ностальгии, имхо. Потому что игроки, начинавшие с Даггерфолла на полном серьезе воротят нос от Морры. Я считаю, что в каждой игре серии есть свое очарование. И в «забитом» Обливионе тоже)))
— Хм… это яблоко кажется мне подозрительным, скорей всего краденное.
В Морре тоже все это было условно, но там хотя бы торговцы распознавали только свой товар.
А по поводу акробатики и атлетики согласен. Очень тупые навыки, учитывая, что прокачивали их все вне зависимости от желания. Особенно «радовало», когда внезапно апалась атлетика и рушила весь плане по прокачке текущего левела =)))
Поэтому наверное проще было торговать с крабом :)
Меня, кстати, в Скайриме автоматически тянет подпрыгивать при ходьбе. По-моему, уже неизлечимо
Это кстати в миниатюре примерно то, как выглядят ММО для игрока, не желающего социализироваться :)
Пришлось удалять чара и начинать заново )
первое: все зоны инстансовые! это было довольно неожиданным сюрпризом. походу опыт кластерной системы евы тут применен. мало того, на более высоком уровне, в некоторых местах это видно только по карте.
второе. инстансовость также в том что то что ты видишь — не обязательно видит другой. вроде подобное было во властелине колец. но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой! мало того, по локации бегает еще пятьдесят тел с таким же квестом и будь уверен, он бегает с каждым :). но видишь ты его только рядом с собой. твою собственную версию. очень сильная продвижка в закостеневших условностях ммо. так же, вероятно, некоторые квестовые мобы тоже такого разряда — твои личные.
теперь прочие впечатления. если это был стресс-тест то он завершен на отлично. лагов я не заметил. вообще. единственное, подкачал логин-сервер. но, думаю, они это учтут и подправят.
общая сингловость вполне заметна. и заметна она по тому что толпы народу (особенно в стартовых локациях) сильно эту сингловость портят. но отбежав чуть подальше и немного привыкнув это становится вполне комфортным. игроков можно вообще не замечать и играть как в сингл.
и тут начинаются проблемы. небольшое отступление: я играл только за каджийку с 2мя оружиями и средней броней, т.е. воином практически без магии. возможно для других классов геймплей чуть (ну или не «чуть») другой. и то, это стартовые левелы, может дальше все совсем иначе. так вот. боевка скучная. заключается в долблении одного скила по кулдауну. использовать какие-то комбинации незачем да и не из чего. безмагические только быстрый удар, сильный удар и блок, только мешают вливать дпс в моба. магией моя котейка не владела. (упд) хотя на материке мобы застаивли меня попотеть и я несколько раз пожалел о выкинутых (читай: проданных) баночек на хп, на защиту и прочее, которые ранее посчитал балластом зря занимающим инвентарь.
в квестовую линию я «усиленно вникал» методом быстрого прокликивания всех вариантов ответа пока они не станут серыми, чтобы этот очередной нпц от меня уже отстал и дал продолжение квеста или награду. и меня таки удивили — мне явно показали что некоторые варианты ответов взаимоисключают друг друга. ну, кто играл тот поймет. и это большой плюс. с квестами разобрались. плюс у меня игра намертво зависла при попытке в лодке доплыть на материк, в результате квест пошел дальше, а я остался в прежней локации. и я сутки убил на то чтобы догадаться найти заново эту лодку и таки кликнуть на нее еще раз. с квестами разобрались. ну, почти. убить 10 кроликов не дают, но другие привычные квесты вполне наличествуют. хотя, тоже достижение. заметна заботливая рука и понимающая голова. поехали далее.
намного интереснее было разбираться в крафте. система в такой реализации мне не встречалась, но и не сказать что уж сильно оригинально. отличный баланс новых элементов и старых. немного напрягли камни для перекраски белой вещи в зеленую итд. мне это показалось прямым приглашением в гм шоп за расходниками на супер-экипировку. хотя, потом зеленые камни мне выпадали при разборе зеленых вещей. этих разных элементов для крафта много. что забивает инвентарь довольно сильно. и что (вероятно), тоже одно из приглашений посетить вышеуказанный шоп. очень интересными показались возможности изучать аспекты, которые можно будет потом вставить в свои оружия и прочее, но времени чтобы повникать в это более подробно не хватило.
идем далее. оплата. цена за коробку и (как я знаю) абонентка. + явные намеки на гм-шоп. это офигеть, товарищи! быстренько переведя рубли в гривны, я понял что коробка стоит дороже гуилд варс 2, которую я считал дорогой и подписка как в еве! если я раньше и колебался, играть в это или нет (склонялся в сторону «чуть поразбираться в механике и бросить») то теперь это однозначное нет. как сказал мой знакомый: подождем пока она станет фритуплей, тогда и заценим.
ну вот и всё что я хотел сказать.
А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?
«На более высоком уровне», «сильна продвижка»… это стеб?
«С квестами разобрались». Понятно. :)
Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере. На мой вкус, довольно прогрессивная идея, хотя синглплеерный режим типа того, что в старбаунде, был бы еще уместнее.
Все еще не могу понять, как это соотносится с заявлениями о том, что «все зоны инстансовые». Я в курсе, что они там затеяли мета-сервер, я знаю, что прелесть в том, что теоретически ты легко можешь объединяться с друзьями и технически можно организовать приоритет для групп, чтобы не разбрасывать по разным инстансам знакомых людей. Но как все это соотносится с «все зоны инстансовые»?
Так можно дойти до абсурда и заявить что TESO и Facebook примерно одно и тоже технически.
нет, это не стеб, это действительно хоть как-то сдвинуло с мертвой точки систему когда нпц сидел приколоченным к своему месту. думаю, дальше эту систему логично разовьют, но пока что достаточно того что лед тронулся.
я не любитель квестов, что и подчеркнул :).
Погуглила. Смутно упоминался магазин, но на оффсайте ничего такого нет.
Не являюсь прямо-таки фанатом TES, но с удовольствием месяцами играл в Морроувинд и Скайрим (чуть меньше в Обливион). На TESO возлагал довольно большие надежды, учитывая очень солидный бюджет, популярность и проработанность вселенной, однако в выходные попробовал ЗБТ, и пока, на мой взгляд, картина складывается удручающая.
Не знаю, можно ли игру, на разработку которой потрачено 200 000 000 долларов назвать халтурой, но другого более точного слова у меня не находится.
Видимо, львиная доля бюджета ушла на рекламу, дорогие синематики, озвучку (правда к озвучке и музыкальной части претензий вообще никаких, музыка — так вообще восторг, собственно как во всех предыдущих играх серии).
Все время, которое я провел в ЗБТ (около 10 часов) меня не покидало ощущение какого-то недоумения. Недоумения и фрустрации.
С одной стороны, это определенно TES, атмосфера вселенной передана и ощущается на мой субъективный вкус довольно отчетливо. Этому способствуют узнаваемый дизайн ландшафтов, архитектуры, населяющих вселенную рас. Атмосферу не разрушают (как опасались многие) даже снующие туда-сюда толпы персонажей, потому что воспринимаются они больше как NPС (никаких имен над головой, никаких обозначений персонажей на миникарте, которой, кстати нет, никаких мыльных пузырей с репликами над головами персонажей, все персонажи одеты в те же неяркие, неброские доспехи, что и NPC).
С другой стороны, это уже и не ТЕS, так как сюжет стал проще, квесты примитивнее, мир линейней, коридорней и ограниченней во всем, то есть за ММОшность ТЕS расплачивается тем, за что фанаты так любили эту вселенную — Свободой.
А что TES получает от ММОшности? На мой взгляд, только ощущение того, что ты не один в этом мире, что рядом существуют живые персонажи, необходимость кооперации и общения между которыми, правда, сведена к минимуму.
Вот и получается, что TESО как сингл значительно уступает Skyrim и Morrowwind, а как ММО не предлагает вообще ничего нового и, более того, в PvE не дает даже части того, что могут предложить другие ММО проекты (ни внятной боевки, ни шикарных подземелий и рейдов как WoW), про PvP я лучше помолчу, ибо сказать совсем нечего.
Ролевая система не плохая, но способностей и умений катастрофически мало, варианты развития персонажа ограничены, панелька из пяти активных умений никуда не годится. Крафт мне понравился, сложный, многоступенчатый, довольно интересный и зело увлекательный.
Графика значительно уступает Скайриму и не соответствует уровню 2014 года, аутентичный дизайн персонажей и локаций несколько спасает ситуацию, однако топорную анимацию персонажей в игре за 200 млн. длр.(причем, похоже, для всех 10ти рас используется только одна мужская и одна женская модель анимации)понять и простить решительно невозможно.
В итоге, TESO — это явный шаг назад в развитии самой вселенной, и никакого продвижения вперед в развитии ММО.
Хотя есть несколько положительных особенностей проекта (являются не столько заслугой разработчиков, сколько результатом стечения различных обстоятельств) которые, на мой взгляд, поспособствуют образованию в игре очень приятного, комфортного и интеллигентного игрового коммьюнити:
— система подписки, которая точно отсеет школоту, неадекватов, гопоту.
— отсутствие российской локализации, (которая сделает тоже, что и подписка)
— серьезный, реалистичный, европейский дизайн игрового мира, никакой блевотной няшности и корейщины.
— отсутствие доната — отсутствие «ногибаторов»
Указанные четыре пункта, однозначно говорят о том, что в этой стране игра не будет пользоваться особой популярностью.
Станет ли TESO популярной в США и Европе? Судя по количеству предзаказов и неплохих отзывах об игре на европейских сайтах, затраченные на разработку деньги, к сожалению, игра отобьет. К сожалению, так как громкий провал проекта, на мой взгляд, был бы намного полезнее для эволюции игровой индустрии, нежели относительный финансовый успех игры.
Успех проекта будет означать, что нас можно и дальше кормить откровенной халтурой, не делая никаких смелых, решительных и талантливых шагов вперед в развитии индустрии.
А в каких играх центральный сторилайн тебе кажется намного интереснее? Просто любопытно.
Ставится мод на альтернативный старт, и ты драконов вообще не увидишь, а сюжетной линией можешь выбрать — например, Темное Братство.
Серия ТЕС без модов становится всё мение играбельна с годами, а беседка поимела плохую политику делать плацдарм для мододелов. Вот и получается что они в очередной раз сделали пустую игру с богатыми задатками, одна проблема — моды в этот раз придётся делать самим и я совсем не верю тому что у них всё получится также оперативно и хорошо.
И ведь это только первое что при ходит в голову…
Вот откуда этот вывод? Из чего? Нет, я совершенно не уверен в успехе TESO. Но не потому, что это ММО. И будет очень досадно, если по совершенно сторонним причинам будет дискредитирован сам концепт того, что, вероятно, можно назвать «сингл-ММО».
Ты абсолютно прав в том, что фанатам серии Элдер Скроллс не слишком нужны традиционные ММОшные зерг-завлекалочки. Они привыкли играть соло. Но одно из преимуществ и причин популярности серии — именно в том, что этот мир и в синглах ощущается, как населенный и живой. Об этом писали много раз.
Все в сравнении, конечно. И можно говорить о том, что населенность Тамриэля искуственная, а живость — неправдоподобная. По отношению к идеалу — так оно и есть. А вот по отношению к другим сингл-играм — это населенный, живой, огромный мир.
И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.
Я не считаю, что СВТОР, который сплошь и рядом поминают рядом с TESO, был такой попыткой. А если и был — то она не удалась. Его групповые механики более чем традиционны, и он ничего не предлагает соло-игроку после прохождения основного сторилайна. Другой жанр.
Я совсем не уверен, что из TESO получится вот такая ММО. Даже не уверен, что именно это имела в виду Bethesda. Но такая игра востребована, и рано или поздно появится на рынке. Игра, которая предлагает соло-игроку возможность комфортно и интересно играть в населенном мире рядом с другими соло-игроками. В чем-то такая игра ГВ2. Но во многом — нет, не она.
Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
Это не минус. Это плюс. Вернее, может стать плюсом при правильной реализации, требования к которой не так уж сложно сформулировать. Но для этого придется отказаться от взгляда на ММО через смотровую щель обязательных социальных интеракций и непременного запинывания игроков в кучки и кучищи.
У меня сейчас нет возможности посмотреть TESO по причинам, никак не связанным с играми. Поэтому я мало что могу написать именно о ней. Но если образуется временное окно — я непременно посмотрю TESO. И поищу там признаки вот такой игры… а вдруг.
С другой — тебе не кажется, что он, наоборот, будет восприниматься менее цельным от того, что вместо одного героя туда впихнут несколько тысяч?
Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
И вся доказательная часть свелась к пинку Евы за ее одноклеточные миссии. А Еву же очень любят именно за миссии, как известно. И за дамселя в особенности.
Прости, но тогда останется только: «Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще.»
То есть ничего.
Там единый мир. У друзей можно овощи воровать или, наоборот, поливать.
А какие тогда?
ММО предполагают возможность внутриигрового взаимодействия с другими игроками — в идеале вообще с каждым, на худой конец просто со многими, насколько бы расплывчатым не было понятие «многие».
Но возможность != обязанность
И какие возможности открывает в этом плане TESO, в котором я даже не могу увидеть NPC, которого видит мой друг?
В любой ММО куча ништяков и преимуществ для групповых игроков. В группы загоняют пряниками и кнутами.
Давай на минутку представим ММО обратного типа. Где ты можешь играть и соло и группой — но соло-игрок имеет преимущества, а групповой — наоборот. Т.е. ты сможешь играть группой, механика есть. Но тебе будет труднее, увидеть и получить от игры ты сможешь меньше. Как думаешь, много в такой игре будут играть группами? Это и есть ответ на вопрос, что нужно игрокам на самом деле.
А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.
Я повторюсь — для игры в группе нужен скилл. Нужно умение общаться, умение договариваться, умение идти на компромиссы. Мне кажется, ты усиленно делаешь вид, что это настолько легко и просто, настолько само собой разумеющееся и ненапряжное занятие, что люди, которые тратят силы на это, недостойны никаких вознаграждений.
Но, прости, с тем же успехом можно сказать, что в шутере награждают тех, кто попадает в цель, развивает свой скилл меткой стрельбы. И вот, мол, сволочи-разработчики кнутами и пряниками заставляют попадать в цель. А было бы круто, если бы все палили куда попало и их бы за это награждали. Вот бы игра была интересная. Ну, для того, кто не умеет целится, наверное. Мне сложно понять человека, который целится не умеет, пришел в шутер и требует дать ему те же возможности, что и у тех, кто попадает в цель.
Скорее это ты пытаешься сказать. что люди у которых такой скилл не прокачан в ММО играть не достойны. так это уже элитизм похожий на то что демонстрируют многие нагибаторы или рейдеры не любящие нубов.
Понимаешь, вот ты прямо сейчас активно и беспричинно уводишь дискуссию в дебри. Стрельба связана с прицеливанием, с умением стрелять на упреждение, тогда она хоть как-то относится к реальному понятию «стрельба». А то, что на геймпаде это сделать невозможно, всем понятно. Зачем мы лезем в эти дебри? Ведь понятно было, что я говорил о прицеливании. Использовал этот термин множество раз.
Я считаю, что эти люди должны начать прокачивать свой скилл, а не требовать дать им те же награды, что и тем, кто попадает в мишень. Где в этом «элитизм»?
То есть из объявления лунапарка «Вы должны сбить семь уточек, чтобы получить плюшевого мишку» на нас льется «элитизм»?
разводиловамошеничества. Но тоже в общем повод очень сильно сомневаться в качественности того кто такое объявил.Вот когда начнут в ММО делать серверы с разной механикой и с разной сложностью(что мы иногда видим на пиратках), вот тогда мы с тобой поговорим. А сейчас этот пример крайне неудачен.
В шутерах по-прежнему можно выключить автоприцеливание и установить высокую сложность для игры в свое удовольствие. В ММО такое не работает. Если процесс упрощают, то упрощают его для всех.
А я не хочу, чтобы мне навязывали автоприцеливание в игре, потому что туда пришла толпа консольщиков с геймпадами и начала вайнить: «хэдщоты не летят!»
ТЕСО будет игрой с «лагкими» социальными настройками для не желающих прокачивать стиль игрового общения, АА для среднего уровня общателей и т.д.
Просто это не значит что все что не требует высокого скила «дружбы с гномами» — плохо. Это просто игры для своих игроков. Да не для тру ММОшников, но многим ли вообще нужно быть тру-ммошниками?
Т.е. какой нибудь ВоВ может за квартал отыграть всю аудиторию Салема, НН и еще пары тройки игр вместе взятых (или половину игроков ИВ или...).
Собственно это в том числе и ответ на методики замера количества. Тут все же рынок идет за покупателем а не наоборот. если игр для них не делают это значит что не выгодно работать на такой размер аудитории.
Рынок тут идет за покупателем по-разному. Точнее не так. Тут разные рынки, которые идут по-разному за разными покупателями(например Star Citizen). А некоторые не идут за покупателем, а создают себе покупателей, как Майнкрафт.
близзардразрабьотчиков, я про множество их клиентов.Т.е. весь индирынок (в который олдфаги со своими хотелками входят частью) есть подозрения может уложиться в продажи и доходы одной ААА игры от монстра.
Что и говорит о количестве и качестве таких игроков в этом качающемся мире.
Не расскажешь, какие социальные скиллы тренируются у игроков гильдий типа Хаоса или Орды? Кроме убеждения «зерг рулит» и снижения уровня критичности к сообществу, в которое входишь.
Расскажу. Несмотря на то, что социальным механикам в ММО, понятное дело, расти и расти, пока они довольно примитивны, удержание такой громады, как команда, состоящая из многих сотен игроков, дело очень и очень непростое. Говорю это как человек, который пытался работать с небольшим альянсом в EVE. Да, я сбежал в итоге от этого, как от огня, но никогда не считал, что я просто «не захотел». Я физически не смог. Мой порог терпимости к чужому мнению был недостаточен, мое желание идти на компромиссы было также недостаточным. Поэтому я не делаю вид, что, как лидер команды, я круче, чем, скажем, тот же Джолли (я просто других имен лидеров крупных гильдий не знаю, простите). И я признаю, что «крутые ништяки» в игре должны достаться Джолли, а не мне. А я должен занять в игре то место, которое сможет занять моя команда, потому что именно в ней мне хорошо и комфортно. Но это место должно быть более крутым, чем место одиночки. Потому что мне хотя хорошо и комфортно в своей команде, на поддержание этой атмосферы я трачу довольно много сил и эмоций.
А я говорю не о лидере. Наличие лидера предполагает остальных. Не-лидеров. Им никаких преимуществ полагаться не должно. Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.
Лидер живет энергией «не-лидеров». И быть хорошим членом команды — искусство ничуть не меньшее, чем лидерские навыки. Я бы сказал, более сложное, потому что в твой адрес далеко не всегда раздаются фанфары, тогда как лидер все достижения команды автоматически и подсознательно записывает на свой эмоциональный счет.
Я говорю о партнерах по команде. О своих друзьях, которых у меня в рамках команды чуть больше десятка. Ты говорил, напомню, обо мне. Так что есть смысл продолжить говорить о моей команде, в которой нет «грунтов» и «пезантов».
У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.
Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
Тут от характера зависит скорее. Стая предполагает определенные обязательства и ограничения — для кого-то это может оказаться непреодолимой сложностью.
Если рассматривать так, то да. Те, кто целиться умеет, занимаются биатлоном, к примеру :)
Для ганка нужен скилл точно так же. Только другой. Кстати, ганкеры очень даже любят играть в команде, потому и бесят так своих соло-жертв.
Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
Типа, скилл и антискилл? Хотя ок, TES тоже отделяет скилл «бить» от скилла «блокировать» :)
Стоит, наверное, в качестве первого шага любого игрока принять правила игры. В контексте ММО это значит — не требовать быть центром игрового мира по привычке.
А как это в контексе товар-деньги? Я вот по-привычке, если плачу за доступ к каому-то контенту, ожидаю этот доступ получить.
Дарк соулс сильно популярен? По сранению с тем же скайримом или дьяблой, например?
Проще говоря тру ММО — это ниша. И когда любители этой ниши начинают выкатывать претензии к ААА классу это не совсем правильно.
Ну как если бы любители пошаговыых варгеймов, начали критиковать новую цивилизацию утверждая что это не стратегия, не историчная и вообще отстой…
Так же и тут, наезд на ТЕСО или ВоВ от любителей Ив и линейкийдж выглядит как попытка приватизировать популярный термин. Неудачная впрочем. Караван игростроения все равно идет туда куда ему нужно.
Или художник должен быть беден иначе это попса а не художник?
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону. Не везде, боже упаси, но хотя бы в ЭТОЙ игре, а?
Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
Для этого тип геймплея должен быть привязан не к контенту, а к классу персонажа. И балансироваться должно несколько иначе — например, через нелинейность и сложность.
К примеру, берем класс «вор» — очевидно, наиболее адекватный геймплей это соло. Полагаемся на скрытность, хитрость, расчет, ловушки, хз что еще. А класс «воин» — полагается на броню, оружие и плечо товарища. Хочешь прямо и в лоб — играй воином, ищи группу. Не ищешь легких и прямых путей — бери первого, отвечай сам за себя, но не жалуйся на сложность.
Другое дело, что я не знаю ни одной ММО, где бы соло-игра была так же глубоко проработана как командная.
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.
А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
Ты регулярно пишешь о том, как игры жанра ММО делают «не то», и хочешь видеть ММО-игры совершенно другого типа. Не того, что создал славу и популярность этого жанра. В чем разница?
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк». К тому же современные механики взаимодействий в ММО имеют очень мало отношения к общению.
Да. Именно так. Если называть «взаимодействием» исключительно групповую игру.
При том, что если и можно описать ММО одним словом, этим словом будет именно «ганк» :)
Прости, но это в чистом виде аргумент уровня «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ПвП». Но если заменить на ганк, можно легко и дешево сделать из собеседника скотину. :) Ганк — это довольно примитивная, постыдная разновидность пвп. Точно так же, как оскорбление собеседника и перекручивание его слов — примитивная разновидность общения.
Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.
Атрон, это совсем мимо кассы, ну правда. У меня очень, очень насыщенная социальная жизнь, которая мне нравится. Мне вечно не хватает времени на те «социальные» занятия, которые предлагает мне окружающий мир, я хотел бы побольше часов в сутках.
И ММО-игры в ней — не главный пункт. А когда был главным — я тоже играл с друзьями по ММО. В гильдии, которой было наплевать на все преимущества, предоставляемые групповой игрой. Нам просто было интересно вместе.
В контексте нашего разговора? Это просто ключевой момент. Сколько вас?
А если бы я вообще играл один? Что в контексте АА намного сложнее, чем кинуть плюсик в ответ на рекламу в чате «Все вступайте в нашу зерг-гильдию, нас уже надцать тысяч...»
Ключевой в нашей беседе после твоей реплики «Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.»
Но если интересно — это четыре человека, у нас нет выраженного лидера и не факт, что будет, мы создали маленькую гильдию, просто попробовать механику создания гильдий. И никто не искал специально дополнительных контактов или возможностей расширения. Хотя никто от них и не зарекался.
ММОRPG — по определению — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра, где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой. Взаимодействие — обязательная черта кооператива, но не ММО.
Не следует подменять понятия «многопользовательский» и «кооперативный»: все-таки это не одно и тоже. Для того, чтобы формально обозначить игру как ММО, достаточно критерия «многопользовательности», кооперация может быть, а может и нет, другое дело, что практически всегда в той или иной степени она есть.
Возвращаясь к ТESO, мне также кажется, что, если бы разработчики изначально поставили цель не выбросить огромного, красивого, любимого рыбами в океане кита на густонаселенный другими крупными и не очень млекопитающими неизведанный берег, а постарались с помощью элементов ММО всего лишь усилить и без того сильные стороны ТES (ощущение живого, огромного, населенного, свободного для исследования мира), сохранив при этом все достоинства сингла, не принося ничего в жертву, получилось бы намного лучше того, что имеем. А так, наш «кит» получился ни рыба ни мясо.
Находясь в едином мире они будут взаимодействовать так или иначе. Просто не стоит сам термин рассматривать так узко, как «кооперацию». Ничего подобного. Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация. В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир», который вы же и применяете. Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.
GW не была MMO, потому что была жестко инстанцирована. Когда разработчики решили сделать из второй части Guild Wars MMO, в суть концепта они положили единый мир с общими для всех событиями, а еще добавили межсерверные битвы. Мы можем по-разному это оценивать, но очевидно, что это были ммошные приемы.
Я тут только что запостил комментарий про территорию. Надо больше, и гораздо больше. В SWG были вроде бы правильные масштабы были, да? Но такие масштабы предполагают процедурную генерацию контента со всеми ее недостатками. Фазирование — нормальный компромисс для одноразовых энкаунтеров.
Но процедурной генерацией можно прекрасно оперировать. Просто надо много процедур. :) Можно такие красоты генерировать — не поверите.
Вот два «фрика» из Seatribe вполне осили процедурную генерацию трехмерного мира с с 10-ком биомов. Что можно было бы сделать за 100кк вечно зеленых, если потратить их на это, а не на синиматики. Уверен — фантастически много.
P.S. К тому же сейчас-то, когда на дворе вексельные движки уже используют… — сам Бог велел.
Не очень понимаю, как то, что тебе показалось, относится к тому, о чем я написал. :)
Так вот — на это для меня была похожа ЛА2, в которой «все как-то помещались». Я вот люблю смотреть на детали, костюмы и декорации. И хорошую актерскую игру люблю. Иначе мне ей-богу, куда быстрее и приятнее просто прочесть сценарий.
Так вот, если деталям уделяется нужное количество внимания, не получится создать мир, в котором поместятся все желающие. Не на актуальном этапе развития технологий. Поэтому инстанцирование и фазирование — отличный компромисс.
Могу, конечно. И в едином мире эта пуля долетит до спины, так как он единый. Так что я не понял, что ты имел в виду. Надеюсь, это не было контраргументом. :)
Я имел в виду, что ММО-геймплей очень многогранен, и то, что хорошо одному, может совершенно не подходить другому. Для выстрела, например, важно чтобы встречи были событием очень редким. А для махания рукой — наоборот.
Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.
Никак не могу согласиться. Отправной точкой в выставлении цены в рассматриваемом случае было действие другого человека. Ваше действие, наверняка, нарушило его планы. Это взаимодействие. И взаимовлияние тоже.
Так оно и есть опционально в любой ММО. Назовите хоть одну из существующих ММО, в которой взаимодействие, как необходимость объединяться в социумы, не опционально? Разве начиная играть вы хоть где-то выбираете определенную организацию, в которую должны безальтернативно вступить при создании персонажа? Ах, постойте… :)
Ты про старт за панд? :)
При чем тут это? Будь добр, назови игру, в которой соло-игроку доступны ВСЕ возможности игры. Особенно в эндгейме. И, для сравнения, назови игру, в котором «социальному» игроку не доступна хоть одна возможность, доступная соло-игроку. Вот и все.
Ну, вот об этом я и говорю. Вы же требуете не опциональной возможности играть/не играть в команде и в соответствии с этим занимать свое место в социальной иерархии. Вы требуете доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом. Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив? Можешь пояснять?
Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Он ничем это не заработал. Почему должно поощряться стадо?
Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда. Как бы вам ни хотелось верить в обратное. А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим. Качество коллектива — это вопрос дискуссионный. Каждая отдельная ММО способна влиять на это качество своими правилами игры.
Он — грунт. Единичка в шеренге. Пустое место.
Атрон, ответь на один простой вопрос. Если бы ты и твоя команда, кторой ты гордишься, играли в игру, в которой у группы не было совсем-совсем никаких преимуществ, вы играли бы поодиночке? Или все равно — командой?
А если все-таки командой, то, может, ты поймешь, наконец, что этого я и хочу. Чтобы людей в игре объединяли не игровые ништяки, а исключительно желание быть вместе. Именно с этими людьми. А не с танком, хилом и дамагерами.
Я отвечу очень просто — не было бы никакой команды.
Есть общие цели и задачи, которые объединяют. Есть команда, которая помимо «уютного чатика» воспринимается как внутриигровое средство. Я рассуждаю о команде, как об игровой сущности. Я не рассуждаю о том, как мы летом ходим в горы или как мы делаем ММОзговед, потому что это к теме не относится.
В той же Еве на этом нюансе стоооооооолько всего интересного завязано :)
Ну, раз они бегут от других, значит, в одну сторону. ;) Я не применял слово «стадо» до тех пор, пока Алгори повторно не стал оскорблять людей, предпочитающих командную игру. Да и когда применил, собственно, скорее отзеркалил его, не считая всерьез, что одиночные игроки — стадо, понятное дело. Просто если уж говорить об уровне организованности, то она самая низкая именно у одиночных игроков, согласись.
Есть цель, нужно, допустим, с кем-то организоваться для ее достижения, пускай сиюминутно. Или просто попытаться уладить назревающий конфликт. Какие-то такие ситуации, где следует выйти дальше своего «я». Об этом речь.
Конечно, нет. Для качественной соло-игры нужен высокий уровень самоорганизации.
Это можно считать твоей официальной позицией по отношению к нам всем?
Проблема была обозначена четко и недвусмысленно. Плюшки, выдаваемые на уровне геймдизайна коллективам, приводят к образованию… эм… многочисленных сообществ по типу «инв в ги на ку». Примеры таких сообществ были на каждом, я практически уверен, сервере на ЗБТ АА.
Достойных гильдий, о которых ты говоришь, единицы. И это прекрасно, что они есть. Однако, их достоинства определяются достоинствами создавших их людей и ни в коем случае не стимулируются геймдизайном как таковым. Как правило, речь идет о лидерах-харизматах, выбравших для себя Светлую сторону. Прибегну к такой метафоре. :)
Вот только в массе своей в реальном виртуальном мире преобладают зерги. Почему? Потому что на уровне геймдизайна игра зергом выгодна. Сплошные плюсы при полном отсутствии серьезных затрат. И мне не совсем понятная позиция, согласно которой ты легким движением руки ставишь в том числе и зергогильдии на более высокую ступень в иерархии игровых сообществ по сравнению с «условно-индивидуалными» игроками. Мне кажется, что в условиях виртуальных миров эта позиция в достаточной мере разрушительна. Во всяком случае, на данном уровне развития игровых механик в ММО.
Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
Серьезно в этом сомневаюсь, правда.
Мне кажется, я пока что не был замечен за некорректными передергиваниями в этом топике. Есть феномен: командная игра в ММО, будучи несомненным достоянием, в определенных случаях превращается, скажем так, в очевидное проклятие. По-моему, это вполне интересная тема для обсуждения, тем более в контексте больших и малых игровых сообществ в ММО.
И мне все показалось, что спор был немного о другом, а именно: почему для одиночных игроков должны быть полностью закрыты некоторые возможности, которые доступны сообществам? Особенно, если на уровне игры не ведется фильтрация «качества» этих сообществ.
Например какие? Давай обсуждать конкретные примеры. Владение замком? Владение территорией? Возможность пойти в рейд?
Давай обсуждать.
Допустим, нравится играть в экономику. Долгим и упорным трудом, бессонными ночами добыты несметные сокровища. И… я не могу купить себе замок. Мне такая ситуация кажется несправедливой.
Причем настолько не рассматриваются, что вызывают у тебя совершенно понятную снисходительную улыбку? :)
Замечу. Я совершенно умышленно привел самый простой, я бы даже сказал, примитивный и наивный пример. :) Дело ведь не в виртуальной «победе» в виртуальном споре, дело именно в рассмотрении ситуации. Да, вот такое «лобовое» желание. Купить замок и владеть им. :)
Снисходительную улыбку у меня вызывает маниловщина в головах некоторых одиночек. Чрибба доказал, что это возможно. Больше из сотен тысяч никто не доказал. Но все хотят, конечно же.
Если виртуальные миры — не место для «маниловщины одиночек», тогда, зачем вообще это всё? Выходит, что они в основном предназначены для «пожирай-убивай» многочисленных «Хаосов», а остальные (за исключением редких исключений, простите за тавтологию) могут идти… пить чай? Из твоих скупых реплик у меня пока что складывается примерно такая картина.
Сумма, интересная клану наемников в LA2, настолько же серьезная, насколько серьезной может быть довольно приличная сумма внешнего займа средней руки государства. То есть для одиночного предпринимателя — это убиться можно, для большой общности людей — ерунда. И надо реально входить в 0,001% от всего населения, чтобы в этом смысле предложить что-то особенное.
Ты уверен что этого хотел своим объяснением достичь?
Ты уверен, что ты меня только что напугал? :) Я вообще-то делаю ресурс, который не планирует подстраиваться под современные представления о нормах и атмосфере общения, а также о подаче информации для широкой аудитории. Если большая часть игроков не собирается прикладывать усилия для достижения цели, а хочет все получить по праву входного билета, то да, мне такие игры не интересны.
Это было уточнение, хотите вы видеть развитие или все таки нишу. В общем то ниша это тоже нормально, глубокие тактические варгеймы сейчас выходят. Хорошие точные симуляторы тоже. и даже «неплохо» для своего типа рынка продаются. Так что там рядом с ними вам будет уютно и неплохо.
Оговорюсь, я не говорю об «идти навстречу одиночкам» в ущерб «командным игрокам».
А что в твоем понимании означает «идти навстречу»? Практически. В условиях ММО.
Я привел пример. Ты привел иллюстрацию, которая говорит нам де-факто следующее, «ну, в ММО все так устроено, что для большого сообщества это ерунда, а одиночный игрок скорее сдохнет, чем повторит подвиг имярека».
В чем проблема повысить доступность контента «исключительно для крупных гильдий» для более мелких сообществ? Да с теми же территориями через классическую систему вассалитета. :)
В том, что не может каждый из миллиона игроков быть самым-самым в игре, где все занимаются одним и тем же. А вот если там будет миллион альтернатив — то запросто.
Тебя ткнули носом в пример «самого-самого» :)
Возможность не закрыта, если не хватает денег на дворец — всегда можно построить сарай. Или домик кума Тыквы. Или нет? Ну тогда игра — дрянь, согласен :)
Домики кума тыквы или хотя бы автоматический поиск соседей это совсем современность и далеко не везде пока. И кстати сильно критикуется сторонниками коллектива.
Потому что сарай я себе могу построить/купить и в реальном мире. А дворец — вряд-ли.
Т.е. игра получается менее удобна даже чем RL
Собственно, да, так и получается.
Потому что мне крайне сложно опровергать арифметику. Мне сложно объяснить, как для того, чтобы уделать сто человек, одиночке не нужно прикладывать хотя бы в пятьдесят раз больше усилий, чем такой группе. Я понимаю непреложный эффект больших групп — у них падает эффективность каждого отдельного человека. Легче спрятаться в тени, ехать на шее другого. Части людей нужно переключиться на управление другими. И в этом смысле, чем больше группа людей, тем меньше средняя эффективность каждого представителя такой группы по отношению к одиночке. Эффект синергии, прости за затертое слово, возникает как раз в небольших коллективах. Я к этому стремлюсь. Но я понимаю, что во многих вопросах большие кланы организованы ничуть не хуже моего, и что для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться. Автоматического эффекта здесь быть не может.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.
Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?
В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
У меня с Атроном и 7С очень давняя история отношений, где всякое было.
2. Крибба в Еве по-моему с самого ее начала. Вот если когда-нибудь появится второй Крибба, который спихнет первого с его пьедестала, тогда твой пример будет мало-мальски показательным.
В Еве и наверное прочих песочницах, свободный рынок — это отличный способ регулирования игровой экосистемы. Особи, неспособные выдавить конкурентов из интересных им ниш, либо вынуждены искать альтернативы, либо уходить из игры. Если второе происходит после долгих и бесплодных поисков, остается очень неприятный осадок. Не знаю как там в ЛА, но Ева на альтернативы небогата.
В «парках» все это хотя тоже возможно, но как правило в обход игровых механик. Например, в WoW можно «купить» рейтинг на арене или БоП-шмотку из рейда.
Давайте ненадолго отвлечёмся. Несколько раз слышал, что ты играл в Planescape:Torment и тебе даже нравилось. Так вот, можно узнать, что именно?
Для этого надо научиться видеть не только свой срез реальности, но и возможные варианты. У тебя, например, с этим большая проблема. Напомню, что мы достаточно давно знакомы, так что это утверждение я делаю не на пустом месте.
Например, ты считаешь что игра в организацию — это сложнее и важнее, чем игра в одиночку. Но на самом деле это всего лишь разные способы ролплея, причем и тот и другой требует массового онлайн-взаимодействия между живыми игроками — еще, кстати, неизвестно какой больше. Проблема в том, что эти способы не сбалансированы, причем ты играешь на стороне имбы — для тебя проблемы нет, только преимущетва. Для меня же, к примеру, этот дисбаланс делает игру в ММО неприятной до невозможности.
Теоретически можно вести асоциальный образ жизни :) Но в «парках» это никак не подкреплено контентом и быстро надоедает.
В Еве гораздо лучше, там контента как такового нет и препятствия чисто экономические. Но донат узаконен, фигли.
Наверное потому что организационная работа — это не геймплей, а добровольная внеигровая деятельность.
Начну с того, что для человека нормально стремиться к самостоятельности и самодостаточности как в жизни, так и в игре. Самодостаточность — это, в том числе, возможность по максимуму обходиться собственными силами, как можно меньше зависеть от других (пусть даже друзей, родственников, от общества и государства).
Есть разные люди: есть коллективисты и есть индивидуалисты, по психотипу — интроверты и экстраверты.
Думаю, в игре и тем и тем должно быть одинаково комфортно.
Не может и не должно быть дискриминации по признаку желания или нежелания работать в команде, желания или нет объединяться в группы, желания общаться или нет.
Утверждать, что ММО (виртуальная альтернатива реальной жизни) для коллективов и групп — это также как утверждать, что жизнь обязательно для семей, социальных групп, коллективов, государств.
Почему, если я не состою в браке, в каком-нибудь сообществе, коллективе я должен иметь меньше прав, чем социализированные и семейные члены общества?
Первичен индивид, самодостаточная личность, которой в идеале вообще никто больше не должен быть нужен.
Другое дело, что некоторых целей на сегодняшнем уровне развития человечества объективно невозможно достигнуть в одиночку (ну, например, продолжить род без маломальского сотрудничества пока невозможно). Есть также цели (коих большинство), которые теоретически возможно выполнить самому, но намного легче сделать это вместе (построить Пирамиды).
Перенося это на реалии ММО (буду иллюстрировать на ВоВ), я считаю совершенно справедливым, например, невозможность соло прохождения актуального рейдового контента для получения лучших эпиков. Другое дело, что, на мой взгляд, у соло игрока должна быть альтернатива получить аналогичные эпики соло путем (например долгий, трудный, времязатратный, но интересный крафт). Должна быть соразмерная по трудозатратам альтернатива (справедливую соразмерность в данном случае я представляю как соответствие часов, затраченных на крафт эпика одиночкой — сумме часов, затраченных каждым членом рейда на получение того же эпика). То есть, для одиночки справедливо получение эпика должно быть сложнее, но за Свободу нужно платить.
Из своего личного опыта игры в ВоВ, могу привести показательный факт. Я всегда старался по максимуму одеться сам перед рейдами, никогда не вступал в гильдию, предварительно не одевшись с рандомами, и только, когда дальше с рандомами прогрессировать было невозможно долго выбирал какое-нибудь более-менее адекватное сообщество и подавал заявку. После пары месяцев рейдов очередной отрезок игры в ВоВ для меня заканчивался. Даже самая казуальня гильдия накладывет на тебя кучу обязанностей, ограничений, ответственности (элементарно нужно как минимум поздороваться при входе и попрощаться при выходе, отвечать на вопросы, когда нет желания общаться, идти в рейды по расписанию, а не по настроению и т.д.). В конце-концов, жертва свободой становится невыносимой, игра превращается в рутину, и ты в очередной раз забиваешь на нее.
Отвечая на вопрос, я не требую «доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом». Я прошу равных прав и альтернативных соразмерных по трудозатратам возможностей достижения внутриигровых целей разными типами игроков.
PS. Однако, человек, добившийся чего-то самостоятельно, в одиночку, без помощи группы, лично у меня вызывает большее уважение, нежели ищущий легких путей и выезжающий на чужом горбу коллективист!)
Ну, прежде всего, я хотел бы извиниться за свою реплику. Провокация Алгори в этом смысле удалась и я действительно не удержался, перешел черту. Я сделаю из этого выводы и постараюсь в будущем избегать общения в подобной русле.
Непреложным фактом тем не менее остается то простое обстоятельство, что конкретно вы зависите от тысяч людей каждую секунду своей современной и уютной жизни. Даже просто когда хотите написать вот эти слова об автономности на этом самом сайте. Я уже не говорю о тепле, воде, электричестве, покое, чистоте и безопасности прямо сейчас вокруг вас.
Потому что вы ничего не сделали для коллектива, плодами которого хотите пользоваться. Будь то государство, мэрия города или тысячи других организаций, о которых бы вы не знали, живя в лесу. Но вы живете не в лесу. А в лесу продолжительность и условия вашей жизни были бы совершенно другими. Речь тут не о правах. Вы имели бы право защитить себя от медведя и прооперировать, скажем, открытый перелом. Если бы смогли. То есть речь, как вы правильно дальше замечаете, о возможностях, не о правах.
Вы, безусловно, можете быть самодостаточным индивидом. Но, боюсь, в таком случае вы очень быстро вернетесь на уровень, близкий к первобытному. Если стремиться к реальной самодостаточности и не пользоваться чужими плодами труда.
Разговоры о том, что вы могли бы построить пирамиду, долго, но один, не выдерживают критики по той простой причине, что у вас бы не было на это физической возможности. Вы просто занимались бы постоянным выживанием и попытками поддерживать запас всего необходимого в организме. Мне кажется, что это и есть отправная точка для рассуждений вокруг самодостаточности.
а) работать сам и сам приобретать ресурсы и реализовывать товар, конкурируя с коллегами
б) объединиться с коллегами в гильдию и решать проблемы купли-продажи совместно
в) стать частью корпорации, контролирующей всю производственную цепочку и получать плату по результатам реализации конечного товара
Объединение может быть выгодно по экономическим причинам, но именно эти причины должны определять, насколько глубокой должна быть интеграция и в какую структуру, а не формальное требование состоять в гильдии, чтобы открыть что-то.
И да, крафтер-одиночка в итоге может контактировать с людьми больше, чем один из производственной цепочки. Просто не все любят вступать в гильдию работать на дядю (или вступать в иную группу и делать как все) ради самой этой отметки.
И, кстати, идея с наёмниками довольно неплохо может прижиться в ММО. В масштабных внутриигровых проектах особенно, вроде крупных построек, например. Но есть и другой путь.
Не надо путать самодостаточность и полную автономность.
Это почему вдруг?) Напомню, что речь идёт про вымышленные миры всё-таки, в которых при желании можно и постройку пирамид в одиночку реализовать. С той разницей, что это будет ОЧЕНЬ долго. К примеру, в привычных терминах, для производства и перемещения каменных блоков нужна будет дорогостоящая техника, инструменты и\или магия — в зависимости от сеттинга. Плюс соответствующий набор навыков, которые одному лицу нужно тоже либо дооолго изучать, либо использовать альтов =)
В общем, была бы фантазия, возможность найдётся.
Я, собственно, к этому и вел. Речь о вымышленных мирах. Попытки объяснить их функционирование некой картиной реального мира, на мой взгляд, не только проваливаются, но и не нужны. Просто мне в этой части легче доказать, что в реальном мире нет никакой самодостаточности отдельного человека. И что даже счета за воду и их обработку кто-то организовывает, чтобы не приходилось дружить с сантехниками. Очевидно, что игра и жизнь — это очень разная среда. Поэтому предлагаю просто отставить в сторону ту часть доказательства, которая начинается с «вот в жизни я...».
Ты же знаешь в чем разница между здоровым обществом и коррумпированным?
И все ограничения накладываемые на какой либо стиль игры это дискриминация со стороны разработчиков и повод голосовать от таких разработчиков как минимум ногами. К тем кто такой дискриминации не допускает.
Я купил билет и я хочу за свои деньги получит все. И это разработчик мне теперь должен, а не я ему.
А насчет авто… Скоро будут гуглмобили. — Машина должна ехать, а не требовать навыков вождения.
Но сейчас большая часть ММО не продает «играть». Оно продает «играть при условии что» вы будете делать за разработчиков часть работы по предоставлению услуги «играть» другим игрокам (они это называют ориентацией на коллективную и социальную игру). Т.е. услуга предоставляется не вся, не всем, и на не оговоренных явно дополнительных условиях.
Тут как с кредитами — Сначала большими буквами пишут более менее нормальный процент, потом мелким шрифтом задают кучу дополнительных условий. Причем в кредитах хотя бы не пишут требования просидеть в банке 1 день в месяц на месте охранника/кассира, а в играх иногда даже это подразумевают.
Верно также то, что термины MMO и MMORPG уже давно потеряли свой изначальный смысл, деградировали и используются кем угодно и как угодно. В основном, в маркетинговых целях.
И редкие «под жанры» честно вводят для себя честные термины (вроде MMOBA)
Но на MMOзговеде не случайно в шапке стоит слово «Миры». Не все то является полноценным MMO-миром, что сейчас стараются пометить как MMO или MMOPRG.
вуаля
Знаете, именно это вот было в GW, которая, 1. Мир — инстансы в которые игрок может попасть либо соло, либо в партии друзей до 4-х человек. И там никого в локации кроме них не будет из игроков.
А собственно «MMO» — только внутри городов.
Вот оно! Правда придумали в 2005-ом году.
Угу. И ГВ была популярна много-много лет.
И ее создатели ни разу не называли ее MMO.
Отличная игра.
И модные проекты вроде SWTOR оттуда идеи воруют по сей день.
Но там нету общего мира — это надо понимать. Это не MMO-мир. Это честная соло игра с возможностью с другими игроками на базаре потусить. Ну и арены ещё — но это другое.
Зато никто не портит вам вашу личную героическую историю.
Вот только это очень далеко лежало от современных ожиданий к MMO-миру. Должен быть единый мир для всех игроков. Хотя бы в рамках шарда, хотя бы даже не измеряемый. И в этом контексте «щардирование» зон — нонсенс из каменного века.
P.S. Это был сарказм, насчёт цитаты :)
Верно. Но я не вижу никаких причин не быть ММО-миру на той же основе. В какой-то степени ГВ2 содержит элементы такого мира.
Отступление: В EVE нет ни одной ситуации где игрок был бы от общего мира изолирован.
И в ГВ2, к слову, Arena.net постарались отказаться от механик, которые откровенно «соло». Не всё удалось. Не на всё решились. Но, например компаньонов в GW2 почему-то нет. А в GW1 — были.
Incarna?
И еще логин-скрин! :)
Какое это имеет отношение к нашему разговору, прости? :)
Торговля в ЕВЕ не может вестись только в рамках инстанса.
На станции твой геймплей также крайне ограничен. Тут не удастся пофармить, добыть материалы, заняться «безопасным ПВП». Для всего этого — нужно выйти в холодный и безжалостный космос.
Кроме того не все станции так уж и безопасны, некоторые вполне можно захватить и ты окажешься заперт в ней, со всем своим имуществом, как джин в бутылке.
Вылететь-то всегда можно :) И вернуться в джамп-клон в любой момент. И перепаковать/продать шмотки, поставить контракты — да много чего.
То есть относительно безопасные зоны вполне могут быть. Но только за счет высоких стен, построенных игроками, нанятой нпц стражи или других элементов безопасности, поддерживаемых самими игроками, а не правилами игры.
И чтобы всегда был шанс эти системы безопасности преодолеть или подавить.
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Тем более, что на любое действие должно быть противодействие. И в хорошей игре воровство должно быть связано с риском.
А также спасение мира, создание сообществ и все остальное. Игра же — можно выиграть, можно проиграть.
Когда создатели игры создают там жалкие три-четыре альтернативы, одна из которых «воровать», то воровать начинают даже игроки, которым это в ролплейном плане совершенно не интересно.
Будет возможность как защитить, так и преодолеть защиту. Другое дело, что это нужно хорошо сбалансировать, чтоб и у нападающей стороны и у защиты были примерно равные шансы добиться своего.
А что хорошего в волшебной формуле — «я в домике»?
— Мы пришли завоевать твое королевство!
— А я в домике!
— Ну и ладно, мы с другими пойдём играть. Сиди тут один.
В моем детстве игра обычно на этом прекращалась. И тот, кто «в домике», так и оставался сидеть в своем домике, а играли уже с тем, с кем играть было интересно. С тем, кто не отказывался от игры.
В игре тебя никогда не будут бить по настоящему — это же игра. Тут любые действия в конечном счете понарошку.
А вот если действительно захотят дать в рожу — то тут «я в домике» не поможет.
Все =) И это невозможно будет хорошо сбалансировать. О чем уже миллион раз мы говорили на ммозговеде.
Должны быть зоны, которые невозможно завоевать в принципе, на уровне геймдизайна. И естественно, они не должны принадлежать никому из игроков. И это всяко лучше волшебной формулы «вайпать по кд на ресе».
Вот если бы персонаж и весь прогресс стирался во время выхода, то да, тогда это вряд ли можно было бы назвать частью игры.
Нет. Выход из игры — это удаление персонажей и закрытие аккаунта. Оффлайн — это игровой момент, и в той же Еве, например, активно используется.
И решается все очень просто. Игрок вышел из игры, а его персонаж еще некоторое время (минуты три) в игре остается. И делай с ним что хошь)))
Игрок, входя в Мир игры, управляет своим персонажем напрямую. Игрок выходит — персонаж становится НПЦ.
Вот это здорово!
И то же самое на входе, пожалуйста :)
Я уже упоминал, в Еве оффлайн — это единственный способ скрыть свое присутствие в системе. Используется для сюрпрайз-атак сплошь и рядом.
В хардкорной игре, собственно, все действия можно разбить на «ходы» между безопасными положениями. В Еве абсолютно безопасным считается только логофф, но это по мнению элитистов
Хотя, ММО потенциала и не много, но мне понравился левелинг. Если выбирать между одиночеством до эндгейма из того же ВоВ, СВТОР и ТЕСО, то лучше пускай этап прокачки до капа будет именно таким. В ТЕСО хотя бы изначально контент ориентирован на одного игрока. Он именно сингловый в отличии от большинства других ММО, где и кооперации нормальной нет, и контент сомнительный для одиночки.
Цена пока смущает. Да и год жирный на релизы выдастся.
Вкратце — мешает играть :)
А во-вторых, между помехой со стороны системы и помехой со стороны игрока имхо есть критическая разница.
Все можно пройти соло.
Катовскую арену танки в рейдовом шмоте делали, говорят.
Раньше были. Но тоже проходились через 5-10 уровней обычно.
Я очень хотел, чтоб выпустили наконец ММО по этой вселенной.
Я очень недоволен этой псевдо ММО, которая наконец увидела свет.
Это я к тому, что не все те люди, кому нравятся синглы категорически не переваривают ММО.
В Елдер Скролс мне прежде всего понравилась свобода передвижения и наличие выбора. Иди куда угодно в этом Мире, заходи в любые подземелья и выполняй все миссии, которые в состоянии выполнить.
Разработчики игры не решают за тебя, что вот в это место тебе пока идти рано или вот по сюжету ты должен…
Этим вселенная ТЕС мне и нравилась — единым цельным свободным Миром.
Почему же мне не нравится ТЕСО? По тому, что единого Мира в нем нет!
Единый Мир для синглов и для ММО — совершенно разные вещи. В сингле — это единое пространство и время. В ММО в добавок к этим двум факторам — еще и единство Социума.
В ММО можно играть на цельной большой карте (единое пространство). Годами, без всяких обнулений игровых результатов (единое время). Но, если остальные игроки для тебя всего лишь привидения, то это уже не единый Мир!
Поэтому, я считаю, что ТЕСО как ММО не является единым цельным Миром. В этом его большой минус, по сравнению с одиночными версиями.
1) Нет общего игрового пространства, все забито инстансами (изолированными локациями).
2) Нет даже общего времени, со всеми этими фазированиями!
3) О том, что в этой псевдо-ММО отсутствует экономика и политика, то есть то, что объединяет людей в социум — даже смешно упоминать на фоне остальных «шедевральных» механизмов геймплея.
Единый мир всегда лучше разбитого на части.
ТЕСО может быть и единый мир, но только для каждого отдельного игрока (как сингл). А вот как ММО, ТЕСО никоим образом не является цельным единым миром, поскольку все игроки там замкнуты в своих изолированных временно-пространственных измерениях
Но в любом случае, даже если я сам не согласен с такой позицией, я буду спорить с бездоказательно выдвинутым тезисом о безусловном превосходстве чего-то над чем-то.
Вообще для решения проблем расширения в бесшовных играх неплохо подходят невидимые барьеры, как в том же АА. Ничто не мешает расширить мировой океан и добавить пару-тройку материков. Бесшовность никуда не денется, а мир все равно постепенно сбалансируется в плане населенности)))
Может ты и прав, а я просто слишком рьяно защищаю Лэндмарк непонятно от чего. :D
Просто он заставил меня взглянуть немного по-новому на некоторые аспекты игры, казавшиеся ранее незыблемыми. Я подумаю над этим.
Житу так и сделали :) Раньше торговым центром был Юлай.
ММО — массовая многопользовательская онлайн игра.
1)Поскольку это игра — то в ней должны быть единые игровые правила для всех участников (игроков). И я не знаю ни одной игры, где эта аксиома бы не соблюдалась. На шахматной доске не играют одновременно в шахматы и в домино.
Если в игре люди не соблюдают единые правила — то они читерят и разрушают своими действиями игру.
Если сами разработчики не вводят единых правил для всех пользователей, то игра у них на самом то деле не одна, а игр несколько, просто объединенных технически одним сервером.
2)Теперь посмотрим на слова "массовая" и «многопользовательская».
Эти слова означают — что в игре принимают участие множество игроков, которые (см. пункт первый) играют в нее по единым правилам.
То есть ММО — неизбежно единый Мир, если это действительно ММО, а не модное буквосочетание.
Где ты увидел здесь читерство мне непонятно, а также как это противоречит понятиям «массовый» и «многопользовательский».
Тут речь скорее не о законодательстве, а о физических законах.
Как это вообще понимать — Ну вот, допустим я выберу — уровень сложности — минимальный, ресурсы достаются легко и ненапряжно. Открытость — минимальная — играю в инстанцированном уголке и приглашаю туда только своих друзей.
Где в таком случае будет единый Мир?
Экономика? — когда один играет на высоком уровне сложности и ресурсы добывает с большим трудом, а другой эти же ресурсы буквально высасывает из пальца?
Политика? Войны же в такой ситуации будут просто невозможны.
Что именно будет объединять игроков в рамках мира игры? Или вообще ничего не будет объединять? Но тогда это уже не единая игра — а какое-то облако отдельных кооперативов.
Зачем она?
Снова зачем?
Зачем игрокам быть поголовно объединёнными? Что это понятие вообще значит в рамках игры и той предпосылки, что следует из твоего вопроса?
Ответ простой — чтобы играть в одну игру!
Если ты никак не чувствуешь присутствия в игре других людей, если их действия никак прямо или косвенно на тебе не отражаются, если нет никаких связей — то вы не находитесь в рамках одной игры.
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?
А если люди играю друг с другом — то как именно они друг с другом связаны? Они же не могут играть совместно и при этом не иметь никаких связей?
Так вот речь идет об этих связях. Чем связаны друг с другом игроки ММО? Какими отношениями?
Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связь локальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.
А я говорю о глобальных связях в ММО. Которые объединяют так или иначе всех игроков данной ММО.
Какой может быть эта глобальная связь? Ну уж точно не совместные походы в рейды ))) А связь эта может быть к примеру экономической. Через живой рынок, где все товары продаются и покупаются, а также производятся самими игроками.
В сервисе разве только отличие, аддоны ему могут присылаться прямо через интернет и автоматически устанавливаться — но это еще не признак ММО.
Это — сингловая игра с технической поддержкой онлайн.
Что все же лучше, чем если бы каждый игрок, вместо того, чтоб выбрать сервер с едиными правилами по своему вкусу, сам бы эти правила для себя и придумывал.
Но для этого весь этот народ должен играть именно в одну игру, а не в набор отдельных игр, размещенных на одном сервере.
И почему вдруг ЕВЕ стала не ММО?
Но ведь правила в нулях и Империи разные. А ещё порталы вон кругом. А еще время в одних местах порой течёт медленней, чем в других.
А играя в ММО, я играю в ММО. :)))
Не понял, если честно, твоего ответа на мой простой вопрос. -Игра останется массовой многопользовательской, если в нее будут играть, как в сингл? Или она уже не будет ММО?
А что это за игры и почему они массовые многопользовательские? и как при этом остаются синглами?
И телевизор можно слушать как радио, закрыв чем либо экран. Означает ли это, что телевизор и радио одно и тоже?
Лучше бы ты мне ответил на вопросы «зачем», что я тебе задал.
А глобально? ))) Ничем не объединены! Там нет почти ни единой экономики, ни тем более политики.
Таким образом ВОВ это просто кооперативная игра, рассчитанная на игру в тесной компании знакомых и только.
И в реальном мире я не знаю по имени продавщицу продуктового магазина, в котором регулярно покупаю хлеб. Я также не знаю всех хлеборобов, пекарей и товароведов, чьим трудом хлеб создан и они не знают меня. Однако хлеб я ем. И мы все живем в едином мире тем не менее.
Вот ведь и рыба и клев отменный? Однако я хочу поймать рыбу взаправду, а не по сценарию, вот в чем дело.
Все мобы и самый продвинутый Аи — на самом деле — всего лишь часть сценария, в отличии от других живых игроков.
Вся ЕВЕ и в нулях и в хайсеках объединена единой экономикой.
В ЕВЕ, несмотря на то, что можно назвать телепортами — например червоточины, тем не менее единый и цельный мир. Пусть и не на 100 %. Но все же в других играх и этого близко нет.
fixed :)
Атрон, ты тут многократно написал о моей провокации, о том, что я на самом деле пытался принизить и чуть ли не доказать бессмысленность командной игры, оскорбить всех командных игроков и так далее. Мне жаль, что ты за меня решаешь, что именно я хотел сказать. И при этом — ошибаешься. Тем более, что многие в этом треде меня поняли правильно.
Прости, но мне это напомнило психологический эффект, иногда встречающийся у ММО-игроков. Вот играет человек имба-классом. Давно играет. Привык к нему. Это хороший человек, он не выбирал свой класс как имбу, ему действительно нравится им играть.
И тут вдруг кто-нибудь на форуме пишет, что неплохо бы сбалансировать этот класс с другими. И человек ощущает себя оскорбленным в лучших чувствах. Он пишет в ответ о том, что это провокация, что какой-то гад пытается опустить его любимый класс и начисто отрицает его важность в игре, что для игры этим классом нужно нажимать не три кнопки, как у других, а целых четыре, поэтому его имбовость совершенно оправданна. И, что если сбалансировать мощь классов — то все-все-все в игре пойдет наперекосяк.
Вы не встречали такого? А мне попадалось.
И знаешь… мне ведь тоже неприятно, когда меня пытаются обвинить в том, чего я не делал и приписать мне то, чего я не говорил.
А потом я подумал, что уже не раз замечал — психологический облик одного и того же человека в реале и онлайн могут сильно отличаться друг от друга. У меня есть хорошие друзья в реале, с которыми я решительно не способен общаться онлайн — там возникает ощущение, что у нас нет ничего общего. И я помню примеры хороших, умных, интересных людей, с которыми я познакомился онлайн, а вот развиртуализация с ними вызвала дикое разочарование. Как будто совершенно другой человек.
Не знаю, исследовал ли кто-нибудь этот феномен. Но вполне допускаю, что тут и зарыта собака, и что я, экстраверт в реальной жизни, в виртуальности — действительно интроверт. Хорошая тема для раскопок…
«Ресурс общения» просто у каждого свой :) Я, например, расходую его на работу и на моих реальных друзей. Причем на вторых уже не всегда хватает. А виртуальный мир — это как «домик», я там прячусь для рекреации, в том числе и «ресурса общения».
Поэтому, например, я с радостью ходил в ЛФГ, где не надо ни с кем общаться, а случайные контакты не несут никаких последствий и обязательств. Там я отдыхал.
Это всё, конечно, чисто личный субъективный опыт, я не могу говорить за остальных. И если я на основании его делаю преждевременные или неправильные выводы и обобщения, то прошу меня поправить.
На прокачке это вообще сингл-плеер, а на капе где там дружелюбность к соло? Там есть хоть какой-то контент для соло-ПвЕ, соло-ПвП? Даже в соло-крафте довольно много «но». ЛФГ и прочее — это не соло, это упрощенный режим командной игры со случайными людьми.
Давай просто подумаем, зачем игроку WoW актуальные эпики? Я вижу только два варианта: для прохождения актуального же рейдового контента или для ПвП. И то и другое в современном WoW — командные игры.
Да, я под соло-игроком подразумеваю такого, который играет соло, а не такого, который играет вне коллективов.
И это мы во время игры общаемся по телефону или в скайпе и каждый шаг можем достаточно быстро обсудить, а если бы все обсуждения еще и письменно проходили, то это было бы еще утомительней.
А уж в гильдии людей больше и подстраиваться еще сложнее, и никакие планировщики событий не спасают, потому что в конечном итоге половина людей считает, что это «лишь игра» и не выполняет то, что обещала, другая устает ждать обещанного.
В «реальной» жизни этого подстраивания под общество хватает с головой и заниматься этим еще и в игре… лично мне надоело.
Эффект, к сожалению, встречается сплошь и рядом и вне ММО. Агрессия — обычная реакция на попытку отодвинуть культурные шоры -__-
Не совсем. Они легко могут быть экстравертами. Только очень разборчивыми =)
На слово «тимбилдинг» у интровертов практически аллергия, на фразу «мы тебя записали туда-то» тоже. Всегда можно договориться об интересном времяпрепровождении, но сам факт навязывания под предлогом «за компанию» противен. Отсюда и отношение к таким вещам, как необходимость вступить в гильдию не менее такого-то размера.
Экстраверт стремится к системе с относительно жёсткой иерархией, для интровертов оптимальная форма — небольшая группа спецов без жёстко закреплённого лидера. Вступлению в мегакорпорацию интроверты предпочтут небольшую фирмочку, пусть даже тесно сотрудничающую с этой корпорацией (или подразделение корпорации, работающее на подобных вольных условиях). Если в игре нет места таким группам произвольно небольшого размера (то бишь отсутствует масштабирование вниз) интроверты быстро разбегаются.
А ещё интроверт — это немножко chaotic. И если ему что-то интересное взбрело в голову, он не хочет за это отчитываться перед строгим начальством
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
ЗЫ. «Замок», о котором тут все время говорят — вещь крайне условная :) Например, в UO личный замок — вполне нормальное явление, хотя штука дорогая.
В WoW всегда можно было скрафтить эпики. Но некоторые из них были БоП и делались по БоП-рецептам из БоП-реагентов, которые падали только с определенных рейдовых боссов с определенной вероятностью.
Меня в БК когда-то просто взбесило, что для бопных крафтовых инженерских очков нужен бопный же primal nether из героиков — когда эти героики были еще реальной проблемой.
Моя то память начинается с Ульдуара. Там вроде крафт делался и для согильдийцев тоже.
Такие «имбы» не становятся массовым явлением, и их девы обычно не трогают. В синглплеере вопрос имбы вообще обычно не стоит.