avatar
Зачем и для чего это делать в ММО?
Для тех игроков, которые интересуются ммо, но не хотят или не могут согласовывать свои действия с другими.
Нынешние ммо или агрессивно выпихивают таких игроков, или предлагают им статичный контент, который зачастую хуже синглов.
avatar
Зацикленное на игроке событие имеет ценность лишь для тех игроков, которые их инициируют.
Поэтому инициировать события надо не игрокам, а генерировать их автоматически.
А игроки будут выбирать где и как им вмешиваться.
avatar
Но, в любом случае, я уверен в том, что эта милая деталь, которую, да, я хотел бы увидеть в игре, особенно если она будет связана с механикой, не сделает никакого прорыва в ММО. Будет фишкой, да и то не основной, если авторы не хотят провалиться. Потому что люди быстро ко всему привыкают, подергают за ниточки экосистемы, поймут, что к чему, но дергание за эти ниточки не сможет удерживать их в игре.
При наличии эвентов длительностью в месяц и/или более и при организации цепочек эвентов — дёргать можно настолько долго, что разработчики успеют добавить новый контент.
Но главное, что у такой системы не одно пороговое значение и если игроки сфейлят эвент, то ситуация всё равно изменится.

А кроме того, часть игроков может придти на помощь кентаврам.
avatar
Ну отвоевали мы сегодня локу от мобов, завтра всё то же самое по новой. Ну будут не кентавры, а волки, потом орлы — всё равно через неделю появятся те же кентавры.
Это при условии, что у действий игроков нет последствий. То самое, с чего я начал — статичный, повторяемый контент.
avatar
Вы все равно начнете их циклить, или я не понимаю, как все это будет работать.
Это работает как привязка важных свойств не к конкретному мобу/NPC, постоянно респавнящемуся в конкретном месте игрового мира, а к определённому классу мобов, которые могут спавниться при определённых условиях в разных локациях. Сегодня убили дракона в горах, а завтра (через день, через неделю) в озере проснулось лох-несское чудовище.
Ну и эвенты нужны разного масштаба с разной длительностью. Отбить атаку кентавров можно и за минуты, а вот уничтожение их лагеря может потребовать месяца подготовки и участия большой группы.
Если цикл события несколько месяцев, места и участники их варьируются, а событий одновременно много, то работать всё будет прекрасно. Только делать такое пока не умеют. Но стоит одному научиться и все тут же начнут копировать :)
avatar
опыт GW2 четко показал, на мой взгляд, тупик этой технологии — все искусственные динамические события зациклены, иначе другие игроки не смогут в них поучаствовать. Типа, ты хочешь быть героем, пришел, а дракон уже убит, принцесса вышла замуж за другого игрока, сокровище хранится у него же. Именно поэтому динамические события в GW2 ходят по циклу — кентавры набегают, кентавры не набегают, кентавры набегают, не набегают.
Что-то у меня совсем не получается донести мысль :(
Но — да, «другие» не смогут.
В этом весь смысл уникальных событий с последствиями.
После достижения пороговых значений ситуация меняется качественно.
Драконы дохнут, принцессы выходят замуж.

Если уничтожить лагерь кентавров — они больше не набегают, если их нападение не отбито — NPC страдают и могут погибнуть или уйти из опасного места, и кентавры тоже больше не набегают. Да и многократно побитые кентавры могут сами снять лагерь и уйти искать себе более лёгкую добычу.
avatar
читаю-читаю ваши сообщения про Storybricks, но при этом не понимаю как это может вытолкнуть ммо на качественно новый уровень
Минимум — это сильно упростит разработку игр, как сейчас упрощает разработку возможность взять готовый графический движок.

Но главное, что появится возможность вводить в игровой мир последствия действий игроков. При желании разработчиков, это может очень сильно стимулировать социализацию, потому как эвенты будут одноразовыми, а у разных игроков цели могут вполне оказаться противоположными.
avatar
Проблема именно в том, о чем говорит Gelinger — ничего не дается бесплатно, а ресурсы разработчика ограничены. Это типичная развилка — пошли мобов делать умнее, потеряли социальный геймплей.
Так над этим и работаает Storybricks — они пытаются сделать «движок» для ИИ, чтобы не нужно было в каждой игре заново создавать скрипты для поведения мобов, а было достаточно выставить (и сбалансировать потом, конечно) нужные параметры в характеристиках.
avatar
Для всего это нужно, конечно же, много времени. Намного больше, чем длится квест.
Квест можно сделать длительностью в месяцы.
Несколько совместных квестов — и получится история про настоящих героев.
И, конечно, должен быть шанс сфейлить квест, без возможности взять его заново.

Собственно, я не вижу причин, по которым богатый на уникальные эвенты игровой мир не совместим с подобными историями. Скорее даже наоборот — он будет стимулировать большое количество людей на участие в таком.
avatar
А потом полезли сингловые технологии, вместо развития этого самого Эффекта Бабочки в мире, населенном живыми людьми.
Жанр меняется, и не все изменения к лучшему.
Но это нормально, идеального вообще нет, а уж идеальное для всех сразу и представить-то трудно.
Мне вот всегда хотелось, чтобы онлайновый мир был населён не только супергероями, которые появляются в нём на несколько часов в день и могут пропадать надолго, а то и навсегда, но и большим количеством местных жителей, которые находятся там постоянно. Иначе это не столько мир, сколько арена, стадион. Ну, пусть песочница ;) Но мне хочется виртуальный мир :)
PS
Новые комментарии находить уже сложно :(
Вот, что я здесь не люблю — это организацию комментариев :((
Читать-то неудобно, а уж отвечать и вовсе…
avatar
В диабло менялись локации, но никак не контент.
Локациии, расположение мобов на них, свойства мобов.
Содержимое игры, то, с чем во время игры имеет дело игрок, что непосредственно влияет на его решения и действия.
Если это не контент, то что?
avatar
реальное время для игроков. Теперь их время писать историю.
Да не будут они это делать:
потому что никто не вглядывается в выражение лиц NPC, все жадно рыскают в поисках следующего контейнера. Не спорю, есть любители почитать истории, но если проследить методы отношения к ним большинства, вспомнить, что первым модом в WoW была возможность скипать текст, мне кажется, все это можно воспринимать в качестве ресурсных спотов.
Игрокам в массе не нужна история игрового мира, ни прошлая, ни настоящая. Они не будут даже пытаться соответствовать ни лору, ни окружающим их декорациям. Нынешние истории из игр интересны только проекциями на реальный мир, да и то — скорее как анекдоты. «Нет, ты только подумай — десять тыщ человек собрались на виртуальную битву!», «Прикинь, предатель опустил свой клан на сто тыщ баксов в реальных деньгах» и тд.
А уж историями на «бытовом» уровне вообще никто не поинтересуется. Не хотят люди играть дворниками, все хотят героями! ;)
Вот и надо обеспечить им героический статус, с одной стороны окружив «простыми людьми» с их бедами, заботами и маленькими радостями, а с другой выдать кучу мобов-врагов.

Чем ММО и возможности этого жанра могут, на ваш взгляд, обогатить концепцию общения с NPC?
Буквально тем, во что это и расшифровывается: массовостью, совместной игрой этой массы и онлайном — непрерывным миром, события в котором не замирают при закрытии клиента игры.
Заходя в ммо игрок не будет говорить себе «Так, на чём я в прошлый раз остановился?», а будет интересоваться: «Что произошло, пока меня не было?». И окружающим будет, что ему рассказать.
avatar
Да, было бы здорово, когда в игре можно было бы социализироваться как с игроками, так и с НПС.
Не надо социализироваться с NPC. ИИ нужен не для этого. Он нужен для возможности динамически менять ситуацию в игре в зависимости от действий игроков. Чтобы у событий в игре были последствия, а не запись в логе «выполнено». Чтобы события были уникальны и не повторялись. Сейчас на такое действительно тратится огромное количество ресурсов — потому, что всё это делается вручную. Смысл происходящих сейчас изменений — автоматизировать это или отдать в руки игроков.
avatar
проблема Storybricks в том, что эта система в игре про отношения между игроками предлагает нам строить ещё и отношения с НПС. И потому я в третий раз задаю риторический вопрос: «Зачем мне строить отношения с НПС там, где у меня есть возможность строить отношения с игроками, что гораздо интереснее»?
Мне не понятно откуда происходит предположение о необходимости выбора между выстраиванием отношений с игроками и взаимодействием с управляемыми ИИ мобами.
Storybricks дают разработчикам игр инструмент для настройки поведения мобов (NPC ведь тоже разновидность мобов, даже если они стоят на месте). Когда моб нападает на игрока — это реализация их отношений, когда игнорирует — это тоже отношение.

Можно пояснить, почему улучшенный интеллект мобов станет мешать общению с игроками?
Что за особый вид «отношений» имеется в виду?
avatar
«В играх есть примеры хорошо генерируемого контента, например, локации в арпг.»
В каких играх?
В арпг.
Diablo, Marvel Heroes etc.
avatar
Вот пожалуйста, автоматически сгенерированный контент.
Это плохой, некачественно сгенерированный контент.
В играх есть примеры хорошо генерируемого контента, например, локации в арпг.
Претензия на художественную ценность пока даётся действительно плохо. А вот летопись ИИ сможет вести уже сейчас вполне аккуратно.
avatar
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству.
То есть, как я понимаю, вы не против наличия истории игрового мира вне сферы действий игроков в ммо. Но почему продолжение этой истории в реальном времени вызывает отторжение? ИИ, как его предлагают Storybricks, не предполагает игрока ни как пассивного наблюдателя, ни как безвольную марионетку, участвующую в событиях с предопределённым исходом. Игрокам предлагается решать исход каждого нового события, в зависимости от масштаба — в одиночку или с помощью других игроков, вплоть до вполне «massive» эвентов. Более того, применение такого метода вовсе не исключает возможности организовывать подобные эвенты самим.

Отчего такое категорическое неприятие подобной системы? Вы считаете, что ммо может существовать только в виде абсолютной песочницы?
Возможно, ммо с мощным ИИ не будет ммо вашей мечты.
Но я считаю, что это сделает их настолько привлекательными для действительно массовой аудитории, что жанр мморпг получит второе рождение.
И среди новых игр обязательно будут те, которые понравятся и вам :)
avatar
Они противопоставляются потому, что копируют взаимодействия между игроками, тем самым занимая их нишу и не оставляя для них места.
То есть, мобов и NPC в ммо вообще не должно быть?
И лор, история мира тоже не нужны?
PvE занимает нишу PvP, торговцы-NPC занимают нишу торговли между игроками и тд.
Что надо сделать, чтобы не было замещения?
Оставить только игроков и неподвижные кучки ресурсов?
Ведь всё остальное требует интеллекта — или заранее заскриптованного, или же искусственного.
avatar
Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»?
Людей можно объединять не только борьбой против кого-то, но и борьбой за что-то. Кооперативный режим борьбы с мобами — прекрасный элемент для ммо.

Не понимаю только, как и в следующем замечании Gelinger, почему эти элементы противопоставляются взаимодействиям игроков? Они будут создавать фон и повод для взаимодействия, не более того. Только фон этот будет не статичным, а постоянно меняющимся.
avatar
Думаешь кому-то будет интересно исследовать виртуальный мир и не иметь возможности этим ни с кем делиться?
Тут будет всё ровно наоборот — появится смысл делиться историями.
Сейчас все делают одни и те же квесты в одних и тех же локациях.
Мобы и NPC относятся ко всем одинаково.
И у пройденных эвентов нет последствий, они повторяются и каждый может поучаствовать, рано или поздно.
Какой смысл об этом рассказывать?

А сгенерированные ситуации должны складываться в уникальные цепочки событий, которые у другого игрока не повторятся.
Эвенты будут изменять мир для всех, а второй раз этого события уже не будет — появится смысл рассказать «как оно было». А поскольку это ммо, то будет смысл привлекать к нужным тебе эвентам и других игроков — чтобы событие случилось. Или наоборот, чтобы что-то не случилось ;)
Это не сюжетка, не дейлики.
Это живая история про игровой мир.