По поводу популярности – следует понимать, что “шедевр” не равно “успешная игра”. В условиях рыночной экономики нередки ситуации, когда качественные творения закрывают или уничтожают просто потому что они не смогли окупиться.
Большинство игроков в настоящее время – казуалы, которым игра интересна несколько недель, не больше. Но именно они зачастую и приносят самые большие деньги в индустрии, процветающие мобилки это наглядно показывают. В результат чего если не геймдизайнеры, то менеджеры будут чаще ориентироваться на эту аудиторию, ведь так проще окупить проект. Зачем снимать “Бегущего по лезвию 2049”, будь он трижды шедевр, если это потеря денег, ведь лучше выпустить 10 мстителей и заработать миллионы. Так что да, в некотором смысле эволюция вкуса в данном случае направлена не на чтение книг, а на красивые заголовки.
Ведь так проще. Зачем поддерживать игру 10 лет для аудитории в 50 тыс человек p2p, это же долго и трудно. Давайте выпустим 5 громких анонсов b2p / f2p, соберем денег за первые несколько месяцев и закроемся, так быстрее и выгоднее.
P.S. Это не противоречит предыдущему комментарию, хорошие игры все также есть, просто они больше локализованы в области инди и единичных проектов, которые теряются в конвеерном потоке
Так, хорошо, рассмотрим вопрос подробнее. Почему Вы считаете в настоящее время жанр ММО “выжженной землей”? В настоящее время существует большое количество ММО, и во многих из них существует постоянная фан-база, играющая уже 5 лет и более. Безумный ажиотаж, который творился вокруг ММО в начале двухтысячных легко объяснить молодостью и перспективностью жанра, когда огромное количество игроков требовали ММО, а каждая компания хотела свой ВоВ.
Также следует делать поправку на 2010 год. До этого времени интернет был не так популярен, игровое сообщество было меньше и включало много гиков. Начиная с десятых наблюдался бум популярности интернета и флеш-индустрии, что определило большой приток казуалов, которые сейчас составляют бОльшую долю игрового сообщества и диктуют свои условия на фоне повышения стоимости разработки относительно нулевых.
Так почему Вы считаете, что жанр ММО сейчас беден?
Вы чрезвычайно точно выразили проблему философии современных ММО, проблему ненужности человеческих ценностей. Только я не уверен, что здесь стоит сильно винить геймдизайнеров, они лишь делают то, на что есть спрос.
Игры возникли как способ симуляции событий и ощущений вне реальной жизни. И нетрудно было догадаться, что первое, чего захотят игроки – это испытать нечто, чего они не могут в реальности по тем или иным причинам (чаще всего – нравственным или законодательным). Игры, в том числе и ММО, с самого начала создавались с минимальной сознательной цензурой, больше всего в них обычно ценили свободу, но свободу большинство понимало как беззаконие. Отсутствие реальных последствий это только усугубляло и затрудняло людям увидеть, к чему это приведет.
У меня порой возникает ощущение, что культура гейминга в настоящее время по своей основе токсична. Люди не просто стали срезать углы, а перестали понимать, как можно играть без срезания. Можно считать, что геймдизайнеры это поощряют, но с другой стороны – они просто делают то, чего от них хотят.
Создание среды с комфортными ценностями вполне возможно, тем более в песочницах, и история Провиблока это доказывает. Однако таких примеров очень мало. Не только из-за механик, а еще из-за игроков. Конечно, доля вины разработчиков в распаде Провиблока есть, но они ведь не разрушили его в прямом смысле слова. Они лишь сделали обстановку нестабильной, а когда титан покачнулся, к его подножию ринулись тысячи крыс, и именно они его уничтожили. Если бы не они, титан бы вернулся в состояние равновесия.
На мой взгляд, ММО Вашей мечты в современных реалиях почти фантастична не потому что нет хороших геймдизайнеров, а потому, что она не будет пользоваться спросом. Большинство игроков сочтет ее слишком “несвободной”, ведь они уже не смогут творить любую дичь, что взбредет им в голову, или будут наказаны. Понятия “свободного созидания” слишком чужды современной атмосфере “свободной анархии”.
По моему скромному мнению, единственным выходом из подобной ситуации может быть только долгое и упорное воспитание ММО (да и вообще игровой) аудитории, что потребует организованного разумного руководства, огромного количества усилий и времени. Увы, похоже, в ближайшее время подобного не предвидится.
Извините за многословность ).
Интересное рассуждение на вечно акутальную тему. Но боюсь, Вы упускаете нечто важное, окрашивая конкурентную среду в темные краски. Конкуренция и кооперация — это стороны одной медали, инь и янь. Я не вижу принципиальной разницы между сообществом, кооперирующемся для общей цели и сообществом с принципами естественного отбора, так как они оба порождены одними и теми же человеческими стремлениями и зачастую сочетаются.
Человек жаждет цели. Он ставит себе эту цель и стремится ее достичь. А наиболее удобным способом достижения цели является кооперация. Если же на пути к цели человека становится Нечто, он стремится это Нечто убрать со своего пути. А Нечто может иметь разные формы – агрессивная среда, законы природы или другая группировка людей.
К чему это я – конкурентная борьба является не следствием условного разделения “по шапке и плащу”, а следствием кардинального различия людей, их ценностей и целей. Когда интересы сталкиваются, а в целях обнаруживаются противоречия, происходит конфликт и он неизбежен. Однако при наличии общего врага, которая ставит под угрозу само существование системы, все ее участники готовы поступится своими целями и объединится для достижения новой общей цели – борьбе с Врагом системы. Вы приводите пример, когда таким Врагом являются разработчики и законы мира. Но если бы таким Врагом выступала условная абсолютно злая анархичная гильдия, не способная к примерению, ничего бы не изменилось, все также бы кооперировались и получали удовольствие от преодоления и достижения общей Цели. Причем зачастую противостояние групп людей многие считают более интересным, из-за большей вариативности и борьбы разумов, чем преодоление запрограммированных PvE препядствий. При этом чувство единения и кооперации внутри группы никуда не исчезает.
Когда же цель будет достигнута, люди вспомнят о своих разногласиях и снова раздробятся в конкурентной борьбе за собственные идеалы. И по сути, ничего не поменялось, просто группа для кооперации стала меньше.
Я веду к мысли о том, что абсолютная кооперация возможна лишь в обществе абсолютно согласных друг с другом людей с общей целью. Если у них не будет общего врага – будь то другое сообщество, разработчики со своим PvE-контентом или законы мира, которые нужно преодолеть – цель будет достигнута, и смысл кооперации исчезнет. Либо в сообществе обнаружатся разногласия и оно распадется на более мелкие группы.
Большинство игроков в настоящее время – казуалы, которым игра интересна несколько недель, не больше. Но именно они зачастую и приносят самые большие деньги в индустрии, процветающие мобилки это наглядно показывают. В результат чего если не геймдизайнеры, то менеджеры будут чаще ориентироваться на эту аудиторию, ведь так проще окупить проект. Зачем снимать “Бегущего по лезвию 2049”, будь он трижды шедевр, если это потеря денег, ведь лучше выпустить 10 мстителей и заработать миллионы. Так что да, в некотором смысле эволюция вкуса в данном случае направлена не на чтение книг, а на красивые заголовки.
Ведь так проще. Зачем поддерживать игру 10 лет для аудитории в 50 тыс человек p2p, это же долго и трудно. Давайте выпустим 5 громких анонсов b2p / f2p, соберем денег за первые несколько месяцев и закроемся, так быстрее и выгоднее.
P.S. Это не противоречит предыдущему комментарию, хорошие игры все также есть, просто они больше локализованы в области инди и единичных проектов, которые теряются в конвеерном потоке
Также следует делать поправку на 2010 год. До этого времени интернет был не так популярен, игровое сообщество было меньше и включало много гиков. Начиная с десятых наблюдался бум популярности интернета и флеш-индустрии, что определило большой приток казуалов, которые сейчас составляют бОльшую долю игрового сообщества и диктуют свои условия на фоне повышения стоимости разработки относительно нулевых.
Так почему Вы считаете, что жанр ММО сейчас беден?
Игры возникли как способ симуляции событий и ощущений вне реальной жизни. И нетрудно было догадаться, что первое, чего захотят игроки – это испытать нечто, чего они не могут в реальности по тем или иным причинам (чаще всего – нравственным или законодательным). Игры, в том числе и ММО, с самого начала создавались с минимальной сознательной цензурой, больше всего в них обычно ценили свободу, но свободу большинство понимало как беззаконие. Отсутствие реальных последствий это только усугубляло и затрудняло людям увидеть, к чему это приведет.
У меня порой возникает ощущение, что культура гейминга в настоящее время по своей основе токсична. Люди не просто стали срезать углы, а перестали понимать, как можно играть без срезания. Можно считать, что геймдизайнеры это поощряют, но с другой стороны – они просто делают то, чего от них хотят.
Создание среды с комфортными ценностями вполне возможно, тем более в песочницах, и история Провиблока это доказывает. Однако таких примеров очень мало. Не только из-за механик, а еще из-за игроков. Конечно, доля вины разработчиков в распаде Провиблока есть, но они ведь не разрушили его в прямом смысле слова. Они лишь сделали обстановку нестабильной, а когда титан покачнулся, к его подножию ринулись тысячи крыс, и именно они его уничтожили. Если бы не они, титан бы вернулся в состояние равновесия.
На мой взгляд, ММО Вашей мечты в современных реалиях почти фантастична не потому что нет хороших геймдизайнеров, а потому, что она не будет пользоваться спросом. Большинство игроков сочтет ее слишком “несвободной”, ведь они уже не смогут творить любую дичь, что взбредет им в голову, или будут наказаны. Понятия “свободного созидания” слишком чужды современной атмосфере “свободной анархии”.
По моему скромному мнению, единственным выходом из подобной ситуации может быть только долгое и упорное воспитание ММО (да и вообще игровой) аудитории, что потребует организованного разумного руководства, огромного количества усилий и времени. Увы, похоже, в ближайшее время подобного не предвидится.
Извините за многословность ).
Человек жаждет цели. Он ставит себе эту цель и стремится ее достичь. А наиболее удобным способом достижения цели является кооперация. Если же на пути к цели человека становится Нечто, он стремится это Нечто убрать со своего пути. А Нечто может иметь разные формы – агрессивная среда, законы природы или другая группировка людей.
К чему это я – конкурентная борьба является не следствием условного разделения “по шапке и плащу”, а следствием кардинального различия людей, их ценностей и целей. Когда интересы сталкиваются, а в целях обнаруживаются противоречия, происходит конфликт и он неизбежен. Однако при наличии общего врага, которая ставит под угрозу само существование системы, все ее участники готовы поступится своими целями и объединится для достижения новой общей цели – борьбе с Врагом системы. Вы приводите пример, когда таким Врагом являются разработчики и законы мира. Но если бы таким Врагом выступала условная абсолютно злая анархичная гильдия, не способная к примерению, ничего бы не изменилось, все также бы кооперировались и получали удовольствие от преодоления и достижения общей Цели. Причем зачастую противостояние групп людей многие считают более интересным, из-за большей вариативности и борьбы разумов, чем преодоление запрограммированных PvE препядствий. При этом чувство единения и кооперации внутри группы никуда не исчезает.
Когда же цель будет достигнута, люди вспомнят о своих разногласиях и снова раздробятся в конкурентной борьбе за собственные идеалы. И по сути, ничего не поменялось, просто группа для кооперации стала меньше.
Я веду к мысли о том, что абсолютная кооперация возможна лишь в обществе абсолютно согласных друг с другом людей с общей целью. Если у них не будет общего врага – будь то другое сообщество, разработчики со своим PvE-контентом или законы мира, которые нужно преодолеть – цель будет достигнута, и смысл кооперации исчезнет. Либо в сообществе обнаружатся разногласия и оно распадется на более мелкие группы.