MMO-индустрия: Что движет китами?
Нет никаких объективных причин, по которым бы следующая игра в мире The Elder Scrolls стала MMO. Об этом пишет polygon.com, справедливо считая, что ошеломляющий финансовый успех Skyrim – более 20 миллионов проданный копий – главный аргумент против выхода TESO. Но дата праздника назначена, ничего уже не изменить, и все разошлись по окопам стрелять друг в друга фейерверками.

Я тот самый человек, который не добавил в статистику Skyrim свои несколько десятков долларов. Но я не добавлю их и в будущем, после выхода TESO. Мне кажется, что Bethesda, ощущая за спиной лояльность огромной аудитории в виде этих самых двадцати миллионов, поступает со своими поклонниками в корне неверно.

Для того чтобы разглядеть реальную ситуацию, как правильно замечает автор заметки на polygon.com, достаточно понять, что одиночная кампания не только была фишкой серии, но пользуется огромной популярностью прямо сейчас, судя по продажам Skyrim спустя несколько лет после выхода. Что для любой одиночной игры – тот еще феномен.

Bethesda притворяется, что не видит того, чего хотят фанаты серии, фанаты серии притворяются, что переживут ммошность нового кусочка счастья. В общем, в семье напряженная и, прямо скажем, неискренняя ситуация.

MMO-индустрия: Что движет китами?
Вполне возможно, семья переживет эксперимент. В конце концов, по всему видно, что разработчики делают не совсем MMO, а фанаты смогут закрыть глаза на неизбежные минусы соседства с другими героями ради возможности прикоснуться к новому воплощению любимого мира. Но эту страницу истории их совместной жизни все равно будет сложно назвать счастливой.

Попытки наладить диалог на ММОзговеде между представителями разных взглядов, на мой взгляд, проявили только приличную такую траншею непонимания. Эмоциональная часть встречается с рациональной, в результате чего они дезинтегрируют друг друга. Носители первой уходят с испорченным настроением, вторые так и остаются без ответов. Нехорошо получается.

Консенсус виден только в одном – «хорошо если бы в игре было побольше от ее одиночных предшественников». Неслабое такое пожелание для MMO. Но в целом все понимают, что речь-то, опять-таки, не о ММО, которая, похоже, не нужна, по сути, ни разработчикам, ни игрокам.

MMO-индустрия: Что движет китами?
С другой стороны, нужно ли Bethesda снова входить в ту же воду, когда Skyrim все еще продолжает продаваться, к нему можно выпускать DLC, а какого-то нового прорыва одиночная игра следующей серии не сделает? Мне кажется, та же дилемма стояла перед Bioware, когда от них требовали «третий KOTOR». И это на фоне ситуации, при которой Bioware клепала тот самый KOTOR уже, наверное, в десятый раз, только под видом Mass Effect или Dragon Age.

Как вы знаете, я сторонник идеи о том, что MMO является закономерной ступенью эволюции компьютерных игр в целом. Но я мягкий сторонник этой идеи и совсем не настаиваю, понимая, что, с одной стороны, до действительно серьезного прорыва у ММО пока не хватает механик, как тех самых лап вместо плавников, а у игроков не хватает элементарной внутренней мотивации выползать из одиночных глубин на непонятный берег. И кто я такой, чтобы их винить?

MMO-индустрия: Что движет китами?
Но все же решение проблемы, как мне кажется, есть. Оно было бы намного более справедливым для всей упомянутой семьи, или, если отбросить аллегории, для всех участников сделки. Выглядит решение так: очередная серия The Elder Scrolls ориентируется не только на геймплее для одного игрока, но развивает следующую игровую ступеньку без риска потери всей атмосферы при встрече с посторонними и, возможно, неприятными людьми. То есть TESO становится не MMO, а потенциально кооперативной игрой, где вы сами выбираете партнеров. Вплоть до возможности присоединиться к открытым для общения группам.

Соответственно, деньги, куда же без них, берутся за контент, а также за аренду серверов для кооперативной игры. Именно кооперативной, потому что по факту ничего большего, боюсь, в глобальном плане сама концепция TES пока предложить не может. Возможно, к чему-то более сложному можно будет прийти через несколько итераций, но это вопрос той самой неспешной эволюции.

К сожалению, пока китам кажется, что проще с разгону выбрасываться на берег и смотреть, что из этого получится. Ведь они такие большие и мощные, хозяева своей стихии, настолько крупные, что в воде им уже то ли тесно, то ли неинтересно. Вот только эволюции на это плевать. Спросите у хозяев Bioware. Только для начала узнайте, где они и чем занимаются сейчас.

442 комментария

avatar
Как дополнение к миру TES, вполне себе, как сингл — также неплохо смотрится.
Но вот что в данном проекте от ММО, кроме толп народу, остается загадкой.
А тем временем продолжаем бегать по ЗБТ. Возможно следующий этап принесет нам что-то поинтересней.
  • 0
avatar
Всем хочется получать деньги за свои продукты ежемесячно. В программном обеспечении это выражается в таком насилии над здравым смыслом как Фотошоп ЦэЦэ, который хочет ежемесячную плату. В играх… Ну вы поняли. Даже слова специальные есть, которые означают «мы будем брать с вас деньги каждый месяц». В софте — клауд, т.е. облако, в играх — ММО или просто «онлайн». Был Photoshop Creative Suite, стал Photoshop Creative Cloud. Был мир Elder Scrols, стало TESO.
  • +14
avatar
Ну собственно да — попытка вписать в ценник пункт «получилось» из анекдота.
Обычно такое желание лечится не срабатыванием этого пункта.
Есть подозрение, что все через это проходят рано или поздно.
  • 0
avatar
Всем просто хочется получать деньги за свои продукты. Но да, блин, для этого нужно конкурировать с пиратами :) Можно конкурировать, стреляя в ноги честным пользователям и требуя деньги за перевязки, да…
  • +2
avatar
мне игра очень понравилась. это при том, что я совершенно не фанат тес и синглы серии не люблю совершенно. Вов в свое время не привнес чего-то супер нового ( и уж точно не похож на предыдущие игры серии ;) ), но стал популярным благодаря своей вселенной. У него есть душа, также как и у ТЕСО. Даже такой манчкин как я это чувствует)
Я вижу очень хорошую, качественную, целостную стилистически ммо с интересными боевкой, классовой системой и крафтом. Если они будут развивать хай-енд контент, а не делать большой упор на сингл, то выйдет отличная игра.
  • +3
avatar
Расскажи что-то интересное о TESO тебе лично в отдельной заметке? :)
Комментарий отредактирован 2014-02-11 14:36:04 пользователем Andre
  • 0
avatar
я на этом сайте никогда ничего не писал) кому нужна заметка от ноунейма?)
  • +1
avatar
Мне нужна. :) И если вы на этом сайте увидите что-то в духе «ты кто такой?» или «ноунейм», я первым съем свою шляпу, а потом сделаю все, чтобы такое не повторилось.
  • +7
avatar
Все когда-то бывает в первый раз :)
  • +1
avatar
Мне нужна. Статья от человека, которому интересна данная игра и который может про нее рассказать.
  • +7
avatar
Тут многим нужна такая статья.
  • +1
avatar
Я бы тоже с интересом почитала!
  • 0
avatar
Для меня лично главным преимуществом любой игры серии TES было… как бы это сказать… то, что это была моя игра. Можно играть только в те части, которые нравятся, так, как нравится, когда нравится, сколько нравится. Что не нравится — можно поправить консолью или редактором. Отсутствие этой свободы — это то, что меня начало сильно напрягать в ММО и в конечном итоге полностью отвратило от всего жанра. С другой стороны, за эту свободу я готов простить TES все, что угодно.

Что такое сеттинг TES лично для меня? Да ничто. Унылое треш-фентези. Перегруженное всеми этими даедра-шмаедра, магией итп.; эклектичные, непроработанные и я бы даже сказал — попсово-китчевые отсылки к истории реального мира; какие-то странные осколки «политкорректности» — откровенно поверхностные и ханженские.

Что такое TESO? Хм… нелюбимый и даже откровенно раздражающий жанр в унылом и нелюбимом, хотя и хорошо знакомом сеттинге.
  • 0
avatar
Сколько много игроков купило Skyrim оказывается и что они в ней такого интересного нашли.
  • +1
avatar
Сколько много игроков купило Skyrim оказывается и что они в ней такого интересного нашли.
Это несложно выяснить, почитав обзоры. Или многочисленные блоги, в которых игроки часто пишут эссе в стиле «мои приключения». Или просто посмотреть, какое невероятное количество модов — сложных, трудоемких и очень интересных — сделано именно для Скайрима.
  • +1
avatar
Да я, немного играл в Skyrim и не увидил там ничего не обычного. Средний геймплей с хорошей графикой и все.
  • -1
avatar
Вы не увидели, остальные увидели. Бывает =))
  • 0
avatar
Морровинд все равно ничто не превзойдет, увы.
  • +4
avatar
Смотря в чем… В атмосфере — пожалуй да. В механике… боевка в Морре ужасна) Я правда не пробовал ее в сборке «100000 модов», но Скайрим был первой игрой серии, в которой я получил удовольствие от стелса. Плюс драконы… А в Морре эта «шикарная» система промахов до сих пор вызывает нехорошие воспоминания))) Стоишь перед грязевым крабом и мысленно молишься: «ну попади уже!»

На самом деле тут сказывается фактор ностальгии, имхо. Потому что игроки, начинавшие с Даггерфолла на полном серьезе воротят нос от Морры. Я считаю, что в каждой игре серии есть свое очарование. И в «забитом» Обливионе тоже)))
  • +2
avatar
Я и говорю про атмосферу :) Хотя отсутствие необходимости чертить таблицы и следить за прогрессом персонажа в Скайриме первое время несколько удивляли — чувствую, что что-то забыла, но вот что :D
  • 0
avatar
Морр был откровенно перегружен. Отдельный скилл «акробатика», отвечающий за прыжки, отдельный скилл «атлетика», отвечающий за бег; отдельный предмет «правый наплеч», отдельный «левый»… бррр :) Про то, как можно было сломать игру эксплойтами аттрибута «удача», я уже даже не говорю.
  • 0
avatar
Оо я немного играл в моровинд, но такого не помню… а жаль, в скайриме был бы подобному очень и очень рад.
  • 0
avatar
Мне в Морре нравилось отсутствие этой дебильной метки «stolen». Я конечно понимаю, что скорей всего ее ввели, чтобы придать эдакой романтики гильдии воров, добавив туда скупщиков краденного, но блин… это кретинство =)))) Так и представляю себе реакцию торговцев:

— Хм… это яблоко кажется мне подозрительным, скорей всего краденное.

В Морре тоже все это было условно, но там хотя бы торговцы распознавали только свой товар.

А по поводу акробатики и атлетики согласен. Очень тупые навыки, учитывая, что прокачивали их все вне зависимости от желания. Особенно «радовало», когда внезапно апалась атлетика и рушила весь плане по прокачке текущего левела =)))
  • 0
avatar
Можно же отыгрывать вора, не вступая в гильдию — и для этого есть целая ветвь перков. В Морре было странно, потому что достаточно было, чтобы краденный предмет просто был у тебя в инвентаре, чтобы торговец заорал «караул».
Поэтому наверное проще было торговать с крабом :)

Меня, кстати, в Скайриме автоматически тянет подпрыгивать при ходьбе. По-моему, уже неизлечимо
Комментарий отредактирован 2014-02-12 14:42:13 пользователем Netzari
  • +3
avatar
Можно же отыгрывать вора, не вступая в гильдию
Можно, но это не так интересно. =) Потому что без гильдии это «отыгрывание» сводится к зачистке домов и карманов от всего и вся =))
  • 0
avatar
Можно, но это не так интересно.

Это кстати в миниатюре примерно то, как выглядят ММО для игрока, не желающего социализироваться :)
  • +3
avatar
В принципе да. =)
  • 0
avatar
Ох, помню я эту акробатику. В первый раз создала чара, радостно напрыгала сколько-то, а потом при каждом прыжке начала проваливаться сквозь текстуры (версия лицензионная). Почитала форумы, на некоторых было прямое предупреждение: ни в коем случае не качайте акробатику! :D
Пришлось удалять чара и начинать заново )
  • 0
avatar
я долго рассматривал в скайриме пейзажи, очень долго).
  • +1
avatar
побегав на стресс тесте тесо, заметил пару интересных моментов.
первое: все зоны инстансовые! это было довольно неожиданным сюрпризом. походу опыт кластерной системы евы тут применен. мало того, на более высоком уровне, в некоторых местах это видно только по карте.
второе. инстансовость также в том что то что ты видишь — не обязательно видит другой. вроде подобное было во властелине колец. но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой! мало того, по локации бегает еще пятьдесят тел с таким же квестом и будь уверен, он бегает с каждым :). но видишь ты его только рядом с собой. твою собственную версию. очень сильная продвижка в закостеневших условностях ммо. так же, вероятно, некоторые квестовые мобы тоже такого разряда — твои личные.

теперь прочие впечатления. если это был стресс-тест то он завершен на отлично. лагов я не заметил. вообще. единственное, подкачал логин-сервер. но, думаю, они это учтут и подправят.
общая сингловость вполне заметна. и заметна она по тому что толпы народу (особенно в стартовых локациях) сильно эту сингловость портят. но отбежав чуть подальше и немного привыкнув это становится вполне комфортным. игроков можно вообще не замечать и играть как в сингл.
и тут начинаются проблемы. небольшое отступление: я играл только за каджийку с 2мя оружиями и средней броней, т.е. воином практически без магии. возможно для других классов геймплей чуть (ну или не «чуть») другой. и то, это стартовые левелы, может дальше все совсем иначе. так вот. боевка скучная. заключается в долблении одного скила по кулдауну. использовать какие-то комбинации незачем да и не из чего. безмагические только быстрый удар, сильный удар и блок, только мешают вливать дпс в моба. магией моя котейка не владела. (упд) хотя на материке мобы застаивли меня попотеть и я несколько раз пожалел о выкинутых (читай: проданных) баночек на хп, на защиту и прочее, которые ранее посчитал балластом зря занимающим инвентарь.
в квестовую линию я «усиленно вникал» методом быстрого прокликивания всех вариантов ответа пока они не станут серыми, чтобы этот очередной нпц от меня уже отстал и дал продолжение квеста или награду. и меня таки удивили — мне явно показали что некоторые варианты ответов взаимоисключают друг друга. ну, кто играл тот поймет. и это большой плюс. с квестами разобрались. плюс у меня игра намертво зависла при попытке в лодке доплыть на материк, в результате квест пошел дальше, а я остался в прежней локации. и я сутки убил на то чтобы догадаться найти заново эту лодку и таки кликнуть на нее еще раз. с квестами разобрались. ну, почти. убить 10 кроликов не дают, но другие привычные квесты вполне наличествуют. хотя, тоже достижение. заметна заботливая рука и понимающая голова. поехали далее.
намного интереснее было разбираться в крафте. система в такой реализации мне не встречалась, но и не сказать что уж сильно оригинально. отличный баланс новых элементов и старых. немного напрягли камни для перекраски белой вещи в зеленую итд. мне это показалось прямым приглашением в гм шоп за расходниками на супер-экипировку. хотя, потом зеленые камни мне выпадали при разборе зеленых вещей. этих разных элементов для крафта много. что забивает инвентарь довольно сильно. и что (вероятно), тоже одно из приглашений посетить вышеуказанный шоп. очень интересными показались возможности изучать аспекты, которые можно будет потом вставить в свои оружия и прочее, но времени чтобы повникать в это более подробно не хватило.
идем далее. оплата. цена за коробку и (как я знаю) абонентка. + явные намеки на гм-шоп. это офигеть, товарищи! быстренько переведя рубли в гривны, я понял что коробка стоит дороже гуилд варс 2, которую я считал дорогой и подписка как в еве! если я раньше и колебался, играть в это или нет (склонялся в сторону «чуть поразбираться в механике и бросить») то теперь это однозначное нет. как сказал мой знакомый: подождем пока она станет фритуплей, тогда и заценим.
ну вот и всё что я хотел сказать.
  • +5
avatar
все зоны инстансовые! это было довольно неожиданным сюрпризом. походу опыт кластерной системы евы тут применен

А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?

но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой! мало того, по локации бегает еще пятьдесят тел с таким же квестом и будь уверен, он бегает с каждым :). но видишь ты его только рядом с собой. твою собственную версию. очень сильная продвижка в закостеневших условностях ммо.

«На более высоком уровне», «сильна продвижка»… это стеб?

в квестовую линию я «усиленно вникал» методом быстрого прокликивания всех вариантов ответа пока они не станут серыми, чтобы этот очередной нпц от меня уже отстал и дал продолжение квеста или награду. и меня таки удивили — мне явно показали что некоторые варианты ответов взаимоисключают друг друга. ну, кто играл тот поймет. и это большой плюс. с квестами разобрались.

«С квестами разобрались». Понятно. :)
  • 0
avatar
А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?

Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере. На мой вкус, довольно прогрессивная идея, хотя синглплеерный режим типа того, что в старбаунде, был бы еще уместнее.
  • 0
avatar
Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере.

Все еще не могу понять, как это соотносится с заявлениями о том, что «все зоны инстансовые». Я в курсе, что они там затеяли мета-сервер, я знаю, что прелесть в том, что теоретически ты легко можешь объединяться с друзьями и технически можно организовать приоритет для групп, чтобы не разбрасывать по разным инстансам знакомых людей. Но как все это соотносится с «все зоны инстансовые»?
  • 0
avatar
Не придирайся к словам. Из того, что «все зоны инстансные» прямо следует, что игровой мир способен масштабироваться на любое количество игроков без разделения на шарды и без видимого перенаселения.
  • 0
avatar
Но кластерная структура Евы предназначена для совершенно обратного эффекта — обеспечения единого мира. Зачем тогда это сравнение с Евой?
  • 0
avatar
Потому, что технически это одно и то же.
  • 0
avatar
Потому, что технически это одно и то же.
Ну знаете. Не надо утрировать. Так можно сказать что медведь с зайцем технически одно и то же — звери. Что касается техник горизонтального масштабирования, так их все MMO применяют в каком то виде, и более того -все более-менее нагруженные «сетевые» сервисы.

Так можно дойти до абсурда и заявить что TESO и Facebook примерно одно и тоже технически.
  • +2
avatar
тут та же реализация — мир субъективно един, хотя разделен на кучу кусочков.
  • 0
avatar
Отличие в том, что тут еще и у каждого кусочка несколько копий.
  • 0
avatar
инстансы можно распределить между нодами, плюс растиражировать. значительный плюс в сторону комфортной игры в нелагающих локациях.
нет, это не стеб, это действительно хоть как-то сдвинуло с мертвой точки систему когда нпц сидел приколоченным к своему месту. думаю, дальше эту систему логично разовьют, но пока что достаточно того что лед тронулся.
я не любитель квестов, что и подчеркнул :).
  • 0
avatar
Намеки на гм-шоп — это «камни для перекраски»?
  • 0
avatar
для меня это намек. однозначно можно будет утверждать только когда этот самый гм-шоп появится.
  • 0
avatar
Т.е. ваше утверждение, что будет подписка вместе с гм-шопом несколько безосновательное.
  • 0
avatar
Погоди минутку. В игре с ежемесячной подпиской заложен магазин для покупки предметов, которые игрок может захотеть использовать в игре? Я правильно понял?
  • 0
avatar
Нету там магазина. Это фантазии автора комментария, вдохновленного камнями.

Погуглила. Смутно упоминался магазин, но на оффсайте ничего такого нет.
  • 0
avatar
Так а что за камни? :)
  • 0
avatar
есть система апгрейдов в крафте. при помощи камней можно с каким-то шансом поднять грейд. с белого на зеленый там шанс 20% с одного камня. этих камушков у меня выпала пара штук с десятка разобранных зеленых. от этой системы я словил очень сильное дежавю. точно такие же системы встречаются повсеместно в сомнительного качества фритуплейных поделках. браузерно-онлайновых.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 18:10:04 пользователем kpu3uc
  • 0
avatar
Эти самые «камни» выпадают и при крафте ресурсов. Довольно часто при крафте ткани из растений мне выпадали апгрейды до зеленого цвета и разок выпал на синий (или какой там следующий?). Плюс эти «камни» можно использовать более одного за раз, повышая шанс вплоть до 100%. Так что пока причин для паники не вижу. Но потенциал для этого есть, да.
  • 0
avatar
подчеркну, с немалой ценой за коробку и с подпиской. от такого типа монетизации я ожидаю всего чего угодно.
  • 0
avatar
я думал, я достаточно четко указал, что это лишь для меня намек, на возможность присутствия в игре гм-шопа. так как несколько идей и реализаций системы очень органично с ним смотрятся. будет он или нет — это будет видно после релиза.
  • 0
avatar
но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой!
Бедная Тера… похоже про нее все забыли. Там было то же самое, но на много лет раньше.
  • 0
avatar
я почти не играл в теру :(. или вообще не играл. не помню. но в памяти она не осталась.
  • 0
avatar
но видишь ты его только рядом с собой. твою собственную версию. очень сильная продвижка в закостеневших условностях ммо. так же, вероятно, некоторые квестовые мобы тоже такого разряда — твои личные.
Это ещё в Лич Кинге ВоВ было.
подождем пока она станет фритуплей, тогда и заценим.
Аминь.
  • 0
avatar
я не вижу смысла заценивать игру с такой ценой. тем более если у нее нет триала. и потому мне очень интересной (хоть и циничной) показалась мысль моего знакомого, геймера со стажем, что скоро мы ее увидим фритуплей, тогда он (знакомый) ее и будет смотреть.
  • 0
avatar
Аминь.
Не знаю, было ли это сарказмом, но я тоже жду ее перехода на ф2п, чтобы заценить. =))
  • 0
avatar
толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой!
Это еще что! В АА ты можешь наблюдать десятки копий одного НПЦ из разных стадий сюжета. Т.е. например стоит НПЦ в точке А. Затем по сюжету он идет с тобой в точку Б и остается там, но ты можешь вернуться и найти его также в точке А. Затем по сюжету он идет с тобой из точки Б в точку В и там благополучно погибает. Однако после его гибели ты можешь вернуться в точки А и Б, где он будет жив-здоров. Так что по-моему уж лучше такой фазированный подход, как в ТЕСО)))
  • +2
avatar
Ты бы еще с миссиями в Еве сравнил. Вообще для ММО пока интересного и неабсурдного ПвЕ я не видел, кажется.
  • +1
avatar
Ну это уж ни в какие ворота на мой взгляд =)) А с миссиями в Еве вообще не хочу сравнивать — это страх божий)) А по поводу интересного ПвЕ… ЭК2 и ЛотРО вполне крепкие представители годного ПвЕ для ММО.
  • 0
avatar
К сожалению, «выбросившийся на берег кит» еще, видимо не очень понимает что ему на берегу делать.
Не являюсь прямо-таки фанатом TES, но с удовольствием месяцами играл в Морроувинд и Скайрим (чуть меньше в Обливион). На TESO возлагал довольно большие надежды, учитывая очень солидный бюджет, популярность и проработанность вселенной, однако в выходные попробовал ЗБТ, и пока, на мой взгляд, картина складывается удручающая.
Не знаю, можно ли игру, на разработку которой потрачено 200 000 000 долларов назвать халтурой, но другого более точного слова у меня не находится.
Видимо, львиная доля бюджета ушла на рекламу, дорогие синематики, озвучку (правда к озвучке и музыкальной части претензий вообще никаких, музыка — так вообще восторг, собственно как во всех предыдущих играх серии).
Все время, которое я провел в ЗБТ (около 10 часов) меня не покидало ощущение какого-то недоумения. Недоумения и фрустрации.
С одной стороны, это определенно TES, атмосфера вселенной передана и ощущается на мой субъективный вкус довольно отчетливо. Этому способствуют узнаваемый дизайн ландшафтов, архитектуры, населяющих вселенную рас. Атмосферу не разрушают (как опасались многие) даже снующие туда-сюда толпы персонажей, потому что воспринимаются они больше как NPС (никаких имен над головой, никаких обозначений персонажей на миникарте, которой, кстати нет, никаких мыльных пузырей с репликами над головами персонажей, все персонажи одеты в те же неяркие, неброские доспехи, что и NPC).
С другой стороны, это уже и не ТЕS, так как сюжет стал проще, квесты примитивнее, мир линейней, коридорней и ограниченней во всем, то есть за ММОшность ТЕS расплачивается тем, за что фанаты так любили эту вселенную — Свободой.
А что TES получает от ММОшности? На мой взгляд, только ощущение того, что ты не один в этом мире, что рядом существуют живые персонажи, необходимость кооперации и общения между которыми, правда, сведена к минимуму.
Вот и получается, что TESО как сингл значительно уступает Skyrim и Morrowwind, а как ММО не предлагает вообще ничего нового и, более того, в PvE не дает даже части того, что могут предложить другие ММО проекты (ни внятной боевки, ни шикарных подземелий и рейдов как WoW), про PvP я лучше помолчу, ибо сказать совсем нечего.
Ролевая система не плохая, но способностей и умений катастрофически мало, варианты развития персонажа ограничены, панелька из пяти активных умений никуда не годится. Крафт мне понравился, сложный, многоступенчатый, довольно интересный и зело увлекательный.
Графика значительно уступает Скайриму и не соответствует уровню 2014 года, аутентичный дизайн персонажей и локаций несколько спасает ситуацию, однако топорную анимацию персонажей в игре за 200 млн. длр.(причем, похоже, для всех 10ти рас используется только одна мужская и одна женская модель анимации)понять и простить решительно невозможно.
В итоге, TESO — это явный шаг назад в развитии самой вселенной, и никакого продвижения вперед в развитии ММО.
Хотя есть несколько положительных особенностей проекта (являются не столько заслугой разработчиков, сколько результатом стечения различных обстоятельств) которые, на мой взгляд, поспособствуют образованию в игре очень приятного, комфортного и интеллигентного игрового коммьюнити:
— система подписки, которая точно отсеет школоту, неадекватов, гопоту.
— отсутствие российской локализации, (которая сделает тоже, что и подписка)
— серьезный, реалистичный, европейский дизайн игрового мира, никакой блевотной няшности и корейщины.
— отсутствие доната — отсутствие «ногибаторов»
Указанные четыре пункта, однозначно говорят о том, что в этой стране игра не будет пользоваться особой популярностью.
Станет ли TESO популярной в США и Европе? Судя по количеству предзаказов и неплохих отзывах об игре на европейских сайтах, затраченные на разработку деньги, к сожалению, игра отобьет. К сожалению, так как громкий провал проекта, на мой взгляд, был бы намного полезнее для эволюции игровой индустрии, нежели относительный финансовый успех игры.
Успех проекта будет означать, что нас можно и дальше кормить откровенной халтурой, не делая никаких смелых, решительных и талантливых шагов вперед в развитии индустрии.
  • +12
avatar
Это стоило оформить в виде отдельной заметки, а не комментария.
  • 0
avatar
Поддерживаю предыдущего оратора.
  • 0
avatar
Где вы в облионе и скайриме видели сложный сюжет?
  • 0
avatar
Где вы в облионе и скайриме видели сложный сюжет?
Везде. Большинство сюжетов там интереснее и куда менее банальны, чем аналоги в других играх. В том числе — боковые сюжеты, не входящие в центральный сторилайн. Все в сравнении.
  • 0
avatar
Про боковые сюжеты согласен некоторые очень интересны, но центральный сторилайн ни то ни се.
  • 0
avatar
Про боковые сюжеты согласен некоторые очень интересны, но центральный сторилайн ни то ни се.
Дело вкуса :)
А в каких играх центральный сторилайн тебе кажется намного интереснее? Просто любопытно.
  • +1
avatar
Для меня: готика 1-2, проклятые земли и еще пара игр того времени, последней понравился новая Лара Крофт.
  • 0
avatar
Хм… А чем сюжетка второй готики отличается от скайрима? :)
  • 0
avatar
Тем что он был в готике, а в скайриме плагиат:)
  • +1
avatar
Вагнера под суд? :)
  • 0
avatar
Да нет, просто это уже было и причем не единожды.
  • 0
avatar
Мало ли что было. Детали же отличаются, и сильно.
  • +1
avatar
Проклятые земли? Это история с амнезией-то?)) Точно дело вкуса. Поскольку ТЕС с его избранными в этом плане ничем не уступает)
  • 0
avatar
А что, в Скайриме есть центральный сторилайн? :)
Ставится мод на альтернативный старт, и ты драконов вообще не увидишь, а сюжетной линией можешь выбрать — например, Темное Братство.
  • 0
avatar
С таким подходом можно вспомнить расхожую фразу об установке мода на бабку, так сказать.

Серия ТЕС без модов становится всё мение играбельна с годами, а беседка поимела плохую политику делать плацдарм для мододелов. Вот и получается что они в очередной раз сделали пустую игру с богатыми задатками, одна проблема — моды в этот раз придётся делать самим и я совсем не верю тому что у них всё получится также оперативно и хорошо.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 20:07:55 пользователем Sadboy
  • 0
avatar
Я бы сказал, прямо наоборот — в Скайриме (сравнивая с Морровиндом) инструментарий песочницы гораздо беднее, но контента дофига. Настолько, что они этим смогли если не опрокинуть, то как минимум сильно пошатнуть убеждение что сингл-РПГ это уже дело прошлого.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 20:25:27 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Контента в Скайриме на порядок меньше, не нужно глупостей. Квестовые линии гильдий занимают меньше игрового времени. Похерена к чёрту система зачарования, создания магии и алхимии. Уменьшено количество экипировки. Маркер показывает куда бежать и из-за этого и без того куцый мир кажется ещё меньше.(Да, размеры миров схожи, вопрос в скорости ГГ) Упрощена система транспорта, не говоря о фест-тревеле.

И ведь это только первое что при ходит в голову…
  • 0
avatar
а вот с точки зрения Даггерфолла и Арены все эти «новоделы», начиная с Морровинда, — вообще какие-то песочницы детские 8)
  • 0
avatar
Модами можно вообще все квесты из игры убрать при желании. В оригинальной игре есть вполне конкретный сторилайн про Довакина.
  • 0
avatar
К сожалению, «выбросившийся на берег кит» еще, видимо не очень понимает что ему на берегу делать...
Забавно, пока я писал большой комментарий чуть ниже, появился вот этот. Подтверждающий то, что написал я, так сказать, с обратной стороны :) Взгляд из другого лагеря…
  • 0
avatar
примерно то же пытался сказать и я -есть некоторые интересные (оригинальные или не очень) находки, но в целом все скучно. хоть и в ключе серии.
  • 0
avatar
Хотя есть несколько положительных особенностей проекта
— отсутствие российской локализации, (которая сделает тоже, что и подписка)
Категорически не согласен, что это положительная особенность для русского человека.
  • +3
avatar
Ну, я кажется объяснил в скобочках почему считаю эту особенность положительной. Для меня лично отсутствие локализации создает намного меньше дискомфорта, чем орда школоты и неадекватов вокруг. Кроме того, любое произведение, будь то книга, кинофильм, игра воспринимаются намного лучше на языке оригинала, если у воспринимающего нет проблем с языком. При переводе неизбежно теряется часть смыслов, атмосферы и т.д. Если есть возможность, то лучше конечно знакомится с произведениями в оригинале. А вот в случае незнания или недостаточного знания языка, я с Вами согласен, отсутствие локализации это проблема.
  • +1
avatar
Весь вопрос в качестве перевода, помню давно давно, прочитал хоббита, потом мне попалось тоже произведение, но там сумкинс и прочее. Когда читаешь на языке оригинала, то мозг подставляет из словарного запаса предпочтительное прилагательное, тем сама произведение не сколько краше интересней атмосферней именно для того кто читает. Я вообще не понимаю как можно нормально перевезти на английский монолог Пьера Безухова на бородинском поле.
  • 0
avatar
Атрон, ты написал статью, в которой, как в зеркале, отражается твое восприятие того, какими должны быть ММО. Что, в общем, и не удивительно.

Bethesda притворяется, что не видит того, чего хотят фанаты серии, фанаты серии притворяются, что переживут ммошность нового кусочка счастья. В общем, в семье напряженная и, прямо скажем, неискренняя ситуация.
Вот откуда этот вывод? Из чего? Нет, я совершенно не уверен в успехе TESO. Но не потому, что это ММО. И будет очень досадно, если по совершенно сторонним причинам будет дискредитирован сам концепт того, что, вероятно, можно назвать «сингл-ММО».

Ты абсолютно прав в том, что фанатам серии Элдер Скроллс не слишком нужны традиционные ММОшные зерг-завлекалочки. Они привыкли играть соло. Но одно из преимуществ и причин популярности серии — именно в том, что этот мир и в синглах ощущается, как населенный и живой. Об этом писали много раз.

Все в сравнении, конечно. И можно говорить о том, что населенность Тамриэля искуственная, а живость — неправдоподобная. По отношению к идеалу — так оно и есть. А вот по отношению к другим сингл-играм — это населенный, живой, огромный мир.

И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.

Я не считаю, что СВТОР, который сплошь и рядом поминают рядом с TESO, был такой попыткой. А если и был — то она не удалась. Его групповые механики более чем традиционны, и он ничего не предлагает соло-игроку после прохождения основного сторилайна. Другой жанр.

Я совсем не уверен, что из TESO получится вот такая ММО. Даже не уверен, что именно это имела в виду Bethesda. Но такая игра востребована, и рано или поздно появится на рынке. Игра, которая предлагает соло-игроку возможность комфортно и интересно играть в населенном мире рядом с другими соло-игроками. В чем-то такая игра ГВ2. Но во многом — нет, не она.

Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
фанаты смогут закрыть глаза на неизбежные минусы соседства с другими героями ради возможности прикоснуться к новому воплощению любимого мира. Но эту страницу истории их совместной жизни все равно будет сложно назвать счастливой.
Это не минус. Это плюс. Вернее, может стать плюсом при правильной реализации, требования к которой не так уж сложно сформулировать. Но для этого придется отказаться от взгляда на ММО через смотровую щель обязательных социальных интеракций и непременного запинывания игроков в кучки и кучищи.

У меня сейчас нет возможности посмотреть TESO по причинам, никак не связанным с играми. Поэтому я мало что могу написать именно о ней. Но если образуется временное окно — я непременно посмотрю TESO. И поищу там признаки вот такой игры… а вдруг.
  • +17
avatar
Ты, вроде бы, славно все излагаешь. Я одного не пойму. Зачем такие игры называть ММО? Это с одной стороны.

С другой — тебе не кажется, что он, наоборот, будет восприниматься менее цельным от того, что вместо одного героя туда впихнут несколько тысяч?
  • +2
avatar
Ты, вроде бы, славно все излагаешь. Я одного не пойму. Зачем такие игры называть ММО? Это с одной стороны.
Потому что если в одну игру в одном мире играет много игроков — это ММО.

С другой — тебе не кажется, что он, наоборот, будет восприниматься менее цельным от того, что вместо одного героя туда впихнут несколько тысяч?
Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
  • 0
avatar
Потому что если в одну игру в одном мире играет много игроков — это ММО.
Веселая ферма, которая во вконтактике, тоже попадает под такое определение, но никто ее ММО не называет. Почему?

Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
  • +3
avatar
Веселая ферма, которая во вконтактике, тоже попадает под такое определение, но никто ее ММО не называет. Почему?
Не попадает, там нет единого мира. Единый мир и одинаковые миры — не одно и то же.

Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
  • +2
avatar
Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)

И вся доказательная часть свелась к пинку Евы за ее одноклеточные миссии. А Еву же очень любят именно за миссии, как известно. И за дамселя в особенности.
  • +1
avatar
Сколько там процентов игроков Евы живут в империи по версии 7С?
  • 0
avatar
И вся доказательная часть свелась к пинку Евы за ее одноклеточные миссии. А Еву же очень любят именно за миссии, как известно. И за дамселя в особенности.
Ты увидел только это? Попробуй мысленно убрать в том абзаце последнее предложение, если оно тебя так раздражает. Это просто примеры.
  • 0
avatar
Ты увидел только это? Попробуй мысленно убрать в том абзаце последнее предложение, если оно тебя так раздражает.

Прости, но тогда останется только: «Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще.»

То есть ничего.
  • 0
avatar
То есть ничего.
Имхо это не ничего. Это и есть ответ. Ну нет пока механик менее статичного типа. Убивать того же дракона (группой или соло), спасать ту же внучку (группой или соло), продавать тот же товар тому же NPC. Это не зависит от конкретной ММО. Это не зависит от типа ММО. Это общее явление.
  • +1
avatar
И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще.
В том то и дело, что в том же Скайриме мир в таких вещах менее условен. Потому что не ММО. Я про это и говорил.

Не попадает, там нет единого мира. Единый мир и одинаковые миры — не одно и то же.
Там единый мир. У друзей можно овощи воровать или, наоборот, поливать.
  • +1
avatar
Ты, вроде бы, славно все излагаешь. Я одного не пойму. Зачем такие игры называть ММО?

А какие тогда?
ММО предполагают возможность внутриигрового взаимодействия с другими игроками — в идеале вообще с каждым, на худой конец просто со многими, насколько бы расплывчатым не было понятие «многие».
Но возможность != обязанность
  • +2
avatar
Но возможность != обязанность

И какие возможности открывает в этом плане TESO, в котором я даже не могу увидеть NPC, которого видит мой друг?
  • 0
avatar
Для начала тебе нужно понять, что ММО это гораздо больше чем «играть с друзьями» :)
  • +2
avatar
И какие возможности открывает в этом плане TESO, в котором я даже не могу увидеть NPC, которого видит мой друг?
Мне тоже это не кажется хорошей системой. Но ключ отлично определил Netzari . Возможность != обязанность.

В любой ММО куча ништяков и преимуществ для групповых игроков. В группы загоняют пряниками и кнутами.

Давай на минутку представим ММО обратного типа. Где ты можешь играть и соло и группой — но соло-игрок имеет преимущества, а групповой — наоборот. Т.е. ты сможешь играть группой, механика есть. Но тебе будет труднее, увидеть и получить от игры ты сможешь меньше. Как думаешь, много в такой игре будут играть группами? Это и есть ответ на вопрос, что нужно игрокам на самом деле.

А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.
  • +2
avatar
В любой ММО куча ништяков и преимуществ для групповых игроков. В группы загоняют пряниками и кнутами.

Давай на минутку представим ММО обратного типа. Где ты можешь играть и соло и группой — но соло-игрок имеет преимущества, а групповой — наоборот. Т.е. ты сможешь играть группой, механика есть. Но тебе будет труднее, увидеть и получить от игры ты сможешь меньше. Как думаешь, много в такой игре будут играть группами?

Я повторюсь — для игры в группе нужен скилл. Нужно умение общаться, умение договариваться, умение идти на компромиссы. Мне кажется, ты усиленно делаешь вид, что это настолько легко и просто, настолько само собой разумеющееся и ненапряжное занятие, что люди, которые тратят силы на это, недостойны никаких вознаграждений.

Но, прости, с тем же успехом можно сказать, что в шутере награждают тех, кто попадает в цель, развивает свой скилл меткой стрельбы. И вот, мол, сволочи-разработчики кнутами и пряниками заставляют попадать в цель. А было бы круто, если бы все палили куда попало и их бы за это награждали. Вот бы игра была интересная. Ну, для того, кто не умеет целится, наверное. Мне сложно понять человека, который целится не умеет, пришел в шутер и требует дать ему те же возможности, что и у тех, кто попадает в цель.
  • +3
avatar
Мне сложно понять человека, который целится не умеет, пришел в шутер и требует дать ему те же возможности, что и у тех, кто попадает в цель.
Т.е. практически все шутеры на консолях с самонаведением, не имеют права на существование?

Мне кажется, ты усиленно делаешь вид, что это настолько легко и просто, настолько само собой разумеющееся и ненапряжное занятие, что люди, которые тратят силы на это, недостойны никаких вознаграждений.
Скорее это ты пытаешься сказать. что люди у которых такой скилл не прокачан в ММО играть не достойны. так это уже элитизм похожий на то что демонстрируют многие нагибаторы или рейдеры не любящие нубов.
  • +2
avatar
Т.е. практически все шутеры на консолях с самонаведением, не имеют права на существование?

Понимаешь, вот ты прямо сейчас активно и беспричинно уводишь дискуссию в дебри. Стрельба связана с прицеливанием, с умением стрелять на упреждение, тогда она хоть как-то относится к реальному понятию «стрельба». А то, что на геймпаде это сделать невозможно, всем понятно. Зачем мы лезем в эти дебри? Ведь понятно было, что я говорил о прицеливании. Использовал этот термин множество раз.

Скорее это ты пытаешься сказать. что люди у которых такой скилл не прокачан в ММО играть не достойны. так это уже элитизм похожий на то что демонстрируют многие нагибаторы или рейдеры не любящие нубов.

Я считаю, что эти люди должны начать прокачивать свой скилл, а не требовать дать им те же награды, что и тем, кто попадает в мишень. Где в этом «элитизм»?
  • 0
avatar
Я считаю, что эти люди должны начать прокачивать свой скилл, а не требовать дать им те же награды, что и тем, кто попадает в мишень. Где в этом «элитизм»?
В слове должны. Считать что кто то по умолчанию вдруг что то должен, это именно такой показатель.
  • 0
avatar
В слове должны. Считать что кто то по умолчанию вдруг что то должен, это именно такой показатель.

То есть из объявления лунапарка «Вы должны сбить семь уточек, чтобы получить плюшевого мишку» на нас льется «элитизм»?
  • +2
avatar
То есть из объявления лунапарка «Вы должны сбить семь уточек, чтобы получить плюшевого мишку» на нас льется «элитизм»?
нет это где то чуть ниже границы разводилова мошеничества. Но тоже в общем повод очень сильно сомневаться в качественности того кто такое объявил.
  • 0
avatar
люди у которых такой скилл не прокачан в ММО играть не достойны
Достойны. Но это не повод подстраивать игру под их непрокаченный скилл.
  • 0
avatar
Почему не повод? Те же шутеры, вполне подстраиваются по массового игрока, что кстати делает их гораздо более играемыми для меня например (т.е сложный режим там опционален и не дает никаких дополнительных интересностей). Почему бы это не делать и ММО? Больше игроков больше денег на развитие.
  • 0
avatar
Почему не повод? Те же шутеры, вполне подстраиваются по массового игрока, что кстати делает их гораздо более играемыми для меня например (т.е сложный режим там опционален и не дает никаких дополнительных интересностей). Почему бы это не делать и ММО? Больше игроков больше денег на развитие.

Вот когда начнут в ММО делать серверы с разной механикой и с разной сложностью(что мы иногда видим на пиратках), вот тогда мы с тобой поговорим. А сейчас этот пример крайне неудачен.

В шутерах по-прежнему можно выключить автоприцеливание и установить высокую сложность для игры в свое удовольствие. В ММО такое не работает. Если процесс упрощают, то упрощают его для всех.

А я не хочу, чтобы мне навязывали автоприцеливание в игре, потому что туда пришла толпа консольщиков с геймпадами и начала вайнить: «хэдщоты не летят!»
  • +2
avatar
В ММО пока это делается разными играми.
ТЕСО будет игрой с «лагкими» социальными настройками для не желающих прокачивать стиль игрового общения, АА для среднего уровня общателей и т.д.
Просто это не значит что все что не требует высокого скила «дружбы с гномами» — плохо. Это просто игры для своих игроков. Да не для тру ММОшников, но многим ли вообще нужно быть тру-ммошниками?
  • +2
avatar
В ММО пока это делается разными играми.
Часть из которых не то чтобы и ММО))
  • 0
avatar
Олдфаги так же говорят, про половину шутеров, РПГ, стратегий. Ну на то они и олдфаги чтобы брюзжать.
  • +1
avatar
Олдфаги так же говорят, про половину шутеров, РПГ, стратегий.
По большей части так оно и есть. Не без оснований говорят. Иначе бы кикстартер в частности и инди-сектор в целом не имел такой успех.
  • +2
avatar
Ну весь «такой успех для индисектора» это зачастую месячное колебание дохода для мейнстрима.
Т.е. какой нибудь ВоВ может за квартал отыграть всю аудиторию Салема, НН и еще пары тройки игр вместе взятых (или половину игроков ИВ или...).
Собственно это в том числе и ответ на методики замера количества. Тут все же рынок идет за покупателем а не наоборот. если игр для них не делают это значит что не выгодно работать на такой размер аудитории.
  • 0
avatar
Т.е. какой нибудь ВоВ может за квартал отыграть всю аудиторию Салема, НН и еще пары тройки игр вместе взятых
Ну… Близард может конечно сильно гордиться тем, что она так превосходит двух студентов) Но к чему это? Если бы Близард сделали песочницу на том же уровне качества, что парк ВоВ, я думаю у них бы аудитория не меньше была))

Тут все же рынок идет за покупателем а не наоборот
Рынок тут идет за покупателем по-разному. Точнее не так. Тут разные рынки, которые идут по-разному за разными покупателями(например Star Citizen). А некоторые не идут за покупателем, а создают себе покупателей, как Майнкрафт.
  • +4
avatar
Ну… Близард может конечно сильно гордиться тем, что она так превосходит двух студентов)
Да я в общем то не про близзард разрабьотчиков, я про множество их клиентов.
Т.е. весь индирынок (в который олдфаги со своими хотелками входят частью) есть подозрения может уложиться в продажи и доходы одной ААА игры от монстра.
Что и говорит о количестве и качестве таких игроков в этом качающемся мире.
  • 0
avatar
Мне кажется, ты усиленно делаешь вид, что это настолько легко и просто, настолько само собой разумеющееся и ненапряжное занятие, что люди, которые тратят силы на это, недостойны никаких вознаграждений.
Я не делаю вид. Я это прямо говорю. Не считаю, что каждая ММО непременно должна быть тренажером для социальных скиллов. Особенно тех, которые в действительности тренируют такие игры. И хочу играть в ММО, в которой эти скиллы вознаграждаться не будут.

Не расскажешь, какие социальные скиллы тренируются у игроков гильдий типа Хаоса или Орды? Кроме убеждения «зерг рулит» и снижения уровня критичности к сообществу, в которое входишь.
  • +3
avatar
Не расскажешь, какие социальные скиллы тренируются у игроков гильдий типа Хаоса или Орды? Кроме убеждения «зерг рулит» и снижения уровня критичности к сообществу, в которое входишь.

Расскажу. Несмотря на то, что социальным механикам в ММО, понятное дело, расти и расти, пока они довольно примитивны, удержание такой громады, как команда, состоящая из многих сотен игроков, дело очень и очень непростое. Говорю это как человек, который пытался работать с небольшим альянсом в EVE. Да, я сбежал в итоге от этого, как от огня, но никогда не считал, что я просто «не захотел». Я физически не смог. Мой порог терпимости к чужому мнению был недостаточен, мое желание идти на компромиссы было также недостаточным. Поэтому я не делаю вид, что, как лидер команды, я круче, чем, скажем, тот же Джолли (я просто других имен лидеров крупных гильдий не знаю, простите). И я признаю, что «крутые ништяки» в игре должны достаться Джолли, а не мне. А я должен занять в игре то место, которое сможет занять моя команда, потому что именно в ней мне хорошо и комфортно. Но это место должно быть более крутым, чем место одиночки. Потому что мне хотя хорошо и комфортно в своей команде, на поддержание этой атмосферы я трачу довольно много сил и эмоций.
  • +2
avatar
Потому что мне хотя хорошо и комфортно в своей команде, на поддержание этой атмосферы я трачу довольно много сил и эмоций.
Ты говоришь с позиции лидера. Капитана команды. И я согласен, что это — сложный небанальный навык, заслуживающий вознаграждения.

А я говорю не о лидере. Наличие лидера предполагает остальных. Не-лидеров. Им никаких преимуществ полагаться не должно. Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.
  • +2
avatar
А я говорю не о лидере. Наличие лидера предполагает остальных. Не-лидеров. Им никаких преимуществ полагаться не должно. Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.

Лидер живет энергией «не-лидеров». И быть хорошим членом команды — искусство ничуть не меньшее, чем лидерские навыки. Я бы сказал, более сложное, потому что в твой адрес далеко не всегда раздаются фанфары, тогда как лидер все достижения команды автоматически и подсознательно записывает на свой эмоциональный счет.
  • +1
avatar
И быть хорошим членом команды — искусство ничуть не меньшее, чем лидерские навыки.
В принципе не согласен. Меньшее. И меньшее, чем сравнимое, т.е. хорошее умение играть одиночкой. Грунт, как и пеон — низшая стадия развития. И в реальности, и в играх.
  • 0
avatar
Грунт, как и пеон — низшая стадия развития.

Я говорю о партнерах по команде. О своих друзьях, которых у меня в рамках команды чуть больше десятка. Ты говорил, напомню, обо мне. Так что есть смысл продолжить говорить о моей команде, в которой нет «грунтов» и «пезантов».
  • 0
avatar
Я говорю о партнерах по команде. О своих друзьях, которых у меня в рамках команды чуть больше десятка. Ты говорил, напомню, обо мне. Так что есть смысл продолжить говорить о моей команде, в которой нет «грунтов» и «пезантов».
Да, это другой тип команды. Довольно редкий. Сейчас у меня в ММО такой команды нет, есть только маленький зародыш того, что в перспективе может ею стать.
У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.

Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
  • +3
avatar
Потому что быть членом стаи намного проще и ненапряжнее, чем одиночкой.

Тут от характера зависит скорее. Стая предполагает определенные обязательства и ограничения — для кого-то это может оказаться непреодолимой сложностью.
  • 0
avatar
Расскажу. Несмотря на то, что социальным механикам в ММО, понятное дело, расти и расти, пока они довольно примитивны, удержание такой громады, как команда, состоящая из многих сотен игроков, дело очень и очень непростое.
Вы с Алгори ушли куда-то в сторону, а мне бы хотелось услышать ответ именно на этот вопрос — какие социальные скиллы тренируют гильдии-зергосборники, не у лично лидера, а у тех, кто играет в таких гильдиях?
  • +6
avatar
Ну, для того, кто не умеет целится, наверное.

Если рассматривать так, то да. Те, кто целиться умеет, занимаются биатлоном, к примеру :)

Для ганка нужен скилл точно так же. Только другой. Кстати, ганкеры очень даже любят играть в команде, потому и бесят так своих соло-жертв.
  • 0
avatar
Для ганка нужен скилл точно так же. Только другой.
Кстати, да. При всем презрении, с которым я отношусь к ганку, я прекрасно понимаю, что это тоже скилл, вернее набор скиллов. Не тот, что в ПвП, хотя и пересекающийся с ним.
  • 0
avatar
Не тот, что в ПвП, хотя и пересекающийся с ним.

Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
  • -1
avatar
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника… Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще. .
Почему? Я, например, это знаю. Никакой эффективный антиганк невозможен без понимания этого (впрочем, он вообще мало где возможен). А к ганку все равно отношусь с презрением.
  • 0
avatar
Никакой эффективный антиганк невозможен без понимания этого

Типа, скилл и антискилл? Хотя ок, TES тоже отделяет скилл «бить» от скилла «блокировать» :)
  • 0
avatar
Мне сложно понять человека, который целится не умеет, пришел в шутер и требует дать ему те же возможности, что и у тех, кто попадает в цель.
А что делать? Вот вы, «сторонник идеи о том, что MMO является закономерной ступенью эволюции компьютерных игр в целом», скажите: куда деваться недостаточно быстро эволюционирующим игрокам? Нет, ну можно, конечно, сказать: «сидите в своих отсталых сингловых не-играх, недокнигах, полуфильмах», но уж если им свезло, наконец, и они получили нежданно-негаданно свой мультиплеер-пряник, какой смысл вопрошать: «Доколе будете позорить светлую аббревиатуру из трёх букв своим суконным сингл-рылом?»
  • +3
avatar
Вот вы, «сторонник идеи о том, что MMO является закономерной ступенью эволюции компьютерных игр в целом», скажите: куда деваться недостаточно быстро эволюционирующим игрокам?

Стоит, наверное, в качестве первого шага любого игрока принять правила игры. В контексте ММО это значит — не требовать быть центром игрового мира по привычке.
  • +2
avatar
В контексте ММО это значит — не требовать быть центром игрового мира по привычке.

А как это в контексе товар-деньги? Я вот по-привычке, если плачу за доступ к каому-то контенту, ожидаю этот доступ получить.
  • 0
avatar
Доступ у вас есть. Как и в Дарк Соулс у вас есть доступ к контенту. Но вот пройти его с кривыми руками не получится на любой сложности. Такая игра, такие правила, take this =)
  • 0
avatar
Ну тогда зачем за него платить?
Дарк соулс сильно популярен? По сранению с тем же скайримом или дьяблой, например?
  • 0
avatar
Он вполне популярен. И за него платят те, кто хочет играть в эту игру. Почему в ММО должно быть по-другому?) Кстати, очень показательно, что в упомянутом Скайриме одни из самых популярных модов — усиление драконов, усложнение геймплея, ребаланс врагов в сторону усиления, а в Дьябле первое, что сделали, упростили Инферно)) Показательно…
  • 0
avatar
Поэтому в скайрим я играю без модов (кроме мода на приозводство отмычек), а в дьябле куплю еще и аддон. Да показательно.
  • 0
avatar
А мы разве о тебе говорили?) То, что есть много казуальных игроков — не новость как бы) Но почему из-за них остальные должны страдать?
  • 0
avatar
Потому что их меньше. И не страдать, а получать то что хотят в сравнимом с количеством желающих объеме.

Проще говоря тру ММО — это ниша. И когда любители этой ниши начинают выкатывать претензии к ААА классу это не совсем правильно.

Ну как если бы любители пошаговыых варгеймов, начали критиковать новую цивилизацию утверждая что это не стратегия, не историчная и вообще отстой…
Так же и тут, наезд на ТЕСО или ВоВ от любителей Ив и линейкийдж выглядит как попытка приватизировать популярный термин. Неудачная впрочем. Караван игростроения все равно идет туда куда ему нужно.
  • 0
avatar
Потому что их меньше.
Методологию замеров можно? =)) Их не меньше. Просто игр для них сейчас не делают — вот их и не особо заметно. А хомячки как-то всегда поактивнее будут. Как нарутофаги в аниме-среде =)))
  • 0
avatar
Рынок. Если игр не делают, значит количество покупателей не оправдывает стоимость разработки.
  • 0
avatar
Скорей не стоимость разработки, а сложность. Потому что для создания действительно стоящего, много денег не надо, нужны мозги и фантазия, а с этим у наших «китов» в последнее время полная задница)))
  • 0
avatar
И при этом они остаются китами? Что то не вяжется, ИМХО.
Или художник должен быть беден иначе это попса а не художник?
  • 0
avatar
Я не заметил, чтобы настаивали именно на «быть центром игрового мира». Если уж на то пошло, среднестатистическая игровая группа в ММО тоже таковым не является.
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону. Не везде, боже упаси, но хотя бы в ЭТОЙ игре, а?
  • 0
avatar
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону.

Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
  • 0
avatar
А ведь сейчас соло-игроки находятся именно в таком положении в любой ММО.

Для этого тип геймплея должен быть привязан не к контенту, а к классу персонажа. И балансироваться должно несколько иначе — например, через нелинейность и сложность.
К примеру, берем класс «вор» — очевидно, наиболее адекватный геймплей это соло. Полагаемся на скрытность, хитрость, расчет, ловушки, хз что еще. А класс «воин» — полагается на броню, оружие и плечо товарища. Хочешь прямо и в лоб — играй воином, ищи группу. Не ищешь легких и прямых путей — бери первого, отвечай сам за себя, но не жалуйся на сложность.

Другое дело, что я не знаю ни одной ММО, где бы соло-игра была так же глубоко проработана как командная.
  • +12
avatar
Для этого тип геймплея...
Плюс я уже поставил. Но кроме этого — ППКС.
  • 0
avatar
Вот это хорошее и реально интересное предложение.
  • 0
avatar
Вот откуда этот вывод? Из чего?

Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.

Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.

Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.

Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».

Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.

Атрон, ты написал статью, в которой, как в зеркале, отражается твое восприятие того, какими должны быть ММО. Что, в общем, и не удивительно.

А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
  • 0
avatar
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
А у меня сложилось совершенно другое впечатление. Тоже из того, что пишут любители серии.

А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО...
Ты регулярно пишешь о том, как игры жанра ММО делают «не то», и хочешь видеть ММО-игры совершенно другого типа. Не того, что создал славу и популярность этого жанра. В чем разница?

Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре… И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою.
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк». К тому же современные механики взаимодействий в ММО имеют очень мало отношения к общению.

Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Да. Именно так. Если называть «взаимодействием» исключительно групповую игру.
  • 0
avatar
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк»

При том, что если и можно описать ММО одним словом, этим словом будет именно «ганк» :)
  • 0
avatar
Аргумент типа «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ганк».

Прости, но это в чистом виде аргумент уровня «вы не можете овладеть ПвП, скилла не хватает, поэтому не любите ПвП». Но если заменить на ганк, можно легко и дешево сделать из собеседника скотину. :) Ганк — это довольно примитивная, постыдная разновидность пвп. Точно так же, как оскорбление собеседника и перекручивание его слов — примитивная разновидность общения.
  • +2
avatar
Ганк — это довольно примитивная, постыдная разновидность пвп.
Точно так же я полагаю, что групповая игра, особенно игра в жестких группах — это довольно примитивная, суррогатная разновидность общения. Не постыдная, нет :) А механики, ее стимулирующие — подгон приятелей для убогих.

Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.
  • +4
avatar
И с кем ты играешь в АА?
  • 0
avatar
И с кем ты играешь в АА?
Это важно? С людьми, с которыми, как оказалось, мне интересно общаться. В том числе вне всякой связи с АА.

Атрон, это совсем мимо кассы, ну правда. У меня очень, очень насыщенная социальная жизнь, которая мне нравится. Мне вечно не хватает времени на те «социальные» занятия, которые предлагает мне окружающий мир, я хотел бы побольше часов в сутках.

И ММО-игры в ней — не главный пункт. А когда был главным — я тоже играл с друзьями по ММО. В гильдии, которой было наплевать на все преимущества, предоставляемые групповой игрой. Нам просто было интересно вместе.
  • 0
avatar
Это важно?

В контексте нашего разговора? Это просто ключевой момент. Сколько вас?
  • 0
avatar
В контексте нашего разговора? Это просто ключевой момент. Сколько вас?
В чем ключевой?
А если бы я вообще играл один? Что в контексте АА намного сложнее, чем кинуть плюсик в ответ на рекламу в чате «Все вступайте в нашу зерг-гильдию, нас уже надцать тысяч...»
  • 0
avatar
В чем ключевой?

Ключевой в нашей беседе после твоей реплики «Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.»
  • 0
avatar
Ключевой в нашей беседе после твоей реплики «Мне не нужны преимущества и ништяки для того, чтобы общаться с друзьями. Эта возможность — ценна сама по себе.»
Почему? Я нашел в игре людей, с которыми мне интересно. Иногда мы играли вместе, иногда нет, просто общались в чате. И это было интересно. Иногда, вернее, почти всегда, я параллельно с игрой общался с кем-то из своих внеигровых друзей. Это мне тоже интересно. Вот это и есть «мне не нужны преимущества и ништяки».
  • +2
avatar
Мне совершенно непонятно, какая у тебя команда, сколько вас, находитесь ли вы в рамках одной внутриигровой общности.
  • 0
avatar
Мне совершенно непонятно, какая у тебя команда, сколько вас, находитесь ли вы в рамках одной внутриигровой общности.
А мне совершенно непонятно, какую это играет роль в разговоре, с учетом моей позиции. А что такое «внутриигровая общность», я вообще не понимаю.

Но если интересно — это четыре человека, у нас нет выраженного лидера и не факт, что будет, мы создали маленькую гильдию, просто попробовать механику создания гильдий. И никто не искал специально дополнительных контактов или возможностей расширения. Хотя никто от них и не зарекался.
  • 0
avatar
Спасибо, что ответил на мой вопрос. Для меня эта информация была важной, чтобы лучше тебя понять.
  • 0
avatar
А у меня сложилось совершенно другое впечатление. Тоже из того, что пишут любители серии.
Правда? Я тут на днях для интереса пообщался со знакомыми, которые откровенно «болеют» серией. Один сказал что-то вроде «пусть заканчивают страдать хренью и сосредоточатся на нормальных играх», а второй в духе «я люблю ТЕС, это моя любимая серия, поэтому я пойду и в ТЕСО, потому что это ТЕС, а не потому что это О». А еще пара-тройка тематических форумов вещает в том же ключе. Так что у меня тоже сложилось вполне четкое мнение: фанатам ТЕС онлайн не нужен, в принципе.
  • +2
avatar
Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Совершенно правильно подвергаем сомнению, на мой взгляд!
ММОRPG — по определению — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра, где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой. Взаимодействие — обязательная черта кооператива, но не ММО.
Не следует подменять понятия «многопользовательский» и «кооперативный»: все-таки это не одно и тоже. Для того, чтобы формально обозначить игру как ММО, достаточно критерия «многопользовательности», кооперация может быть, а может и нет, другое дело, что практически всегда в той или иной степени она есть.
Возвращаясь к ТESO, мне также кажется, что, если бы разработчики изначально поставили цель не выбросить огромного, красивого, любимого рыбами в океане кита на густонаселенный другими крупными и не очень млекопитающими неизведанный берег, а постарались с помощью элементов ММО всего лишь усилить и без того сильные стороны ТES (ощущение живого, огромного, населенного, свободного для исследования мира), сохранив при этом все достоинства сингла, не принося ничего в жертву, получилось бы намного лучше того, что имеем. А так, наш «кит» получился ни рыба ни мясо.
  • +3
avatar
где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой.

Находясь в едином мире они будут взаимодействовать так или иначе. Просто не стоит сам термин рассматривать так узко, как «кооперацию». Ничего подобного. Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация. В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир», который вы же и применяете. Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.

GW не была MMO, потому что была жестко инстанцирована. Когда разработчики решили сделать из второй части Guild Wars MMO, в суть концепта они положили единый мир с общими для всех событиями, а еще добавили межсерверные битвы. Мы можем по-разному это оценивать, но очевидно, что это были ммошные приемы.
  • +1
avatar
В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир»

Я тут только что запостил комментарий про территорию. Надо больше, и гораздо больше. В SWG были вроде бы правильные масштабы были, да? Но такие масштабы предполагают процедурную генерацию контента со всеми ее недостатками. Фазирование — нормальный компромисс для одноразовых энкаунтеров.
  • 0
avatar
Размер имеет значение конечно.

Но процедурной генерацией можно прекрасно оперировать. Просто надо много процедур. :) Можно такие красоты генерировать — не поверите.

Вот два «фрика» из Seatribe вполне осили процедурную генерацию трехмерного мира с с 10-ком биомов. Что можно было бы сделать за 100кк вечно зеленых, если потратить их на это, а не на синиматики. Уверен — фантастически много.

P.S. К тому же сейчас-то, когда на дворе вексельные движки уже используют… — сам Бог велел.
  • +1
avatar
Ну, вот как-то все нормально помещались в той же LA2 без единого инстанса.
  • 0
avatar
Мне LA2 показалась смертельно скучной. А вот, скажем, в WoW очень любил один «полудохлый» немецкий RPPvP-сервер. Но недостатки, такие как пустой аукцион и хроническая невозможность найти группу хоть куда-нибудь (а хорошую экипировку для соло-ПвП можно было добыть только в группе, да), весь кайф в конечном итоге подкосили.
  • 0
avatar
Мне LA2 показалась смертельно скучной.

Не очень понимаю, как то, что тебе показалось, относится к тому, о чем я написал. :)
  • 0
avatar
Простор и пустота — разные вещи. Точно так же как богатство инструментария и проработанность контента.
  • 0
avatar
Опять не понимаю, о чем ты, прости. :)
  • 0
avatar
Ок, более отвлеченный пример. Тебе приходилось видеть современные бюджетные театральные постановки? Те, где экономят по-черному на декорациях, реквизите, костюмах и актерах. Мол, оригинальная идея, хорошая режиссура и фантазия зрителя важнее.
Так вот — на это для меня была похожа ЛА2, в которой «все как-то помещались». Я вот люблю смотреть на детали, костюмы и декорации. И хорошую актерскую игру люблю. Иначе мне ей-богу, куда быстрее и приятнее просто прочесть сценарий.

Так вот, если деталям уделяется нужное количество внимания, не получится создать мир, в котором поместятся все желающие. Не на актуальном этапе развития технологий. Поэтому инстанцирование и фазирование — отличный компромисс.
  • 0
avatar
Ну, я не хотел бы спорить о личных симпатиях или антипатиях. Твоих или моих. Хотя мне кажется довольно показательным твои ассоциации с декорациями. :)
  • 0
avatar
В чем именно показательными?
  • 0
avatar
В том, что из этого логично следует твое восприятие постановочных инстансов, разрушающих суть единого мира, «отличным», простигосподи, «компромиссом». Впрочем, я услышал, что ММО тебе перестали быть интересны, так что не удивлен.
  • +1
avatar
Может быть просто не стоит пихать синглплеерный контент в ММО? :) И никаких компромиссов.
  • 0
avatar
Может быть просто не стоит пихать синглплеерный контент в ММО?
Стоит! А вот делать на нем акцент — не стоит)
  • +1
avatar
Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку.
А можешь выстрелить в спину. Улыбки это может быть не вызовет, но какую-то эмоцию точно. Опять же, одно дело где-то в чистом поле, другое — на шумном базаре, третье — в подземелье. Соло-игрок, отыгрывающий хаотично злого психопата — может быть точно таким же ММО-игроком, как и командно-социальный, «играющий с друзьями». А может точно так же и не быть — как, например, если «друзья» окукливаются в своем кружку как иногда склонны 7С, кстати.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 19:20:41 пользователем Netzari
  • 0
avatar
А можешь выстрелить в спину.

Могу, конечно. И в едином мире эта пуля долетит до спины, так как он единый. Так что я не понял, что ты имел в виду. Надеюсь, это не было контраргументом. :)
  • 0
avatar
Так что я не понял, что ты имел в виду.

Я имел в виду, что ММО-геймплей очень многогранен, и то, что хорошо одному, может совершенно не подходить другому. Для выстрела, например, важно чтобы встречи были событием очень редким. А для махания рукой — наоборот.
  • 0
avatar
И это значит, что разработчики должны такие вещи учитывать, только и всего. :)
  • 0
avatar
Дык по-моему очень элегантное решение.
  • 0
avatar
Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация.
Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.
Мне кажется, приведенные примеры относятся скорее к взаимодействию игрока с миром и механикой игры, нежели с другими персонажами. Указанные действия выполняются однопользовательски, самостоятельно, как в сингле, они не требуют кооперации, и безусловно потенциальная возможность своими индивидуальными действиями как-то влиять на игровой мир, окружение и других игроков — важный критерий ММО.
Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 19:46:29 пользователем Omsford
  • +6
avatar
Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.
Именно то, что я хотел сказать. Спасибо за хорошую формулировку.
  • +1
avatar
Мне кажется, приведенные примеры относятся скорее к взаимодействию игрока с миром и механикой игры, нежели с другими персонажами.

Никак не могу согласиться. Отправной точкой в выставлении цены в рассматриваемом случае было действие другого человека. Ваше действие, наверняка, нарушило его планы. Это взаимодействие. И взаимовлияние тоже.

Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.

Так оно и есть опционально в любой ММО. Назовите хоть одну из существующих ММО, в которой взаимодействие, как необходимость объединяться в социумы, не опционально? Разве начиная играть вы хоть где-то выбираете определенную организацию, в которую должны безальтернативно вступить при создании персонажа? Ах, постойте… :)
  • 0
avatar
Разве начиная играть вы хоть где-то выбираете определенную организацию, в которую должны безальтернативно вступить при создании персонажа? Ах, постойте… :)

Ты про старт за панд? :)
  • 0
avatar
Я про любой фракционный парк. :)
  • 0
avatar
А как же University of Caille?
  • 0
avatar
Назовите хоть одну из существующих ММО, в которой взаимодействие, как необходимость объединяться в социумы, не опционально?
Любая ММО. Или почти любая. Если не рассматривать, как альтернативу, отказ от большей части возможностей игры. Т.е. за соло-игру приходится расплачиваться. Платят обычно — за преимущества.

Разве начиная играть вы хоть где-то выбираете определенную организацию, в которую должны безальтернативно вступить при создании персонажа?
При чем тут это? Будь добр, назови игру, в которой соло-игроку доступны ВСЕ возможности игры. Особенно в эндгейме. И, для сравнения, назови игру, в котором «социальному» игроку не доступна хоть одна возможность, доступная соло-игроку. Вот и все.
  • 0
avatar
Если не рассматривать, как альтернативу, отказ от большей части возможностей игры. Т.е. за соло-игру приходится расплачиваться. Платят обычно — за преимущества.

Ну, вот об этом я и говорю. Вы же требуете не опциональной возможности играть/не играть в команде и в соответствии с этим занимать свое место в социальной иерархии. Вы требуете доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом. Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив? Можешь пояснять?
  • +1
avatar
Вы же требуете не опциональной возможности играть/не играть в команде и в соответствии с этим занимать свое место в социальной иерархии.
Просто опциональной возможности. И отсутствия игровой иерархии, жестко привязанной к этой возможности. Игровой. На социальную — наплевать.

Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?
Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Он ничем это не заработал. Почему должно поощряться стадо?
  • +1
avatar
Почему должно поощряться стадо?

Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда. Как бы вам ни хотелось верить в обратное. А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим. Качество коллектива — это вопрос дискуссионный. Каждая отдельная ММО способна влиять на это качество своими правилами игры.
  • -16
avatar
Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда.
Стадо тем и отличается, что бредет в одну сторону :) И имеет вожака. Или пастуха.

А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим.
Он — грунт. Единичка в шеренге. Пустое место.

Атрон, ответь на один простой вопрос. Если бы ты и твоя команда, кторой ты гордишься, играли в игру, в которой у группы не было совсем-совсем никаких преимуществ, вы играли бы поодиночке? Или все равно — командой?

А если все-таки командой, то, может, ты поймешь, наконец, что этого я и хочу. Чтобы людей в игре объединяли не игровые ништяки, а исключительно желание быть вместе. Именно с этими людьми. А не с танком, хилом и дамагерами.
  • +6
avatar
Атрон, ответь на один простой вопрос. Если бы ты и твоя команда, кторой ты гордишься, играли в игру, в которой у группы не было совсем-совсем никаких преимуществ, вы играли бы поодиночке? Или все равно — командой?

Я отвечу очень просто — не было бы никакой команды.
  • -1
avatar
Я отвечу очень просто — не было бы никакой команды
Ты очень, очень удивил меня. Я все-таки переспрошу. То есть ты хочешь сказать, что твоя команда держится на том, что командная игра дает игровые преимущества? И не будь этого, вам не было бы никакого смысла держаться вместе? Ну ок. Тебе виднее.
  • 0
avatar
Ты очень, очень удивил меня. Я все-таки переспрошу. То есть ты хочешь сказать, что твоя команда держится на том, что командная игра дает игровые преимущества? И не будь этого, вам не было бы никакого смысла держаться вместе?

Есть общие цели и задачи, которые объединяют. Есть команда, которая помимо «уютного чатика» воспринимается как внутриигровое средство. Я рассуждаю о команде, как об игровой сущности. Я не рассуждаю о том, как мы летом ходим в горы или как мы делаем ММОзговед, потому что это к теме не относится.
  • +1
avatar
То есть ты хочешь сказать, что твоя команда держится на том, что командная игра дает игровые преимущества?
Скорей он хотел сказать, что команда родилась потому, что в игре команде давались преимущества. И я склонен согласиться.
  • +1
avatar
Давай уж ты хотя бы не будешь ярлыками кидаться, раз уж остальных просишь. Тем более, что ты совершенно мимо — как стадом можно называть людей, которые всеми силами от других бегут?
А он представитель коллектива, с целями, идеологией и прочим.
Цели, идеология и прочее у коллектива и представителя коллектива могут совсем не совпадать.
  • +3
avatar
Цели, идеология и прочее у коллектива и представителя коллектива могут совсем не совпадать.

В той же Еве на этом нюансе стоооооооолько всего интересного завязано :)
  • 0
avatar
Тем более, что ты совершенно мимо — как стадом можно называть людей, которые всеми силами от других бегут?

Ну, раз они бегут от других, значит, в одну сторону. ;) Я не применял слово «стадо» до тех пор, пока Алгори повторно не стал оскорблять людей, предпочитающих командную игру. Да и когда применил, собственно, скорее отзеркалил его, не считая всерьез, что одиночные игроки — стадо, понятное дело. Просто если уж говорить об уровне организованности, то она самая низкая именно у одиночных игроков, согласись.
  • 0
avatar
Просто если уж говорить об уровне организованности, то она самая низкая именно у одиночных игроков, согласись.
Как вообще можно применять критерий организованности к одному человеку? Организованность в смысле умение играть в команде? Ну так я в команде с самим собой прекрасно лажу. :)
  • 0
avatar
Как вообще можно применять критерий организованности к одному человеку? Организованность в смысле умение играть в команде?

Есть цель, нужно, допустим, с кем-то организоваться для ее достижения, пускай сиюминутно. Или просто попытаться уладить назревающий конфликт. Какие-то такие ситуации, где следует выйти дальше своего «я». Об этом речь.
  • 0
avatar
Но в тот самый момент, когда двое одиночки объединились, они ведь перестали быть одиночками. Не клеймо же это на всю жизнь. Более того, способностью улаживать конфликты совсем не обязательно обладают те, кто играет в группе под чьим-то руководством.
  • +1
avatar
Я не применял слово «стадо» до тех пор, пока Алгори повторно не стал оскорблять людей, предпочитающих командную игру.
Не любых людей, предпочитающих командную игру. Определенного типа. Тех, кто кричит в чат «Самая большая гильдия на сервере, нас уже 2000. Плюс в чат для инвайта». И тех, кто в тот же чат кричит «Народ, примите в гильду».

Просто если уж говорить об уровне организованности, то она самая низкая именно у одиночных игроков, согласись.
Конечно, нет. Для качественной соло-игры нужен высокий уровень самоорганизации.
  • +6
avatar
Стадо — это вы, дорогие мои одиночные игроки, бредущие кто куда.
То есть я правильно понимаю, что мои друзья (не знаю, можно ли меня саму считать приоритетным соло-игроком, но пусть буду и я на 50%) — стадо, а игроки Хаоса — «представители коллектива с идеологией и целями»?

Это можно считать твоей официальной позицией по отношению к нам всем?
  • +4
avatar
По поводу стада я уже попросил прощения в этой теме. Это было сказано сгоряча, крайне неудачно, минусы заслужены в полной мере. Хотелось бы, чтобы когда-нибудь в будущем оценка реплик дошла бы до таких высот, когда собеседники способны реагировать не только на то, что задевает их лично, но и на то, что задевает других. Мне очень не нравится, как в ответе на мою реплику «Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?» сотни живых людей любой команды превратились в «стадо». И никто на это не отреагировал. В стадо превратили большую команду моего друга в Perfect World, над которой ее лидер и офицеры работали годами для поддержания духа и отбора действительно интересных людей, ежедневно разбирали конфликты, как внутрикомандные, так и игровые, с другими игроками. Отчисляли, защищали, плакали, наконец. Стадом назвали прекрасные корпорации и альянсы в EVE, которые я знаю, состоящие из десятков и сотен умных людей, способных занимать свое место и быть в чистом виде командным игроком. Но никого это не зацепило, как не зацепила довольно грубая попытка свести любую крупную команду к козлам отпущения в виде «Хаосов».
  • +3
avatar
Аt: Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?
Al: Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Он ничем это не заработал. Почему должно поощряться стадо?
Атрон, я бы хотел обратить внимание, что Алгори описал совершенно конкретную ситуацию, которая никаким образом не затрагивает твоего друга в PW и прекрасные альянсы и корпорации в EVE. Специально для этого я выделил ключевые моменты в цитатах, с которых пошел этот тред.

Проблема была обозначена четко и недвусмысленно. Плюшки, выдаваемые на уровне геймдизайна коллективам, приводят к образованию… эм… многочисленных сообществ по типу «инв в ги на ку». Примеры таких сообществ были на каждом, я практически уверен, сервере на ЗБТ АА.

Достойных гильдий, о которых ты говоришь, единицы. И это прекрасно, что они есть. Однако, их достоинства определяются достоинствами создавших их людей и ни в коем случае не стимулируются геймдизайном как таковым. Как правило, речь идет о лидерах-харизматах, выбравших для себя Светлую сторону. Прибегну к такой метафоре. :)

Вот только в массе своей в реальном виртуальном мире преобладают зерги. Почему? Потому что на уровне геймдизайна игра зергом выгодна. Сплошные плюсы при полном отсутствии серьезных затрат. И мне не совсем понятная позиция, согласно которой ты легким движением руки ставишь в том числе и зергогильдии на более высокую ступень в иерархии игровых сообществ по сравнению с «условно-индивидуалными» игроками. Мне кажется, что в условиях виртуальных миров эта позиция в достаточной мере разрушительна. Во всяком случае, на данном уровне развития игровых механик в ММО.
Комментарий отредактирован 2014-02-12 12:18:30 пользователем Ascend
  • +17
avatar
Я объясню спокойно: почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Потому что другой человек, организовавший и удерживающий эту гильдию на плаву, так решил. Он может себе это позволить. Потому что он и офицерский состав в этой гильдии видят такой подход эффективным (при том, что я так не считаю, но это мое субъективное мнение). Можно говорить о том, что это проблема с точки зрения дизайна. Но, на мой взгляд, со мной этим аргументом спорят ради дискредитации командной игры в принципе. Что видно по другим призывам моего собеседника.

Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
  • 0
avatar
Потому что другой человек, организовавший и удерживающий эту гильдию на плаву, так решил.
Мне интересна скорее ценностная подоплека, а не технические моменты. Просто получается, что Пожиратели лучше команды «Светлячка», потому что их команда больше, или я чего-то не понимаю?

Но, на мой взгляд, со мной этим аргументом спорят ради дискредитации командной игры в принципе. Что видно по другим призывам моего собеседника.
Серьезно в этом сомневаюсь, правда.

Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
Мне кажется, я пока что не был замечен за некорректными передергиваниями в этом топике. Есть феномен: командная игра в ММО, будучи несомненным достоянием, в определенных случаях превращается, скажем так, в очевидное проклятие. По-моему, это вполне интересная тема для обсуждения, тем более в контексте больших и малых игровых сообществ в ММО.
  • +6
avatar
Эта тема интересная. Но со мной спорили о том, что одиночный игрок должен иметь те же возможности, что и игрок в команде. В этой конкретной теме. Правда?
  • 0
avatar
Но со мной спорили о том, что одиночный игрок должен иметь те же возможности, что и игрок в команде. В этой конкретной теме.
Возможности? Подчеркну это слово. А почему нет?

И мне все показалось, что спор был немного о другом, а именно: почему для одиночных игроков должны быть полностью закрыты некоторые возможности, которые доступны сообществам? Особенно, если на уровне игры не ведется фильтрация «качества» этих сообществ.
  • +2
avatar
почему для одиночных игроков должны быть полностью закрыты некоторые возможности, которые доступны сообществам?

Например какие? Давай обсуждать конкретные примеры. Владение замком? Владение территорией? Возможность пойти в рейд?
  • 0
avatar
Например какие? Давай обсуждать конкретные примеры. Владение замком? Владение территорией? Возможность пойти в рейд?
Готов обсуждать все три, почему нет.
  • 0
avatar
Готов обсуждать все три, почему нет.

Давай обсуждать.
  • 0
avatar
Давай обсуждать.
Так почему указанные возможности обязательно должны быть закрыты от индивидуального игрока (или очень малых групп) на уровне геймдизайна?

Допустим, нравится играть в экономику. Долгим и упорным трудом, бессонными ночами добыты несметные сокровища. И… я не могу купить себе замок. Мне такая ситуация кажется несправедливой.
  • 0
avatar
Ты можешь купить себе замок. Даже в LA2. При наличии денег тебе его захватят и позволят прочитать свиток. Известный торговый магнат Чрибба поставил собственный аутпост в нулях. В AA вообще есть возможность установить клайм на Севере при помощи девайса, а потом откупаться от осад. Но все эти возможности для 99,999% одиночек настолько нереалистичные, что, думаю, рассматриваются совсем другие варианты. А эти — нет, не рассматриваются. :)
  • 0
avatar
Но все эти возможности для 99,999% одиночек настолько нереалистичные, что, думаю, рассматриваются совсем другие варианты. А эти — нет, не рассматриваются. :)
Ну и насколько хорошо, что они не рассматриваются?
Причем настолько не рассматриваются, что вызывают у тебя совершенно понятную снисходительную улыбку? :)

Замечу. Я совершенно умышленно привел самый простой, я бы даже сказал, примитивный и наивный пример. :) Дело ведь не в виртуальной «победе» в виртуальном споре, дело именно в рассмотрении ситуации. Да, вот такое «лобовое» желание. Купить замок и владеть им. :)
Комментарий отредактирован 2014-02-12 13:22:49 пользователем Ascend
  • 0
avatar
Причем настолько не рассматриваются, что вызывают у тебя совершенно понятную снисходительную улыбку? :)

Снисходительную улыбку у меня вызывает маниловщина в головах некоторых одиночек. Чрибба доказал, что это возможно. Больше из сотен тысяч никто не доказал. Но все хотят, конечно же.
  • 0
avatar
Снисходительную улыбку у меня вызывает маниловщина в головах некоторых одиночек. Чрибба доказал, что это возможно. Больше из сотен тысяч никто не доказал. Но все хотят, конечно же.
Знаешь, ну сложно что-либо обсуждать, олицетворяя «стадо одиночек», страдающих «маниловщиной». :-/

Если виртуальные миры — не место для «маниловщины одиночек», тогда, зачем вообще это всё? Выходит, что они в основном предназначены для «пожирай-убивай» многочисленных «Хаосов», а остальные (за исключением редких исключений, простите за тавтологию) могут идти… пить чай? Из твоих скупых реплик у меня пока что складывается примерно такая картина.
  • +3
avatar
Ну, вот я ведь привожу пример Чриббы. Очень известный финансовый магнат-одиночка в EVE. Чистой воды тот самый «notorious», из которого произошли сейчас формальные клерки, в данный момент выступающий гарантом крупных сделок, денежных лотерей и подобных штук. Он есть. Не нужно ничего придумывать. Но нужно много чего делать.

Сумма, интересная клану наемников в LA2, настолько же серьезная, насколько серьезной может быть довольно приличная сумма внешнего займа средней руки государства. То есть для одиночного предпринимателя — это убиться можно, для большой общности людей — ерунда. И надо реально входить в 0,001% от всего населения, чтобы в этом смысле предложить что-то особенное.
  • 0
avatar
Атрон, ты сейчас объяснил, почему в ММО того типа который ты защищаешь не стоит идти очень большой части игроков. И как следствие почему в разработку таких игр, не нужно вкладывать приличные ресурсы. Т.е. звучит это «да мы ниша, наши продукты лучше всего получаются у небольших компаний с небольшими затратами на разработку и весь остальной мир нам не нужен».
Ты уверен что этого хотел своим объяснением достичь?
  • +1
avatar
Ты уверен что этого хотел своим объяснением достичь?

Ты уверен, что ты меня только что напугал? :) Я вообще-то делаю ресурс, который не планирует подстраиваться под современные представления о нормах и атмосфере общения, а также о подаче информации для широкой аудитории. Если большая часть игроков не собирается прикладывать усилия для достижения цели, а хочет все получить по праву входного билета, то да, мне такие игры не интересны.
  • 0
avatar
Ты уверен, что ты меня только что напугал? :)
Напугать? Даже не думал.
Это было уточнение, хотите вы видеть развитие или все таки нишу. В общем то ниша это тоже нормально, глубокие тактические варгеймы сейчас выходят. Хорошие точные симуляторы тоже. и даже «неплохо» для своего типа рынка продаются. Так что там рядом с ними вам будет уютно и неплохо.
  • 0
avatar
И надо реально входить в 0,001% от всего населения, чтобы в этом смысле предложить что-то особенное.
То есть ты считаешь, что идти навстречу таким игрокам не стоит?

Оговорюсь, я не говорю об «идти навстречу одиночкам» в ущерб «командным игрокам».
  • 0
avatar
То есть ты считаешь, что идти навстречу таким игрокам не стоит?

А что в твоем понимании означает «идти навстречу»? Практически. В условиях ММО.
  • 0
avatar
А что в твоем понимании означает «идти навстречу»? Практически. В условиях ММО
По-моему я привел довольно простой пример выше. Я не говорил о механизмах, но я пока что на это и не претендовал.

Я привел пример. Ты привел иллюстрацию, которая говорит нам де-факто следующее, «ну, в ММО все так устроено, что для большого сообщества это ерунда, а одиночный игрок скорее сдохнет, чем повторит подвиг имярека».

В чем проблема повысить доступность контента «исключительно для крупных гильдий» для более мелких сообществ? Да с теми же территориями через классическую систему вассалитета. :)
  • 0
avatar
В чем проблема повысить доступность контента «исключительно для крупных гильдий» для более мелких сообществ?

В том, что не может каждый из миллиона игроков быть самым-самым в игре, где все занимаются одним и тем же. А вот если там будет миллион альтернатив — то запросто.
  • +2
avatar
В том, что не может каждый из миллиона игроков быть самым-самым в игре, где все занимаются одним и тем же.
Стоп, я не говорил про самый-самый, я говорил про возможность, которая сейчас фактически закрыта.
  • 0
avatar
Стоп, я не говорил про самый-самый

Тебя ткнули носом в пример «самого-самого» :)
Возможность не закрыта, если не хватает денег на дворец — всегда можно построить сарай. Или домик кума Тыквы. Или нет? Ну тогда игра — дрянь, согласен :)
  • +2
avatar
Тебя ткнули носом в пример «самого-самого» :)
Возможность не закрыта, если не хватает денег на дворец — всегда можно построить сарай. Или домик кума Тыквы. Или нет? Ну тогда игра — дрянь, согласен :)
Ну ты что-то свое там читаешь. :) Если раскроешь, то, может быть, я пойму, что ты имел в виду. :)
  • 0
avatar
Так в том то и дело. Что в большинстве игр все начинается если не с дворцов то с «особняков двухэтажных от 15 человек» подтип комуналка классическая. Причем не важно какой тип контента иметь в виду.
Домики кума тыквы или хотя бы автоматический поиск соседей это совсем современность и далеко не везде пока. И кстати сильно критикуется сторонниками коллектива.
  • 0
avatar
Так в том то и дело. Что в большинстве игр все начинается если не с дворцов то с «особняков двухэтажных от 15 человек»

Потому что сарай я себе могу построить/купить и в реальном мире. А дворец — вряд-ли.
  • 0
avatar
Ну так в двухэтажный барак с ручным поиском свободного места (аналог игровых конст и гильдий) я тоже могу заселиться в реале. Другое дело что в реале я могу и лучшие условия найти а в игре «механика не позволяет».
Т.е. игра получается менее удобна даже чем RL
  • +2
avatar
Т.е. игра получается менее удобна даже чем RL

Собственно, да, так и получается.
  • 0
avatar
Я привел пример. Ты привел иллюстрацию, которая говорит нам де-факто следующее, «ну, в ММО все так устроено, что для большого сообщества это ерунда, а одиночный игрок скорее сдохнет, чем повторит подвиг имярека».

Потому что мне крайне сложно опровергать арифметику. Мне сложно объяснить, как для того, чтобы уделать сто человек, одиночке не нужно прикладывать хотя бы в пятьдесят раз больше усилий, чем такой группе. Я понимаю непреложный эффект больших групп — у них падает эффективность каждого отдельного человека. Легче спрятаться в тени, ехать на шее другого. Части людей нужно переключиться на управление другими. И в этом смысле, чем больше группа людей, тем меньше средняя эффективность каждого представителя такой группы по отношению к одиночке. Эффект синергии, прости за затертое слово, возникает как раз в небольших коллективах. Я к этому стремлюсь. Но я понимаю, что во многих вопросах большие кланы организованы ничуть не хуже моего, и что для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться. Автоматического эффекта здесь быть не может.
  • +4
avatar
Потому что мне крайне сложно опровергать арифметику.
В виртуальных мирах арифметика во многом зависит от имеющихся игровых инструментов и механизмов. Не так ли?

Мне сложно объяснить, как для того, чтобы уделать сто человек, одиночке не нужно прикладывать хотя бы в пятьдесят раз больше усилий, чем такой группе.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?

Но я понимаю, что во многих вопросах большие кланы организованы ничуть не хуже моего, и что для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться. Автоматического эффекта здесь быть не может.
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.

Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?
  • +3
avatar
для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться

В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
  • +2
avatar
В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
Бинго! А то про «тыканье носом» какое-то. :)
  • +1
avatar
Бинго! А то про «тыканье носом» какое-то. :)

У меня с Атроном и 7С очень давняя история отношений, где всякое было.
  • 0
avatar
Ага, только мне про это ничего не известно, а я ориентировался исключительно на буквы на мониторе.: Ь
  • 0
avatar
1. Крибба приобрел свое влияние не в последнюю очередь за счет околоигровых проектов типа dotlan и eve-files. Т.е. НЕ ингейм.

2. Крибба в Еве по-моему с самого ее начала. Вот если когда-нибудь появится второй Крибба, который спихнет первого с его пьедестала, тогда твой пример будет мало-мальски показательным.
  • 0
avatar
Но все эти возможности для 99,999% одиночек настолько нереалистичные, что, думаю, рассматриваются совсем другие варианты.

В Еве и наверное прочих песочницах, свободный рынок — это отличный способ регулирования игровой экосистемы. Особи, неспособные выдавить конкурентов из интересных им ниш, либо вынуждены искать альтернативы, либо уходить из игры. Если второе происходит после долгих и бесплодных поисков, остается очень неприятный осадок. Не знаю как там в ЛА, но Ева на альтернативы небогата.

В «парках» все это хотя тоже возможно, но как правило в обход игровых механик. Например, в WoW можно «купить» рейтинг на арене или БоП-шмотку из рейда.
  • 0
avatar
Но со мной спорили о том, что одиночный игрок должен иметь те же возможности, что и игрок в команде. В этой конкретной теме. Правда?

Давайте ненадолго отвлечёмся. Несколько раз слышал, что ты играл в Planescape:Torment и тебе даже нравилось. Так вот, можно узнать, что именно?
  • 0
avatar
И еще. В реплике «Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей?» речь идет о любой команде с открытым приемом. О любой. Не о хаосах, а о любой. Мой очень хороший друг организовывал на этом принципе гильдию «Ветер в Ивах» в EQ2, на которую он потратил несколько лет своей жизни. Это был спорный опыт, мы много спорили по этому поводу, но это была красивая попытка и большая работа. А вам так просто назвать все это стадом или просто пройти мимо, увидев в каждом «хаоса».
  • 0
avatar
Хотелось бы, чтобы когда-нибудь в будущем оценка реплик дошла бы до таких высот, когда собеседники способны реагировать не только на то, что задевает их лично, но и на то, что задевает других.

Для этого надо научиться видеть не только свой срез реальности, но и возможные варианты. У тебя, например, с этим большая проблема. Напомню, что мы достаточно давно знакомы, так что это утверждение я делаю не на пустом месте.
Например, ты считаешь что игра в организацию — это сложнее и важнее, чем игра в одиночку. Но на самом деле это всего лишь разные способы ролплея, причем и тот и другой требует массового онлайн-взаимодействия между живыми игроками — еще, кстати, неизвестно какой больше. Проблема в том, что эти способы не сбалансированы, причем ты играешь на стороне имбы — для тебя проблемы нет, только преимущетва. Для меня же, к примеру, этот дисбаланс делает игру в ММО неприятной до невозможности.
  • +2
avatar
Просто опциональной возможности. И отсутствия игровой иерархии, жестко привязанной к этой возможности. Игровой.

Теоретически можно вести асоциальный образ жизни :) Но в «парках» это никак не подкреплено контентом и быстро надоедает.
В Еве гораздо лучше, там контента как такового нет и препятствия чисто экономические. Но донат узаконен, фигли.
  • 0
avatar
Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?

Наверное потому что организационная работа — это не геймплей, а добровольная внеигровая деятельность.
  • +2
avatar
Ну, вот об этом я и говорю. Вы же требуете не опциональной возможности играть/не играть в команде и в соответствии с этим занимать свое место в социальной иерархии. Вы требуете доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом. Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив? Можешь пояснять?
Вопрос был адресован не мне, но я как представитель «стада игроков одиночек» попробую пояснить свое видение проблемы. Причем, скорее всего мое мнение будет отличаться от мнения других одиночек, ведь каждый одиночка по своим личным различным причинам и убеждениям и ждет от игры чего-то своего, но кто-то, возможно со мной согласится.
Начну с того, что для человека нормально стремиться к самостоятельности и самодостаточности как в жизни, так и в игре. Самодостаточность — это, в том числе, возможность по максимуму обходиться собственными силами, как можно меньше зависеть от других (пусть даже друзей, родственников, от общества и государства).
Есть разные люди: есть коллективисты и есть индивидуалисты, по психотипу — интроверты и экстраверты.
Думаю, в игре и тем и тем должно быть одинаково комфортно.
Не может и не должно быть дискриминации по признаку желания или нежелания работать в команде, желания или нет объединяться в группы, желания общаться или нет.
Утверждать, что ММО (виртуальная альтернатива реальной жизни) для коллективов и групп — это также как утверждать, что жизнь обязательно для семей, социальных групп, коллективов, государств.
Почему, если я не состою в браке, в каком-нибудь сообществе, коллективе я должен иметь меньше прав, чем социализированные и семейные члены общества?
Первичен индивид, самодостаточная личность, которой в идеале вообще никто больше не должен быть нужен.
Другое дело, что некоторых целей на сегодняшнем уровне развития человечества объективно невозможно достигнуть в одиночку (ну, например, продолжить род без маломальского сотрудничества пока невозможно). Есть также цели (коих большинство), которые теоретически возможно выполнить самому, но намного легче сделать это вместе (построить Пирамиды).
Перенося это на реалии ММО (буду иллюстрировать на ВоВ), я считаю совершенно справедливым, например, невозможность соло прохождения актуального рейдового контента для получения лучших эпиков. Другое дело, что, на мой взгляд, у соло игрока должна быть альтернатива получить аналогичные эпики соло путем (например долгий, трудный, времязатратный, но интересный крафт). Должна быть соразмерная по трудозатратам альтернатива (справедливую соразмерность в данном случае я представляю как соответствие часов, затраченных на крафт эпика одиночкой — сумме часов, затраченных каждым членом рейда на получение того же эпика). То есть, для одиночки справедливо получение эпика должно быть сложнее, но за Свободу нужно платить.
Из своего личного опыта игры в ВоВ, могу привести показательный факт. Я всегда старался по максимуму одеться сам перед рейдами, никогда не вступал в гильдию, предварительно не одевшись с рандомами, и только, когда дальше с рандомами прогрессировать было невозможно долго выбирал какое-нибудь более-менее адекватное сообщество и подавал заявку. После пары месяцев рейдов очередной отрезок игры в ВоВ для меня заканчивался. Даже самая казуальня гильдия накладывет на тебя кучу обязанностей, ограничений, ответственности (элементарно нужно как минимум поздороваться при входе и попрощаться при выходе, отвечать на вопросы, когда нет желания общаться, идти в рейды по расписанию, а не по настроению и т.д.). В конце-концов, жертва свободой становится невыносимой, игра превращается в рутину, и ты в очередной раз забиваешь на нее.
Отвечая на вопрос, я не требую «доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом». Я прошу равных прав и альтернативных соразмерных по трудозатратам возможностей достижения внутриигровых целей разными типами игроков.

PS. Однако, человек, добившийся чего-то самостоятельно, в одиночку, без помощи группы, лично у меня вызывает большее уважение, нежели ищущий легких путей и выезжающий на чужом горбу коллективист!)
  • +14
avatar
Вопрос был адресован не мне, но я как представитель «стада игроков одиночек» попробую пояснить свое видение проблемы.

Ну, прежде всего, я хотел бы извиниться за свою реплику. Провокация Алгори в этом смысле удалась и я действительно не удержался, перешел черту. Я сделаю из этого выводы и постараюсь в будущем избегать общения в подобной русле.

Начну с того, что для человека нормально стремиться к самостоятельности и самодостаточности как в жизни, так и в игре. Самодостаточность — это, в том числе, возможность по максимуму обходиться собственными силами, как можно меньше зависеть от других (пусть даже друзей, родственников, от общества и государства).

Непреложным фактом тем не менее остается то простое обстоятельство, что конкретно вы зависите от тысяч людей каждую секунду своей современной и уютной жизни. Даже просто когда хотите написать вот эти слова об автономности на этом самом сайте. Я уже не говорю о тепле, воде, электричестве, покое, чистоте и безопасности прямо сейчас вокруг вас.

Почему, если я не состою в браке, в каком-нибудь сообществе, коллективе я должен иметь меньше прав, чем социализированные и семейные члены общества?

Потому что вы ничего не сделали для коллектива, плодами которого хотите пользоваться. Будь то государство, мэрия города или тысячи других организаций, о которых бы вы не знали, живя в лесу. Но вы живете не в лесу. А в лесу продолжительность и условия вашей жизни были бы совершенно другими. Речь тут не о правах. Вы имели бы право защитить себя от медведя и прооперировать, скажем, открытый перелом. Если бы смогли. То есть речь, как вы правильно дальше замечаете, о возможностях, не о правах.

Первичен индивид, самодостаточная личность, которой в идеале вообще никто больше не должен быть нужен.

Вы, безусловно, можете быть самодостаточным индивидом. Но, боюсь, в таком случае вы очень быстро вернетесь на уровень, близкий к первобытному. Если стремиться к реальной самодостаточности и не пользоваться чужими плодами труда.

Разговоры о том, что вы могли бы построить пирамиду, долго, но один, не выдерживают критики по той простой причине, что у вас бы не было на это физической возможности. Вы просто занимались бы постоянным выживанием и попытками поддерживать запас всего необходимого в организме. Мне кажется, что это и есть отправная точка для рассуждений вокруг самодостаточности.
  • +1
avatar
Здесь больше речь о степени интеграции и необходимости определённого её уровня. На боёвке, конечно, один в поле не воин, но тот же крафтер, например, может:
а) работать сам и сам приобретать ресурсы и реализовывать товар, конкурируя с коллегами
б) объединиться с коллегами в гильдию и решать проблемы купли-продажи совместно
в) стать частью корпорации, контролирующей всю производственную цепочку и получать плату по результатам реализации конечного товара
Объединение может быть выгодно по экономическим причинам, но именно эти причины должны определять, насколько глубокой должна быть интеграция и в какую структуру, а не формальное требование состоять в гильдии, чтобы открыть что-то.
И да, крафтер-одиночка в итоге может контактировать с людьми больше, чем один из производственной цепочки. Просто не все любят вступать в гильдию работать на дядю (или вступать в иную группу и делать как все) ради самой этой отметки.
  • 0
avatar
Непреложным фактом тем не менее остается то простое обстоятельство, что конкретно вы зависите от тысяч людей каждую секунду своей современной и уютной жизни. Даже просто когда хотите написать вот эти слова об автономности на этом самом сайте. Я уже не говорю о тепле, воде, электричестве, покое, чистоте и безопасности прямо сейчас вокруг вас.
К счастью, реальность местами организованна адекватнее. Мои отношения с этими службами ограничиваются оплатой счетов и вынужденным общением в аварийных случаях. Это называется договор — тоже вид социального взаимодействия, не поверите. Никто не обязывает меня водить дружбу с сантехником (хотя мог бы, кто спорит — и это даже качество услуг повысило бы, возможно, — но не хочу), чтобы он делал свою работу.

И, кстати, идея с наёмниками довольно неплохо может прижиться в ММО. В масштабных внутриигровых проектах особенно, вроде крупных построек, например. Но есть и другой путь.

Вы, безусловно, можете быть самодостаточным индивидом. Но, боюсь, в таком случае вы очень быстро вернетесь на уровень, близкий к первобытному. Если стремиться к реальной самодостаточности и не пользоваться чужими плодами труда.
Не надо путать самодостаточность и полную автономность.

Разговоры о том, что вы могли бы построить пирамиду, долго, но один, не выдерживают критики
Это почему вдруг?) Напомню, что речь идёт про вымышленные миры всё-таки, в которых при желании можно и постройку пирамид в одиночку реализовать. С той разницей, что это будет ОЧЕНЬ долго. К примеру, в привычных терминах, для производства и перемещения каменных блоков нужна будет дорогостоящая техника, инструменты и\или магия — в зависимости от сеттинга. Плюс соответствующий набор навыков, которые одному лицу нужно тоже либо дооолго изучать, либо использовать альтов =)

В общем, была бы фантазия, возможность найдётся.
Комментарий отредактирован 2014-02-12 12:07:38 пользователем thv
  • +5
avatar
Это почему вдруг?) Напомню, что речь идёт про вымышленные миры всё-таки, в которых при желании можно и постройку пирамид в одиночку реализовать.

Я, собственно, к этому и вел. Речь о вымышленных мирах. Попытки объяснить их функционирование некой картиной реального мира, на мой взгляд, не только проваливаются, но и не нужны. Просто мне в этой части легче доказать, что в реальном мире нет никакой самодостаточности отдельного человека. И что даже счета за воду и их обработку кто-то организовывает, чтобы не приходилось дружить с сантехниками. Очевидно, что игра и жизнь — это очень разная среда. Поэтому предлагаю просто отставить в сторону ту часть доказательства, которая начинается с «вот в жизни я...».
  • 0
avatar
И что даже счета за воду и их обработку кто-то организовывает, чтобы не приходилось дружить с сантехниками.

Ты же знаешь в чем разница между здоровым обществом и коррумпированным?
  • 0
avatar
Вы требуете доступа ко всем возможностям мира просто по праву обладания входным билетом. Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив? Можешь пояснять?
Хотя бы потому что мы купили этот чертов билет.
И все ограничения накладываемые на какой либо стиль игры это дискриминация со стороны разработчиков и повод голосовать от таких разработчиков как минимум ногами. К тем кто такой дискриминации не допускает.
Я купил билет и я хочу за свои деньги получит все. И это разработчик мне теперь должен, а не я ему.
  • -3
avatar
Я купил билет и я хочу за свои деньги получит все.
Если вы купили машину, продавец обязан научить вас на ей ездить? Сомневаюсь…
  • 0
avatar
Пока что скорее, если я купил билет на поезд, я хочу чтобы меня отвезли куда нужно.
А насчет авто… Скоро будут гуглмобили. — Машина должна ехать, а не требовать навыков вождения.
  • -2
avatar
Пока что скорее, если я купил билет на поезд, я хочу чтобы меня отвезли куда нужно.
Шикарно. Собственно после этого мне добавить нечего. Восприятие игры, как поезда, который тебя куда-то везет без твоего участия, этим все сказано))
  • +2
avatar
Ну да — и там и там услуга. А что что то такого необычного сказал?
  • 0
avatar
А то, что игра изначально предназначена, чтобы играть, а не сидеть, извиняюсь, на жопе, и наблюдать, как игра играется сама собой)) Для любителей поезда есть игры по ютубу — добро пожаловать, причем бесплатно. Да, и там и там услуга. Вот только в одном случае тебе гарантируется результат, а во втором — инструмент для достижения этого результата.
  • +3
avatar
играть, ехать, смотреть это конечно разные действия и услуги по их обеспечению должны быть разными. Согласен.
Но сейчас большая часть ММО не продает «играть». Оно продает «играть при условии что» вы будете делать за разработчиков часть работы по предоставлению услуги «играть» другим игрокам (они это называют ориентацией на коллективную и социальную игру). Т.е. услуга предоставляется не вся, не всем, и на не оговоренных явно дополнительных условиях.
Тут как с кредитами — Сначала большими буквами пишут более менее нормальный процент, потом мелким шрифтом задают кучу дополнительных условий. Причем в кредитах хотя бы не пишут требования просидеть в банке 1 день в месяц на месте охранника/кассира, а в играх иногда даже это подразумевают.
  • 0
avatar
Верно то, что вопрос определений болезненный.

Верно также то, что термины MMO и MMORPG уже давно потеряли свой изначальный смысл, деградировали и используются кем угодно и как угодно. В основном, в маркетинговых целях.

И редкие «под жанры» честно вводят для себя честные термины (вроде MMOBA)

Но на MMOзговеде не случайно в шапке стоит слово «Миры». Не все то является полноценным MMO-миром, что сейчас стараются пометить как MMO или MMOPRG.
  • +3
avatar
И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.

вуаля
  • +2
avatar
Это шикарная цитата.

Знаете, именно это вот было в GW, которая, 1. Мир — инстансы в которые игрок может попасть либо соло, либо в партии друзей до 4-х человек. И там никого в локации кроме них не будет из игроков.

А собственно «MMO» — только внутри городов.

Вот оно! Правда придумали в 2005-ом году.
  • 0
avatar
Это шикарная цитата.
Спасибо :)

Знаете, именно это вот было в GW...
Угу. И ГВ была популярна много-много лет.
  • 0
avatar
Угу. И ГВ была популярна много-много лет.

И ее создатели ни разу не называли ее MMO.
  • +1
avatar
Почему была? Она и есть. Eё больше не развивают, но по сей день поддерживают. Я в неё в прошлом году играл — прелесть. Графика отличная. Квесты прекрасные.

Отличная игра.

И модные проекты вроде SWTOR оттуда идеи воруют по сей день.

Но там нету общего мира — это надо понимать. Это не MMO-мир. Это честная соло игра с возможностью с другими игроками на базаре потусить. Ну и арены ещё — но это другое.

Зато никто не портит вам вашу личную героическую историю.

Вот только это очень далеко лежало от современных ожиданий к MMO-миру. Должен быть единый мир для всех игроков. Хотя бы в рамках шарда, хотя бы даже не измеряемый. И в этом контексте «щардирование» зон — нонсенс из каменного века.

P.S. Это был сарказм, насчёт цитаты :)
  • 0
avatar
Это был сарказм, насчёт цитаты :)
А похоже, что я принял всерьез? :)

Но там нету общего мира — это надо понимать. Это не MMO-мир.
Верно. Но я не вижу никаких причин не быть ММО-миру на той же основе. В какой-то степени ГВ2 содержит элементы такого мира.
  • 0
avatar
Верно. Но я не вижу никаких причин не быть ММО-миру на той же основе. В какой-то степени ГВ2 содержит элементы такого мира.
А я вижу. Потому, что это не полноценный мир. Я не понимаю как можно называть миром расслоение на взаимно изолированные инстансы или фазы.

Отступление: В EVE нет ни одной ситуации где игрок был бы от общего мира изолирован.

И в ГВ2, к слову, Arena.net постарались отказаться от механик, которые откровенно «соло». Не всё удалось. Не на всё решились. Но, например компаньонов в GW2 почему-то нет. А в GW1 — были.
  • +2
avatar
Отступление: В EVE нет ни одной ситуации где игрок был бы от общего мира изолирован

Incarna?
  • 0
avatar
Incarna?

И еще логин-скрин! :)
  • 0
avatar
Ты просто не охотился на первые суперкапы. Там весь геймплей проходил в логинскрине, вечера напролет :)
  • 0
avatar
Ты просто не охотился на первые суперкапы. Там весь геймплей проходил в логинскрине, вечера напролет :)

Какое это имеет отношение к нашему разговору, прости? :)
  • 0
avatar
Отступление: В EVE нет ни одной ситуации где игрок был бы от общего мира изолирован.
На станции, например. Если мы говорим о империи.
  • 0
avatar
И в чем заключается игровая ситуация на станции?
  • 0
avatar
На станции, например. Если мы говорим о империи.
Не надо путать «отрезание» от мира с невозможностью выковырять кого-то с имперской станции и грохнуть. Кто угодно в любой может прилететь ко мне на имперскую станцию откуда угодно и потрепаться в локальном чате системы или поторговать. Мир един для всех.
  • +1
avatar
Кто угодно в любой может прилететь ко мне на имперскую станцию откуда угодно и потрепаться в локальном чате системы или поторговать. Мир един для всех.
В таком случае, в любом инстансе любой игры со мной могут потрепаться по чату. В чем преимущество локального чата системы в данном случае, я понимаю слабо.
  • 0
avatar
Тут обратить внимание нужно на слово поторговать.
Торговля в ЕВЕ не может вестись только в рамках инстанса.

На станции твой геймплей также крайне ограничен. Тут не удастся пофармить, добыть материалы, заняться «безопасным ПВП». Для всего этого — нужно выйти в холодный и безжалостный космос.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 02:54:45 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Но на станции зато ты в безопасности.
  • 0
avatar
Но на станции ты практически и не играешь)))

Кроме того не все станции так уж и безопасны, некоторые вполне можно захватить и ты окажешься заперт в ней, со всем своим имуществом, как джин в бутылке.
  • 0
avatar
Кроме того не все станции так уж и безопасны, некоторые вполне можно захватить и ты окажешься заперт в ней, со всем своим имуществом, как джин в бутылке.

Вылететь-то всегда можно :) И вернуться в джамп-клон в любой момент. И перепаковать/продать шмотки, поставить контракты — да много чего.
  • 0
avatar
Так в любой, даже самой хардкорной фулл лут фри пвп игре нужны безопасные зоны, где можно отдышаться =)))
  • 0
avatar
Для меня идеальной игрой была бы та, в которой таких вообще бы не было ))
То есть относительно безопасные зоны вполне могут быть. Но только за счет высоких стен, построенных игроками, нанятой нпц стражи или других элементов безопасности, поддерживаемых самими игроками, а не правилами игры.
И чтобы всегда был шанс эти системы безопасности преодолеть или подавить.
  • 0
avatar
И чтобы всегда был шанс эти системы безопасности преодолеть или подавить.
Не забывай, что любая возможность, оставленная разработчиками, в глазах игроков превращается в прямое указание.
  • 0
avatar
И почему в рамках игровых правил игроки не могут попытаться силой отобрать чужое имущество, когда эта возможность — часть игры?
  • 0
avatar
Я не говорил, что не могут. Просто когда создатели игры пишут: «в этой игре можно воровать», то для некоторых это превращается в «в этой игре нужно воровать» или даже проще «воруй».
  • +2
avatar
Так это уже личные приоритеты. Хочешь воруй, хочешь — не воруй.
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Тем более, что на любое действие должно быть противодействие. И в хорошей игре воровство должно быть связано с риском.
  • 0
avatar
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Оргота, ну в самом деле, как дитё малое =) Прочитай хоть одну книгу по психологии. Человеку в реале прямо говорят: «не воруй», но дохрена народу все равно ворует под страхом тюрьмы, реальной тюрьмы. Ты хоть представляешь, что будет в игре, если ему там скажут «воруй, убивай»? Меня просто поражает временами твоя наивность)))
  • +1
avatar
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Ты меня спрашиваешь? Я не знаю ответа. Это просто закон, полученный эмпирическим путём. И даже не мной, а более умными людьми.
  • 0
avatar
Тем более, что на любое действие должно быть противодействие. И в хорошей игре воровство должно быть связано с риском.

А также спасение мира, создание сообществ и все остальное. Игра же — можно выиграть, можно проиграть.
  • 0
avatar
косвенный отбор контингента скорее, тот кто не хочет вороватьубивать, просто пойдет не в эту игру. вот и получается что «можно» становится в игре «все делают»
  • 0
avatar
Просто когда создатели игры пишут: «в этой игре можно воровать», то для некоторых это превращается в «в этой игре нужно воровать»

Когда создатели игры создают там жалкие три-четыре альтернативы, одна из которых «воровать», то воровать начинают даже игроки, которым это в ролплейном плане совершенно не интересно.
  • +1
avatar
Для меня идеальной игрой была бы та, в которой таких вообще бы не было ))
Да, и именно поэтому мы знаем, что такой «идеальной игры» никогда не будет. А если и будет — провалится с треском. И слава богу =)))
Комментарий отредактирован 2014-02-13 03:56:34 пользователем Kaizer
  • +2
avatar
А что собственно в этом такого ужасного?
Будет возможность как защитить, так и преодолеть защиту. Другое дело, что это нужно хорошо сбалансировать, чтоб и у нападающей стороны и у защиты были примерно равные шансы добиться своего.

А что хорошего в волшебной формуле — «я в домике»?
— Мы пришли завоевать твое королевство!
— А я в домике!
  • 0
avatar
Следующим ответом будет:

— Ну и ладно, мы с другими пойдём играть. Сиди тут один.
  • +2
avatar
Вот именно!
В моем детстве игра обычно на этом прекращалась. И тот, кто «в домике», так и оставался сидеть в своем домике, а играли уже с тем, с кем играть было интересно. С тем, кто не отказывался от игры.
  • 0
avatar
Теперь понятно зачем этот «домик» нужен?
  • 0
avatar
Нет. Не понятно. Ты видимо путаешь игру с неигрой.

В игре тебя никогда не будут бить по настоящему — это же игра. Тут любые действия в конечном счете понарошку.

А вот если действительно захотят дать в рожу — то тут «я в домике» не поможет.
  • 0
avatar
В игре тебя никогда не будут бить по настоящему — это же игра. Тут любые действия в конечном счете понарошку.
Ой как ты неправ…
  • 0
avatar
— Ну и ладно, мы с другими пойдём играть. Сиди тут один.
Идите-идите… ответят те, кто сидит в домике веселой компанией и совершенно не хочет играть с завоевателями королевств.
  • +4
avatar
А что собственно в этом такого ужасного?

Все =) И это невозможно будет хорошо сбалансировать. О чем уже миллион раз мы говорили на ммозговеде.

А что хорошего в волшебной формуле — «я в домике»?
— Мы пришли завоевать твое королевство!
— А я в домике!
Должны быть зоны, которые невозможно завоевать в принципе, на уровне геймдизайна. И естественно, они не должны принадлежать никому из игроков. И это всяко лучше волшебной формулы «вайпать по кд на ресе».
  • +1
avatar
Эта зона — оффлайн :)
  • 0
avatar
Эта зона вне игры, так что не считается.
  • 0
avatar
Но фактически же это часть игры, подтверждённая правилами: каждый игрок имеет право уйти в оффлайн при N обстоятельствах. Более того, некоторыми эта «способность» активно используется для ухода от неприятных ситуаций, и, по большому счёту, с этим ничего не поделаешь. :)

Вот если бы персонаж и весь прогресс стирался во время выхода, то да, тогда это вряд ли можно было бы назвать частью игры.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 04:03:27 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Но фактически же это часть игры, подтверждённая правилами
Нет, это часть клиента, а не игры)) Когда ты вышел в оффлайн — ты вышел из игры, а значит это уже не может быть частью игры. Даже логин-скрин по сути — не часть игры, а часть клиента) Когда ты в оффлайне, ты не играешь, а значит частью игры это быть не может.
  • 0
avatar
Так погоди. Но ведь игра в момент выхода в оффлайн для тебя не заканчивается — она только приостанавливается до следующей сессии, которая может быть хоть через минуту, хоть через месяц. Я имею в виду, что сам момент, сама возможность выхода — это часть игры, а всё что после — это конечно же не игра.
  • 0
avatar
Нет, это ты погоди. Мы не говорим о моменте выхода. Мы говорим о безопасной зоне. Так вот «зона оффлайна» — зона, в которой мы находимся после выхода из игры, а значит игрой она уже не является. Значит это безопасная зона вне игры. Значит не считается. Потому что я говорил именно о том, что в игре должна быть безопасная зона.
  • 0
avatar
А чем плох в этом качестве оффлайн?
  • 0
avatar
Так вот «зона оффлайна» — зона, в которой мы находимся после выхода из игры, а значит игрой она уже не является.

Нет. Выход из игры — это удаление персонажей и закрытие аккаунта. Оффлайн — это игровой момент, и в той же Еве, например, активно используется.
  • -2
avatar
Короче ясно, «черный брат ответил мее» =) Проехали…
  • 0
avatar
Более того, некоторыми эта «способность» активно используется для ухода от неприятных ситуаций, и, по большому счёту, с этим ничего не поделаешь. :)
Эту способность, как явное и ничем не прикрытое читерство, нужно ограничивать.
И решается все очень просто. Игрок вышел из игры, а его персонаж еще некоторое время (минуты три) в игре остается. И делай с ним что хошь)))
  • 0
avatar
А вообще мне в этом плане очень понравилось решение Легенды кунгфу. Персонажи всегда находятся в игре и никогда ее не покидают.
Игрок, входя в Мир игры, управляет своим персонажем напрямую. Игрок выходит — персонаж становится НПЦ.
Вот это здорово!
Комментарий отредактирован 2014-02-13 04:42:08 пользователем Orgota
  • 0
avatar
И решается все очень просто. Игрок вышел из игры, а его персонаж еще некоторое время (минуты три) в игре остается. И делай с ним что хошь)))

И то же самое на входе, пожалуйста :)
Я уже упоминал, в Еве оффлайн — это единственный способ скрыть свое присутствие в системе. Используется для сюрпрайз-атак сплошь и рядом.
  • 0
avatar
Так в любой, даже самой хардкорной фулл лут фри пвп игре нужны безопасные зоны, где можно отдышаться =)))

В хардкорной игре, собственно, все действия можно разбить на «ходы» между безопасными положениями. В Еве абсолютно безопасным считается только логофф, но это по мнению элитистов
  • 0
avatar
Герою как волку — нужна большая территория :) Если брать WoW как эталон — то это, я бы сказал, где-то на 5 игроков с каждой стороны. Чтобы каждая встреча была событием, к которому относились бы ответственно
  • 0
avatar
Я не люблю синглы с кооперативом — перерос. Но еще больше я перерос оффлайн. Я был очарован Морровиндом, а во времена Обливиона еще не был окончательно «испорчен» онлайном. Скайрим же не пошел совершенно. Многие не могут переварить ТЕСО из-за лишних людей. Им хочется быть избранными, героями, единственными. Мне в Скайриме хотелось кричать «Ау!». ТЕСО стал некой отдушиной по вселенной свитков. Вот вам пример фаната, которому надо была именно ММО.
Хотя, ММО потенциала и не много, но мне понравился левелинг. Если выбирать между одиночеством до эндгейма из того же ВоВ, СВТОР и ТЕСО, то лучше пускай этап прокачки до капа будет именно таким. В ТЕСО хотя бы изначально контент ориентирован на одного игрока. Он именно сингловый в отличии от большинства других ММО, где и кооперации нормальной нет, и контент сомнительный для одиночки.
Цена пока смущает. Да и год жирный на релизы выдастся.
Комментарий отредактирован 2014-02-11 19:15:09 пользователем Adamart
  • 0
avatar
Мало что раздражало в SWTOR или WoW, как вылезающие на самом интересном месте «героик-квесты» :)
  • +1
avatar
Мало что раздражало в SWTOR или WoW, как вылезающие на самом интересном месте «героик-квесты» :)
Т.е. (ну вдруг кто не знает) квесты, требующие для исполнения поиска группы. Плюс один. Крайне раздражает.
  • +1
avatar
А между прочим, раздражитель ровно тот же, что и у жертвы ганка.
  • 0
avatar
А между прочим, раздражитель ровно тот же, что и у жертвы ганка.
Вообще не согласен
  • 0
avatar
Ты настроился на определенный тип контента, а тут бац — и тебя что-то вынуждает заниматься чем-то совершенно другим. Например, искать группу, или бегать с кладбища, или фармить на новый корабль. Или просто отключаться и уходить в оффлайн.
Вкратце — мешает играть :)
  • +2
avatar
А можно более развернуто — на какой тип контента настроился?
  • 0
avatar
Ты настроился на определенный тип контента, а тут бац — и тебя что-то вынуждает заниматься чем-то совершенно другим.
Во-первых, и это главное — меня раздражает сам факт агрессии. И попытки развлечения за мой счет.

А во-вторых, между помехой со стороны системы и помехой со стороны игрока имхо есть критическая разница.
  • 0
avatar
Например, искать группу, или бегать с кладбища
Хм… а ничего, что все это — часть игры. В шутерах мне часто враги мешают их убивать и идти по сюжету. Скотины…
  • 0
avatar
поэтому все нормальные шутеры имеют легкий уровень сложности, когда враги почти не мешают. ;-)
  • 0
avatar
Не помню в ВоВ ни одного квеста «требующего» группы.
Все можно пройти соло.
  • 0
avatar
сейчас вов вообще не торт :)
  • 0
avatar
После Катаклизма их не стало. Впрочем, осталось несколько — это арены Награнда, Зул Драка и Сумеречного Нагорья.
  • 0
avatar
Т.е. туда просто не пустят без пати?
  • 0
avatar
Ты просто не пройдёшь их без пати. Не пустить не могут — они в открытом мире.
  • 0
avatar
Арена Награнда 80м проходится соло, Подозреваю личевские и катовские арены тоже.
Катовскую арену танки в рейдовом шмоте делали, говорят.
  • 0
avatar
Танки? А как же роги и маги? Дискриминация же!))
  • 0
avatar
ВоВ тоже не идеален. И арены в общем то не плюс.
  • 0
avatar
Ну да, Рагнарос тоже убивается соло на 80.
  • 0
avatar
Ну собственно ВоВ, поэтому и считается наиболее дружелюбным к одиночному игроку проектом.
Раньше были. Но тоже проходились через 5-10 уровней обычно.
  • 0
avatar
Я не люблю синглы с кооперативом — перерос. Но еще больше я перерос оффлайн.
Это очень неоднозначная фраза, не находите? Звучит так, будто любители синглов и коопа — эдакие недоросли =)))
  • 0
avatar
Отнюдь. Это просто вопрос моей личной эволюции как игрока. Т.е. в случае с ТЕСО я лучше буду бегать в «неудавшийся» сингл-с-кооперативом игре по «древним свиткам», чем в отличной оффлайн РПГ по той же вселенной. Ситуация забавная тем, что я совершенно не собирался играть в ТЕСО. Внезапно мне понравилось то, что я успел увидеть. Игра может и куцая получилась местами, но особенности развития персонажа и игровой мир подкупают. Это, наконец-то, совершенно не ВоВ, что уже может быть причиной некоего успеха. Мой личный интерес к ТЕСО представляет собой нечто нелогичное и иррациональное. Я вроде вижу все косяки, но меня это не напрягает. Пока что, конечно же
Комментарий отредактирован 2014-02-12 13:31:01 пользователем Adamart
  • +2
avatar
Хм, посмотрел TESO — не понравилось. Кстати нашёл ещё ключ в спаме не знаю работает ли он ещё кому надо берите (NK5PAMF5AKAWPDDXXMLJ).
  • 0
avatar
Мне очень нравился Морроувинд и весь Мир ТЕС.
Я очень хотел, чтоб выпустили наконец ММО по этой вселенной.
Я очень недоволен этой псевдо ММО, которая наконец увидела свет.

Это я к тому, что не все те люди, кому нравятся синглы категорически не переваривают ММО.

В Елдер Скролс мне прежде всего понравилась свобода передвижения и наличие выбора. Иди куда угодно в этом Мире, заходи в любые подземелья и выполняй все миссии, которые в состоянии выполнить.
Разработчики игры не решают за тебя, что вот в это место тебе пока идти рано или вот по сюжету ты должен…
Этим вселенная ТЕС мне и нравилась — единым цельным свободным Миром.

Почему же мне не нравится ТЕСО? По тому, что единого Мира в нем нет!

Единый Мир для синглов и для ММО — совершенно разные вещи. В сингле — это единое пространство и время. В ММО в добавок к этим двум факторам — еще и единство Социума.
В ММО можно играть на цельной большой карте (единое пространство). Годами, без всяких обнулений игровых результатов (единое время). Но, если остальные игроки для тебя всего лишь привидения, то это уже не единый Мир!

Поэтому, я считаю, что ТЕСО как ММО не является единым цельным Миром. В этом его большой минус, по сравнению с одиночными версиями.
1) Нет общего игрового пространства, все забито инстансами (изолированными локациями).
2) Нет даже общего времени, со всеми этими фазированиями!
3) О том, что в этой псевдо-ММО отсутствует экономика и политика, то есть то, что объединяет людей в социум — даже смешно упоминать на фоне остальных «шедевральных» механизмов геймплея.
  • 0
avatar
Но это лучше чем мир разбитый на части? Или нет?
  • 0
avatar
Кто ж его знает. Он другой =) А лучше или хуже — это уже личные предпочтения))
  • +2
avatar
Ну, я у Orgota и спрашивал :)
Комментарий отредактирован 2014-02-12 16:07:12 пользователем Tuorlion
  • 0
avatar
А я нагло вклинился, бывает =))
  • +2
avatar
Подрезал, да :))
  • 0
avatar
Немного не понял вопроса.

Единый мир всегда лучше разбитого на части.

ТЕСО может быть и единый мир, но только для каждого отдельного игрока (как сингл). А вот как ММО, ТЕСО никоим образом не является цельным единым миром, поскольку все игроки там замкнуты в своих изолированных временно-пространственных измерениях
Комментарий отредактирован 2014-02-12 19:29:05 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Единый мир всегда лучше разбитого на части.
Для кого и почему?
  • 0
avatar
Для человека. Потому что это более естественно, когда мы представляем понятие «мир». Разве нет? :)
  • +1
avatar
Разве не ты говорил, что не стоит применять аргумент «а вот в жизни»?
  • 0
avatar
Я говорил о том, что не стоит копировать. Но интуитивные вещи стоит переносить, при прочих равных. Если ты можешь это реализовать и если это не какая-то особенная концепция, то единый мир для любого человека воспринимается как нечто более логичное по умолчанию.
  • 0
avatar
Для меня (и не только меня) многое может показаться в играх менее логичным, чем это могло бы быть. Это называется «игровые условности», и дискретный мир может быть такой условностью. Я только не понимаю почему его записали в безусловное зло.
  • +1
avatar
Я в безусловное зло разбитый на части мир не записывал. И как игровую условность принять готов. Просто считаю, что на вопрос «для кого и почему» единый мир всегда лучше, ответил все же правильно. Как какой-то ключевой аргумент в качестве оценки игры я его приводить, конечно же, не готов.
  • 0
avatar
Я вообще сомневаюсь, что мы говорим об одном и том же.
Но в любом случае, даже если я сам не согласен с такой позицией, я буду спорить с бездоказательно выдвинутым тезисом о безусловном превосходстве чего-то над чем-то.
  • 0
avatar
Ну… Объективно, наверное, открытый единый мир действительно лучше) Иначе бы геймеры не пускали слюни на словосочетание «бесшовный мир», не клепали бы мод «Open Cities» для Скайрима и Обливиона и т.д. =) Любые подзагрузки априори воспринимаются, как недостаток и костыли.
  • +1
avatar
Ты знаешь, только глядя на Лэндмарк до меня дошло, что бесшовность — это не такое уж и безусловное преимущество. Сложи все отдельные острова-клеточки там в мозаику, и они создадут детерминированный узор с чётко выраженным центром и периферией, создав диспропорцию в населённости. Сейчас же каждый отдельный остров независим и равноподобен каждому другому и не связан с ними линейными координатами. Это же оставляет возможность беспрепятственно добавлять принципиально неограниченное число новых островов без ущерба всем остальным, которые точно не останутся на периферии.
  • +2
avatar
А чем эти острова связаны друг с другом? Какими элементами геймплея?
  • 0
avatar
Теми же, чем звёздные системы в Иви — порталами.
  • 0
avatar
Это технические детали) Мы не говорим о добавлении новых зон. Мы говорим о готовом, сформированном мире. Так вот, всегда лучше, когда такой мир открытый. А все остальное: проблемы добавления новых областей, лаги, хреновая геодата — это уже технические особенности, которые вообще никак не влияют на крутизну концепции бесшовности)))
  • +2
avatar
Нет подожди. Это не технические детали, а особенность мира — возможность расширения. Готовые миры такой возможности не то чтобы лишены, но сильно в ней ограничены. Как исключение — готовый бесконечный мир, расширять который смысла особого не имеет. :)
  • 0
avatar
Он не должен быть бесконечным. Но он должен быть достаточно большим, чтобы расширять его не понадобилось в принципе, никогда) И да, я понимаю, что в текущих реалиях это на уровне испоссибру, но, тем не менее, бесшовность при прочих равных — лучше)

Вообще для решения проблем расширения в бесшовных играх неплохо подходят невидимые барьеры, как в том же АА. Ничто не мешает расширить мировой океан и добавить пару-тройку материков. Бесшовность никуда не денется, а мир все равно постепенно сбалансируется в плане населенности)))
  • 0
avatar
Я ведь объяснил: разница в том, что в бесшовном мире возникнут крупные очаги притяжения, увеличивающиеся со временем и создающие чёткое направление вовнутрь-наружу. Яркие примеры: Москва, Жита, гиганские чёрные дыры. :) Шовность позволяет более равномерно распределить игровое население между мелкими центрами, которые в массе своей создают изоморфное пространство.
  • 0
avatar
разница в том, что в бесшовном мире возникнут крупные очаги притяжения, увеличивающиеся со временем и создающие чёткое направление вовнутрь-наружу. Яркие примеры: Москва, Жита, гиганские чёрные дыры.
И… чем это плохо?)) Во-первых Жита образовалась не в бесшовном мире, что уже делает твой аргумент… странным) Во-вторых в любом бесшовном мире найдутся люди, желающие далеко-далеко на Севере сделать свою «Житу». Поэтому со временем все равно все распределяться более-менее равномерно. А абсолютная равномерность имхо никому не нужна. Потому что, сколько я не играл в ММО, весь фан именно в таких аншлаговых зонах.
  • +2
avatar
Во-первых Жита образовалась не в бесшовном мире, что уже делает твой аргумент… странным)
Что-то голова с утра плохо варит. ^___^
Может ты и прав, а я просто слишком рьяно защищаю Лэндмарк непонятно от чего. :D
Просто он заставил меня взглянуть немного по-новому на некоторые аспекты игры, казавшиеся ранее незыблемыми. Я подумаю над этим.
  • 0
avatar
Ага, глядишь на заметку надумаешь))
  • 0
avatar
По правде меня его релиз просто ввёл в ступор.
  • 0
avatar
«Не воздонать!» :P
  • 0
avatar
Во-вторых в любом бесшовном мире найдутся люди, желающие далеко-далеко на Севере сделать свою «Житу».

Житу так и сделали :) Раньше торговым центром был Юлай.
  • 0
avatar
Для тех, кто любит и хочет играть в ММО.

ММО — массовая многопользовательская онлайн игра.

1)Поскольку это игра — то в ней должны быть единые игровые правила для всех участников (игроков). И я не знаю ни одной игры, где эта аксиома бы не соблюдалась. На шахматной доске не играют одновременно в шахматы и в домино.
Если в игре люди не соблюдают единые правила — то они читерят и разрушают своими действиями игру.
Если сами разработчики не вводят единых правил для всех пользователей, то игра у них на самом то деле не одна, а игр несколько, просто объединенных технически одним сервером.

2)Теперь посмотрим на слова "массовая" и «многопользовательская».
Эти слова означают — что в игре принимают участие множество игроков, которые (см. пункт первый) играют в нее по единым правилам.

То есть ММО — неизбежно единый Мир, если это действительно ММО, а не модное буквосочетание.
  • +1
avatar
Я вообще не понял как читерство относится к нашему разговору. Но, к слову, очень воодушевлён намерением SOE вводить сервера с разными правилами игры чтоб каждый мог выбрать тот уровень сложности/открытости/коммуникаций/любой_другой_важный_критерий, который больше всего ему подходит. Это можно сравнить с законодательством разных стран, с тем лишь условием, что мы вольны менять «гражданство» в любое время.

Где ты увидел здесь читерство мне непонятно, а также как это противоречит понятиям «массовый» и «многопользовательский».
  • 0
avatar
очень воодушевлён намерением SOE вводить сервера с разными правилами игры чтоб каждый мог выбрать тот уровень сложности/открытости/коммуникаций/любой_другой_важный_критерий, который больше всего ему подходит.
Тогда не будет единой игры, так как у каждого игрока будут свои правила.
Тут речь скорее не о законодательстве, а о физических законах.

Как это вообще понимать —
чтоб каждый мог выбрать тот уровень сложности/открытости/коммуникаций/любой_другой_важный_критерий, который больше всего ему подходит.
Ну вот, допустим я выберу — уровень сложности — минимальный, ресурсы достаются легко и ненапряжно. Открытость — минимальная — играю в инстанцированном уголке и приглашаю туда только своих друзей.
Где в таком случае будет единый Мир?
Экономика? — когда один играет на высоком уровне сложности и ресурсы добывает с большим трудом, а другой эти же ресурсы буквально высасывает из пальца?
Политика? Войны же в такой ситуации будут просто невозможны.
Что именно будет объединять игроков в рамках мира игры? Или вообще ничего не будет объединять? Но тогда это уже не единая игра — а какое-то облако отдельных кооперативов.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 00:42:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну вот, допустим я выберу — уровень сложности — минимальный, ресурсы достаются легко и ненапряжно.
Ты всегда заранее подбираешь такие аргументы, якобы сказанные твоим собеседником, которые потом сам же с лёгкостью разбиваешь. Ставишь вопросы с заранее заданными условиями, которые не присущи объекту обсуждения. Это не та беседа, которую хотелось бы вести.
Где в таком случае будет единый Мир?
Зачем он?
Экономика?
Зачем она?
Политика? Войны же в такой ситуации будут просто невозможны.
Снова зачем?
Что именно будет объединять игроков в рамках мира игры?
Зачем игрокам быть поголовно объединёнными? Что это понятие вообще значит в рамках игры и той предпосылки, что следует из твоего вопроса?
  • +2
avatar
Где в таком случае будет единый Мир?

Зачем он?

Экономика?

Зачем она?

Политика? Войны же в такой ситуации будут просто невозможны.

Снова зачем?

Что именно будет объединять игроков в рамках мира игры?
А зачем тогда ММО? Зачем играть в мультиплеерные игры?
Зачем игрокам быть поголовно объединёнными?
Ответ простой — чтобы играть в одну игру!

Если ты никак не чувствуешь присутствия в игре других людей, если их действия никак прямо или косвенно на тебе не отражаются, если нет никаких связей — то вы не находитесь в рамках одной игры.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 03:18:51 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ты считаешь все эти качества неотъемлемыми и обязательными для всех ММО? То есть потенциально для тебя многопользовательская игра без войны, без главенства экономики и политики, с миром, поделённым на локации и сервера, где игрокам нет необходимости объединяться для того, чтоб просто поиграть — уже не ММО?
Если ты никак не чувствуешь присутствия в игре других людей, если их действия никак прямо или косвенно на тебе не отражаются, если нет никаких связей — то вы не находитесь в рамках одной игры.
Для этого совсем не обязательным ни политика, ни война, ни даже экономика и Единый Мир©.
  • 0
avatar
В мультиплеерную игру играет множество игроков. И смею надеяться, играют они все же друг с другом.
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?

А если люди играю друг с другом — то как именно они друг с другом связаны? Они же не могут играть совместно и при этом не иметь никаких связей?

Так вот речь идет об этих связях. Чем связаны друг с другом игроки ММО? Какими отношениями?

Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связь локальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.

А я говорю о глобальных связях в ММО. Которые объединяют так или иначе всех игроков данной ММО.

Какой может быть эта глобальная связь? Ну уж точно не совместные походы в рейды ))) А связь эта может быть к примеру экономической. Через живой рынок, где все товары продаются и покупаются, а также производятся самими игроками.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 04:27:34 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?
Это у тебя, дружище, надо спросить. :)
Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связьлокальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.
Эти, как ты выразился, компашки все вместе преследуют одну цель. Именно в этих «компашках» куются рейдеры, они друг-другу создают кадры и обмениваются опытом. Можно сказать, что это условный игровой рынок труда. Вполне себе глобальная связь. По крайней мере не хуже торгашества и спекуляций.
  • 0
avatar
Это у тебя, дружище, надо спросить. :)
Так я отвечу — ничем не будет отличаться. Человек, играющий в ММО только со средой, а не с другими игроками — играет в сингл.
В сервисе разве только отличие, аддоны ему могут присылаться прямо через интернет и автоматически устанавливаться — но это еще не признак ММО.
Это — сингловая игра с технической поддержкой онлайн.
  • 0
avatar
Тогда не будет единой игры, так как у каждого игрока будут свои правила.
Нет, у каждого сервера будут свои правила))
  • +1
avatar
Тогда эти серверы будут отдельными играми. Ничем не связанными между собой мирами.
Что все же лучше, чем если бы каждый игрок, вместо того, чтоб выбрать сервер с едиными правилами по своему вкусу, сам бы эти правила для себя и придумывал.
  • 0
avatar
Эти серверы будут связаны постоянной миграцией толп игроков, связаны единым комьюнити.
Что все же лучше, чем если бы каждый игрок, вместо того, чтоб выбрать сервер с едиными правилами по своему вкусу, сам бы эти правила для себя и придумывал.
Я даже считаю, что это тоже очень неплохой вариант. Моё королевство — мои правила.
  • 0
avatar
Игра становится массовой и многопользовательской — когда в нее играет достаточно много народу. Разве не так?
Но для этого весь этот народ должен играть именно в одну игру, а не в набор отдельных игр, размещенных на одном сервере.
  • 0
avatar
Это нигде не следует из определения. А если строго придерживаться такой терминологии, то EVE — не ММО.
  • 0
avatar
Это нигде не следует из определения.
То есть игра останется массовой многопользовательской, если в нее будут играть как в сингл?

И почему вдруг ЕВЕ стала не ММО?
  • 0
avatar
То есть игра останется массовой многопользовательской, если в нее будут играть как в сингл?
Ты же умудряешься как-то играть в сингл? :)

И почему вдруг ЕВЕ стала не ММО?
Но ведь правила в нулях и Империи разные. А ещё порталы вон кругом. А еще время в одних местах порой течёт медленней, чем в других.
  • +1
avatar
Ты же умудряешься как-то играть в сингл? :)
Да, но играя в сингл, я играю в сингл :)) Понимаешь в чем дело?:)))
А играя в ММО, я играю в ММО. :)))

Не понял, если честно, твоего ответа на мой простой вопрос. -Игра останется массовой многопользовательской, если в нее будут играть, как в сингл? Или она уже не будет ММО?
  • 0
avatar
Или ты намекаешь, что могут быть массовые многопользовательские синглы?
  • 0
avatar
О! Я даже знаю несколько.
  • 0
avatar
О сколько нам открытий чудных…
А что это за игры и почему они массовые многопользовательские? и как при этом остаются синглами?
  • -2
avatar
Я играл в Аллоды Онлайн как в сингловую игру. Никакого взаимодействия с людьми не было, почти. И нормально все было.
  • 0
avatar
Ну значит ты просто играл в ММО, как в сингл.
И телевизор можно слушать как радио, закрыв чем либо экран. Означает ли это, что телевизор и радио одно и тоже?
  • 0
avatar
Не нужно тут манипулирувать через аналогии). Я не писал что ммо с синглом это одно и тоже.
  • 0
avatar
Ну вот часть игры сингловая, а часть нет.
  • 0
avatar
А что объединяет игроков и делает игру многопользовательской в несингловой части?
  • 0
avatar
Ты о ВоВ и без меня прекрасно осведомлён.
Лучше бы ты мне ответил на вопросы «зачем», что я тебе задал.
  • 0
avatar
В ВОВ, на мой взгляд никакого общего единого Мира нет. Там люди объединены только на уровне пати, компании, племени, одним словом.
А глобально? ))) Ничем не объединены! Там нет почти ни единой экономики, ни тем более политики.
Таким образом ВОВ это просто кооперативная игра, рассчитанная на игру в тесной компании знакомых и только.
  • 0
avatar
Ага, один из них является даже самой популярной ММО :P
  • 0
avatar
А кто нибудь ответит на еретический вопрос — почему ВОВ все же считается ММО? Это конечно не сингл, но я бы назвал его кооперативной игрой, поскольку весь мир там замыкается в границах небольших пати.
  • 0
avatar
весь мир там замыкается в границах небольших пати.
Нда… Ты бы хоть с игрой в общих чертах ознакомился, что ли, прежде чем вот такое писать.
  • 0
avatar
А кто нибудь ответит на еретический вопрос — почему ВОВ все же считается ММО?
Потому что в отличии от кооперативной игры, там есть возможность собрать хоть весь сервер и устроить массовое развлечение в виде ворлд боссов или массового пвп. Если лобби кооперативной игры представляет собой целый мир, это уже не кооп))
  • 0
avatar
А играя в ММО, я играю в ММО.
Ты в команде с кем-то играешь в Иви? Ты взаимодействуешь с ними напрямую? Что-нибудь изменится, если всех людей в этой игре для тебя заменить на очень умный ИИ?
  • 0
avatar
Ты в команде с кем-то играешь в Иви? Ты взаимодействуешь с ними напрямую?
А какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу?
И в реальном мире я не знаю по имени продавщицу продуктового магазина, в котором регулярно покупаю хлеб. Я также не знаю всех хлеборобов, пекарей и товароведов, чьим трудом хлеб создан и они не знают меня. Однако хлеб я ем. И мы все живем в едином мире тем не менее.
Комментарий отредактирован 2014-02-13 02:35:15 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу?
У тебя слово с делом расходятся. Вот и всё.
  • +1
avatar
У меня ничего не расходится. Читать просто нужно внимательно. И я не виноват — что все взаимодействие в игре вы видите только в рамках пати.
  • -1
avatar
Что-нибудь изменится, если всех людей в этой игре для тебя заменить на очень умный ИИ?
Что нибудь изменится, если я приду на рыбалку, а там специальный водолаз под водой будет надевать рыбу на мой крючок?
Вот ведь и рыба и клев отменный? Однако я хочу поймать рыбу взаправду, а не по сценарию, вот в чем дело.
Все мобы и самый продвинутый Аи — на самом деле — всего лишь часть сценария, в отличии от других живых игроков.
  • 0
avatar
Но ведь правила в нулях и Империи разные. А ещё порталы вон кругом. А еще время в одних местах порой течёт медленней, чем в других.

Вся ЕВЕ и в нулях и в хайсеках объединена единой экономикой.
  • 0
avatar
Я только хотел сказать, что набор формальных критериев далеко не всегда точно разделяет два понятия друг от друга.
  • 0
avatar
Ну так нужно судить игру не по формальным признакам, что я и пытаюсь делать.
В ЕВЕ, несмотря на то, что можно назвать телепортами — например червоточины, тем не менее единый и цельный мир. Пусть и не на 100 %. Но все же в других играх и этого близко нет.
  • 0
avatar
Я сейчас немного не в тему, но по сходной. Мой знакомый очень долго матерился, когда кто-то открыл прямо перед ним сундук, нужный ему по квесту, а затем он ждал n минут, когда тот снова заспавнится. Я уверен, что в этот момент он проклинал букву «О» в названии =))
  • 0
avatar
Правильно, нужно инстанцировать сундук и забыть об О, как о страшном сне.
  • +1
avatar
Правильно, нужно инстанцировать сундук и забыть об О, как о страшном сне.

fixed :)
  • 0
avatar
Я не смог найти, где это можно написать в рамках ответа на пост в этом растянувшемся треде, поэтому пишу в отдельном комментарии.

Атрон, ты тут многократно написал о моей провокации, о том, что я на самом деле пытался принизить и чуть ли не доказать бессмысленность командной игры, оскорбить всех командных игроков и так далее. Мне жаль, что ты за меня решаешь, что именно я хотел сказать. И при этом — ошибаешься. Тем более, что многие в этом треде меня поняли правильно.

Прости, но мне это напомнило психологический эффект, иногда встречающийся у ММО-игроков. Вот играет человек имба-классом. Давно играет. Привык к нему. Это хороший человек, он не выбирал свой класс как имбу, ему действительно нравится им играть.

И тут вдруг кто-нибудь на форуме пишет, что неплохо бы сбалансировать этот класс с другими. И человек ощущает себя оскорбленным в лучших чувствах. Он пишет в ответ о том, что это провокация, что какой-то гад пытается опустить его любимый класс и начисто отрицает его важность в игре, что для игры этим классом нужно нажимать не три кнопки, как у других, а целых четыре, поэтому его имбовость совершенно оправданна. И, что если сбалансировать мощь классов — то все-все-все в игре пойдет наперекосяк.

Вы не встречали такого? А мне попадалось.

И знаешь… мне ведь тоже неприятно, когда меня пытаются обвинить в том, чего я не делал и приписать мне то, чего я не говорил.
  • +2
avatar
Я благодаря этой дискуссии и тебе лично понял, что люди, активно желающие соло игры, скорей всего интроверты, в противовес экстравертам, страстно желающим собирать вокруг себя компании, вплоть до призывов навязывать такое поведение всем. Не думаю, что эти модели поведения чётко закреплены, но наверняка крайние проявления именно так и коррелируют с этими психотипами.
  • +4
avatar
Я благодаря этой дискуссии и тебе лично понял, что люди, активно желающие соло игры, скорей всего интроверты, в противовес экстравертам, страстно желающим собирать вокруг себя компании, вплоть до призывов навязывать такое поведение всем. Не думаю, что эти модели поведения чётко закреплены, но наверняка крайние проявления именно так и коррелируют с этими психотипами.
Интересная тема. Первое желание было написать, что ты ошибаешься. Что это не совпадает с фактами. Точно знаю, что в реальной жизни я довольно типичный, выраженный экстраверт. В то же время в играх я действительно предпочитаю играть соло, либо (что намного лучше) в небольших командах, схоже относящихся к игровым, и не только, реалиям, и не требующих значительных компромиссов, прежде всего по целеполаганию.

А потом я подумал, что уже не раз замечал — психологический облик одного и того же человека в реале и онлайн могут сильно отличаться друг от друга. У меня есть хорошие друзья в реале, с которыми я решительно не способен общаться онлайн — там возникает ощущение, что у нас нет ничего общего. И я помню примеры хороших, умных, интересных людей, с которыми я познакомился онлайн, а вот развиртуализация с ними вызвала дикое разочарование. Как будто совершенно другой человек.

Не знаю, исследовал ли кто-нибудь этот феномен. Но вполне допускаю, что тут и зарыта собака, и что я, экстраверт в реальной жизни, в виртуальности — действительно интроверт. Хорошая тема для раскопок…
  • +6
avatar
Хм… а как называют человека, у которого 2 режима периодически сменяют друг друга что в реале, что в игре?))) Не могу назвать себя ни экстравертом ни интровертом, потому что люблю как соло игру, так и игру в гильдии.
  • 0
avatar
Хм… а как называют человека, у которого 2 режима периодически сменяют друг друга что в реале, что в игре?)))
Это называют «биполярное расстройство психики» :) Я шучу, конечно, а то вдруг всерьез примут…
  • 0
avatar
Я всегда подозревал, что я псих =)))
  • 0
avatar
Не могу назвать себя ни экстравертом ни интровертом, потому что люблю как соло игру, так и игру в гильдии.
Я надеюсь ты пошутил.
  • 0
avatar
Отнюдь, с чего вдруг?)
  • 0
avatar
Ну потому, что это не определяющие качества интро- и экстравертированности.
  • 0
avatar
Амбиверт же. :)
  • +1
avatar
Ярко выраженных экстравертов и интровертов не так много, так что по-моему твое поведение вполне нормальное и соответствует большинству.
  • 0
avatar
Ярко выраженных экстравертов и интровертов не так много

«Ресурс общения» просто у каждого свой :) Я, например, расходую его на работу и на моих реальных друзей. Причем на вторых уже не всегда хватает. А виртуальный мир — это как «домик», я там прячусь для рекреации, в том числе и «ресурса общения».
  • +2
avatar
Я, как интроверт, точно замечал ситуации, когда я хотел бы просто поиграть в своё удовольствие наедине, чтоб меня не беспокоили ни согильдийцы, ни друзья. Я всегда хотел иметь возможность распоряжаться своим личным пространством, которое в ММО, благодаря вседоступному чату, практически не существует. Я, если был онлайн, то не мог не ответить друзьям, даже если не хотел общения — это могло спровоцировать ненужные конфликты. Хотя при этом в реальной жизни это сделать настолько просто, что мало кто задумывается — всегда можно сослаться хотя бы на севшую батарейку в телефоне.

Поэтому, например, я с радостью ходил в ЛФГ, где не надо ни с кем общаться, а случайные контакты не несут никаких последствий и обязательств. Там я отдыхал.

Это всё, конечно, чисто личный субъективный опыт, я не могу говорить за остальных. И если я на основании его делаю преждевременные или неправильные выводы и обобщения, то прошу меня поправить.
  • +8
avatar
Я, как интроверт, точно замечал ситуации, когда я хотел бы просто поиграть в своё удовольствие наедине, чтоб меня не беспокоили ни согильдийцы, ни друзья.
И тогда люди заводят альтов, о которых никому не говорят или максимум двум людям, которые понимают.
  • +5
avatar
Подпишусь под каждым словом, у меня вот точно такой же личный опыт игры в WoW. Благо, WoW довольно дружелюбна к соло игрокам.
  • 0
avatar
WoW? Соло?? :)
На прокачке это вообще сингл-плеер, а на капе где там дружелюбность к соло? Там есть хоть какой-то контент для соло-ПвЕ, соло-ПвП? Даже в соло-крафте довольно много «но». ЛФГ и прочее — это не соло, это упрощенный режим командной игры со случайными людьми.
  • 0
avatar
я же не сказал, что WoW -соло, но она очень дружелюбна к соло игрокам, так как для достижения умеренных результатов и получения актуальных эпиков, в WoW необязательно вступать в гильдию, можно спокойно рейдить в ЛФР или с рандомами, с более менее устоявшимся статиком, наконец. Просто, если сравнить с некоторыми популярными корейскими ММО, там, как правило соло игрок не может вообще ничего и никаких скидок для него не делается.
  • 0
avatar
В WoW соло-игроку точно так же нечего делать, как и в упомянутых тобой других играх. Только в WoW этот прискорбный факт прячут за «получением актуальных эпиков» и прочей бредятиной.

Давай просто подумаем, зачем игроку WoW актуальные эпики? Я вижу только два варианта: для прохождения актуального же рейдового контента или для ПвП. И то и другое в современном WoW — командные игры.

Да, я под соло-игроком подразумеваю такого, который играет соло, а не такого, который играет вне коллективов.
  • +2
avatar
Как вариант — тебе хватает общения в реале и в виртуальности тебе уже не надо.
  • +2
avatar
Я тоже такая же. Экстраверт в жизни, интроверт в играх, если это можно так назвать. Однако, мне все-таки кажется, что многими людьми, предпочитающими в онлайне играть соло, движут иные мотивы, и часто мы играем соло не потому, что не любим других людей, а потому, что сложно найти таких компаньонов, чтобы и онлайн в одно время, и желание исследовать мир — идентичное (единогласно — идем туда-то, делаем то-то), и времени затрачивается на производство всех этих действий столько же (я вот тексты почитать люблю, в инвентаре вдумчиво полазить, в характеристики повтыкать после каждого изменения, во все уголки по пути залезть — мало ли, что вкусного припрятано).
Комментарий отредактирован 2014-02-13 10:41:17 пользователем Devina
  • +6
avatar
Да, я даже с лучшим другом не могу вместе бегать — несмотря на наше общее совпадение интересов в игре, в деталях мы в одно и то же время чаще всего хотим разного.
И это мы во время игры общаемся по телефону или в скайпе и каждый шаг можем достаточно быстро обсудить, а если бы все обсуждения еще и письменно проходили, то это было бы еще утомительней.
А уж в гильдии людей больше и подстраиваться еще сложнее, и никакие планировщики событий не спасают, потому что в конечном итоге половина людей считает, что это «лишь игра» и не выполняет то, что обещала, другая устает ждать обещанного.
В «реальной» жизни этого подстраивания под общество хватает с головой и заниматься этим еще и в игре… лично мне надоело.
  • +5
avatar
И человек ощущает себя оскорбленным в лучших чувствах. Он пишет в ответ о том, что это провокация, что какой-то гад пытается опустить его любимый класс и начисто отрицает его важность в игре

Эффект, к сожалению, встречается сплошь и рядом и вне ММО. Агрессия — обычная реакция на попытку отодвинуть культурные шоры -__-

люди, активно желающие соло игры, скорей всего интроверты

Не совсем. Они легко могут быть экстравертами. Только очень разборчивыми =)
  • +2
avatar
Я бы сказал, интроверту необходима самостоятельность. Как типичный интроверт, скажу, что не откажусь от работы в команде (и даже получу удовольствие, если люди интересные), если попался интересный проект, масштабы которого действительно требуют команды такого размера. Но если по окончании проекта ничего таких масштабов больше нет, значит пора разбегаться по маленьким проектам, а не валить на них всей толпой. Строить дом можно и нужно бригадой, но если эта бригада попрётся целиком на каждую собачью будку, я свалю.
На слово «тимбилдинг» у интровертов практически аллергия, на фразу «мы тебя записали туда-то» тоже. Всегда можно договориться об интересном времяпрепровождении, но сам факт навязывания под предлогом «за компанию» противен. Отсюда и отношение к таким вещам, как необходимость вступить в гильдию не менее такого-то размера.
Экстраверт стремится к системе с относительно жёсткой иерархией, для интровертов оптимальная форма — небольшая группа спецов без жёстко закреплённого лидера. Вступлению в мегакорпорацию интроверты предпочтут небольшую фирмочку, пусть даже тесно сотрудничающую с этой корпорацией (или подразделение корпорации, работающее на подобных вольных условиях). Если в игре нет места таким группам произвольно небольшого размера (то бишь отсутствует масштабирование вниз) интроверты быстро разбегаются.

А ещё интроверт — это немножко chaotic. И если ему что-то интересное взбрело в голову, он не хочет за это отчитываться перед строгим начальством
  • +10
avatar
Но это ведь, как ты правильно заметил, не повод называть играющих этим имба-классом «трехкнопочными нубами»… или «стадом», правильно?))) К тому же да, есть очень сложные классы, которые в действительно прямых руках становятся имбами. Как месмеры в ГВ2. Чуть менее — роги. А есть классы типа варриоров, которые как раз имбы за счет 3-х кнопок. Но получится ли их все привести к общему знаменателю? Не думаю. Так и соло игроков не получится никогда првиести к такому знаменателю с гильдиями. По крайне мере без ущерба для игровой концепции.
  • +3
avatar
Но это ведь, как ты правильно заметил, не повод называть играющих этим имба-классом «трехкнопочными нубами»… или «стадом», правильно?
Не повод. Тебе тоже показалось, что я назвал «стадом» всех командных игроков без разбора? Ну право же, я это не имел в виду. Только определенную их категорию.

Так и соло игроков не получится никогда првиести к такому знаменателю с гильдиями. По крайне мере без ущерба для игровой концепции.
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.
  • 0
avatar
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно.
Может и возможно) Вот только я не вижу возможностей, как такое сделать.

сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
  • 0
avatar
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
Вот гильдией проще построить Тадж Махал в Лэндмарке, а одному тяжело, хоть и реально.
  • +1
avatar
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
Не совсем. Я не вижу большого смысла во владении замком соло и, мне кажется, стоит разделять чисто групповые игровые преимущества, типа замка и преимущества личные, но достигаемые исключительно в группе. Например, если некий топовый вид личного имущества (броня, к примеру) может быть получен исключительно групповыми действиями — должен быть такой же или сравнимый, ктороый можно получить соло. Именно соло, а не «оплатив группу, которая его добудет» Как-то так.

ЗЫ. «Замок», о котором тут все время говорят — вещь крайне условная :) Например, в UO личный замок — вполне нормальное явление, хотя штука дорогая.
  • 0
avatar
Например, если некий топовый вид личного имущества (броня, к примеру) может быть получен исключительно групповыми действиями — должен быть такой же или сравнимый, ктороый можно получить соло. Именно соло, а не «оплатив группу, которая его добудет» Как-то так.
И при этом, насколько я понимаю, вариант «купить на аукционе» ты воспринимаешь тоже как «оплатить группу»? Не уверен, что могу себе представить подходящий вариант схожей добычи экипировки соло-игроком вообще без участия других. Хотя я придерживаюсь позицию, что любой выбиваемый топ-шмот должен обладать аналогом, который можно скрафтить. Ну а скрафтить в теории все можно соло. Вопрос только во временных затратах. Так что в данном аспекте я склонен согласиться. Но эти временные затраты должны быть действительно огромными, тут моя позиция неизменна)) Возможность создать титан соло должна быть… в теории)
Комментарий отредактирован 2014-02-13 05:05:27 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Ну а скрафтить в теории все можно соло. Вопрос только во временных затратах.

В WoW всегда можно было скрафтить эпики. Но некоторые из них были БоП и делались по БоП-рецептам из БоП-реагентов, которые падали только с определенных рейдовых боссов с определенной вероятностью.
  • 0
avatar
Такие эпики на моей памяти были БОЕ, а вот рецепты да БОП.
  • 0
avatar
Из Molten Core, с резистом к огню? Почему тогда все рейдовые танки брали кузнечество? Хотя м.б., не суть важно.
Меня в БК когда-то просто взбесило, что для бопных крафтовых инженерских очков нужен бопный же primal nether из героиков — когда эти героики были еще реальной проблемой.
  • 0
avatar
А тогда согласен.
Моя то память начинается с Ульдуара. Там вроде крафт делался и для согильдийцев тоже.
  • 0
avatar
К тому же да, есть очень сложные классы, которые в действительно прямых руках становятся имбами.

Такие «имбы» не становятся массовым явлением, и их девы обычно не трогают. В синглплеере вопрос имбы вообще обычно не стоит.
  • +1
avatar
Там практически это не важно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.