Окей, на прямой вопрос даю прямой ответ: ALT выдаёт только свои координаты. Как этими координатами распоряжаться, решает игровой движок и код самой игры, на что мы в большинстве своём повлиять не сможем. Но в любом случае, в своих рекомендациях разработчикам мы укажем на то, что стоит предусмотреть возможность работы не в 3D-режиме.
Так и есть. Поэтому, как я и писал, рабочее расстояние для таких систем 60+ см, и при этом желательно, чтобы виртуальные объекты не вылетали из экрана больше, чем на треть расстояния от дисплея до глаз.
Вы всё верно говорите по поводу того, что определённый эффект глубины и заглядывания за угол будет и без 3D-дисплея. Но если мы говорим о построении именно системы виртуальной реальности, которая путём точнейшего трекинга и компенсации лага позволяет обмануть восприятие игрока и заставить поверить в реалистичность виртуальных объектов, то по-хорошему, 3D-монитор тут всё — таки крайне желателен, причём по ряду причин.
1. Ошибка при построении физически корректной проекции. Среднее расстояние между глазами человека — примерно 6,5 см. При построении некой усреднённой проекции для точки между глаз мы получаем ошибку в 3,25 см для каждого глаза. И получается, наша точность трекинга меньше 1 мм, перебивается этой ошибкой.
2. Второй нюанс: чем ближе виртуальный объект к пользователю, тем больше будут различаться ретинальные изображения этого объекта. Это просто физика. И на рабочих расстояниях таких систем ВР (60-100 см) без 3D мозг не сможет по-настоящему поверить в реалистичность таких объектов.
3. Третий нюанс: мозг либо верит в то, что видит, либо не верит. В промежуточных случаях, когда идет конфликт между информацией, поступающей от разных систем восприятия объёма, мозг оказывается в замешательстве. Ему, по сути, предлагается либо игнорировать данные от механизма параллакса движения, либо игнорировать данные от бинокулярного зрения. Поэтому, чтобы не рвать пользователю мозг и погружать его в ВР по полной, мы настоятельно рекомендуем всё-таки использовать 3D-мониторы.
Но в принципе, можно и без них.
И да, для людей с одним нерабочим глазом 3D мониторы вообще не нужны.
Здравствуйте, да, будет. Поскольку бинокулярное зрение и параллакс движения — независимые механизмы восприятия объёма, невозможность использования одного из них не влияет на другой. В MotionParallax3D системах ВР объём будет ощущать даже человек с одним глазом (и ему даже не будет нужен 3D-монитор).
К слову, нехищные птицы, у которых глаза расположены на разных сторонах головы и практически отсутствует бинокулярное зрение, воспринимают объём окружающего пространства главным образом именно при помощи механизма параллакса движения.
Нет, лаг — это время, проходящее с момента начала отслеживания положения пользователя системой трекинга до того момента, когда пользователь увидит изображение, сформированное для этих данных. Сюда входит время работы системы трекинга, время рендеринга картинки, время передачи и вывода изображения на экран.
Штука в том, что в случае традиционного использования TrackIR мы имеем дело по сути со своеобразным контроллером камеры, и мозг ни разу не рассчитывает на корректность проекции и какую-то реалистичность. Нет претензий — нет разочарования )
TrackIR обычно используется для контроля камеры головой в условиях, когда руки у пользователя заняты (руль, джойстик, и т.д.)
ALT может использоваться и как TrackIR, без 3D-монитора, но это будет всё равно, что забивать микроскопом гвозди, поскольку точность позиционирования и система предсказания положения пользователя позволяют реализовать на базе ALT куда более интересные вещи, чем банальное кручение камерой. Построить MotionParallax3D систему виртуальной реальности на базе TrackIR + 3D-монитора, теоретически тоже можно, но из-за лага пользователь будет блевать дальше, чем видит )
Оу, простите, переформулирую вопрос. Вот Вы говорите, в TrackIR можно без монитора. А что Вы при этом получаете? Какую технологию? Какой игровой профит? Какой новый экспириенс?
1. Ошибка при построении физически корректной проекции. Среднее расстояние между глазами человека — примерно 6,5 см. При построении некой усреднённой проекции для точки между глаз мы получаем ошибку в 3,25 см для каждого глаза. И получается, наша точность трекинга меньше 1 мм, перебивается этой ошибкой.
2. Второй нюанс: чем ближе виртуальный объект к пользователю, тем больше будут различаться ретинальные изображения этого объекта. Это просто физика. И на рабочих расстояниях таких систем ВР (60-100 см) без 3D мозг не сможет по-настоящему поверить в реалистичность таких объектов.
3. Третий нюанс: мозг либо верит в то, что видит, либо не верит. В промежуточных случаях, когда идет конфликт между информацией, поступающей от разных систем восприятия объёма, мозг оказывается в замешательстве. Ему, по сути, предлагается либо игнорировать данные от механизма параллакса движения, либо игнорировать данные от бинокулярного зрения. Поэтому, чтобы не рвать пользователю мозг и погружать его в ВР по полной, мы настоятельно рекомендуем всё-таки использовать 3D-мониторы.
Но в принципе, можно и без них.
И да, для людей с одним нерабочим глазом 3D мониторы вообще не нужны.
К слову, нехищные птицы, у которых глаза расположены на разных сторонах головы и практически отсутствует бинокулярное зрение, воспринимают объём окружающего пространства главным образом именно при помощи механизма параллакса движения.
Штука в том, что в случае традиционного использования TrackIR мы имеем дело по сути со своеобразным контроллером камеры, и мозг ни разу не рассчитывает на корректность проекции и какую-то реалистичность. Нет претензий — нет разочарования )
ALT может использоваться и как TrackIR, без 3D-монитора, но это будет всё равно, что забивать микроскопом гвозди, поскольку точность позиционирования и система предсказания положения пользователя позволяют реализовать на базе ALT куда более интересные вещи, чем банальное кручение камерой. Построить MotionParallax3D систему виртуальной реальности на базе TrackIR + 3D-монитора, теоретически тоже можно, но из-за лага пользователь будет блевать дальше, чем видит )