воркшоп в том или ином виде давно уже часть многих игр.
но вот к геймдизайну и стратегии игроков попускать нельзя никогда.
очень хорошо это видно на примере фоззисова в еве. интуитивные антиблоб механики, говорили они.
да, и это помогло. я на днях активно копал жука в калимдоре.
не видел ни одной пустой зоны.
везде ктото был.
в некоторых доходило до абсурда — в аутленде единственный способ эффективной прокачки был в инстах, потому что слишком много хаоса, ганка и угара.
по второму. какой хайлевел? твой левел режется до актуального. статы твоего гира опускает до синьки(нет, не до рейдовых даже, а до синьки). превозмогай. естественно это не отменяет того, что ВОТЛК таймволк слишком простой, но он таковым был и в актуальном контенте
вот мы и выяснили, что тогда ММО на просторах интернета конкурировали в основном между собой. по стандартам ммо, которые включают множество факторов в виде продуманного и долгого развития персонажа, обширности мира и прочего, что являлось залогом качества и обусловило этот самый пресловутый золотой век.
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
не пустуют.
не пробегаются.
это ваш выбор. можно вообще чара купить или буст до 100 и не парится, а потом жаловаться по придуманным поводам. личный выбор каждого.
застой у тех 3% игроков, которые закрыли мифик и испытания.
а при чем тут вотлк?
вотлк был революцией в вов, когда все новое было реализовано первый раз. не всегда идеально, но все же.
дальше было больше и лучше
ну да, мне не нравится забагованое говно с иммун механиками, где 80% времени тратится на убийство треша, абсолютно разбалансированное как по классам, так и по фракциям, а иногда, в случае пристов, даже по расам, и которое проходилось банальным багоюзом.
мне не нравилось пол года фармить ключик в убрс чтобы потом нафармить ключик к ониксии(а потом оказывалось что владельца ключа исчезало время на игру, бугагашенька). мне не нравится бесполезность 90% спеков как таковых.
мне много чего не нравится.
большинство страдающих по ванилле даже не взяли кап.
я не знаю никого, из тех кто рейдил, кому нравились старые рейды. включая меня естественно. среди них несколько человек убивших Келтузеда в десятке по миру.
в чем наплевательство?
игра становится лучше и лучше. есть и были неудачные решения, но не более, и разработчики признают свои ошибки( и даже то, что дренор был ошибкой чуть менеее, чем полностью во всем, что не касается рейдов)
рейды с каждым аддоном все лучше, инсты все задорнее, квесты лучше как по дизайну и раскладке, так и по содержанию.
единственная проблема вов не в контенте, его даже слишком много, а в том, что перед каждым аддоном наступает застой длиной в год или больше, и именно это ломает игроков, и они далеко не всегда возвращаются. и ускорить этот процесс нельзя, так же как и нельзя вдевятером родить ребенка за месяц.
Для нового же игрока вов по меньшей мере необъятен.
ммо не про интернет?
massively online multiplayer.
массив(не 2 и не 3)
онлайн(интернет)
мультиплеер(о как)
так в какие ммо вы играли. в ультиму, в свг(не было евро серверов), еверквест, рунскейп? ни одна из ммо тогда не была поддержана сильной франшизой, каковой был варкрафт.
так не было же. жанр ммо не может конкурировать с синглом по определению.
кого вообще волнует мнение игрока?
и раньше не волновало
pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft/568552p1.html
по-моему все правильно.
естественно во втором утверждении так же подразумевается вне жанра.
и в третьем. ВНЕ ЖАНРА.
так что же непонятно?
но вот к геймдизайну и стратегии игроков попускать нельзя никогда.
очень хорошо это видно на примере фоззисова в еве. интуитивные антиблоб механики, говорили они.
озвучте.
за 20 часов выкопал, сейчас шанс апнули, если выкопаны все прочие рарки других фракций, спавнящихся на континенте
не видел ни одной пустой зоны.
везде ктото был.
в некоторых доходило до абсурда — в аутленде единственный способ эффективной прокачки был в инстах, потому что слишком много хаоса, ганка и угара.
по второму. какой хайлевел? твой левел режется до актуального. статы твоего гира опускает до синьки(нет, не до рейдовых даже, а до синьки). превозмогай. естественно это не отменяет того, что ВОТЛК таймволк слишком простой, но он таковым был и в актуальном контенте
сейчас ммо в сети конкурируют с мобильными играми, моба, сессионками, командными шутерами и банальным фейсбуком. и конкурируют уже совсем не по тем характеристикам, которые определяют ммо( в том числе, субъективно хорошую ммо)
wow.gamepedia.com/Cross-realm_zones
wow.gamepedia.com/Timewalking
не пробегаются.
это ваш выбор. можно вообще чара купить или буст до 100 и не парится, а потом жаловаться по придуманным поводам. личный выбор каждого.
застой у тех 3% игроков, которые закрыли мифик и испытания.
вотлк был революцией в вов, когда все новое было реализовано первый раз. не всегда идеально, но все же.
дальше было больше и лучше
вы победили, поздравляю ;)
мне не нравилось пол года фармить ключик в убрс чтобы потом нафармить ключик к ониксии(а потом оказывалось что владельца ключа исчезало время на игру, бугагашенька). мне не нравится бесполезность 90% спеков как таковых.
мне много чего не нравится.
большинство страдающих по ванилле даже не взяли кап.
ахахах. просто нет слов.
я не знаю никого, из тех кто рейдил, кому нравились старые рейды. включая меня естественно. среди них несколько человек убивших Келтузеда в десятке по миру.
конкурентов не было.
игра становится лучше и лучше. есть и были неудачные решения, но не более, и разработчики признают свои ошибки( и даже то, что дренор был ошибкой чуть менеее, чем полностью во всем, что не касается рейдов)
рейды с каждым аддоном все лучше, инсты все задорнее, квесты лучше как по дизайну и раскладке, так и по содержанию.
единственная проблема вов не в контенте, его даже слишком много, а в том, что перед каждым аддоном наступает застой длиной в год или больше, и именно это ломает игроков, и они далеко не всегда возвращаются. и ускорить этот процесс нельзя, так же как и нельзя вдевятером родить ребенка за месяц.
Для нового же игрока вов по меньшей мере необъятен.
и как УО и РО конкурировали с вовом?
massively online multiplayer.
массив(не 2 и не 3)
онлайн(интернет)
мультиплеер(о как)
так в какие ммо вы играли. в ультиму, в свг(не было евро серверов), еверквест, рунскейп? ни одна из ммо тогда не была поддержана сильной франшизой, каковой был варкрафт.